Nome: Motte and Bailey
Editora: NA
Autor: Jason Taylor
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Nem imaginam há quanto tempo aguardávamos que fossem novamente criados jogos puros de estratégia para o Spectrum, um dos nossos géneros de eleição. Afinal de contas, depois de dezenas (centenas?) de jogos seguidos de arcada, apenas com algumas aventuras de texto pelo meio, o nosso cérebro já ansiava por algo que nos permitisse jogar pausadamente, sem preocupações de tempos, sem ser necessário qualquer habilidade nos dedos, etc.. E isso aconteceu agora, tendo Jason, o autor de Motte and Bailey, inspirado-se no velhinho Tyrant of Athens (Lothlorien, 1982), President (Addictive Games, 1987), e até em algumas obras de Sid Meier (Colonization, por exemplo).
Uma das lacunas deste jogo é a ausência de instruções detalhadas, que se limitam aquilo que está no ecrã inicial. No entanto, poder-se-ia ter mais alguma informação, em especial sobre a forma como as nossas opções influenciam o desenrolar do jogo. O autor não o fez, embora ainda esteja a tempo, mas baseado na nossa experiência iremos dar algumas dicas.
Assim, o objectivo de Motte and Bailey (uma tipologia de castelos medievais) é controlar totalmente as terras do Rei. Isto acontece tendo uma população grande e saudável. E a população aumenta na medida das nossas acções, se fizermos uma correcta gestão, a civilização floresce, doutra forma entra em declínio e perdemos o controlo do castelo.
Motte and Bailey é jogado por turnos e em cada um deles temos que tomar as mesmas opções, sendo esta talvez a sua principal lacuna: a ausência de variedade. Quem não gosta do género, o que não é o nosso caso, ao final de algum tempo poderá fartar-se. No fundo acontece o mesmo com a maior parte dos jogos do género. Atente-se em Dictator, por exemplo, cujas acções se repetem constantemente e não foi por isso que deixou de ser considerado um clássico e adorado por muitos.
Depois de escolhermos o nosso nome no jogo, do nosso General, da nossa Corporação (guilda) e do chefe dos agricultores, é-nos alocado o cargo de defensor do castelo. Começamos com uma população de quarenta cidadãos, que temos que distribuir pelas várias funções / tarefas que concorrem para a prosperidade do Reino. Estas passam por:
- Seleccionar o número de defensores do castelo: se este não for defendido, os invasores pilham e matam a população
- Seleccionar o número de caçadores: fundamental para se obter provisões (representado por uma coxa de frango)
- Seleccionar o número de defensores dos campos adjacentes ao castelo: fundamental para que os agricultores possam trabalhar em segurança e sem baixas
- Seleccionar o número de soldados que vão atacar os salteadores, obtendo mais recursos
- Seleccionar o número de artesãos: responsáveis por fabricar as armas
- Seleccionar o número de agricultores que vão para o campo trabalhar: fundamental para se aumentar as colheitas
Depois desta primeira fase, a população restante fica disponível para se reproduzir (é esta a forma de se conseguir aumentar o número de cidadãos).
Entramos então numa segunda fase de opções, nas quais temos que alocar as armas aos soldados e caçadores. Estas dividem-se em espadas (ideal para os defensores do castelo e também para os defensores dos campos), ou arcos e flechas (ideal para os caçadores, soldados que vão à caça dos salteadores e também para os defensores dos campos). Por fim, são alocadas as montadas (cavalos) aos soldados e caçadores, sendo que os cavalos remanescentes servirão para procriação (para aumentar o seu número, evidentemente).
Temos ainda uma última escolha a fazer: o nível de rações para abastecer a população, sendo que estas influenciam o número de baixas devido à fome.
Por vezes aparece ainda um dragão, e se não tivermos connosco um talismã, é de esperar inúmeras baixas. Apesar de como se esperaria num jogo deste tipo os gráficos serem escassos, não se pode deixar de referir que o do dragão está fabuloso, quiçá inspirado em Thanatos.
E como em todos os jogos do género, o segredo é encontrar o equilíbrio entre as diversas forças. Sendo que os recursos são escassos e limitados, se alocarmos em abundância a uma facção, corremos seriamente o risco de destapar a manta noutro lado e sermos duramente penalizados. Entrar em Motte and Bailey é relativamente fácil, dominá-lo já é muito difícil. E a noção com que ficámos é que à medida que vamos avançando no número de turnos e fazendo crescer a população o nível de dificuldade também aumenta, o que nos parece também que está relacionado com um certo desequilíbrio num dos factores: os cavalos. Estes multiplicam-se exponencialmente (são uma verdadeira praga, diga-se em abono da verdade), mas contribuem para diminuir os víveres. A certa altura todas as rações estão a ser utilizadas para os cavalos, levando ao declínio irremediável da civilização.
Voltamos então ao tema da pouca variedade, o que se poderia fazer neste aspecto? Para isso deixamos aqui uma sugestão ao seu criador: porque não permitir trocas e/ou vendas de recursos? Estaria assim encontrada a solução para o crescimento exponencial dos cavalos, trocando-os por provisões, por exemplo.
De qualquer forma, gostámos bastante do tema, e parece-nos que com algumas afinações ao nível dos factores e também a diminuição de alguma aleatoriedade (esta faz com que por vezes pareça que os resultados obtidos são produtos da sorte ou do azar e não de boas ou más decisões estratégicas), o programa se tornará mais interessante. Refira-se ainda que o mesmo foi programado em Basic, podendo ser uma boa fonte de aprendizagem desta linguagem.
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