quarta-feira, 25 de fevereiro de 2026

Samera and the City of Thinis


Nome: Samera and the City of Thinis
Editora: Heavy Spectrum
Autor: Matt Birch
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128K
Descarga: Em breve

Três dias depois de recebermos o mais recente jogo de Matt Birch, Samera and the City of Thinis, conseguimos completá-lo. Foi necessário muita reflexão para se conseguir resolver todos os quebra-cabeças, não só os que permitem a entrada nos templos de Kek (também conhecido como Kuk), Isis, Ra e especialmente Thoth (o mais difícil), mas também porque cada um dos templos, encerram também em si mesmos, charadas verdadeiramente estimulantes.  Não sabemos se fomos os primeiros a chegar ao fim, isso também pouco importa, o importante é que não desistimos. Aliás, mesmo durante o sono pensámos na resolução dos puzzles, e isso é algo muito raro de nos acontecer, o que desde logo quer dizer que este jogo é muito especial. Sim, já perceberam, adorámos Samera and the City of Thinis, tanto quando os Egípcios ou os Romanos adoravam os seus Deuses...

Mas comecemos pela história de Samera and the City of Thinis. Assim, quando Roma pretendia obter o poder de Thinis para conquistar o Mundo, o feiticeiro Samera é ressuscitado pelos Deuses para decidir o destino do Egipto. Cabe-nos agora a nós, no papel de Samera, a honra de tentar conseguir obter a Magia de Isis, o Caos de Kek, o Conhecimento de Thoth e o Poder de Ra. Apenas com estes quatro elementos na nossa posse, o nosso povo poderá fazer face à invasão de Roma. 

As instruções do jogo são parcas, mesmo contando com a introdução, que dá algumas pistas e que convém ler com atenção. A versão física de Samera and the City of Thinis em cassete dá também algumas pistas, nomeadamente através do mapa que faz parte do inlay. Este, tal como tudo o resto, é um pouco críptico, mas com um pouco de concentração e atenção aos detalhes, seremos capaz de o decifrar. Se ainda se lembram de Neadeital, a tarefa fica um pouquinho mais facilitada, pois o modo de orientação não é assim tão diferente. Mas não muito mais fácil...

O grau de dificuldade do jogo não reside tanto na acção ou destreza com os dedos. Esse também lá está, até porque os inimigos vão aparecendo em quantidade q.b., e temos que ser rápidos a eliminá-los. Mas como os ícones com energia e capacidades extra aparecem frequentemente no ecrã, não será por aí que iremos perder muitas vidas,  além de que temos sempre a possibilidade de ressuscitarmos em determinados pontos do jogo (as bandeiras são "save points", um pouco como acontece em alguns jogos da Zosya). Curiosamente, e já que falamos na Zosya, Samera and the City of Thinis tem semelhanças com alguns jogos da extinta editora Russa, e não é apenas pela extrema qualidade.

Mais difícil será ultrapassar alguns dos obstáculos em alguns dos templos, nomeadamente o de Kek e as suas cobras mortais, bem como o de Isis, com espigões que furam o nosso herói até ao tutano. Nestes caso, além de inteligência para se conseguir resolver os quebra-cabeças, e um bom sentido de orientação, é também necessário alguma destreza de dedos.

No entanto, a verdadeira complexidade de Samera and the City of Thinis reside então na resolução dos inteligentes quebra-cabeças. Em primeiro lugar, a entrada nos templos, pois as portas encontram-se fechadas e temos que descobrir a forma de as abrir. Entra neste momento em cena duas figuras, "Healer" e "Elder", que se encontram em pontos muito específicos da cidade (convém que por essa altura já tenham interiorizado o mapa). 

A primeira, "Healer", tal como o nome indica, tem a capacidade de regenerar a nossa energia, além de dar algumas dicas, mais ou menos relevantes. Mas a segunda, "Elder", é a mais importante, pois oferece-nos o seu conhecimento, de forma um quanto ou quanto críptica, como em tudo neste jogo. Sem que a encontremos e tomemos atenção às suas dicas, muito dificilmente conseguiremos terminar o jogo. Possível é, mas podem contar com muito mais horas a deambular pela cidade, até perceberem o que algumas inscrições querem dizer, ou onde se encontram os pontos a ter em atenção.

Vejamos um pequeno exemplo. Uma das dicas diz o seguinte: "a gate in water below moon". Decifrando, quer isso dizer que num dos momentos em que navegamos na água em cima de um barco, numa animação muito bem conseguida, refira-se, e tendo a Lua como companheira lá no alto, haverá um portão que leva a um outro ponto menos óbvio. Claro que olhando com muita atenção para o mapa, talvez consigamos dar com esse ponto, mas munidos desta informação, tudo se torna mais fácil.

Existe ainda a peculiar forma de abrir os portões dos templos. Cada um deles tem um código de entrada em determinado ponto da cidade (ver o terceiro ecrã). Para que os consigamos abrir, temos que descobrir a chave de acesso, colocando os símbolos na ordem correcta. Mas como descobrir essa ordem? Não vamos aqui dizer, fará parte do vosso trabalho, descobrir os códigos. Deixamos apenas uma ou duas ajudas: olhem com muita atenção para os cenários, ouçam o que a anciã tem para vos dizer...

De todos os templos, aquele que nos deu mais luta, o de Thoth, é precisamente aquele que não tem obstáculos a ultrapassar. No entanto, se não descobrirmos o código da Luz, estaremos condenados a morrer electrocutados, como nos aconteceu em cima. Apenas temos uma tentativa para acertar nos códigos dos quatro ecrãs e que nos vão dar quatro tabletes, que fazem parte de uma figura maior. Tabletes? Estará ai a solução? Quem sabe... 

A animação neste jogo é também magnífica. Samera move-se com a graciosidade de um escaravelho, bem como os nossos inimigos o fazem. Os gráficos são também fabulosos, como podem ver nos ecrãs que deixamos. Mistura de atributos? Monocromia? Oscilações na imagem? Cintilância? Nada disso. Bem, a última existe, mas com uma função muito específica. Faz parte do mistério...

Mas reparem noutros pormenores, como parte do border aparecer nos cantos inferiores do ecrã, ou o saiote esvoaçante de Samera. São detalhes como este que mostram que o seu autor, que já nos tinha dado provas da sua competência, não deixou nada ao acaso. Mesmo o som, que será aquilo que de mais vulgar existe neste jogo, é bastante acima da média.

Se existe alguma lacuna neste jogo? Apenas uma, e não tem a ver com o jogo em si. Depois da magnífica edição física de Neadeital, com uma caixa a fazer lembrar as edições da Ultimate ou The Hobbit, temos "apenas" uma vulgar "case". Digamos que este jogo merecia muito mais que uma edição strandard, nem que fosse para realçar o mapa que o acompanha. Mas quanto a isso, o seu autor estará inocente.

Samera é desde já o melhor jogo a aparecer este ano. Tivesse saído em 2025, e estaria certamente no top 3 do GOTY. Mas não temos a mínima dúvida que iremos contar com ele para o próximo GOTY...

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