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domingo, 25 de outubro de 2026

Shadows of Belial em várias línguas


Nos últimos dias fizemos a tradução para Português e testámos o fabuloso Shadows of Belial até ao fim, certificando-nos que tudo estava ok. Apenas falta agora testar o jogo na máquina real, que iremos ainda durante o dia de hoje fazer.

Entretanto, podem vir aqui descarregar a nova versão. O jogo encontra-se em nove línguas, entre as quais a de Camões. Nem que seja por isso, valerá a pena voltar a jogar Shadows of Belial.

Maniac Mansion


Simone Voltolini e a Outsoftware continuam a converter jogos de outros sistemas para o ZX Spectrum. O mais recente foi Maniac Mansion, num exercício que parecia impossível de ser realizado.

Claro que para se conseguir colocar tudo no ZX Spectrum, foi necessário usar o interface MGT DISCIPLE / +D, pelo que é necessário de ser activado previamente no emulador, ou ter o interface ligado na máquina real.

Podem vir aqui descarregar o jogo. Tem 15 finais, e segundo Simone, estão todos devidamente testados.

sexta-feira, 23 de outubro de 2026

Rompelatas y el Secreto de las Gemas


Rompelatas y el Secreto de las Gemas, a estreia de Chema Pérez Tenorio na criação de jogos para o ZX Spectrum, é uma aventura de exploração que nos leva até umas grutas repletas de mistérios, criaturas estranhas e, claro, muitas latas, ou não as tivesse no título do jogo. Para já ainda se encontra dipsonível apenas em versão demo para o 48K e 128K, esperando-se uma versão definitiva para breve (talvez assim que Javio acabe de testar). O jogo tem uma temática muito interessante e aposta na descoberta e na resolução de enigmas, procurando recuperar o espírito das aventuras de exploração que tanto nos marcaram nos anos 80, conforme diz o seu autor, e conforme também fomos vendo ao longo do jogo.

Tudo começa após a morte do avô do protagonista, quando este descobre um mapa misterioso, uma velha lanterna e um medalhão que servirá de chave. É o suficiente para nos lançarmos à aventura, sem sabermos muito bem o que nos espera. Pelo caminho, encontramos ossos, seres vindos do submundo e outros perigos, sendo necessário recorrer ao engenho para ultrapassar os obstáculos que vão surgindo. Além disso, o jogo tem um forte sentido ecológico e é necessário ir limpando o luxo que a humanidade insiste em fazer.

A exploração é, sem dúvida, o aspecto mais interessante do jogo. Os caminhos não estão todos à vista e vamos descobrindo novas passagens à medida que vamos avançando. Por vezes, é preciso regressar a locais já visitados, observar melhor o cenário e experimentar diferentes possibilidades. Esta revelação gradual do mapa ajuda a manter o interesse e dá-nos vontade de continuar, na esperança de descobrir o que se esconde na próxima gruta. Eis um dos elementos que contribuem para tornar um jogo estimulante, pelo menos para nós.

Não basta, porém, andar de um lado para o outro. Há enigmas para resolver ao longo da aventura, mecanismos para activar, armadilhas para evitar e misteriosas gemas que terão um papel importante no decorrer do jogo. A lanterna será também uma companheira indispensável nesta viagem e é necessário usá-la adequadamente. O próprio jogo vai introduzindo novas teclas e acções especiais, pelo que convém estar atento às indicações que aparecem no ecrã. Caso contrário, podemos ficar bloqueados sem perceber muito bem porquê.

Embora tenha contado com a assistência de IA, Rompelatas y el Secreto de las Gemas apresenta ideias interessantes e consegue assim despertar a curiosidade. Eis como se dá um bom uso à IA, criando um jogo que se aproxima muito da criativade humana, em vez da mecanicidade das máquinas. Confessamos que estávamos a ficar com muito más sensações sobre o uso da IA nos jogos e esta aventura veio-nos dar alguma esperança que a comunidade tenha algum bom senso no uso dessa ferramenta. Lembrem-se, qualidade em vez de quantidade...

Mas voltando ao jogo, para já, temos uma demo que deixa boas indicações, embora ainda seja cedo para tirar conclusões definitivas. A versão final deverá chegar em breve, com textos em Inglês, Espanhol e Português. Ficamos, portanto, à espera de poder explorar estas grutas sem as limitações da versão de demonstração (também ainda não sabemos quais serão). Até lá, convém levar a lanterna, manter os olhos bem abertos e não deixar nenhuma lata para trás!

Podem aqui descarregar o jogo.

sábado, 17 de outubro de 2026

James Sinclair and the Temple of the Sun God

Nome: James Sinclair and the Temple of the Sun God
Editora: Softimar / Teknamic
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: Next
Número de jogadores: 1
Link para aquisição versão física: Aqui
Link para versão digital: Aqui

O Mário Armão Ferreira continua a aprimorar o seu motor de aventuras gráficas, que já nos trouxe maravilhas como Quivira: the Adventure, e, posteriormente, Vice City Blues. E surge agora James Sinclair and the Temple of the Sun God, uma aventura baseada nas lendas e mitos de Taprobana, mais tarde conhecido como Ceilão, uma antiga colónia Portuguesa, e após 1972, a ficar com o nome actual, Sri Lanka.

O Sri Lanka tem uma cultura muito antiga e rica, e também por isso, se presta a histórias em tons sobrenaturais. Estas são figuras presentes no jogo e aconselhamos a ler o manual que o acompanha, para um melhor enquadramento de tudo o que está por trás desta imersiva aventura.

A progressão do Mário tem sido espantosa, e basta comparar este novo jogo com Vice City Blues, saído há menos de seis meses. E esta progressão acontece a todos os níveis, não só no funcionamento do motor do jogo, mas especialmente ao nível gráfico, e ainda narrativo. A história é absorvente, com tons "Hollywoodescos", e o Mário conseguiu transpô-la na perfeição para este jogo.

Comecemos então por falar um pouco da história e objectivos de James Sinclair and the Temple of the Sun God.

Estamos no ano de 1942, em plena Segunda Guerra Mundial, Longe dos campos de batalha da Europa, mas num local misterioso: o Ceilão. Ou melhor, ainda não estamos lá, mas para lá iremos (a não ser que desistam prematuramente do jogo, claro).

As selvas do Ceilão escondem ruínas mais antigas do que a história registada - e um segredo agora procurado por aqueles que transformariam cada descoberta numa arma.

James Sinclair, arqueólogo e aventureiro, provavelmente o primo não conhecido de Rick Dangerous, segue o rasto da lendária Estatueta do Deus Sol. O artefacto foi descartado como folclore, venerado como uma relíquia sagrada e temido como a chave para um poder para além da compreensão humana.

James não é o único em busca da estatueta. Os agentes inimigos (nazis, claro) estão a aproximar-se, e cada pista leva-os mais perto do mesmo templo escondido. Se a estatueta for real, chegar primeiro a ela pode decidir muito mais do que o destino de uma expedição.

O objectivo passa então por conduzir James e a belíssima Elena pelo Ceilão, investigar cada local, falar com as pessoas que vai encontrando pelo caminho, e resolver os muitos quebra-cabeças que guardam o caminho para o Templo do Deus Sol. Muitos perigos estarão de permeio, o que já seria de esperar... 

A mecânica da acção é muito semelhante à de Vice City Blues. Existe um cursor no ecrã que permite dirigirmos a acção para os pontos pretendidos e os comandos do interface são muito intuitivos. Podemos assim falar com os outros personagens ("talk"), essencial para se poder desengatilhar algumas acções na aventura.

O comando seguinte, "look", tal como o nome indica, permite analisar a cena. É fundamental observar-se todos os pontos de interesse. Tudo o que precisamos para avançar encontra-se no ecrã, mesmo que por vezes esteja um pouco mais escondido e não se descubra à primeira. Persistência é a palavra de ordem.

"Use" permite usar um elemento que tenhamos no inventário, enquanto que "open" faz isso mesmo, permite abrir algo. Quanto a "grab", permite apanhar objectos que nos sejam úteis, e "move" serve para nos movimentarmos entre ecrãs.

Existem depois duas acções especiais e que apenas funcionam em determinadas circunstâncias, e desde que o chicote e a arma não tenham sido apreendidas pelos nazis. Assim, com "fire" disparamos a pistola e com "whip", chicoteamos algo. Atenção, não servem para matar inimigos, pelo que é inútil tentarmos usá-los nos diversos personagens que vão surgindo ao longo do jogo.

Mas o jogo não se cinge a uma aventura gráfica. Também tem diversos quebra-cabeças para se resolver, além de elementos cinematográficos muito bonitos, que nos vão ambientando à acção que vai decorrendo. E, surge agora uma novidade que ainda não tínhamos visto nas aventuras gráficas do Mário: elementos de arcada.

Assim, além dos quebra-cabeças que tem que se ir resolvendo ao longo do jogo, não muito distantes daquilo que já tinha sido visto em Vice City Blues (por exemplo, deslindar códigos numéricos, de cores, não faltando a Torre de Hanói), surgem pequenos mini-jogos fazendo lembrar jogos bem conhecidos por todos, como o Frogger (caso do ecrã acima), ou uma perseguição de jeep à boa maneira de Spy Hunter. Servem essencialmente como elementos de descontração, pois não existem mortes neste jogo. Se não conseguirmos ultrapassar determinado obstáculo, temos sempre mais uma tentativa.

São todos estes pequenos pormenores que enriquecem ainda mais este jogo. Se se cingisse apenas à aventura gráfica, pela narrativa e fluidez da acção, já seria excelente. Com todos estes acrescentos, podemos, sem qualquer facciosismo, dizer que estamos perante um dos melhores, mais originais e mais absorventes jogos a aparecer para o Spectrum Next. Pois, esquecemo-nos de dizer isto. Com tanta coisa metida neste jogo, seria altamente complexo colocar tudo num computador com apenas 48 ou 128K de memória. Mas, quem sabe o que o futuro nos reserva...

terça-feira, 13 de outubro de 2026

João e o Pé de Feijão


Também de Fava, chega um jogo baseado no clássico João e o Pé de Feijão. Lembramo-nos bem do jogo que saiu para o ZX Spectrum e era bastante mauzinho. Ainda não tivemos oportunidade de experimentar este novo jogo, mas o conceito é completamente diferente, pois o objectivo é resolver, ao longo de quatro fases e 21 ecrãs, diversos quebra-cabeças. Mas tudo demasiado simples.

Podem aqui descarregar o jogo, iremos experimentá-lo, até pelo facto de estar em Português.

domingo, 11 de outubro de 2026

Em Busca de Mortadela


Nome: Em Busca de Mortadela
Editora: Team SigloXXI
Autor: Alfonso Fernandez Borro, Marcos Jourón, Davidian
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface II
Memória: Next
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Em 2017, Planeta Sinclair teve o privilégio de ser a plataforma de lançamento de Em Busca do Mortadela, o primeiro jogo da recém-criada (à altura) Team SigloXXI, sendo, sem dúvida, uma das mais interessantes aventuras isométricas, se não a melhor, criada com o 3D Game Maker. O jogo conseguiu inclusivamente algo que, à época, parecia cada vez mais difícil: recuperar a velha tradição dos lançamentos em português, tendo o Planeta Sinclair contribuído para a tradução e para a edição física portuguesa, cujo número 000 muito nos orgulhamos de ter (muito obrigado Alfonso, Gui e Edu). 

Criado por Alfonso Fernández Borro, aka Borrocop, o jogo conseguia extrair resultados impressionantes do limitado 3D Game Maker, apresentando uma enorme mansão, centenas de salas, inúmeros obstáculos e uma clara inspiração nos grandes clássicos da Ultimate, como Knight Lore, Alien 8 ou Batman.

Quase dez anos depois, Salamão está de volta, mas desta vez no Spectrum Next, com uma diferença fundamental: esta nova versão foi criada de raiz, não sendo uma simples conversão do original. O 3D Game Maker ficou para trás e, com ele, muitas das limitações que condicionavam o jogo de 2017.

A aventura continua essencialmente a mesma. Mortadela foi raptado pela sinistra A.B.U.E.L.A. e cabe a Salamão percorrer a enorme mansão, ultrapassar obstáculos, evitar inimigos e descobrir o caminho que o levará até ao seu companheiro. Quem jogou o original reconhecerá imediatamente a estrutura e a atmosfera, mas a experiência é agora muito mais fluida.

E essa fluidez é uma das primeiras coisas que se nota. No jogo de 2017, as limitações do 3D Game Maker eram particularmente evidentes na movimentação da personagem. No Spectrum Next, Salamão responde muito melhor, desloca-se com maior naturalidade e o jogo ganha uma velocidade que torna a exploração bastante mais agradável. O aumento do poder de processamento permite também manter muitos mais elementos em movimento sem comprometer significativamente a experiência (continua a notar-se uma diminuição da velocidade quando estão muitos elementos móveis no ecrã, mas isso é inevitável). 

E se os gráficos eram já um dos pontos fortes do original, no Next tornam-se provavelmente o elemento que mais impressiona. O jogo mantém assim a identidade visual criada por Borrocop e continua a beber claramente dos clássicos isométricos da Ultimate, mas liberto das limitações gráficas do ZX Spectrum e do motor 3D Game Maker. As salas surgem muito mais coloridas, detalhadas e vivas, com uma riqueza visual que seria impossível reproduzir na versão de 2017.

O Spectrum Next permite também uma utilização muito mais sofisticada dos sprites e da animação, contribuindo para que inimigos, objectos e personagens ganhem maior dinamismo. Num jogo em que o cenário é simultaneamente espaço de exploração e parte essencial dos desafios, esta evolução gráfica faz uma diferença enorme.

Mas também o som dá um salto significativo. Na versão original, o áudio cumpria essencialmente a sua função, mas estava naturalmente condicionado pelo motor utilizado. Agora, as capacidades sonoras do Spectrum Next permitem uma utilização muito mais rica da música e dos efeitos FX. É mais um exemplo de como esta versão não se limita a apresentar os mesmos ecrãs com melhor resolução, antes reconstruir toda a experiência, aproveitando aquilo que o Spectrum Next tem para oferecer.

Apesar de todas as melhorias, Em Busca do Mortadela continua a ser reconhecível desde o primeiro momento. A mansão, Salamão, Mortadela, A.B.U.E.L.A., os obstáculos e a lógica de exploração continuam presentes, o que é de saudar.

Na prática, temos quase três momentos na história do jogo: o primeiro lançamento de 1988, o lançamento de 2017 e agora esta nova versão para o Spectrum Next. A diferença é que, em 2026, Borrocop já não precisa de tentar reproduzir aquilo que imaginava dentro das limitações do 3D Game Maker. Pôde finalmente programar a sua própria visão do jogo, sendo o resultado aquele que aqui podemos ver.

Assim, Em Busca do Mortadela já era uma aventura muito interessante no ZX Spectrum. A enorme quantidade de salas, a exploração, os obstáculos e a estética isométrica faziam dele um título particularmente atractivo para os fãs das aventuras isométricas. No Spectrum Next, essa mesma ideia ganha uma nova vida.

Sendo mais rápido, mais fluido, mais colorido, mais detalhado e com som e música muito mais ricos, o jogo deixa de estar condicionado pelas limitações do antigo motor e passa a aproveitar verdadeiramente as capacidades da nova máquina. Por isso, podemos dizer que esta versão pode ser encarada menos como uma conversão e mais como uma recriação de raiz da aventura original.

E cabe mais uma vez a Planeta Sinclair a honra de lançamento do primeiro jogo de Borrocop para o ZX Spectrum. Para isso basta aqui virem buscar o jogo. Totalmente gratuito, mas não deixem de dar uma palavra de apoio ao grandioso e nosso amigo Borrocop. Bem o merece! Além disso, disse-nos um passarinho que isto é só o começo e que vai haver muitas e boas novidades em breve...

sábado, 10 de outubro de 2026

Shadows of Belial


Nome: Shadows of Belial
Editora: Retroworks
Autor: JPison, Fransouls, Pagantipaco, Tacha, Mikomedes
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Shadows of Belial é a sequela informal de um jogo espanhol de 1986, desenvolvida por um conjunto de programadores extremamente talentosos e com provas mais do que dadas no panorama do ZX Spectrum. É também uma homenagem à editora Made in Spain que, apesar de não ter deixado um legado particularmente extenso em termos de número de títulos, contou nas suas fileiras com programadores responsáveis por alguns jogos de grande qualidade e deixou uma marca inesquecível na história do Spectrum. E tudo por culpa de um cavaleiro trapalhão, narigudo e de modos pouco convencionais, que dava pelo nome de Sir Fred. Assim, nada melhor do que, 40 anos depois, regressar a esse universo e criar o seu sucessor espiritual: Shadows of Belial.

Para quem não sabe, Belial é uma figura de origem mitológica associada ao mal, à vileza e à corrupção. Não é, portanto, difícil perceber que Shadows of Belial, numa tradução livre, evoca imediatamente algo sombrio e perturbador. E é precisamente isso que encontramos na história deste brilhante jogo, que merece ser contada. Mas, para começar, nada melhor do que recorrer às próprias palavras da RetroWorks, que de forma muito detalhada, nos conta como o cavaleiro trapalhão chegou a este ponto.

Fase 1: A Cidade Mineira

Quarenta anos depois da tragédia que arruinou o seu nome, Sir Fred continua assombrado pela noite fatídica em que figuras encapuzadas, emergindo das sombras, tentaram pôr termo à sua vida. Desde então, a memória do aço a reluzir na escuridão e das vozes ocultas sob os capuzes continua a persegui-lo.

Tendo sobrevivido ao ataque graças ao instinto e à coragem, descobriu, horrorizado, que entre os seus agressores mortos se encontrava Dom Gilberto de Mendoza, filho do Grão-Duque. Consumido pela inveja e por uma obsessão doentia pela sua mulher, Gilberto arquitetara uma traição destinada não apenas a matar Sir Fred, mas também a destruir a sua honra para sempre.

Quando, ainda convalescente, Sir Fred conseguiu regressar à sua propriedade, encontrou o castelo em chamas, as terras saqueadas e um mandado de captura e morte emitido contra si. Tudo aquilo que possuía fora reduzido a cinzas. Injustamente acusado e sem aliados a quem recorrer, não lhe restou outra alternativa senão fugir e desaparecer.

Durante anos, viveu escondido sob uma identidade falsa, como um simples taberneiro, longe da glória, das armas e da linhagem a que outrora pertencera. Entretanto, a sua família foi caindo lentamente em desgraça, vítima do medo, das mentiras e da ambição daqueles que conspiravam contra ele.

Agora, depois de tomar conhecimento do assassinato do pai e dos irmãos, Sir Fred decide abandonar o refúgio que o manteve vivo durante quatro décadas. Velho, endurecido pelo tempo e carregado de tristeza, regressa às terras que um dia jurou proteger, determinado a descobrir a verdade escondida por tantos anos de silêncio.

Depressa descobre que os supostos monstros encapuzados que aterrorizam a região não são criaturas sobrenaturais, mas homens disfarçados que operam nas sombras. A sua investigação conduzi-lo-á até uma antiga mina romana, abandonada desde tempos imemoriais e envolta em rumores de uma terrível maldição.

É para lá que cavalga Sir Fred, movido pela determinação de quem já perdeu quase tudo. Nas profundezas da mina, espera encontrar os responsáveis pela tragédia, vingar o sangue dos seus entes queridos e, finalmente, limpar o nome que lhe foi roubado.

Fase 2: A Mina Amaldiçoada

Shadows of Belial coloca-nos novamente na pele de Sir Fred, quarenta anos depois dos acontecimentos que destruíram a sua vida. Desta vez, porém, não há espaço para hesitações: o velho cavaleiro regressa para enfrentar os fantasmas do passado e iniciar uma jornada de justiça, vingança e redenção.

A aventura encontra-se dividida em cinco fases, cada uma delas conduzindo Sir Fred um pouco mais fundo num mundo sombrio e ameaçador, onde nada é o que parece e cada descoberta aproxima-o da verdade.

Fase 1: A Cidade Mineira

A aventura começa na antiga Cidade Mineira, agora dominada por perigosos piratas berberes. Entre ruínas abandonadas, grutas e túneis subterrâneos, Sir Fred terá de abrir caminho à força enquanto procura cinco gemas encantadas.

São as gemas encantadas que guardam o segredo para quebrar o selo que impede a entrada na mina. Mas chegar até às cinco gemas não será tarefa fácil, pois a cidade está longe de estar deserta e os seus novos habitantes não parecem particularmente interessados em receber visitas. 

Entre a fauna local, como as temíveis piranhas, surgem os temíveis arqueiros, sempre com tendência para perseguir Sir Fred nos locais menos apropriados, nomeadamente quando este se baloiça por entre lianas, qual Tarzan da época medieval. E também desde início que percebemos que a melhor estratégia não é dar conta dos inimigos à força da flecha, pois estas são muito limitadas e vão ser necessárias para chegar a locais que doutra forma são inalcançáveis. A melhor estratégia é então evitar o máximo possível de inimigos.

Fase 3: O Palácio Oculto

Fase 2: A Mina Amaldiçoada

Ultrapassada a entrada selada, Sir Fred mergulha nas profundezas da Mina Amaldiçoada. O ambiente torna-se mais claustrofóbico e perigoso, entre túneis mergulhados na escuridão, elevadores traiçoeiros e galerias que parecem ter sido esquecidas pelo próprio tempo. Por vezes temos que dar verdadeiros saltos de fé.

É também aqui que começam a surgir as primeiras respostas. Entre páginas de um diário espalhadas pelo cenário, Sir Fred descobrirá a origem da maldição, o verdadeiro poder das esferas amaldiçoadas e os contornos de um sinistro pacto infernal que esteve na origem de toda a corrupção.

Quanto mais avançamos, mais percebemos que aquilo que aconteceu há quarenta anos poderá ter raízes muito mais profundas do que inicialmente imaginávamos.

É ainda obrigatório encontrar e recolher todas as esferas, sem elas não se abrirá a porta para o nível seguinte.

Fase 3: O Palácio Oculto

Das profundezas da mina passamos para um lugar ainda mais misterioso: as câmaras do Palácio Oculto, uma construção erguida no interior da própria montanha através da magia de Belial.

Aqui, a exploração ganha ainda maior importância. Sir Fred terá de percorrer salões proibidos, procurar orbes escondidos e encontrar os livros mágicos que contêm o conhecimento necessário para enfrentar e derrotar os seus inimigos.

O palácio é, simultaneamente, um lugar de descoberta e de perigo, onde cada passagem pode esconder um novo segredo e cada livro encontrado pode revelar uma peça fundamental do enorme quebra-cabeças em que a aventura se transformou.

É também no palácio que se encontra a temível sala de treinos. Só os mais valorosos a conseguirão passar. Não deixem nada por ver, senão estão condenados a nela ficarem para sempre...

Fase 4: Porta ad Infernum

Fase 4: Porta ad Infernum

E quando pensamos que já conhecemos todos os horrores deste mundo, surge Porta ad Infernum.

Sir Fred é arrastado para as profundezas do próprio abismo, num cenário dominado pela lava, pelo fogo e por sombras de natureza verdadeiramente infernal. É aqui que será preparado o ritual final, a única oportunidade que resta para destruir de uma vez por todas os seus inimigos.

Mas este não é um lugar onde se possa cometer erros. Um único passo em falso poderá significar a condenação eterna. E quando falamos em passo em falso, é mesmo isso que queremos dizer, pois num mundo dominado pela lava, Sir Fred tem que percorrer enormes galerias montado num vagão, sempre prestes a resvalar para o fogo, com os efeitos que se esperam.

Fase 5: A Ira dos Justos

Chegamos finalmente ao confronto que Sir Fred esperou durante quatro décadas.

Em A Ira dos Justos, o nosso herói trapalhão terá de enfrentar o seu destino numa batalha final que colocará à prova tudo aquilo que aprendeu durante a aventura. Já não se trata apenas de sobreviver: está em jogo a vingança pelo sangue da sua família e a recuperação da honra que lhe foi roubada.

Depois de atravessar cidades em ruínas, minas amaldiçoadas, palácios mágicos e as próprias portas do Inferno, Sir Fred chega ao momento decisivo.

A verdade será finalmente revelada. Os seus inimigos terão de ser enfrentados. E o nome de Sir Fred terá de ser, finalmente, limpo.

Quarenta anos depois, chegou a hora da vingança. Ou não...

Fase 5: A Ira dos Justos

Se Sir Fred tinha um problema que conseguia testar a paciência até do mais dedicado jogador, era a sua movimentação. O nosso cavaleiro parecia ter vontade própria: movimentos pouco previsíveis, uma inércia exagerada e controlos que nem sempre respondiam como gostaríamos transformavam, por vezes, uma simples deslocação numa autêntica luta. Felizmente, Shadows of Belial pega precisamente nesse problema e resolve-o de uma vez por todas. Sir Fred está agora muito mais solto, responde imediatamente aos nossos comandos e movimenta-se com uma fluidez que torna a experiência incomparavelmente mais agradável. Acabaram-se os movimentos estranhos, as derrapagens involuntárias (vulgo inércia) e aquela sensação de estarmos constantemente a lutar contra o próprio personagem. Além disso, não demos por qualquer bug, algo que acontecia frequentemente em Sir Fred.

Mas se a jogabilidade evoluiu enormemente, o departamento gráfico também merece uma valente vénia. Shadows of Belial é visualmente deslumbrante, aproveitando as ferramentas modernas para levar o universo de Sir Fred a um nível que seria difícil imaginar em 1986. Os cenários são detalhados, variados e cheios de personalidade, conseguindo transmitir na perfeição aquela atmosfera sombria e misteriosa que a aventura exige. E até o ecrã de carregamento merece uma referência: surge diante dos nossos olhos quase como por magia, deixando desde logo perceber que não estamos perante um projecto feito de qualquer maneira. Há cuidado, há talento e, acima de tudo, há um enorme respeito pelo material original.

A aventura está também muito bem ritmada, talvez ainda melhor que em Bloodstone, um jogo com o qual se pode comparar. Apesar da extrema dificuldade (snapshots frequentes são uma necessidade), a exploração é recompensadora e existe sempre algo que nos incentiva a avançar mais alguns metros, entrar naquela gruta, procurar aquele objecto ou descobrir o que se esconde atrás da próxima passagem. A isto junta-se uma banda sonora de enorme qualidade, com muitas e excelentes melodias, que acompanham a aventura, sem se tornarem repetitivas e contribuem decisivamente para a atmosfera. É daqueles jogos em que começamos a perceber que cada elemento foi pensado em conjunto e não colocado simplesmente para preencher espaço. Aliás, basta ter assistido à apresentação do jogo no programa de Javi Ortiz (ver aqui), para se depreender isso mesmo das palavras dos programadores.

E talvez seja aqui que percebamos a verdadeira razão para os mais de dois anos de desenvolvimento. Shadows of Belial não é apenas uma continuação espiritual de Sir Fred: é uma tentativa séria de pegar naquilo que tornou o original especial, corrigir aquilo que envelheceu pior e construir algo que faça sentido num ZX Spectrum dos nossos dias. O resultado é extraordinariamente conseguido. Gráficos, animação, controlos, jogabilidade, música, ambientes e atenção ao detalhe juntam-se para criar uma experiência que, em muitos momentos, roça a perfeição.

E é por isso que, nesta altura, não temos qualquer problema em dizê-lo: Shadows of Belial é o mais forte candidato a GOTY este ano (opinião muito pessoal, mas compartilhada por muitos, pelo que fomos vendo). Ainda poderão aparecer outros grandes jogos, mas a fasquia ficou colocada muito alto. Se um jogo moderno consegue recuperar um personagem de 1986, eliminar praticamente todas as suas maiores fragilidades e transformá-lo numa aventura desta qualidade, então estamos perante algo muito mais importante do que uma simples homenagem. Sir Fred regressou. E regressou em grande.

terça-feira, 29 de setembro de 2026

Shadows of Belial

 

E chegou o tão aguardado dia. O dia de lançamento de Shadows of Belial, que marca o novo trabalho de uma das melhores editoras de sempre do ZX Spectrum, a Retroworks, responsável por obras como Dungeons of Gomilandia ou The Sword of Ianna, entre outras maravilhas...

Para aqueles que andam distraídos, Shadows of Belial é o sucessor espiritual de Fred e Sir Fred, duas das obras maiores vindas dos nosso vizinhos Espanhóis. E embora Shadows of Belial tenha muito mais semelhanças com esse último, um jogo que nem por isso nos cativou, muito por culpa de alguns bugs e de um sistema de controlo um pouco complexo, em especial ao nível dos saltos nas lianas ou da inércia, mas a nova aventura limou todas as arestas de Sir Fred, melhorando em muito a jogabilidade. Isso mesmo já era bem perceptível quando há dois anos saiu uma demo, Old Fred in the Cursed Mine, que dava já um gostinho do que aquilo que vamos encontrar neste jogo.

Tudo no jogo está perfeito, desde o ecrã de carregamento, com uma forma de entrar brilhante, à introdução graficamente muito bem conseguida e enquadrando-nos na história, aos diferentes modos de jogo, com uma opção "fast" que traz uma velocidade estonteante, gráficos esplendorosos ao longo de 252 ecrãs, sete temas musicais fenomenais criados propositadamente para o jogo, etc., etc.. Nada foi deixado ao acaso, os detalhes são maravilhosos, e isso nota-se ao longo do jogo. Não vamos agora aprofundar muito, pois este jogo merece uma review pormenorizada, que prometemos fazer nos próximos tempos.

Para obterem o jogo, basta aqui virem descarregá-lo. Convidamo-vos também a aqui verem o directo de Javi Ortiz, o nosso amigo El Spectrumero, que mais uma vez presta um valioso serviço à comunidade, fazendo a apresentação em primeira mão de Shadows of Belial e entrevistando os programadores, que fornecem muitos pormenores técnicos, algo que não é habitual neste tipo de emissões.

quarta-feira, 23 de setembro de 2026

La Mina Maldita


Ainda andamos a recuperar o trabalho atrasado e o jogo que hoje mostramos, é oferecido pela MicroHobby n.º 227, uma revista que, na nossa opinião está cada vez melhor, e não é só pelos jogos exclusivos que oferece a quem a adquire, os próprios artigos e reviews estão cada vez mais interessantes, tornando-se na revista de referência para o ZX Spectrum, pelo menos para a comunidade Espanhola.

La Mina Maldita foi escrito por Miguel Ángel Montejo, sendo uma adaptação do jogo Miner que saiu para o Commodore PET. O objectivo é  encontrar os diamantes, para isso escavando o solo, removendo-o bloco a bloco. O problema é que além dos diamantes, existem obstáculos, como blocos impenetráveis e até desmoronamentos. É fácil ficarmos encravados na mina, sem possibilidade de escapar. Aliás, só se consegue escapar quando chegarmos às 12.000 unidades em dinheiro.

O jogo é muito básico, mas ao mesmo tempo tremendamente divertido. Para o obterem, terão que adquirir a MicroHobby. Uma pena os portes para o nosso país serem tão caros, ainda mais se quisermos adquirir as cassetes exclusivas. A única solução é encontrarem alguém que receba por vós em Espanha...

terça-feira, 22 de setembro de 2026

Dr Jekill & Mr Hyde: Roguelike


O Concurso Aventura 2026 de Bytemaniacos tem uma nova entrada, e desta vez não é uma aventura de texto. Vai assim parar à categoria Roguelike, o que aliás já seria perceptível pelo título.

O jogo, desenvolvido por Carlos Games, pega no clássico da literatura gótica Dr Jekill & Mr Hyde, de Robert Louis Stevenson, e transporta-o para a cena do ZX Spectrum. Não é pioneiro, mas não o tínhamos antes visto como um clone de Rogue.

Podem aqui descarregar o jogo e dar a vossa contribuição ao seu autor.

quinta-feira, 10 de setembro de 2026

SYNTAX ERROR: The 8-Bit Alliance e S.O.F.I.A Volumen 1

 

Novos jogos a aparecerem no Concurso Aventura 2026. O primeiro deles é SYNTAX ERROR: The 8-Bit Alliance, e vem de Carlos Games. Traz uma temática bem humorada relativamente à IA, um tema que tem sido objecto de apaixonadas discussões nos fóruns, pelo seu uso intensivo, talvez até demais, nos jogos criados para o ZX Spectrum.

O segundo dos jogos também vem de Carlos Games e é S.O.F.I.A Volumen 1, uma aventura de texto com ambiência sci-fi. Estando na língua de Cervantes, terá menos utilizadores, mas nada que seja impeditivo para nós, Portugueses, podermos experimentar.

Podem vir aqui descarregar todos os jogos da prestigiada competição Bytemaniacos.

sábado, 5 de setembro de 2026

Orbita 95 e O Caso do 45


A IA também já chegou ao Brasil e, neste caso, foi usado o CODEX para criar um pequeno shoot'em'up intergalactico. E pode-se dizer que o resultado é interessante

O seu autor é Evandro Massini, podendo o jogo ser aqui descarregado. A sua inspiração veio do jogo seguinte, não pelo género, mas pelo modo como foi criado.

Assim, Fábio Rodrigues, também do Brasil, fez umas experiências com a IA e criou uma pequena aventura, bem ao género do Cluedo, sendo o objectivo o de desvendar um crime.

O seu jogo pode aqui ser descarregado. O motivo para o desenvolvimento destes jogos é apenas um: mostrar aquilo que a IA consegue fazer com um pouco de criatividade e algumas linhas de código.

segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Dizzy: The Dragon Trap


Dizzy: The Dragon Trap foi criado em 1997 por dois jovens Ucranianos, Dmytro Mosiychuk e Viktor Voloshuk, mas ficou perdido na obscuridade. Entretanto, a cassete foi encontrada e o jogo reconstruído. 

O jogo tem apenas 12 ecrãs, mas a mecânica é a habitual em Dizzy, ou seja, temos que ir cumprindo com as diversas tarefas, para se poder avançar.

Atenção para quem o jogar nos emuladores, é necessário escolher a opção Kempston, podendo então ser utilizado o joystick, ou as teclas 6 a 0.

Podem vir aqui descarregar o jogo.

quinta-feira, 30 de julho de 2026

Snow Trap Dizzy


É possível termos uma aventura de Dizzy passada em apenas um ecrã?  É pois, e no passado até já aconteceu, como em Log Cabin Dizzy, por exemplo. E temos agora uma nova aventura, Snow Trap Dizzy, cujo objectivo é limpar a neve que se acumula junto a Grand Dizzy e deixar Daisy sair.

Tendo apenas um ecrã, e mesmo estando os diálogos em Russo, rapidamente se termina o jogo, até porque apenas existem três objectos. De qualquer forma, pode ser o aperitivo para jogos maiores e mais substanciais deste autor.

Podem vir aqui descarregar o jogo na página de Pixel Perfect.

sábado, 25 de julho de 2026

Escape from Corpocity


Hoje é o dia dos jogos novos e é também o segundo de Juanma2k.

Desta vez estamos perante um RPG, no qual num mudo distópico e apocalíptico temos que encontrar a saída. As elites controlam as massas, algo que a nós já nos pareceu muito mais longe de acontecer. Ou será que já vivemos neste mundo e ainda não nos apercebemos totalmente?

Esperem assim por muitos combates com os opressores, num mundo labiríntico, típico do género atrás referido.

Podem vir aqui descarregar o jogo. Partilhem ou ofereçam um café ao seu criador, e de certeza que o farão muito feliz.

sexta-feira, 17 de julho de 2026

Lone Wolf: Flight from the Dark


Parece incrível como num mundo tão globalizado como aquele em que vivemos actualmente, continuem a aparecer assim de rompante grandes aventuras que escaparam ao radar da maioria das pessoas. É o que se passa com Lone Wolf - Flight from the Dark, uma nova e imersiva aventura, que regressa ao universo de Lone Wolf e que já nos tinha trazido nos anos 80, pelo menos três jogos de variável qualidade.

O novo episódio, 35 anos depois de Lone Wolf - The Mirror of Death, traz versões para o ZX Spectrum 48K, 128K, +3 e até Spectrum Next. Claro que este será daqueles jogos que provavelmente irá tomar muitos dias até conseguirmos completar, não esquecendo que as instruções têm que ser previamente interiorizadas. Mas quase que apostamos que nos irá dar um gozo danado.

Podem vir aqui descarregar este surpreendente e grandioso lançamento. Os adeptos de aventuras gráficas e D&D irão adorar!

terça-feira, 9 de junho de 2026

Downwards


Downawrds é um Roguealike um pouco diferente do habitual, embora ainda não há muito tempo tivéssemos um com um grafismo muito parecido, baseado nos caracteres ASCII (ver aqui).

Este tipo de jogos, por norma, são morosos, ainda mais quando têm 50 níveis, como este. Portanto só depois do grande evento do Museu LOAD ZX iremos ter tempo de colocar em dia os muitos jogos que ainda temos para ver.

De assinalar que o jogo foi criado em BASIC optimizado.

Poderão aqui descarregar Downwards e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

quinta-feira, 14 de maio de 2026

Bloodstone


Nome: Bloodstone
Editora: Red Triangle
Autor: Romancha, Jerri, DaRkHoRaCe
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Kamran, o Furioso, o filho mais novo de Istvan Bassar, estava de pé nas margens da ilha de Eshvara. Os rumores eram verdadeiros: o Castelo da Pedra de Sangue não era um mito. Erguia-se por entre os ramos retorcidos da floresta em toda a sua majestade sombria, uma manifestação física de antigos pesadelos. As suas paredes escuras, estranguladas pela hera, pareciam quase vivas…

Era assim mesmo que o velho Istvan, Grão-Mestre dos Portadores da Luz e da Ordem dos Guardiões da Fenda, o descrevera. As memórias dos últimos momentos do seu pai inundaram a mente de Kamran. Nesse confronto fatal, quando a Escuridão quase os consumiu, Istvan conseguiu lançar um feitiço único sobre o seu filho. Agora, Kamran podia permanecer do lado da Luz, mesmo sem a sua alma - um preço terrível pela hipótese de continuar a luta.

Embora o seu coração já não bata e a sua alma repouse algures nas profundezas do éter primordial, a sua vontade permanece inabalável.

É desta forma heroica que nos é apresentado Bloodstone, o novo jogo de Romancha e que promete fazer ainda mais sucesso que El Bigotudo, que, recorde-se, obteve o segundo lugar no GOTY 2024, entre outras menções honrosas nas diversas categorias da cerimónia desse ano. Diríamos mesmo que Bloodstone é, até à data, o mais forte candidato a vencer o GOTY 2026. Veremos daqui a uns meses, pois até lá, muitas surpresas ainda poderão aparecer...

Mas vejamos de que se trata este jogo, que tem sido amplamente elogiado pela comunidade. Bloodstone é então uma aventura épica do género "metroidvania", sendo um digno sucessor de Castlevania: Spectral Interlude e The Sword of Ianna. Não contámos o número de ecrãs que compõem esta aventura, entre floresta, catacumbas e palácio / castelo, mas diríamos que se aproximam da centena e meia.

Independentemente da sua dimensão, o tempo de jogo útil rondará o dos outros dois jogos referidos, com novas zonas que se vão abrindo à medida que vamos recolhendo chaves, tarefas que nos são pedidas pelos Guardiões e que teremos que cumprir, única forma de obter objectos fundamentais para se completar a aventura (incluindo as chaves que abrem as portas e as runas que devem ser colocadas nos locais certos), muitos elementos escondidos nos cenários e que também ajudam no desenrolar da missão (é preciso tomar atenção a todos os adereços - experimentem dar-lhes uma estocada com a vossa arma, para ver o que acontece), entre inúmeras armadilhas e diferentes inimigos. Para terem a noção, para completarmos o jogo, deveremos ter estado não menos que oito horas a explorar tudo. E aparentemente ter-nos-á faltado ir a um local, embora tenhamos resolvido todos os puzzles.

Os inimigos são muitos e variados, cada qual com uma forma diferente de se lidar. Ao início, os nossos poderes ofensivos e defensivos são baixos, pelo que teremos que acertar inúmeras vezes nos adversários até estes serem destruídos. Isto confere também um certo elemento estratégico a este jogo, pois em determinadas zonas encontram-se inimigos mais poderosos e convém termos armas e defesas mais fortes quando os enfrentamos, sendo que é necessário delinear muito cuidadamente a rota a fazer. Ir prematuramente para certas zonas poderá ser suicídio. Mas à medida que vamos vencendo os inimigos, vamos adquirindo melhores capacidades.

Além disso, há que contar com inimigos que disparam (o nosso escudo defensivo não serve como bloqueio de alguns tipos de projecteis), outros que reaparecem uns segundos após serem eliminados, e ainda alguns especiais, como uma aranha gigante (ecrã acima) ou uma serpente marinha. Convém perceber de que modo se movimentam e quais as suas arma, por forma a se conseguir batê-los sem grandes perdas (a nossa energia é visível no ícone central na parte de baixo do ecrã). Lembrem-se, apenas temos uma vida... Mas além disso, no final do jogo surge um inimigo temível. Ou melhor, mais que um, pois toma diferentes formas. Nesse ponto, apenas os mais audazes e hábeis conseguirão chegar ao fim.

O método de combate, e também de salto, tem uma mecânica especial. Assim, como acontece na vida real, vamo-nos cansando. Se estivermos permanentemente aos saltos ou a dar estocadas com a nossa arma, vamos perdendo energia. Esta é medida de duas formas: no ícone inferior do lado esquerdo, existe uma espada que vai enchendo ou esvaziando à volta. Se estiver cheio, o poder da nossa arma é maior. Se estiver vazio, faz apenas cócegas aos adversários. A mesma coisa para o ícone que se encontra no canto inferior direito, quanto mais cheio, maior o salto. Se estiver vazio, não conseguimos dar grandes saltos, e isso pode ser a diferença entre conseguirmos escapar, ou não, a um inimigo. É fundamental temporizar muito bem estes dois elementos.

O nível de pormenorização de Bloodstone é algo inacreditável. Tudo foi pensado para que o jogador pudesse usufruir ao máximo da aventura, não faltando sequer um manual a fazer lembrar um pergaminho, contendo toda a informação que é necessário para se avançar na missão. Ao contrário de El Bigotudo, que era bastante enigmático e as instruções, propositadamente, não eram uma ajuda por aí além, em Bloodstone tudo é muito mais intuitivo. E quando não o é, os Guardiões e as restantes personagens que foram colocadas para nos ajudar, vão dando dicas importantes através dos diálogos que vão tendo connosco e que convém ler com toda a atenção (o conceito aproxima-se ao de Castlevania).

O manual refere igualmente todos os objectos que podem ser encontrados. Estes, depois de obtidos, são visíveis no ícone inferior direito. De qualquer forma, não é necessário estarmos preocupados com o que cada um representa, pois se estivermos na sua posse, nos locais indicados eles são imediatamente utilizados.

Os cenários e as animações criadas são um verdadeiro espanto, e que já seriam uma maravilha, se os ecrãs tivessem apenas fundos estáticos. Mas com fundos dinâmicos, os gráficos ganham uma vida e uma dimensão como nunca antes vimos no ZX Spectrum. Atente-se, por exemplo, no restolhar das folhas, sempre que as pisamos, no vento que vai trazendo pólenes quando caminhamos na floresta (ao início andávamos a fugir do pólen, até percebermos que era inócuo), ou até mesmo nos detritos que vão caindo das paredes do castelo, por vezes confundindo-se com pedras que também caem, mas que nesse caso fazem mossa no nosso personagem.

A música é outra pequena maravilha. Esta vai variando ao longo da zona em que nos encontramos, criando uma ambientação fenomenal. E até tem uma espécie de "Easter Egg", pois apesar do jogo ser para 128K, experimentem a carregar no modo 48K. Nada ficou ao acaso, a equipa de Bloodstone pensou mesmo em tudo.

Vamos ser sinceros, adoramos os jogos da Zosya, especialmente as suas aventuras, repletas de gráficos e animações também fabulosas. Neste aspecto, equiparam-se a Bloodstone. Mas a jogabilidade desta aventura é ainda maior. Desde The Sword of Ianna que não nos sentíamos tão envolvidos num jogo, como em Bloodstone. Bloodstone não é apenas um dos melhores, ou mesmo o melhor jogo deste ano. É um dos melhores de sempre do ZX Spectrum. Não podíamos ser mais claros, daí que a nossa nota apenas possa ser a que se encontra em baixo.