Mostrar mensagens com a etiqueta Minilop Retroware. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Minilop Retroware. Mostrar todas as mensagens

sábado, 20 de agosto de 2022

Hakkenkast


Vai ser, sem qualquer dúvida, um dos grandes candidatos ao Goty 2022. Bruce Groves, aka Minilop, lançou Hakkenkast, um jogo do qual tivemos o privilégio de ser beta tester.

O jogo tem algumas semelhanças com The Swarm is Coming..., mas com um feeling muito mais arcade. Já não temos tantas teclas como neste último, e isso melhorou bastante a jogabilidade. Claro que agora tem menos estratégia, mas a acção e labirintos continua em grande. Melhor até...

Quem gosta de desafios tipo Into the Eagles Nest ou Gauntlet, vai adorar Hakkenkast. São quatro níveis, ou labirintos, como lhe quisermos chamar, recheados de inimigos, obstáculos, quebra-cabeças e até alguns locais bem escondidos, que só com muita exploração vamos conseguir encontrar. São muitas horas até se conseguir chegar ao fim.

Poderão aqui vir descarregar o jogo. Tem um custo de 3 libras, mas podemos assegurar que valem bem a pena...  

sábado, 14 de novembro de 2020

Twenty Four Hour Parsley People


Nome: Twenty Four Hour Parsley People
Editora: Minilop Retroware
Autor: Bruce Groves
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Bruce Groves teve uma estreia auspiciosa com Cocoa and the Time Machine, um dos melhores jogos de 2020, conforme fizemos questão de dizer em Junho. E gostámos tanto do jogo que até o traduzimos para português. Passado menos de meia dúzia de meses surge a sequela, ou melhor, as sequelas, pois o jogo é tão grande que teve que ser dividido em três partes, todas interligadas, e que no final dão origem a uma aventura enorme e que consegue superar o primeiro episódio desta saga que promete fazer história.

E não poderíamos deixar de começar por falar no forte sentido de humor deste programador. Não são apenas os diálogos muito engraçados, e que já tínhamos observado em Cocoa and the Time Machine. Sempre que o nosso herói causava um acidente com consequências trágicas para os seus inimigos, surgia um bem humorado comentário. E isto mantém-se agora, mas alargou-se ao título do jogo: Twenty Four Hour Parsley People. Talvez muitos não façam imediatamente a ligação do título a um filme hilariante que surgiu há quase 20 anos (Twenty Four Hour Party People) e que retrata a psicadélica e alucinante Madchester, não esquecendo tudo o que lhe deu origem (a Factory, Hacienda, Joy Division, etc.). Se não viram o filme, desde já o recomendamos, ficarão assim a saber o que os Happy Monays fizeram ao dinheiro que a editora lhes adiantou para gravarem o disco.

De facto o título é apropriado, porque também o nosso herói Cocoa, destinado a suceder a Monty, é propenso a tropelias, e também porque os pezinhos de salsa são mais uma vez parte integrante desta aventura. São estes que dão combustível a Cocoa para arranjar ainda mais confusão pelos locais onde passa.

Falemos também um pouco da história desta nova aventura de Cocoa. Tendo o nosso herói recolhido combustível suficiente para voltar para casa vindo da Idade Média na sua primeira aventura, tem agora um dilema. Tem combustível suficiente para viajar num horizonte temporal de 150 anos no tempo, mas percebe que necessita do apoio de um dos maiores inventores da história para ajudá-lo a construir uma unidade melhor, mais eficiente e mais poderosa para a Máquina do Tempo. Assim, define a data  para 1899, Colorado Springs, EUA, enquanto vai à procura de Nikola Tesla, a pessoa ideal para o ajudar. Mas infelizmente vai parar no meio de uma tempestade de meteoritos, e depara-se com um problema ainda maior, pois a base de Tesla foi invadida por sinistros agentes secretos que estão decididos a roubar as suas invenções para fins nefastos. Tudo parecia perdido, mas Tesla ainda tem um truque na manga: o Dispositivo Tesla. Este é um dispositivo portátil de múltiplos propósitos, que pode ajudar Cocoa a recuperar as invenções roubadas. Cabe então a Tesla levar a missão a bom porto.

O jogo, conforme referimos, é enorme. São 75 ecrãs, divididos em três partes (por limitações de memória nem podia ser de outra forma). Mas são três partes que apesar de terem uma espinha dorsal comum, diferenciam-se umas das outras, não só pelos cenários e ambiente brilhantemente criados, mas também porque cada parte apresenta diferentes quebra-cabeças e até uma mecânica destinta (veja-se a terceira parte onde se utiliza o gadget ("device") para voar, por exemplo).

Longe vão também os tempos em que tínhamos que dar voltas e mais voltas aos cenários, tipo moço de recados, fazendo favores a um e a outro para se conseguir avançar na aventura (e aumentar a sua longevidade, mesmo que de forma um pouco artificial). Isto também aqui acontece, em pequeno grau na primeira parte, mas as seguintes são muito mais directas,

Tudo começa então no início, passe o pleonasmo. No episódio um vamos ao encontro de Tesla, que nos vai então dando pequenas tarefas para serem cumpridas. À medida que as vamos cumprindo, vamos recolhendo os cartões de acesso a novos locais. Nota-se claramente, como seria de esperar, que esta parte foi a primeira a ser feita. Em termos de mecânica de jogo não existe um grande corte relativamente ao primeiro episódio. Estamos perante uma típica arcade adventure, na qual corremos os ecrãs por várias vezes, procurando os objectos que permitem avançar. No entanto existem algumas modificações em termos de mecânica, nomeadamente o uso do "device", que permite deflectir as balas dos agentes inimigos, fazendo-os provar do próprio remédio. Além disso foram incorporados novos elementos, como por exemplo alavancas que permitem modificar alguns obstáculos, assim como os imanes. Estes, se bem usados (e tê-lo-ão que ser, única forma de se avançar na aventura), provocam resultados por vezes hilariantes.

Finalizada a primeira parte, avançamos então para a segunda, que decorre na base subterrânea. E se a primeira parte tem 25 ecrãs, esta é ainda maior, apresentando 26. Em termos de cenários a diferença não é de grande monta, mas agora, ao invés de se percorrer o caminho inúmeras, vezes, uma é suficiente. Isto porque o objectivo é encontrar 33 diagramas ("blueprints") escondidos pelos diferentes pontos da base. Não é necessário encontrar todos para se terminar esta segunda parte, no entanto, convém palmilhar todos os locais, não se vá deixar alguns diagramas pelo caminho e chegarmos ao último ecrã de mãos a abanar. E para que não se perca a sensação de se estar perante uma arcade adventure, o programador esmerou-se incorporando quebra-cabeças numa boa parte dos ecrãs. Assim, para se consegui obter alguns dos diagramas, tem que se arranjar adequadamente os vários elementos dispostos no cenário, de forma a conseguir alcançá-los. As camas elásticas são fundamentais para se atingir pontos mais elevados e os barris têm mais funções do que apenas derrubar os inimigos. Experimentem tudo, as surpresas vão aparecer. E depois temos um mimo, um puzzle a fazer lembrar o clássico Thunderbirds, da Grandslam. Vejam se o descobrem...

Finalmente, a terceira parte é passada já fora da base. Apesar de ser a mais pequena das três (tem "apenas" 24 ecrãs), e aquela que se consegue finalizar num mais curto espaço de tempo, a nosso ver é aquela que apresenta uma maior riqueza gráfica, com cenários muito variados, destacando-se aqueles passados debaixo de água e na estação de comboios. Além disso o programador introduziu novas variantes. Assim, o "device", além de servir para deflectir as balas dos adversários, tem uma outra função igualmente importante: permite a Cocoa "ganhar asas" (como no anúncio da Redbull). Os quebra-cabeças não foram esquecidos e estão mais refinados do que nunca nesta parte, como por exemplo aqueles nos quais têm que entregar os trolleys devidamente carregados aos despachantes.

A sensação com que ficámos após ter terminado o jogo, e jogámo-lo intensamente, pois Bruce confiou-nos a parte dos testes, é que estamos perante uma saga capaz de ombrear com a de Monty, quer em termos de qualidade, mas também em termos de fama. E não falamos nessa por acaso, pois o próprio Cocoa nos faz lembrar a famosa toupeira. Sim, qualidade é aquilo que sobeja em cada uma das três partes de Twenty Four Hour Parsley People, com gráficos e cenários maravilhosos, música adequada à ocasião, puzzles estimulantes, e um nível de dificuldade q.b. para nos obrigar a suar, sem entrarmos em desespero. Em suma, é um dos candidatos a jogo do ano para Planeta Sinclair, não haja a mínima dúvida.

E para que nada falte aos nossos compatriotas, o jogo foi traduzido para português por nós (assim como para castelhano pela equipa de El Mundo del Spectrum). Poderão aqui vir descarregá-lo (a versão standard é gratuita e inclui os episódios 1 e 2, mas se quiserem o episódio 3, tem um custo de £2, valor inteiramente justo para compensar o enorme trabalho do programador). É urgente que o façam, irão ficar completamente viciados em Cocoa.

Apresentação mundial de Twenty Four Hour Parsley People


Dentro de umas horas, precisamente às 22 h (10.00 PM GMT), será feita a apresentação mundial de Twenty Four Hour Parsley People, ou Cocoa 2, como preferirem.

Assim, a essa hora, a review completa daquele que vai ser seguramente um dos jogos do ano, ficará disponível em Planeta Sinclair, bem como as três partes do jogo e respectivo manual de instruções, em português, inglês e castelhano. 

Simultaneamente e para assinalar esta importante data, o nosso amigo Javi Ortiz vai fazer um directo com a apresentação do jogo e imensas surpresas. Imperdível!

quinta-feira, 18 de junho de 2020

Cocoa and the Time Machine versão 128K


E conforme havíamos prevenido, Cocoa and the Time Machine, ou Cocoa e a Máquina do Tempo, se preferirem a versão em português, tem a versão 128K finalizada.

Esta nova versão tem o ecrã de carregamento criado pela filha do programador, Bruce Groves, e digam lá que não é um mimo? Além disso tem agora melodia AY. Em breve irá também aparecer a versão física com alguns extras e várias músicas à escolha durante o jogo. Mantenham-se atentos à Bitmap Soft.

Poderão aqui descarregar esta nova versão.

quarta-feira, 10 de junho de 2020

Cocoa and the Time Machine


Nome: Cocoa and the Time Machine
Editora: Minilop Retroware
Autor: Bruce Groves
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Bruce Groves, o programador de Cocoa and the Time Machine, regularmente foi mostrando à comunidade a evolução de um jogo que estava a desenvolver, que tinha o curioso nome de Cocoa and the Time Machine. E estávamos a gostar bastante do que víamos, até que nos contactou a propor testar o jogo. Imediatamente aceitámos, e em boa hora o fizemos. Foi sem dúvida alguma dos jogos que mais prazer nos deu testar, e foi também motivador ver que algumas das nossas sugestões foram sendo favoravelmente aceites por Bruce. Embora os jogos de estratégia sejam os predilectos por aqui, não dispensamos nunca dar conta de um bom platformer, como é aqui o caso...

O ilustre herói desta aventura, com  o nome de Cocoa (cacau), que tem uma figura semelhante ao célebre Monty, e a isso não se devendo uma simples coincidência, como iremos ver, promete vir a agitar o mundo do Spectrum nos próximos tempos. E tudo porque uma máquina do tempo transportou-o, juntamente com a sua toca, para o ano de 1452 AC. O problema é que nessa viagem todo o combustível foi gasto, e agora receia não conseguir regressar a casa a tempo do chá das 5.

Cocoa tem algumas fraquezas, a primeira é a salsa ("parsley"), a sua comida favorita. Não pode ver um pezinho de salsa, que se esquece de tudo o que está a fazer para a tentar apanhar e degustar. O positivo disso é que a salsa restabelece os níveis energéticos do nosso herói, havendo algumas variedades, umas com maior capacidade de regeneração que outras. Mas atenção que em tempos de pandemia, os pés de salsa são mais escasso que o papel higiénico, portanto há que os usar com conta, peso e medida. Alguns pés são colocados inicialmente em pontos do cenário, e depois não regeneram, mas outros vão aparecendo esporadicamente, como consequência de algumas das nossas acções (não iremos dar grandes pistas, essa exploração e descoberta é parte do prazer que vão retirar do jogo).

                                       Ecrã inicial e a máquina do tempo responsável pelo infortúnio de Cocoa 

Mas a missão não é assim tão simples. Não basta recuperar o combustível para colocar a máquina a funcionar e regressar à origem. Há também que recolher até 11 artefactos (estes definem a percentagem de sucesso da missão), só que estes não são todos obtidos de forma imediata, pois alguns são zelosamente guardados por alguns dos personagens que vamos encontrar ao longo desta maravilhosa aventura. E para que eles nos cedam os artefactos, teremos que resolver os seus problemas mais imediatos, sejam eles obter-se os ingredientes para preparar uma refeição, seja encontrar o papel higiénico para colmatar uma qualquer necessidade Real.

Alguns artefactos também são obtidos de forma ainda menos imediata, implicando trabalhar alguns dos elementos incluídos nos cenários. Se repararem, as pedras têm mais funções do que simplesmente permitirem chegar a plataformas mais elevadas, ou esborrachar-nos, se temos a infelicidade de nos colocarmos por baixo delas. Há que explorar todas as possibilidades, pois só desta forma conseguiremos obter todos os artefactos e o combustível, e se em relação aos primeiros, não é condição obrigatória para se regressar a tempo do chá das 5, sem combustível é que não se mete a máquina a trabalhar. Lembrem-se é de uma coisa: acidentes acontecem, mas também podem ser provocados, e isso aplica-se ao nosso personagem, mas também aos seus inimigos.

                                Será seguro caminhar sobre a lava e fogo, questiona-se inocentemente Cocoa...

Como se pode ver, Cocoa and the Time Machine é muito mais que um simples jogo de plataformas. É uma verdadeira aventura, onde mais do que estarmos com atenção aos tempo e precisão de salto, que também é necessário, há que pensar em como resolver os quebra-cabeças que vão sendo apresentados. Convém estar com atenção às mensagens que vão passando em rodapé, pois dão pistas seguras para as tarefas pendentes. Apenas para dar um exemplo, no ecrã acima vai passando a mensagem que um elevador não funciona. Mas que elevador é esse? E como o poderemos colocar a funcionar? Regra geral as peças encontram-se próximas, evitando grandes deslocações, mas nem sempre são tão imediatas como no caso aqui presente.

As parecenças com alguns dos trabalhos de Andy Johns ou John Blythe são óbvias. Por exemplo, o primeiro jogo que nos veio à memória foi Monty Mole and the  Temple of the Lost Souls, não sendo disparatado pensar-se em Nixy and the Seeds of Doom ou All Hallows (Rise of the Pupkin). A mecânica é em tudo semelhante, e os gráficos são do mesmo gabarito. Pouco importa se o que Bruce aqui apresenta já foi feito antes por outros autores, o que importa é que tem grande qualidade, e quando assim é, tudo se perdoa.

                          Cocoa e as suas Doc Martens, antes de ganhar calçado mais condizente com a época 

O programador teve em atenção todos os detalhes. Podemos comprovar isso mesmo, pois fomos acompanhando várias versões do jogo e a forma como foi melhorando alguns aspectos. Por exemplo, no ecrã acima, numa versão prévia à final, Cocoa apresenta um "calçado" a fazer lembra umas Doc Martens, conforme Bruce nos disse no gozo. Resolveu então aprimorar a personagem, e bastou calçá-lo com uma botas mais apropriadas à época medieval, para o personagem ganhar logo outro brilho, como se pode ver comparando com os outros ecrãs que deixamos. É a atenção dada pelos programadores a estes pormenores que destingem os projectos de excelência, dos restantes.

Sendo este o primeiro trabalho a sério de Bruce Groves para o Spectrum, não podemos deixar de dizer que ficámos estupefactos por apresentar já um nível tão elevado de consistência (o autor fez alguns programas educacionais, uma aventura de texto quando tinha 14 anos, e uma versão em Basic de Track and Field). Cocoa and the Time Machine  é dos jogos mais divertidos que tivemos oportunidade de experimentar nos últimos tempos, é viciante, e não vai dar descanso a ninguém enquanto não o terminar. E mesmo depois, é daqueles que a ele voltamos com muita regularidade.
 
O jogo poderá ser aqui descarregado, estando prevista para breve uma versão com o ecrã de carregamento e a música incorporada, e uma versão 128K com música AY, a ser lançado em edição física pela mão da Bitmap Soft. Aguardamos também com muita expectativa pela sequela, pois boas ideias não faltam a este programador.