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quarta-feira, 19 de agosto de 2026

As aventuras de James Sinclair para breve


Depois do sucesso que foi Vice City Blues, amplamente elogiado pela comunidade e por revistas da cena, quer nas versões para o ZX Spectrum, quer para o Spectrum Next, Mário Armão Ferreira já tem o seu novo jogo pronto: James Sinclair and the Temple of the Sun God.

Esta aventura gráfica leva-nos para a selva do Ceilão, em pleno período quente da II Guerra Mundial, seguindo o rasto da lendária Estatueta do Deus Sol. O jogo utiliza o motor de Vice City Blues, mas com muitas melhorias e traze a jogabilidade para um nova dimensão. 

Quem gostar de aventuras gráficas do tipo point and click, vai aqui encontrar um jogo à sua medida, provavelmente o melhor que já se viu no Spectrum Next. Isso podemos desde já garantir, pois testámos o jogo até ao fim. 

Uma versão física está também a ser ponderada. E se existe jogo para o Next que se presta a uma edição física com muitos extra, é esta.

Fiquem atentos a este canal, logo que seja oportuno, iremos ter uma review completa do jogo.

sábado, 25 de julho de 2026

Flapopy Bird


Hoje é o dia dos jogos Portugueses (e não vamos ficar por aqui). O que agora divulgamos é Flapopy Bird. E adivinharam, é inspirado em Flappy Bird...

O jogo serviu como teste de scroll para o Mário Armão Ferreira. Mas depois, e porque o resultado foi bastante positivo, criou-se um pequeno jogo que serve para uns momentos de descontração.

Podem aqui descarregar Flapopy Bird.

quarta-feira, 8 de abril de 2026

O making of de Vice City Blues, por Mário Armão Ferreira

Crescer nos anos 80 foi uma experiência que a nova juventude não tem como perceber. Foi uma época de inovação, novidade e de experiências únicas, a época onde as coisas cresceram e apareceram, e marcaram de tal forma que a sociedade rapidamente as reproduziu em massa, para explorar o filão.

A TV e os videojogos estavam em pleno crescimento e boom, e várias foram as séries e os jogos que marcaram a geração de uma forma indelével.

Vice City Blues surge como consequência disso mesmo. É claro a quem viveu essa época que o jogo é inspirado na mítica série Hill Street Blues, bem como na Série Miami Vice. Da mesma forma, a nível de vídeo jogos, ela bebe tremendamente da saga Police Quest, da mítica editora Sierra.

                              Hill Street Blues                                       Miami Vice

PoliceQuest foi uma saga de aventuras que marcaram a minha juventude ao fazer experimentar a rotina diária de um polícia, tal e qual víamos nas séries.



Naturalmente, mesmo sendo estes jogos já antigos, ao serem jogos PC, eles eram feitos para máquinas com uma base de RAM de 640 KB. Algo que o Spectrum, mesmo o Spectrum Next, com os seus 2 MB, não possuem realmente, uma vez que, mesmo podendo trocar o conteúdo, possui sempre a limitação de ter apenas 48 KB de RAM ativos de cada vez.

Ora Quivira: TheAdventure já me tinha levado a máquina ao limite, pelo que inicialmente pensar em expandir o que Quivira oferecia era algo que me parecia impossível. Mas resolvi fazer algumas cedências, passando o jogo a linear, e acabando com o mundo aberto, de forma a poder acrescentar o leque de possibilidades de interação. 

E isso foi conseguido, sendo que onde em Quivira apenas tínhamos três hipóteses no menu:


Em Vice City Blues isso foi expandido para 8:


A otimização de rotinas (que ainda acredito poder otimizar mais), e a divisão em três cargas, permitiu-me criar um mundo com muito mais interação que o oferecido por Quivira. A história é linear, e daí estar a ser narrada, mas torna-se super rica e com cada um dos cenários devidamente desenvolvidos.

A versão Next leva ao jogo aos seus extremos, e aqui podemos mais facilmente ver algumas familiaridades com as referidas séries de cima:



A versão ZX Spectrum não foi a primeira a ser desenvolvida. E até foi questionado se o que se ambicionava para o jogo seria possível de ser convertido para ele. Mas, no entanto, a vontade de suportar o ZX Spectrum acabou por ditar o desenvolvimento no SpectrumNext. E com exceção de alguns textos mais simplificados, e menos algumas imagens (duas), a versão Spectrum acabou por ser uma possibilidade.

Diga-se porém que a escolha do estilo gráfico, não foi fácil. E o jogo passou por vários!
Repare-se na versão pré-final do grafismo usado, com uma foto no cenário que acabamos de ver, na garagem da polícia:


E já agora, a cena do Briefing, que também mudei ao acertar o estilo para algo mais trabalhado, sombreado e realista:


Mas antes deste, havia outro conceito usando logo no início. Acabou imediatamente abandonado, mas pensei nele pois, acreditava que se revelava bem mais simples de se converter para o ZX Spectrum, e usar algumas cores.


Apesar da simplicidade de cores, rapidamente percebi que teria sempre limites com o laranja e, por muito que quisesse fugir, com o clash de cores, pelo que, a usar cores, optei por algo mais realista.

A versão Spectrum foi adaptada depois de criada a arte no Next, e diga-se que face às suas limitações, ficou excelente:


Acreditem, o grafismo foi a parte que deu mais trabalho. Ele foi todo acabado antes de pegar numa única linha de código, e a sequência de eventos introduzida num Excel, com um esboço da história, e um fluxograma, a que o André Leão teve acesso.

Eis uma imagem desse Excel.


Como já imaginam, as personagens também mudaram o visual. Lana Young e Alex Reed eram ambos bem diferentes no conceito original.

A ideia do Bigode veio como tentativa de prender um pouco o jogo à imagem dos anos 80, apesar da tecnologia nele presente ser bem mais moderna.

Tom Selleck, foi a inspiração, mas claro, a personagem seria muito mais novo:

Tom Selleck, a inspiração

Que deu origem a Alex Reed:


Que quando colori ficou:


E que posteriormente evoluiu para:


Que uma vez colorido, ficou:


A versão Spectrum acabou por manter a primeira versão pela maior facilidade de conversão ao monocromático. Basicamente todo o grafismo spectrum é baseado na primeira versão do Next.


Lana Young passou um pouco pelo mesmo. A personagem inicial, nos meus esboços, seria a seguinte:


Que uma vez colorida, com vista frontal, se tornou nisto:



Mas achando o look demasiadamente moderno, para obter um look mais anos 80, optei por cabelos mais trabalhados, sendo que comecei por dar mais caracóis ao cabelo, torna-lo num loiro mais forte que soasse a menos “pintado”, bem como tornei o queixo mais afiado e alterei a boca para ficar um pouco mais reduzida. E apesar de partir da mesma face, o resultado final acabou por ser bem diferente:


O que, colorida, com vista frontal deu nisto.


A versão Spectrum exigiu um pouco mais de zoom para manter detalhe, e obrigou a ligeiras alterações faciais por causa do dithering, que impediu os tons na face que marcam as maças do rosto, o que dá um aspeto mais arredondado à face.


Mas até que ponto, a versão Spectrum acabou por ditar o formato final do jogo? Bem, o Spectrum ditou a linearidade da história. Ao não poder criar um mundo aberto que carregava os mapas conforme precisava deles, dado que o formato .tap é sequencial, o jogo acabou por ser 100% sequencial. Mas inicialmente a ideia era haver um mapa e o jogador poder visitar os diversos locais quando quisesse (claro que as cenas só ativariam quando eram necessárias), e nesse sentido havia um mapa e um interior do carro. Seria uma falsa sensação de mundo aberto.


Algo que chegou a ser tentado no Spectrum:


Mas, no entanto, por não ter conseguido ultrapassar a limitação, acabou por ser cortado.

A história em si também teve várias versões. A ideia base sempre foi a mesma, uma mega corporação que atua numa área legitima, mas que vê os seus dirigentes corrompidos pela ganância do dinheiro fácil do mundo da droga, associada à facilidade que uma mega corporação tem de manipular tudo à sua volta, graças à da sua capacidade financeira. Algo que a letra da musica do Spectrum Next tenta contar. 

A própria história foi alvo de evolução. Lana era para ter um papel bem diferente, e até oposto ao atual. Mas as coisas foram mudando à medida que ia desenvolvendo a história e ganhava mais afinidade com as personagens.

Espero que apreciem. Acreditem que deu muito gozo a fazer, e sendo o Spectrum uma paixão, liberto os jogos de forma gratuita. Daí que só posso esperar que gostem do que jogam, e que se divirtam com o jogo.

sábado, 21 de março de 2026

Vice City Blues (Next)


Conforme tínhamos prometido a semana passada, estava para muito breve a versão de Vice City Blues para o Spectrum Next. E basta olhar para as imagens que hoje deixamos e comparar com as da versão do ZX Spectrum (ver aqui), para se verificar que a versão destinada ao Next ganha muito graficamente com as capacidades extra deste computador. 

Igualmente, a música tem imensas melhorias, e é uma pena não as podermos dar a ouvir nesta análise. Mas descarreguem o jogo e comprovem por vós.

Quanto à mecânica, esta não tem grandes diferenças, embora contendo alguns extra ao longo do jogo, mas basicamente tem as mesmas opções da versão ZX, nomeadamente:
  • Talk: falar com os personagens
  • Look: inspeccionar os elementos do ecrã 
  • Use: usar um objecto em algum elemento do cenário
  • Open: abrir a viatura, portas, etc.
  • Grab: apanhar objecto
  • Seize: apreender objecto
  • Drive: guiar a viatura
  • Comm: chamar a central (por exemplo, pedir reforços).

Outro dos aspectos que ganha significativamente com esta versão para o Next, e como seria de esperar, é a velocidade de processamento. Se bem se recordam, a versão do ZX Spectrum era inevitavelmente um pouco lenta, sendo mais recomendada de jogar no Spectrum Next ou em emuladores, em detrimento da máquina "real", pois desta forma conseguíamos duplicar a velocidade de processamento (aquela com a qual nos sentimos mais confortáveis, o que também já acontecia com Quivira: the Adventure).

De resto, quem terminou a versão para o ZX Spectrum, rapidamente irá também terminar esta para o Next, não existindo grandes surpresas. Aliás, também aqui o Mário Armão Ferreira, o autor deste e de muitos jogos interessantes lançados no último ano, esticou a memória até ao limite. Tanto que até ao fazer a correcção de alguns textos e bugs, o jogo de repente deixou de funcionar. Nada que não se resolvesse, como podem ver.


Estamos agora com grande curiosidade para ver o próximo trabalho que vai sair da cabeça do Mário. Confessamos que já sabemos o tema e que até vimos algumas imagens muito prometedoras. No entanto, não vamos desvendar o véu por agora. Apenas dizemos que o novo trabalho vai ser uma aventura, na verdadeira acepção da palavra...

Podem aqui vir então descarregar Vice City Blues, versão Spectrum Next. Podem também aproveitar para conhecer os restantes jogos do Mário, caso ainda não os conheçam. Valem bem a pena, tendo alguns deles sido galardoados na última edição do GOTY (ver aqui).

Nota: certamente repararam que usámos nesta notícia as mesmas imagens que tínhamos usado na análise que fizemos à versão para o ZX Spectrum. Obviamente que o jogo tem muito mais imagens, mas quisemos mostrar as diferenças existentes entre ambas as versões.

sábado, 14 de março de 2026

Vice City Blues

 
Nome: Vice City Blues
Editora: Softimar
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128K, Next
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Bem tínhamos prometido há algum tempo que o Mário Ferreira estava a trabalhar num novo jogo que iria ofuscar tudo o que já tinha feito até aqui. Cumpriu-o na íntegra, com uma aventura gráfica capaz de ombrear com o que se fez de melhor no género, trazendo à memória aventuras como a brilhante Vera Cruz Affair. E sendo praticamente todo programado em BASIC, pasme-se...

Este novo jogo, Vice City Blues, utiliza o motor que já havia sido iniciado em Quivira: the Adventure. Mas as melhorias foram imensas, levando a esperar que no futuro o Mário volte a utilizar este motor, expandindo ainda mais as suas capacidades. O único limite aqui parece ser a memória, ou melhor, falta dela, pois este jogo já esticou tudo até ao limite (na versão do ZX Spectrum já não foi possível sequer contemplar algumas coisas que estavam previstas).

Uma nota adicional sobre esta pequena review: focámo-nos na versão do ZX Spectrum, pois é o fito principal do blogue, no entanto, a maior parte daquilo que aqui deixamos, aplica-se também ao Spectrum Next, cuja versão irá sair em breve.


O tema  de Vice City Blues, a fazer lembrar Hill Street Blues, é policial e vem devidamente descrito na magnifica intro que o Mário colocou, ainda antes do jogo propriamente dito começar. Percebemos assim que há cerca de um ano tinha havido um arrombamento muito estranho nas instalações de uma empresa. Estranho, no sentido em que nada tinha sido roubado, pelo contrário, até foi deixado algo que não se enquadrava no restante cenário do "crime". E chegamos assim aos dias de hoje.

Assumimos então o papel de Alex, um polícia de giro, que chega à esquadra e prepara-se para aquilo que parece ser mais um dia normal de trabalho, a passar multas de trânsito, e pouco mais. Mas quando recebe pela rádio a informação que houve um acidente de trânsito, sem vítimas humanas, Alex envolve-se então numa trama muito mais complexa e que vai levá-lo a passar por cerca de uma trintena de locais diferentes, até conseguir deslindar o crime e deter o criminoso. Ou será que é uma criminosa?

A dinâmica de Vice City Blues, e apesar do uso do motor de Quivira, distingue-se claramente deste último jogo. Ao invés de um mapa, no qual se vão descobrindo os diversos locais de interesse, como acontecia em Quivira, tudo aqui se desenrola de forma um pouco mais linear e muito mais aparentada com as aventuras gráficas point & click. De notar que existe, no canto inferior direito, a pontuação obtida e a máxima, sendo este um importante indicador daquilo que avançámos na aventura e se estamos mais próximos ou mais longe de atingir o objectivo final. Enquanto que algumas acções são fundamentais para se poder avançar na história, outras são facultativas. E isso mesmo iremos perceber quando passamos de dia (existem três dias e um epílogo), e nos é fornecida a pontuação obtida até ao momento.
 

Se antes experimentaram Quivira, não vão ter grandes problemas em entrar neste novo jogo, pois tudo vai ser muito mais intuitivo. Em cada cenário, movemos um cursor que vai revelando os pontos de interesse ou que poderão ser alvo de alguma acção da nossa parte. Por vezes apenas dá algum texto descritivo, mas fundamental para accionar outras opções. Além disso, por vezes teremos que ir insistindo numa determinada acção. Por exemplo, falarmos com certa pessoa apenas uma vez, poderá não ser o suficiente para se poder avançar. Será assim sempre bom ir insistindo, mesmo que isso implique repetir alguns comandos, pois novos momentos ou acções poderão ser desencadeados. Além disso, para se poder avançar para o cenário seguinte, é obrigatório que tenhamos resolvido tudo no cenário presente.
 
Uma outra novidade em Vice City Blues é a presença de dois quebra-cabeças. Quando chegamos a essa parte, teremos que utilizar intensamente as nossas capacidades lógicas, para se poder resolver o puzzle. E é bom termos papel e caneta à frente, pois pelo menos num deles, irá facilitar muito a busca da solução.

De resto, o jogo flui de forma muito lógica e natural e tem uma grande capacidade viciante. Claro que depois de o termos terminado, tão cedo a ele não voltaremos, mas isso é uma inevitabilidade deste tipo de jogos. Certamente irá estar no GOTY 2026, o que é inteiramente justo, diga-se.

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

Quivira: the Adventure (Next)


Já sabem que todos os anos, por esta altura, oferecemos umas prendinhas à comunidade. Sendo assim, este ano não poderiam faltar as oferendas, pelo que começamos por uma muito especial, com trenós de Natal e tudo. E isso porque será o primeiro jogo nacional para o Spectrum Next...

Se já jogaram Quivira: the Adventure, para o ZX Spectrum, sabem o que vão aqui encontrar (e se não o fizeram, está na hora de irem experimentar essa bela aventura criada pelo Mário Armão Ferreira). Já falámos sobre este jogo o mês passado (ver aqui). E também apresentámos o "making of" passado pouco tempo (ver aqui), pelo que por esta altura, já devem estar dentro de tudo o que há a saber sobre Quivira. Ou não, pois esta aventura carrega uma forte aura de mistério, apenas comparável às Sete Cidades de Ouro.

Sendo esta versão desenvolvida para o Spectrum Next, naturalmente que aproveita as suas características superiores, pelo que temos agora um jogo bastante mais rico e rápido. O grafismo é muito mais detalhado, com cores mais vibrantes e a dar à aventura um realismo que merecia.

Em termos de dinâmica, é exactamente igual à versão para o ZX Spectrum, pelo que a solução para completar a aventura é a mesma. A este nível não existem grandes surpresas. No entanto, a velocidade de processamento é maior, pelo que os textos surgem de forma mais imediata. Não obstante, duplicámos à mesma a velocidade de processamento no Next.

Convidamos assim a virem aqui descarregar o jogo e a deixar uma nota de apreço ao Mário. Qualquer bug que reportem, será também corrigido. E preparem-se, pois em breve vai haver mais novidades...   

sábado, 15 de novembro de 2025

O Making of de Quivira: The Adventure, por Mário Armão Ferreira

Após já ter realizado alguns jogos no ZX Spectrum, eis que me resolvi meter em algo diferente. E Quivira é certamente diferente de tudo o que já criei, e diria mesmo que se revela inovador no ZX Spectrum (pelo menos dentro daquilo que eu conheço na máquina).

O conceito

A minha ideia inicial era a criação de uma aventura gráfica, mas sou muito sincero, as aventuras gráficas no Spectrum nunca foram muito o meu estilo. Por norma estas apresentam pouco grafismo, muito texto, e acima de tudo o datilografar de comandos, o que cria uma dificuldade enorme em saber o que escrever e que sintaxe. 

Depois, normalmente essas aventuras tem mapas algo extensos, mas que não são visíveis ao jogador, sendo que a liberdade nos é dada pela mera indicação de que podemos ir para Este, Oeste ou outra direção, e isso não é, igualmente algo que me fascine.

Assim, pretendia quebrar estes conceitos habitualmente existentes nesse tipo de jogos, e trazer algo diferente. Com uma enormidade de grafismo, liberdade total de movimentação, um mapa, e a percepção mais clara do que se pode ou não pode fazer.

E aqui começou a minha aventura pessoal com Quivira: The Adventure

A história

A primeira etapa era, naturalmente, a concepção da história. E sendo um fã dos produtos da Sony, sou daqueles que acredita que uma grande e coerente história é meio caminho andado para um grande jogo, daí que queria que a mesma tivesse um fundamento real e não fosse algo fictício ou fantástico.

No entanto, ao mesmo tempo precisava de algo mítico, mas apoiado em um fundamento ao qual me pudesse, de forma palpável, agarrar. Assim, acabei por pegar na lenda de Quivira, na história do conquistador Coronado, e a partir daí, ficcionar a minha aventura. 

Mas porquê Quivira?

Bem, acima de tudo porque vi na história do local, a possibilidade de a expandir de forma coerente para o meu jogo. Vejamos!

Conta-nos a história real que Coronado quando subjugou pela força das armas os Maias e Astecas, foi ludibriado com a história das 7 cidades de ouro, conhecidas como Cibola.

Quando essa história se revelou falsa, eis que um homem, conhecido como “O turco” vem dizer que Cibola foi apenas um engodo para afastar Coronado da real cidade de ouro, Quivira.

Assim, em 1541 Coronado, acreditando que essa cidade seria verdadeira, explorou tudo para Norte até à área onde hoje é o Kansas, onde apenas encontrou uma pequena aldeia muito pobre, onde uma conspiração com os locais planeava matar os Espanhóis.

O local ficou conhecido até hoje como Quivira, dado que esse nome foi dado ao lago existente na região, sendo que a comunidade cientifica aceita que essa era a real localização de Quivira, que na realidade nunca foi de ouro.

É esta história, contada de forma muito reduzida e simplificada que é representada na introdução do jogo.

Pizarro com os Incas e Astecas

Mas até aqui temos apenas a história mais conhecida. A parte interessante sobre Quivira advêm do facto que a comunidade científica se divide sobre a real localização desta cidade. E no deserto do Novo México temos umas ruínas conhecidas como Las Hermanas, que muitos acreditam ser a real Quivira. Infelizmente, claro, também sem ser uma cidade de ouro.

Las Hermanas

Ora esta situação abriu-me aqui a possibilidade desejada de algo coerente, e realista. A tal situação palpável sobre uma mitologia que me permitisse extrapolar. Afinal, se há duas potenciais localizações sobre a localização de Quivira… Porque não pode haver três?

E eis que, na estória, surge em 1940 Charles Parker, arqueólogo, que acredita que as duas localizações são erradas, e que Quivira se encontra em outro local… e que é realmente uma cidade de ouro.

Naturalmente a estória daqui para a frente é ficcionada, E a cidade que o seu filho, Nathan Parker, procura, não existe. Mas daí a época escolhida, pois nos anos 80, altura em que Nathan se mete à aventura, o mundo ainda era desconhecido, e sem grande mapeamento aéreo ou por satélite.

Claro que precisávamos depois de lhe retirar os meios que tinha… e daí o conveniente (para a nossa aventura), assalto que o deixa no deserto apenas com a roupa no corpo.

Com a base do jogo feita, foi altura de iniciar a arte gráfica, alguma da qual já viram acima. 

Como mera curiosidade, na minha arte introdutória do jogo, a certa altura temos um sinclair QL que nos mostra um marcador no mapa-mundo. O objectivo era que ele indicasse a presença do resultado da pesquisa sobre o deserto mexicano. Mas infelizmente as limitações de cor do Spectrum não permitiam colocar a seta a negro na zona devida, tendo de ficar a azul claro, o que lhe retirava todo o impacto visual. Daí que optei por registar a seta, mais ou menos, na localização do lago Quivira, onde se encontram as ruínas da aldeia que os arqueólogos acreditam ter sido Quivira.

Ou seja, o mapa não está errado, e nem há uma falha, sendo que o mapa está a indicar outra localização apenas porque o Spectrum tem limite no número de cores em cada quadrado de 8x8 pixels.

A concepção do jogo

Quanto ao jogo, comecei a esboçar os conceitos do que fazer, onde fazer, objectos e interacções a se ter, concebendo assim uma história passada num dos desertos mexicanos.

Rapidamente percebi que as interações podiam ser limitadas a basicamente 4 opções. Nos jogos de aventura escritas os comandos mais usados são o "Look around" ou "Examine", o "Use "item" in "object"", o "Use "object"" e o "Move" ou "Go".  Opções que muitos jogos espalham por muitas mais, como "push", "pull", "Open", "Close", "Use", etc, etc, mas onde na realidade essas opções apenas existem para criar uma maior dificuldade e variedade. 

Dado que eu não iria usar comandos escritos e a resolução do Spectrum não me permitia verdadeiramente expandir num menu com muitas opções, tal como o celebre interface gráfico da Lucas Arts, usado em jogos como Indiana Jones and the Last Crusade ou Monkey Island.

Para além do mais, usar esta variedade de opções obrigaria a uma variedade enorme de verificações no código que iriam consumir rapidamente a já de si reduzida memória da máquina, restringindo em muito o que poderia ser feito.

Assim resolvi reduzir a coisa a quatro ações, o mover, o usar itens do inventário, o examinar o cenário, e o interagir com o cenário, percebendo que para isso precisava apenas de três opções, o Look, Use e Move, sendo que o Look dobraria com a interação com o cenário pois ao pressionar o “M” para sair, caso tal fosse feito sobre os objetos do cenário com que podemos interagir, levaria a interações como apanhar os objectos.

E assim o resultado final acaba por resumir tudo a apenas três opções.

Aqui acabamos por ter um mundo aberto com 100 localizações, que requer gestão dos recursos, mas que pode ser abordado de forma livre. Temos também interacção com objectos e cenário para progressão, existindo um total de 31 localizações visualmente diferentes.

Mas como não podia deixar de ser, a determinada altura da programação, felizmente já perto do jogo já finalizado e jogável, eis que o temível erro "Out of memory" me aparece.

Nada que não fosse possível superar para colocar o jogo funcional, mas que me ia limitar em duas situações que ainda pretendia implementar: Uma pesquisa em zonas escuras com o uso de uma lanterna, e uma música constante em fundo durante o jogo.

Assim, para além de precisar de arranjar memória para acabar o jogo, tinha ainda a ideia de obter 700 bytes extra para implementar a situação da lanterna, e mais 4 KB para a música.

Ora com um código já quase realizado, encontrar possíveis optimizações compatíveis com todo o programa, em algo que já ia em 16 páginas de código não é exactamente pêra doce. 

Mas apesar de tal, consegui a memória para acabar o jogo, e ainda 600 bytes adicionais para a lanterna. Assim, apesar que com algumas diferenças face ao conceito original, a lanterna foi implementada.

Na parte da música é que a porca torceu o rabo. Libertar 4K seria uma tarefa Dantesca pois implicava libertar quase 1/9 da RAM. Para isso teria de reescrever quase todo o jogo. 

A realidade é que libertei mais de 2,5KB de RAM que rapidamente ocupei. O jogo usa a RAM de forma mais eficiente do que qualquer outro que tenha feito, sendo que de toda a RAM acessível do 128K devo ter livre pouco mais que 1KB.

Os cenários

Apesar de este ser um jogo ZX Spectrum, nada em Quivira foi deixado ao acaso. E todos os cenários são inspirados em realidades do México.

Oasis

Baseado nos oásis mexicanos

 
Deserto

O nome diz tudo. Baseado no deserto Mexicano.

 

Catos

Baseados nas grandes concentrações de catos por vezes encontradas

 
Mercador

Baseado nos antigos mercadores mexicanos 

 

Urso

Baseado no grande urso negro Mexicano

 

Stone Falls

A cachoeira de Pedra, baseada na cachoeira (Mexicana) calcinada conhecida como “El agua que hierve”

 

Conclusão

Penso que no global Quivira será um jogo de exploração divertido com elevado interesse, mas isso quem definirá serão vocês que o jogarem. Espero por isso que tirem tanto gosto de o jogar, como eu tirei de o criar. 

Nota: Em todas as imagens o mapa e inventário foram apagados para não criar “spoilers”.

Podem aqui vir descarregar o jogo.