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quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Eclipse Solar e Lunares


Aproveitando o mais recente eclipse solar, visível totalmente no nosso país, a Paula Silva pegou no programa Solar/Lunar Eclipses, desenvolvido por Imre Auersbacher em 1985, e adaptou-o para Português.

Mas a Paula fez muito mais, pois modificou o programa, sendo agora possível calcular os eclipses a partir de um determinado ano, e não só os eclipses desse ano.

O que mais nos maravilha neste programa, não é o conteúdo altamente informativo do mesmo (bem, isso também). Mas a ferramenta poderosíssima que, apenas com algumas linhas de código, dá informação imensa.

Podem aqui descarregar esta adaptação.

sábado, 25 de abril de 2026

Dynamite Dan


Nome: Dynamite Dan
Editora: Mirrorsoft
Autor:  Rod Bowkett
Ano de lançamento: 1985
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Download: Aqui

Estávamos nós num momento raro de ócio, e resolvemos pegar num dos jogos que mais nostalgia nos traz: Dynamite Dan. Conseguimos por fim terminá-lo, por por força das modernices, isto é, mapa e save states, e pensámos então em fazer a análise detalhada. E só quando começámos a escrever é que nos apercebemos que já a tínhamos feito em tempos. Também isso já se tinha passado com Starquake, mas pouco importa, pois este é daqueles jogos intemporais e que se volta a carregar muito frequentemente. Melhoremos assim então a review que tínhamos feito na altura...

Apetece dizer que para o Spectrum existe uma era antes e outra pós Manic Miner / Jet Set Willy. Estes dois jogos terão dado origem a dezenas, senão centenas de clones, e foram responsáveis por um estilo que perdurou no tempo. Dynamite Dan (este primeiro episódio e a sequela) é dos clones mais famosos (e também com mais qualidade) e foi durante bastante tempo, pelo menos até aparecer Tetris, a galinha dos ovos de ouro da Mirrorsoft, editora bastante irregular em termos qualitativos.

A ideia deste jogo é tudo menos original. Assim, acabámos de aterrar com o nosso zeppelin no castelo do diabólico Doctor Blitzen  e para podermos escapar, temos que recolher os oito paus de dinamite que nos permitem rebentar com o cofre e recuperar os planos secretos, voltar para o nosso balão e, por fim, voarmos para fora do castelo. Uma história igual a tantas outras e que é apenas uma desculpa para o seu autor criar um cenário labiríntico, repleto de plataformas, elevadores, tele-transportadores, trampolins que permitem saltos maiores e todo o tipo de obstáculos e inimigos, que em nada ficam atrás dos estranhos seres que saíram da mente de Matthew Smith, nos já referidos Manic Miner e Jet Set Willy.

No entanto, o jogo distingue-se da maioria dos clones exactamente por estes cenários, brilhantemente ligados num mapa de 8 X 6 ecrãs, isto é, 48 ecrãs no total, e pelos gráficos, extremamente imaginativos, mas também pelo grau de dificuldade extremamente elevado. É preciso grande perícia e precisão, pois ao mínimo movimento em falso, tocamos num dos muitos inimigos que povoam o castelo e lá se vai mais uma vida. Aliás, para nós, este é o único defeito do jogo. São demasiados inimigos no ecrã, cujo toque é imediatamente fatal, o que implica que as nossas 10 vidas desaparecem num ápice. Além disso, a energia vai diminuindo à medida que o tempo passa, contribuindo para o desaparecimento de mais alguns bonequinhos no canto inferior direito. 

Outra das armadilhas fatais é o rio que ocupa toda a parte de baixo do castelo, trazendo à memória Jack the Nipper 2, outro dos clones superiores de Jet Set Willy. É imperativo por lá navegarmos, através de uma pequena jangada que se vai movendo da direita para a esquerda initerruptamente, não só para chegarmos a alguns locais do castelo de forma mais fácil, mas também porque um dos paus de dinamite pode aparecer por lá.

E por falar em armadilhas fatais, também encontrámos aquilo que nos parece ser um pequeno bug. No ecrã acima, o nosso personagem encontra-se no meio de dois tubos de ensaio. Por mais que tentemos escapar dessa posição, não o conseguimos. Felizmente que estávamos a gravar o jogo à medida que íamos avançando, e pudemos assim voltar atrás, não provocando grande mossa. Mas uma situação dessas, nos anos 80, a não ser que tivéssemos o multiface ou algum dispositivo semelhante, implicava ter que esperar que o tempo se esgotasse e recomeçar o jogo do início, algo ingrato, tendo em conta o elevado grau de dificuldade do mesmo.

No meio de tantas dificuldades, o autor achou que nos tinha que conceder algumas benesses. Assim, para evitar morrer quando se cai à água, e há mil e uma maneiras de lá se ir parar, pode-se apanhar as garrafas de oxigénio. Se não estamos em erro, apenas existem duas disponíveis no castelo, pelo que convém não abusar nos saltos para a água.

Também é possível encontrar-se bastante comida pelas salas, o que permite aumentar o nível de energia de Dan, tendo este assim mais tempo para deambular pelo castelo à procura da dinamite. E existe um objecto que concede imunidade durante algum (pouco) tempo, permitindo escapar aos inimigos.

Para se poder terminar a missão, quando se recolhe os paus de dinamite, há que abrir a porta do cofre, sem se ser apanhado na explosão ou pelo Doutor Blitzen, e recolher a pasta com os documentos secretos. Descobrir a forma de apanhar a pasta e escapar à rapariga que protege os documentos, é diabolicamente difícil. Mas feito isso, basta voltar ao zeppelin e zarpar dali para fora.

Mas apesar de todas estas dificuldade e do jogo ser em alguns momentos frustrante, é igualmente divertido, sendo garantia de muitas e boas horas de entretenimento, sempre convidando a avançar um pouco mais e conhecermos novas salas. Boa memória é fundamental para conseguirmos mapear o castelo, doutra forma andamos de forma errática e com tanto inimigo e obstáculo à solta, não parece assim muito boa ideia.

Se não conhecem Dynamite Dan, é agora uma boa hora para se ver aquilo que se fazia de bom em meados da década de 80. Não muito tempo depois surge a sequela, mas isso ficará  para outras núpcias.

terça-feira, 3 de março de 2026

Minimum Squares Line (com autostart)


Há umas semanas, tínhamos partilhado um pequeno utilitário criado por Luís Gonçalves, que tinha uma peculiar forma de carregar (ver aqui).

Entretanto, o Zé Oliveira transformou o programa, criando a rotina de autostart, permitindo carregá-lo mais facilmente.

Poderão aqui descarregar esta nova versão.

domingo, 15 de fevereiro de 2026

Minimum Squares Line


Por vezes vamos tendo destas surpresas e também já prevíamos que com o surgimento do The Spectrum, muita gente voltasse a este computador. Foi o que aconteceu com o Luís Gonçalves, que pegou num programa que desenvolveu em 1985, fez-lhe agora alguns melhoramentos, e achou por bem partilhar com a comunidade. E fez muito bem, dizemos nós.

Podem aqui vir descarregar este programa e ver mais alguma informação do Luís.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2025

Ali Baba traduzido para 62+ linguagens

Deve ser novo recorde do Guinness: Ali Baba foi traduzido para 62+ linguagens diferentes, incluindo o Português. No entanto, na maior parte dos emuladores, o jogo não carrega, o que é uma pena.

Poderão vir aqui descarregar mais esta prenda Natalícia.

Starquake


Nome: Starquake
Editora: Bubble Bus
Autor: Stephen J. Crow
Ano de lançamento: 1985
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória: 48 K
Descarga: Aqui

É verdade que há muito, muito tempo já tínhamos feito a análise a Starquake. No entanto, este é daqueles jogos a que voltamos com bastante regularidade, além de que já se impunha uma actualização, contemplando a grelha mais actual de pontuações. Além disso, estávamos a preparar a sessão para o Lisboa Games Week, onde, na altura em que escrevemos isto, estávamos a pensar apresentar os 10 jogos preferidos do autor deste artigo (não os que consideramos como melhores, pois essa lista já foi apresentada em Planeta Sinclair), pelo que aproveitámos para colocar uma nova review, embora baseada na antiga. Fazemos aquilo que na altura nos dá na telha, como já perceberam...

Assim, da mente de Stepehen Crow, conhecido por Wizard's Lair (um competente clone de Atic Atac) e Firelord, entre outros, saiu em 1985 uma deliciosa aventura, sendo Starquake dos jogos do ZX Spectrum mais apreciados pela comunidade, mas também dos mais difíceis.

Nesta aventura controlamos BLOB (Bio-Logical Operated Being) e a nossa missão é salvar a Terra de um planeta opressor. Para isso teremos que estabilizar o núcleo desse planeta, encontrando as várias peças que, depois de colocadas numa sala específica, o permitem estabilizar. Como isso vai impedir os habitantes desse planeta de virem invadir aqui o nosso cantinho azul, é que já não sabemos. A história é estranha, mas pouco importa, já que deambular pelas quinhentas e doze salas que compõem o cenário é simplesmente delicioso. Mas também podem imaginar que com tanta sala (uma grelha de 16 X 32), a tarefa é hercúlea.

Como se o mapa não fosse já gigante, e para dificultar ainda mais a nossa missão, o planeta está infestado com inimigos, alguns que se colam a nós como autênticas lapas, roubando a nossa energia. Os piores são uns seres semelhantes a pinos, cujo toque é fatal, além de muitos objectos estáticos do cenário que também matam ao simples toque. Além disso, há salas apenas acessíveis através de um cartão de acesso especial ou de uma chave e convém que os mesmos sejam encontrados logo de início, em especial o cartão, doutra forma não iremos longe (o cartão encontra-se muito próximo do local onde começamos a missão). 

É também engraçado que quarenta anos depois do jogo ter sido lançado e de o termos experimentado pela primeira vez, continuamos a encontrar coisas que nunca antes tínhamos visto. Assim, num ponto muito específico de uma sala, apenas acessível se tivermos o referido cartão, existe uma passagem secreta que nos leva para um outro ponto do planeta. E agora que descobrimos isso, fomos ver um mapa antigo do jogo, que saiu numa das revistas da época, e lá está a passagem secreta. Mas também não admira, com 512 salas, não seria fácil detectar um simples ponto num mapa.

Mas BLOB também tem os seus trunfos. A começar num laser que destrói todos os inimigos, assim como um fornecimento de pontes / plataformas que nos permite alcançar pontos mais elevados do cenário. Mas atenção, que tal como a energia do nosso herói, também as munições e as pontes têm stocks muito limitados, embora existam bastantes recargas ao longo do caminho. Mas melhor ainda é apanharmos a pequena nave que nos permite voar por todo o cenário. O único problema é que quando estamos montados nessa nave, não poderemos apanhar objectos, implicando deixar a nave nas respectivas estações e voltarmos ao local onde se encontram esses objectos (normalmente componentes que permitem estabilizar o núcleo ou itens que poderão ser trocados por esses componentes nas pequenas pirâmides, que não são mais que muito úteis pontos de troca), ficando, no entanto, mais vulneráveis aos inimigos, que surgem a todo o instante.

Existem ainda teletransportadores que nos permitem ir para outras zonas do planeta. Para isso necessitamos de conhecer os respectivos códigos. A zona onde se encontra o núcleo e onde teremos que nos deslocar inúmeras vezes para colocar os componentes é Quake. Os restantes são Verox, Tulsa, Delta, Exial, Ultra, Amiga, Soniq, Algol, Irage, Asoic, Ramic, Amaha, Kyzia e Oktup. E perguntam vocês: como se descobrem os códigos ou a zona onde nos encontramos? É fácil, basta entrar num qualquer teletransportador, esse indica o ponto onde nos encontramos, tal e qual como se fosse uma estação de comboio, e apenas temos que colocar o destino. Além disso, a partir de certa altura conseguimos identificar a área onde nos encontramos, pois cada uma delas tem gráficos e cenários distintivos das restantes.

Starquake é daqueles jogos que entranham até à medula. Apesar do elevado grau de dificuldade, a jogabilidade é imensa e é um delírio conduzir BLOB pelo planeta. Os cenários são extremamente imaginativos, ligados as diversas zonas entre si de forma perfeita, e criando um ambiente encantador. Os gráficos, mesmo que fortemente inspirados por alguns jogos da Ultimate, são do melhor que já se viu, ainda mais tendo em conta que estávamos em 1985. Quanto ao som, é outra pequena maravilha, revelando que nada neste jogo foi deixado ao acaso e que todos os pormenores foram muito bem trabalhados pelo seu autor.

Pode-se assim dizer que Starquake não tem pontos fracos e que é obrigatório experimentar. Quem não o fizer, não sabe o que perde. Além disso, e porque estamos a libertar esta review no dia de Natal, fica aqui uma óptima sugestão para passar uma tarde em família a jogar. Deixem-se encantar, tal como o autor deste artigo se deixou encantar em 1985...

sábado, 25 de outubro de 2025

Highway Encounter


Nome: Highway Encounter
Editora: Vortex Software
Autor: Costa Panayi
Ano de lançamento: 1985
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Não é segredo para ninguém que colocamos Costa Panayi num grupo muito restrito de génios da cena do ZX Spectrum. Aliás, se dúvidas houvesse, basta ver que que considerámos Highway Encounter no top dos 50 melhores jogos para o ZX Spectrum (aqui).

Também quando Costa Panayi lançou este jogo, já gozava de uma sólida reputação, muito por força de três jogos que foram autênticos hits no ZX Spectrum: Android Two, Tornardo Low Level e Cyclone. Não é assim de estranhar que Highway Encounter tenha tido sucesso instantâneo, com a generalidade da critica e dos jogadores a tecerem rasgados elogios. Merecidamente, diga-se.

A história é muito simples. Assim, os alienígenas invadiram a Terra e estão perto de dominar o Planeta. Apenas nós, ao comando de um droide (o vorton), podemos travar o seu avanço. O objectivo é  conseguirmos levar o Lasertron, um sistema de armas muito avançado representado por uma pequena pirâmide, da zona 30, até à zona 0. Lá chegando, deve-se colocar o lasertron no local indicado para o efeito, sendo que este cumpre depois com a sua missão e destrói a nave-mãe dos alienígenas, numa sequência épica, digna de se ver.


Controlar o vorton exige algum treino e perícia, sendo o sistema direccional utilizado semelhante aos jogos da Ultimate, meas neste caso um pouco mais complexo, pois podemos apontá-lo em oito direcções (nos jogos isométricos da Ultimate, normalmente apenas existem quatro direcções). E bem vamos precisar de dominar a forma de controlo do droide, pois teremos que mudar de direcção muito rapidamente, sempre que nos encontramos com os muitos guardiões que patrulham o caminho até à nave-mãe. Estes movem-se de forma aleatória, para dificultar mais a nossa tarefa.

O elemento estratégico também tem alguma força, pois não nos podemos limitar a "correr" até à zona 0, varrendo os inimigos que se encontram no caminho. Isso é importante, aliás, fundamental, pois se nos esquecemos de eliminar algum inimigo, a probabilidade deste vir mais tarde "chatear-nos", ou mesmo ir ao encontro dos restantes quatro vortons (representam as vidas extra), eliminando-os, é grande. Estes vortons encontram-se engajados no lasertron, e sempre que este último se move, os vortons acompanham-o. Resta dizer que o lasertron vai avançando automaticamente sempre que o caminho se encontra desimpedido de obstáculos, sendo muitas vezes necessário travar-lhe o avanço, colocando algum objecto à sua frente (podemos movimentar os objectos, disparando contra eles). De notar que se já não existirem vectrons extra, então é necessário que nos coloquemos por trás do lasetron, para o poder fazer avançar. Parece complicado, mas é tudo muito simples (não dizemos fácil, obviamente).

A melhor estratégia parece ser assim ir avançando por zonas, por vezes três ou quatro blocos de cada vez, eliminar os inimigos que aparecem, colocar objectos à frente das minas que se encontram no terreno, e depois voltar atrás, para trazer o lasetron para zonas entretanto desimpedidas. Se os guardiões, com mais ou menos esforço vão sendo eliminados, conseguir impedir as minas de se movimentarem pelo meio do caminho, eliminado posteriormente os nossos vectrons, é bem mais difícil. Em particular numa das últimas zonas, na qual temos meia dúzia de minas a cruzar o caminho do lasetron, tendo que ser colocados vários obstáculos à sua frente, isto quando o tempo para se completar a missão já se encontra no seu limite.


Pois, além, das restantes dificuldades, também existe um tempo limite muito curto, obrigando-nos a perder o menos tempo possível com os obstáculos e muitas vezes levando-nos a ponderar se valerá a penas avançar muito com o vectron e deixar o lasetron para trás. É este tipo de decisões que vamos tendo que tomar ao longo do jogo.

O esmero colocado por Panayi em Highway Encounter é notável a todos os níveis. A jogabilidade não tem uma única falha, e depois tem pormenores deliciosos, como quando disparamos, vemos o tiro sair do ecrã, e ouvimos depois o sinal sonoro de qualquer coisa a ser eliminada. É verdade, embora apenas se consiga ver uma área (ecrã), a acção continua a decorrer nas restantes áreas em tempo real e é possível anteciparmos alguns perigos, disparando um pouco à toa e esperando assim que se consiga atingir algum inimigo que não esteja visível.

Graficamente, e tendo em conta  ano em que foi lançado, também é um espanto. As aventuras isométricas estava a aparecer na altura do lançamento de Highway Encounter, trazendo um novo género ao ZX Spectrum, mas mesmo assim este jogo conseguiu ser totalmente inovador e uma autêntica pedrada no charco. S

eguiu-se Alien Highway, mas essas história ficará para contar noutra altura (talvez mais cedo do que pensam)...

sábado, 7 de junho de 2025

Trevor Gets the Trots


Em 1985, era Rich Hollins um adolescente de 14 anos, e muito tempo antes de se tornar famoso nesta nova época dourada do ZX Spectrum com os seus jogos impecavelmente desenhados, já fazia as suas experiências em BASIC. Uma delas foi Trevor Gets the Trots, um jogo que se encontrava há muito recuperado, mas apenas no formato .z80 e sem o ecrã de carregamento que o acompanhava. 

Estávamos agora nós à conversa com o Rich acerca de uma enorme surpresa que irá surgir daqui a umas semanas (aguardem ansiosamente, vai valer a pena), e percebemos que Rich tinha uma versão deste seu  jogo de 1985, em formato .z80, mas com o ecrã de carregamento, versão essa que ainda não estava preservada.

Conversa aqui, conversa ali, e vimos que havia todo o interesse em ter, não só essa versão preservada, mesmo que no formato .z80, mas também uma versão .tap. E metemos então mãos à obra.

Falámos com o Rui Ribeiro, que imediatamente se prontificou a ajudar, conseguindo rapidamente recuperar o código, que permitiu a Rich juntar-lhe o ecrã de carregamento e corrigir um ou dois bugs mais críticos. Claro que ainda haverá muita coisa para melhorar, mas isso ficará para outras núpcias, até porque o que interessava era ter o jogo o mais fiel possível à versão de 1985.

O jogo inspira-se em Atic Atac e em Skool Daze. Não é para admirar, qualquer adolescente da altura idolatrava esses dois jogos, em especial o segundo, que nos permitia deixar palavrões nos quadros das salas de aula e dar nomes aos diversos personagens, normalmente usando os colegas que gostávamos mais, mas também dos que não gostávamos. Aliás, essa brincadeira dos quadros foi aproveitada neste jogo.

O objectivo é ir correndo as diversas salas, recolher uma série de objectos que nos permitem entrar nas salas que se encontram fechadas e perguntar aos professores pelo WC. Mas a vida de estudante nunca foi fácil, e temos um bully constantemente atrás de nós. Se nos apanha três vezes, acaba-se a nossa vida de estudante.

O jogo tem também alguns easter eggs pelo meio. Existe inclusive um jogo de bónus escondido algures. Será que conseguem encontrá-lo?

Assim, partilhamos agora a versão .z80 de 1985 com o ecrã de carregamento, para efeitos de preservação histórica, e a versão com alguns bugs corrigidos em formato .tap e .tzx. Poderão vir aqui descarregar o jogo. Desde já o nosso enorme agradecimento a Rich por ter confiado em nós e ao Rui Ribeiro pela prontidão e pela enorme ajuda que prestou. 

sábado, 22 de março de 2025

Paradise Café (2025 remake)


Paradise Café está mesmo em "alta" e continua a ter um interesse incrível por parte da comunidade. Depois de ter feito a bonita idade de 40 anos, do lançamento físico, e de uma versão traduzida (e melhorada) para Inglês (ver aqui), surge agora a versão melhorada, mas em Português.

As melhorias são imensas, logo a começar com a fluidez da acção e a música. No fundo, aquilo que Theshish já tinha feito na versão Inglesa. Mas há mais...

Poderão vir aqui descarregar esta nova versão, o nosso agradecimento ao fiel leitor "anõnimo", por nos ter alertado para este lançamento.

domingo, 2 de março de 2025

Paradise Café (edição comemorativa do 40º aniversário)

Por esta é que não esperavam, não é? 

A Larvae Records, uma editora e promotora de eventos Portuense especializada em música alternativa, que tanto organiza um concerto de Samantha Fox, como de Holocausto Canibal ou Pestilence, e que também tem muita experiência no lançamento de cassetes (de música), aventurou-se a pegar em Paradise Café, o infame, mas tremendamente popular (e não só em Portugal) jogo de 1985, que ainda recentemente até teve uma versão melhorada e traduzida para Inglês (ver aqui). 

Foi assim feita uma versão física comemorativa dos 40 anos do jogo, que irá ter o simbólico número de catálogo 100, e que estava guardado para uma efeméride como esta. A cassete tem uma edição muito limitada (apenas 100 exemplares), pelo que estamos convencidos que rapidamente irá desaparecer, tornando-se depois objecto de coleccionadores. Por isso, quem quiser deitar as mãos a uma (cassete), terá que se despachar.

Conhecemos bem a Larvae Records e até temos algumas cassetes desta editora. A qualidade é sempre excelente, pelo que seguramente este produto vai ter uma qualidade muito acima da média, apenas equiparado aos lançamentos da Teknamic Software, de Filipe Veiga.

Com o que podem então contar?

PARADISE CAFÉ - QUADRAGÉSIMO ANIVERSÁRIO | 1985-2025

Unanimemente considerado o jogo português mais mediático (e mais polémico), agora com a merecida homenagem no ano da celebração do seu quadragésimo aniversário, numa edição verdadeiramente especial!

  • Tiragem ultra limitada e numerada.
  • Edição com capa J-Card de cinco painéis duplos + full print-tape.
  • Sinopses descritivas das diferentes personagens, teclas de controlo e missão a desempenhar.
  • Inclui cupão de download do jogo + tutorial de instalação (sendo possível carregar o jogo tradicionalmente através da cassete incluída ou a partir do ficheiro igualmente disponibilizado).

“Se há um jogo que simboliza a transgressão no ZX Spectrum, esse jogo é Paradise Café. Lançado em 1985, num Portugal ainda a descobrir a liberdade, tornou-se um mito urbano, uma peça de culto tão infame quanto inesquecível." - Filipe Veiga [Teknamic]

Créditos:

  • Programação - Damatta
  • Ilustrações - Miguel Jorge
  • Layout - Phobos Anomaly Design
  • Textos - Pedro Daniel

Este artigo encontra-se em pré-venda e começará a ser expedido ainda durante Março (2025).

Assim, quem quiser saber mais sobre este lançamento, apenas terá que aqui vir.

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2025

Isola (type-in)


Para quem gosta de jogos de tabuleiro, nomeadamente Damas ou Xadrez, tem em Isola uma boa oportunidade para conhecer um jogo um pouco diferente. 

Destina-se a dois jogadores, apenas, e foi desenvolvido por João Duarte em 1985, tendo depois sido publicado na Mini Micro's número 17. Íamos também jurar que já o tínhamos visto noutra publicação (talvez o MicroSe7e). De qualquer forma, está muito bem feito e dá para passar uns belos momentos.

Poderão aqui descarregar Isola, as instruções estão no ecrã de abertura.

quinta-feira, 28 de novembro de 2024

Paradise Café (2024 remake)


Paradise Café continua, quase 40 anos depois do seu lançamento, a ser motivo de conversa de jogadores e da comunidade, e não só no nosso pais. O Mário Viegas falou sobre este jogo em 2018 (ver aqui), e este post está regularmente em primeiro lugar do top semanal de Planeta Sinclair. Aliás, tem quase 10 vezes mais visitas que o post que se encontra em segundo lugar, o que diz bem do interesse que o jogo revela tanto tempo depois.

Vamos abster-nos de fazer grandes comentários do jogo, pois o Mário já o dissecou e também é público aquilo que, em termos pessoais, acho deste jogo. Também não vale a pena perguntarem-nos quem é o seu criador. No dia em que ele queira que se revele o nome, teremos todo o gosto em anunciá-lo por aqui. Mas até lá, fiquemo-nos apenas pelo nome pelo qual se tornou conhecido: Damatta.

O que aqui nos traz hoje é um remake do original de 1985. Não terá grandes mudanças estruturais ao nível da sua mecânica, mas foram corrigidos bugs (alguns críticos) e a velocidade e fluidez aumentou substancialmente, naquilo que era uma das maiores lacunas do original. Assim até dá mais prazer (sem qualquer duplo sentido) andar por esta rua interminável, repleta de portas que se abrem directamente para a tentação (por vezes apenas para dissabores, em especial se não temos documentos ou a arma).

O programa incluí agora um novo Random Number Generator e, por isso mesmo, foram desbloqueados alguns diálogos. Torna-se assim um pouco mais imprevisível e menos limitado, melhorando a sua jogabilidade. 

Graficamente também teve algumas melhorias, e aquele flicker irritante desapareceu, mantendo-se o colour clash, mas isto já é uma imagem de marca do ZX Spectrum, não sendo portanto problema.

Já ao nível de som, foi introduzida uma melodia AY, o que quer dizer que Paradise Café corre agora no 48K ou no 128K. Caso prefiram o silêncio tal como foi concebido em 1985, basta corrê-lo no modo 48K. Mas para uma nova experiência sensorial (mais uma vez, sem duplo sentido), experimentem-no jogar em todo o seu esplendor na versão com mais memória.

E quem foi o responsável por isto? Nada mais, nada menos, que TheShich. Talvez se lembrem dele, pois foi o responsável por esta obra-prima, Tetris Championship Edition, onde demonstra toda a sua mestria ao nível da programação. E fez um excelente trabalho, permitindo a todos os que não dominam a língua Portuguesa a apreciarem este jogo, por muito errado ou imoral que seja o seu conceito. 

Poderão vir aqui descarregar a nova versão de Paradise Café. Façam-na por vossa conta e risco...

sábado, 4 de maio de 2024

Formula One

Nome: Formula One
Editora: CRL Group PLC
Autor: G.B. Munday,B.P. Wheelhouse
Ano de lançamento: 1985
Género: Gestão desportiva
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 6
Link para descarga: Aqui

Existem dois jogos que a comunidade Britânica desvaloriza, incluindo a imprensa da época, mas que os Portugueses idolatram. O primeiro deles é Chuckie Egg, o jogo que merecidamente venceu o primeiro Hall of Fame do Museu Load ZX (ver aqui). O segundo é Formula One, que muito merecidamente foi considerado o melhor jogo para os leitores de Planeta Sinclair e ZXSDDA (ver aqui) e que consta também no top Planeta Sinclair dos melhores jogos de sempre para o ZX Spectrum, na posição 23º (ver aqui).

Mas há mais coisas que ligam Formula One a Portugal. Assim, no já distante ano de 1998, o Nuno Pinto (aka Namco), fez um MOD do jogo (ver aqui) bastante competente. Além disso, mais recentemente, o Rui Martins e o J. Martins fizeram novo MOD, desta vez contemplando muitas melhorias, incluindo gráficas (ver aqui e aqui), e que ficou com um aspecto brutal (consta que não vão ficar por aqui).

E se pensam que se esgota por aqui as ligações de Formula One ao nosso país, podemos acrescentar ainda que um dos programadores vivia em Cascais na altura do desenvolvimento do jogo, e que, precisamente no dia de hoje, temos Pete Wheelhouse em Cantanhede, no Museu LOAD ZX, em mais um mega evento realizado pela equipa do museu e da Inercia. E esta, hein? Como dizia o saudoso e centenário Fernando Pessa.

Para sermos sinceros, nunca entendemos a razão para os Britânicos não valorizarem devidamente Formula One. Talvez seja porque não têm o conceito de jogar em família, como nós tínhamos tão enraizado nos anos 80 (agora, com a internet e as redes sociais, infelizmente esse conceito perdeu-se na maioria dos lares Portugueses). Mas de facto, Formula One é um jogo para a família e amigos, pois permite que até seis jogadores em simultâneo assumam a gestão de uma escuderia da Fórmula Um, não só escolhendo os patrocinadores (primeiro passo, logo depois de se seleccionar uma, de seis equipas famosas dos anos 80), bem como os pilotos (estão os mais famosos da época 84/85), mas também é possível selecionar-se meia dúzia de pilotos inexperientes e desconhecidos, podendo até alterar-se o seu nome (é uma boa oportunidade para metermos os nossos nomes e dos nossos amigos a correr no campeonato).

Depois desta primeira fase, que apenas acontece no início de cada época, temos acesso a um dos quadros mais importantes e que antecede todas as corridas. Podemos então definir o estado e performance do motor ("power"), do chassis ("car") e a eficiência dos mecânicos ("crew"), que na prática se traduz na velocidade com que se movem aquando da ida às boxes. Existem aqui algumas semelhanças com Brum Brum, um jogo Português com a mesma temática, que saiu um ano antes de Formula One. 

Existe um quarto parâmetro que, nesta fase, influencia o desenrolar das corridas: o nível do condutor ("driver"). Mas não é possível aumentar a sua performance da mesma forma que os outros parâmetros. Claro que podemos sempre comprar um piloto mais experiente, mas esse também custa mais dinheiro e uma boa gestão dos fundos é o primeiro passo para sermos bem-sucedidos. O nível dos pilotos vai subindo à medida que estes vão terminando as corridas, de preferência em lugar pontuável (e esperando que não se despistem e fiquem lesionados, se isso acontece, apenas resta a opção de comprar outro piloto - felizmente que isso não acontece muitas vezes). 

Após definirmos o estado das nossas viaturas, temos uma última opção a tomar antes de iniciarmos a corrida. Assim, consoante o boletim meteorológico que é fornecido, temos que escolher os pneus com que nos vamos apresentar na grelha de partida. Esta opção é muito importante, pois uma má escolha tem normalmente resultados desastrosos, desde perdermos tempo, a fazermos piões e danificar o chassis, tendo que se ir às boxes, ou, na pior das hipóteses, abandonarmos a corrida.

Existem cinco hipóteses de pneus à escolha:

  • Soft Compound: os mais rápidos, mas desgastam-se rapidamente
  • Medium Compoud: menos rápidos que os "soft", mas desgastam-se menos rapidamente 
  • Hard Compoud: os mais lentos, mas mais duráveis
  • Intermediates: para piso húmido
  • Rain Tyres: para tempo de chuva

É então apresentada a grelha de partida e após uns segundos começa aquilo que é mais ansiado por todos: a corrida. Ao longo de 16 Grandes Prémios, Portugal incluído (Autódromo do Estoril), temos oportunidade de ver os nossos pilotos em acção. Os bólides vão passando ruidosamente a cada volta, com os tempos dos seis primeiros afixados no placard electrónico, sendo que no final de cada volta, se alguma coisa de relevante acontece, é passado em rodapé através de uma curta mensagem. É desta forma que sabemos os problemas que vão acontecendo com os carros e condutores, assim como pontuais mudanças nas condições meteorológicas. Quando esta última acontece, normalmente quer dizer que começou a chover ou que a pista entretanto ficou seca. Duma forma ou doutra, o melhor é chamarmos a viatura às boxes. 

A parte das boxes é aquela que ninguém se esquece. Assumimos então o controlo do mecânico que tem que mudar os pneus e, por vezes, ir à parte de trás do carro afinar o chassis ou o motor. É o único momento de arcada de Formula One, mas é também aquele que mais calafrios provoca. É uma corrida contra o tempo, e quem nunca soltou uns impropérios, apenas porque com a pressa errou tocar no local onde se muda o pneu? É também aquele momento em que desejamos fazer as coisas perfeitas, e os nossos amigos e família desejam que o nosso mecânico meta os pés pelas mão e falhe o local que deve tocar. Enquanto isso, o cronómetro vai avançando, fazendo aumentar ainda mais o nervosismo de todas as partes. Por um pneu se ganha, por um pneu se perde, nem que seja porque demorámos mais uns segundos a trocar a roda.  

No final da corrida, são apresentados os resultados, assim como os pontos, quer dos condutores, quer da equipa. Se chegarmos ao final dos 16 grandes prémios e a nossa equipa for a que tem mais pontos, começamos nova época, agora num nível de dificuldade acima. Existem cinco níveis de dificuldade, sendo que nos mais difíceis, estão sempre 12 carros em prova (isso não acontece nos níveis mais fáceis).

A propósito, quando o jogo foi lançado, até surgiu uma competição destinada aos que vencessem no nível mais avançado (expert).

Por fim, existe uma opção que nunca utilizamos: apostas. Há a possibilidade de apostarmos antes de cada corrida no vencedor. É uma forma de se conseguir aumentar o mealheiro. Mas mesmo com essa opção, muito do agrado do público Britânico (não tanto dos Portugueses), Formula One não lhes caiu no goto. É uma aposta que perdem, é o que podemos dizer.

Formula One é dos jogos mais viciantes que conhecemos. Mesmo depois de fazermos dezenas e dezenas de temporadas, quer em família, quer sozinhos, voltamos sempre a carregá-lo. É o jogo ideal para se passar um tarde ou serão entre amigos. Em termos pessoais, lembro-me bem das inúmeras tardes nas férias em família, em que em vez de irmos para a praia, não nos conseguíamos afastar do computador. Essas memórias felizes vão para sempre ficar e, talvez também por isso, nunca me irei esquecer de Formula One...

quarta-feira, 17 de janeiro de 2024

Drunk Policeman


Nome: Drunk Policeman
Editora: Automata
Autor: José M. A. Piloto
Ano de lançamento: 1985
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Quem diria que continuaríamos a encontrar surpresas nacionais nos repositórios do ZX Spectrum? E o mais recente foi encontrado pelo Pedro Pimenta (Pedro, tens que nos dizer como descobriste isto)...

Drunk Policeman até teve honras de lançamento numa compilação pela prestigiada Automata UK, uma das míticas editoras dos primórdios do ZX Spectrum, responsável por Deus Ex Machina e pela personagem π. É bem verdade que em 1985 já estava a cair em esquecimento, de qualquer forma, que tenhamos conhecimento, a par dos jogos de Marco & Tito na Wizard, e sem falar de elementos Portugueses em equipas mais abrangentes (Gyron, Elite), terá sido das primeiras incursões internacionais de programadores do nosso país.

Pelo que pesquisámos, terá também sido o único jogo desenvolvido por José Piloto, de quem nunca ouvimos falar, e também não encontrámos qualquer referência a trabalhos seus nas revistas da época. Por onde andará?

Drunk Policeman é o típico jogo inspirado em Manic Miner / Jet Set Willy, no qual o tempo e precisão de salto é fundamental para se conseguir chegar a algum lado. Por um lado, o sistema de colisão é mais generoso do que nos jogos de Matthew Smith, por outro, nem por isso o grau de dificuldade é menor. E nem o facto do jogo ter "apenas" 20 ecrãs, torna a tarefa mais fácil.

Uma facilidade muito interessante é que existe a opção de se gravar o jogo no ponto em que estivermos. De facto, para se chegar ao fim, é necessário muita destreza e persistência, e, por vezes, para se descobrir a forma de abordar um ecrã, teremos que tentar inúmeros caminhos. Não basta recolher os objectos, estes deverão ser recolhidos numa certa sequência (primeiro temos que recolher o círculo vazio, depois o círculo preenchido, e assim por diante). Além disso, embora generoso, existe um tempo limite para se recolher os objectos em cada ecrã (mais uma semelhança com Manic Miner), só após todos serem recolhidos, o cadeado das portas se abrem, permitindo o acesso a outras salas.

Além dos círculos, também temos que recolher as garrafas que se encontram em alguns ecrãs, em locais nada fáceis de alcançar (serão garrafas de vinho, daí o título do jogo?). À medida que vamos apanhando os objectos, a palavra "Spectrum" vai-se formando no ecrã inicial, e só quando esta estiver completa, completamos o jogo. Tudo isso vai-nos ocupar por um bom par de horas, pela que a possibilidade de gravar o jogo é bastante útil.

Os inimigos são muitos, alguns claramente inspirados em Jet Set Willy. Evitá-los é a palavra de ordem, embora muitas vezes necessitemos deles para chegar a alguns pontos do ecrã. Ao contrário do que é habitual nos jogos do género, se "aterrarmos" em cima dos inimigos, não morremos e temos assim possibilidade de saltar para outros pontos aparentemente inacessíveis. Junte-se a isso plataformas móveis, portas que nos transportam para outros locais, e um intrincado labirinto de salas, e vemos que é um jogo com mais complexidade do que o primeiro trabalho de Matthew Smith. No entanto, fica longe do brilho de Manic Miner.

O principal problema está ao nível da jogabilidade. Enquanto que nos jogos em que Drunk Policeman se inspira, cada fatalidade dá-nos ânimo para fazer um pouco melhor da próxima vez, neste, a frequência com que morremos é tão grande, que se acaba por tornar um exercício frustrante ao fim de alguns minutos. O grau de dificuldade definitivamente não está bem ajustado, o que é uma pena, pois por debaixo da falta de originalidade do jogo e de alguns erros de concepção, residem algumas ideias bem conseguidas, que poderiam ter sido melhor exploradas. 

Estamos em crer que se o jogo não tivesse sido trabalho de um único programador e este conseguisse ter ajuda em algumas vertentes (e um beta tester), Drunk Policeman poderia ser muito mais do que um produto menor, atirado para o meio de uma obscura compilação. De qualquer forma, faz parte do nosso património histórico do ZX Spectrum e está aqui um belo achado por parte do Pedro Pimenta.

sábado, 23 de setembro de 2023

Saboteur! Remastered


É bem conhecido do público Português a simpatia que Clive Townsend tem pelo nosso país. Já nos visitou aquando do 40º aniversário do ZX Spectrum em Cantanhede e não nos admiraríamos que voltasse ao nosso país em breve, quem sabe para apresentar algo que nos diz muito (a nossa boca é um túmulo). 

Mas falemos agora de um antigo projecto, o jogo Saboteur, que em tempos fizemos a review (ver aqui). Apenas por isso não voltamos a escrever uma nova, mas podem ter a certeza que na escala de classificação que usamos actualmente, teria um... 10! Além disso, o jogo faz parte da nossa lista dos 50 melhores jogos para o ZX Spectrum, com um honroso 44º lugar (ver aqui). Clive Townsend deu-lhe então nova roupagem, surgindo a versão Saboteur! Remastered.

Mas porquê agora uma nova versão? Clive faz questão de nos esclarecer no próprio jogo, como podem ver no ecrã acima (em Português - uma das novidades, pois foi traduzido para dez línguas, entre as quais a nossa). Saboteur foi então optimizado, tendo sido deixado de lado algumas limitações existentes na época (1985). Temos agora um jogo mais rápido e fluído, notando-se menos lentidão quando se juntam vários personagens no mesmo ecrã, com gráficos mais claros e, por vezes, novos sprites ou elementos dos cenários, novo ecrã de carregamento e até uma tabela de pontuações na qual não foram esquecidos alguns dos seus amigos Portugueses, como podem ver no ecrã abaixo.

Podem ainda comprovar as alterações gráficas assim que iniciam a missão. Por exemplo, debaixo de água conseguimos agora ver a silhueta do ninja.


Ao nível da mecânica é que não existiram alterações. Também não era necessário, pois Saboteur já se aproximava da perfeição. Continuamos a ter os mesmos níveis de dificuldade, sendo o tempo o principal inimigo, pelo menos nos níveis mais fáceis.

O mapa também permanece igual, pelo que rapidamente conseguimos terminar a missão mais fácil. Ao contrário de Saboteur II, no qual os mais de 600 ecrãs tornavam a tarefa de memorizar o mapa do jogo uma tarefa complicadíssima (mesmo com a ajuda do ecrã de carregamento), em Saboteur facilmente nos orientamos pelos três níveis, acessíveis através das carruagens de metro.

Assim, estas novidades tornam esta nova edição física imprescindível. Ainda mais porque tem selo Português, ou não fosse lançada pela Teknamic Software, dos nossos amigos (e colaboradores) Filipe Veiga e Marcus Garrett.

Podem vir aqui adquirir o jogo. Além de ficarem com uma peça única na vossa coleção, estão a ajudar uma editora Portuguesa e o simpatiquíssimo Galês Clive Townsend, provando que esse pequeno país tem mais do que o rugby e a boa música dos The Alarm. 

sábado, 9 de setembro de 2023

Expert


Recordam-se do Zé Oliveira nos ter enviado Perito em Fevereiro passado? Na altura contámos a sua história, que pode ser aqui lida. Mas o Zé também criou uma versão em Inglês, permitindo assim aos nossos leitores que não dominam a nossa língua, poderem também usufruir deste interessante programa.

Poderão aqui visualizar o programa, na página do Zé dedicada ao ZX Spectrum. 

E aqui poderão descarregar o programa.

sábado, 20 de maio de 2023

Yie Ar Kung-Fu


Nome: Yie Ar Kung-Fu
Editora: Imagine Software
Autor: Brian Beuken, F. David Thorpe, Martin Galway
Ano de lançamento: 1985
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

A Imagine continuou na senda de jogos de beat'em'up com o lançamento de Yie Ar Kung Fu. O cenário de jogo é tipicamente Japonês. O nosso protagonista Oolong tenta seguir as pisadas de seu pai e tornar-se um Grand Kung-Fu-Master. Para o fazer, tem de derrotar os oponentes que se lhe apresentam pela frente. Os adversários variam desde Lulas Gigantes que têm a capacidade de voar pelo ecrã, até meninas de couro que tentam lançar as suas garras em direcção ao nosso protagonista.

O nosso herói pode tirar partido de 16 movimentos especiais para despachar os adversários. Movimentos como o rotativo, flying kick e leg sweep são familiares dos jogadores. Outros movimentos como o stride punch e o ground kick são totalmente novos. São atribuídos pontos por golpes bem executados e bonus life se atingirmos os 20.000 pontos.

Em luta temos acesso a três modos: Walking mode, Punching Mode e Kicking mode. No começo do jogo, ao nosso protagonista e ao seu adversário, é atribuída uma barra de energia que aparece no cimo do ecrã. Se formos atingidos, a barra vai diminuindo. Para derrotar o nosso oponente, a sua barra tem de ser reduzida a zero.

Se o conseguirmos fazer, somos promovidos ao próximo round, desta feita com inimigos mais fortes. Se perdermos o combate, perde-se uma de cinco vidas e volta-se atrás para defrontarmos o mesmo set de inimigos de novo.

Cada combate é diferente e temos de adaptar o modo de combate para vencer. Alguns inimigos transportam armas - escudos, espadas, varas. Se conseguirmos vencer o derradeiro oponente tornamo-nos o Grand Master.

Este jogo consegue superar o Way of the Exploding fist pela variedade de oponentes, armas e golpes durante um combate. A dinâmica torna-se maior, portanto.

O único senão é o nível de dificuldade. Torna-se por demais acessível durante os primeiros combates, apenas para se tornar um pesadelo de um momento para o outro.

Esta análise foi escrita pelo Ricardo Filipe Vicente, fundador do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.