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segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Arkanoid for Two (MOD)


O mesmo Anestis K. Koutsoudis, responsável por Thexder, também fez um MOD para Arkanoid, permitindo dois jogadores em simultâneo. 

Este é um jogo favorito de muita gente, pelo que antevemos uma boa recepção. Ainda mais com dois jogadores, permitindo duplicar o prazer.

Podem aqui descarregar este MOD.

sábado, 4 de julho de 2026

President


Nome: President
Editora: Addictive Games
Autor: Kevin J.M. Toms
Ano de lançamento: 1987
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Quando se fala em Kevin Toms, há duas coisas que imediatamente nos vêm à memória: Football Manager e a sua fotografia com a famosa barba na capa desse mesmo jogo. Mas para nós, Kevin Toms é também sinónimo de um dos jogos, que a par de Formula One, mais jogámos no ZX Spectrum nos anos 80: President.

Também sabemos que existe muita gente que não conhece este jogo. Sendo de gestão / estratégia, um estilo que pode ser considerado como de nicho, não ajudou a que se tornasse mais conhecido. E convenhamos, as reviews nas revistas especializadas na altura também não foram as mais famosas ou mesmo justas. A Sinclair User deu-lhe 4 em 5, e a Your Sinclair 7 em 9. Parece-nos adequado. No entanto, a Crash deu-lhe uns míseros 29%, o que diz mais de quem analisou o jogo, do que do próprio jogo em si. O mesmo tipo de críticas tinha sido feito precisamente a Formula One, mostrando que não se deram ao trabalho sequer de explorar estes jogos em todas as suas vertentes. Mas isto pouco interessa agora, portanto vamos ver como President resistiu à passagem do tempo.

O jogo coloca-nos na pele de Presidente de uma país, numa história já antes vista em Dictator, do saudoso Don Priestley. E as semelhanças não se ficam apenas pela história, porque a própria dinâmica é muito semelhante. Simplesmente que, enquanto nem Dictator podemos acabar o jogo às mãos de uma revolução, em President tudo se desenrola em ciclos de 24 meses, sendo o período no qual quando decorrem as eleições. E tal como em Dictator, em cada mês (turno) existe um certo número de acções a realizar e estas são sempre as mesmas. Vejamos assim cada uma delas...

O nosso país tem crude, esse bem, não muito escasso, mas que tanta guerra (e poluição) provoca em todo o planeta. A par da indústria do armamento, é aquela que mais miséria humana e mortes provoca, e, como tal, é muito bem representada no único ecrã de Presidente que apresenta alguns gráficos. O nosso país é então representado através de uma grelha na qual podemos colocar as nossas peças ou recursos (uma por turno). Não só as culturas agrícolas (são de três tipos), como os oleodutos (necessita de poço, armazém e cisterna + rede de estradas), mas também os sistemas anti-aéreos e tanques de guerra. Por outro lado, o país vizinho, nosso inimigo, através dos seus tanques, tenta destruir o nosso armamento e infraestruturas. Eventualmente poderá haver raides aéreos e quando isso acontece, destroem todos os taques que cruzam o caminho, seja nosso ou do inimigo. Os tanques têm uma força de 1 a 10, que aumentam a cada turno que passa, desde que não sejam destruídos, claro. Se destruirmos tanques inimigos, a nossa popularidade aumenta 2%, no entanto, se perdermos tanques, decresce na mesma proporção.

Os recursos têm obviamente um custo e convém também não levar o país à bancarrota. Daí a importância de gerir muito bem os stocks de crude, mas também os recursos agrícolas. A estes últimos, já lá iremos.

As reservas de óleo são importantes, pois permite-nos vender os stocks no mercado e colocar a balança de pagamentos em terreno positivo, ou, tão ou mais importante, obter contratos de fornecimento com outros países, normalmente com condições mais vantajosos a nível financeiro. Mas também a nível da popularidade, pois sempre que cumprimos com os termos de fornecimento de um contrato, ganhamos mais 1% de popularidade (se o contrato for cancelado, perde-se 1%, uma vez que é a nossa imagem que está em jogo).

Segue-se outro dos elementos muito importantes do jogo: a saúde da população. Esta varia de acordo com a escassez ou abundância de alimentos (arroz, cereais e fruta - arroz é um cereal!!!!). E as necessidades alimentares da população estão directamente relacionadas com as infraestruturas petrolíferas existentes no terreno. É assim extremamente importante, antes mesmo de pensarmos em fazer dinheiro com o crude, satisfazer as necessidades alimentícias da população, doutra forma, a nossa popularidade começa irremediavelmente a descer. Estando a população bem alimentada e sem epidemias, a percentagem de popularidade sobe, havendo fome, ou doenças descontrolados e epidemias, naturalmente desce.

Por fim, podemos ainda negociar com ouro, comprando quando o valor está em baixo, vendendo quando está elevado. Podemos ir antecipando, e até manipulando, as flutuações de mercado, e ganharmos aqui dinheiro suficiente para conseguirmos ir mantendo o nosso país com superavit. Se a balança de pagamentos for positiva, ganhamos mais 1% de popularidade, se for negativa, perdemos 1%.

Entre cada decisão, é mostrada uma sondagem com a percentagem de votação em cada um dos três partidos existentes, o nosso, os moderados e os extremistas. E depois de cada turno, voltamos ao ponto de partida, passando por todas as decisões novamente.

No final dos 24 meses, chega-se então ao climax, ou seja, as eleições. Nessa altura, consoante a nossa popularidade, vemos os votos a irem para o nosso partido ou para os partidos adversários. Ganhando a eleição, temos mais um ciclo de 24 meses para decidirmos o futuro do país. Doutra forma, o nosso mandato termina de forma inglória.

Vamos ser sinceros, o jogo tem algumas limitações. E já nem falamos das teclas (mal) escolhidas e sem possibilidade de serem redefinidas. Na fase do tabuleiro de jogo, os tanques são seleccionados sempre na mesma ordem, levando muitas vezes a que uma determinada unidade fique encravada entre tanques que apenas conseguiremos mover mais à frente. Os raides aéreos são injustos, na medida que eliminam amigos e inimigos. E as decisões a tomar acabam por ser um tanto ou quanto monótonas, pois existe pouca variabilidade.

No entanto, gostamos muito desse jogo, tanto que foi dos poucos que nunca deixámos de jogar até aos dias de hoje. É verdade que é um género que nos atrai bastante, mas a dinâmica encontra-se muito bem conseguida, e consegue-se fazer um ciclo de 24 meses em cerca de uma hora, sem regras ultra complexas ou grandes momentos mortos. Sabemos que não é um jogo para todos, mas mesmo quem não gosta do género, deve dar-lhe uma espreitadela. Pode ser que se surpreendam...

sábado, 26 de abril de 2025

Keops


Nome: Keops
Editora: Softfile, RS232
Autor: Alexandre Rodrigues
Ano de lançamento: 1987 / 1990
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Não disponível

Em Abril de 1986, aquando do lançamento do primeiro número da revista Softfile, foi introduzido um concurso de uma forma muito original: através de uma banda desenhada. A temática da competição, que aceitava jogos desenvolvidos para o ZX Spectrum, TC 2048, TC 2068 ou QL, remetia para os tempos egípcios, no entanto tendo um tom futurista. O objetivo era o imperador Keops apoderar-se do Livro dos Mortos, escondido no sepulcro de uma pirâmide de grandes dimensões no delta do rio Nilo. A partir daí, o personagem principal da aventura, que chegava à base da pirâmide através de uma nave espacial, enfrentava inúmeros perigos e armadilhas, conseguindo no final encontrar o livro.

Um ano após o anúncio da abertura do concurso, em Abril de 1987, quando foi lançado o quarto e último número da revista, são finalmente anunciados os resultados. O vencedor do primeiro prémio foi Alexandre Rodrigues, que, além de ter visto o seu jogo lançado comercialmente, foi mais tarde colaborador da revista que sucedeu à Softfile, a RS232. 

Já agora, em segundo lugar, ex-aequo, ficaram os trabalhos de Pedro Coragem Fernandes e de Carlos Barroqueiro, ambos encontrando-se ainda por preservar. Este último programador já era conhecido no panorama português do Spectrum, pois além de pertencer ao grupo de Portimão (Marco & Tito), apresentava regularmente os seus trabalhos na Mini Micro’s. A revista anunciou ainda entrevistas com todos os premiados no número seguinte, o que infelizmente nunca veio a acontecer, pois a Softfile encerrou as suas atividades com esse número. Não se sabe assim quantos jogos terão sido apresentados a concurso.

Mas a história de Keops não se encerra em 1987, pois três anos mais tarde, é anunciada na RS232 o lançamento de Keops. Sabemos por intermédio do próprio Alexandre Rodrigues que seria uma versão melhorada do  jogo original. Foram corrigidos alguns erros e gralhas ortográficas, e o jogo foi compilado, tornando-se mais rápido. Para já, esta versão que saiu na RS232, continua por ser encontrada.

Também já tínhamos perdido a esperança de chegar a uma versão jogável de Keops. Na realidade, quase que por acaso, encontrámos em tempos uma versão alfa do jogo, mas que estava perto da versão final de 1987. Continha, no entanto, uma série de bugs e erros que impediam que se chegasse ao fim, e andámos a marinar durante muito tempo no que poderíamos fazer com o jogo. Falámos então com o "bombeiro" de serviço de Planeta Sinclair, o Zé Oliveira, que tantos jogos tem conseguido corrigir, e rapidamente apresentou-nos então uma versão completável, e com todas as funcionalidades que constavam na versão original. O Zé chegou ao ponto de corrigir o ecrã de carregamento, que tinha sido adulterado, ficando tal e qual como o original. Para os puristas, não será exactamente o jogo de 1987, no entanto, ficámos plenamente satisfeitos com o resultado e, quem sabe, talvez um dia consigamos encontrar o jogo tal e qual como saiu pela Softfile, ou, mais provável, a versão da RS232, que teve lançamento oficial aparentemente com maior projecção.

Mas vamos então ver como se porta a versão de 1987, mesmo sabendo que seguramente, por não ter sido compilada, é mais lenta que a versão de 1990. Em primeiro lugar, é obrigatório ler-se a banda desenhada que saiu na Softfile, pois dá as dicas necessárias para se chegar ao final deste jogo. Sem as lermos, mesmo por tentativa e erro, não iremos longe, pois existem algumas nuances que apenas nos apercebemos quando lemos as instruções.

A missão começa quando aterramos a nossa nave no deserto, junto à Grande Pirâmide de Quéops (curiosidade: a pirâmide é mesmo grande, maior mesmo que a de Gizé). Descemos da nave e começamos a explorar as redondezas. Em primeiro lugar devemos ir até à sala da múmia, pois ela tem um objecto (mapa), que devemos recolher. Depois de o termos na nossa posse, continuamos a exploração, ainda fora das Grande Pirâmide, e a certa altura encontramos um beduíno, relativamente amigável, desde que não o ataquemos. Há que convencê-lo a ler o mapa, mas isso não se afigura fácil.

Entramos depois na pirâmide e aqui convém então ter presente as instruções que nos foram dadas através da banda desenhada. Teremos que matar seis pássaros e seguir o sétimo, para então tentar apanhar duas chaves. Não nos precisamos de preocupar com o sétimo pássaro, pois esse irá naturalmente sucumbir sem a nossa intervenção. Uma das chaves que apanhámos deverá então ser depositada numa certa sala. Eis que se abre então uma passagem secreta que nos permite avançar, mas cuidado, se não tivermos a segunda chave em nosso poder e um outro objecto, não iremos conseguir avançar. Se tudo correr bem, iremos então conseguir apanhar o Livro dos Mortos e regressar à nave.

Olhando para o que acima dissemos, parece muito fácil. Na realidade, ao início não conseguíamos avançar muito, morrendo invariavelmente às mãos de algum inimigo, normalmente do fantasma, o mais poderoso deles todos. Mas depois de tentarmos chegar ao fim inúmeras vezes, além de já conhecermos o mapa de trás para a frente (convém ir-se desenhando o mapa), e de percebermos quando tínhamos que atacar ou fugir dos inimigos que íamos encontrando pela frente, rapidamente conseguíamos chegar ao fim. É a prova de que a perseverança compensa.

Graficamente Keops está interessante. Sabemos que as aventuras de texto apenas são do agrado de um nicho pequeno de pessoas. No entanto, neste caso estamos perante muito mais que uma simples aventura de texto. É como se fosse um misto de aventura gráfica, com aventura do género D&D. E isso aumenta a franja de público que poderá vir a gostar deste jogo. Realmente é uma pena apenas ter saído em 1990, numa altura em que o ZX Spectrum já definhava (antes do seu ressurgimento em força), pois teria decerto alcançado algum sucesso, ainda mais sendo em inglês e chegando até uma franja maior de público. 

Assim, em boa hora se conseguiu recuperar Keops. Teria sido uma pena ter-se perdido para sempre este jogo. Para já ainda não se encontra disponível à comunidade, apenas damos a garantia que está devidamente preservado (tal como alguns outros que ainda temos e que aguardam o momento certo para serem disponibilizados). 

De notar ainda que a nota que aqui damos refere-se à versão de 1987, seguramente que a versão de 1990 teria direito a uma nota superior, até porque será seguramente mais rápida (uma das lacunas desta versão).

sábado, 13 de julho de 2024

Bride of Frankenstein


Nome: Bride of Frankenstein
Editora: 39 Steps
Autor: Paul Smith, Steve Howard, Antony M. Scott
Ano de lançamento: 1987
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Poucos, ou mesmo raros, foram os jogos de arcada-aventura do ZX Spectrum que conseguiram criar uma atmosfera de inquietação e suspense, como se de um filme de terror – mas apenas em expressão e contexto – tratasse. Bride of Frankenstein conseguiu isso, e num patamar de excelência, que não sendo, - embora relativo - , considerado como uma obra-prima na história do software do ZX Spectrum, apresenta uma concepção específica, numa alta qualidade com toques de originalidade: numa atmosfera soberba, tétrica, destila uma composição de elementos bem conseguidos, seja a nível de animação para a sua história, seja a ambientação artística, e mesmo a nível de caracterização da personagem e dos inimigos é notável. 

Programado com precisão de um relógio Suíço, consegue criar uma experiência simultânea de calmaria e rapidez ao jogador na sua missão de guiar a desafortunada noiva do célebre monstro (ou não, conforme a nossa visão) criado por Mary Shelley. Excelentes pormenores gráficos na ambientação dos interiores e exteriores, e a concepção artística na configuração dos screens é de antologia, trocando a “nossa” bússola mental com as trocas de orientação na passagem dos screens, dando o toque de inquietação sinistra, com umas trovoadas a ajudarem a pesar ainda mais o ambiente de desolação. 

A nossa noiva, para além de bem definida num estilo semi-cartoonesco (o corpo e cabelo fortes são um must preciosos) anda depressa, habilidade necessária para fugir dos medonhos (e notáveis) fantasmas e zombies, que note-se, estão incrivelmente bem elaborados. E a forma como eles nos apanham e morremos é de um rigor técnico incrível: ficamos presos, paralisados, e “afundamos” para um submundo! 

A criação do formato de vida através de um coração (que nos remete por exemplo a notáveis como Thanatos ou Total Eclipse) é sempre fantástico, e ainda mais fantástico fica num jogo com uma história e ambientação adequada – e melhor, numa demanda de horror. A nossa noiva, com o seu coração fraco (ou forte, para aguentar essa cruzada de pesadelo!), vai naturalmente acelerar à medida que corre e quando os inimigos se acercam dela, obrigando a nossa amiga recuperar o seu coração com uma bebida (?) que encontra num grandes frascos nas paredes de algumas divisões. 

Com uma excelente estrutura híbrida de arcade com aventura, para conseguirmos ressuscitar o nosso amado, teremos de descobrir entre as inúmeras chaves espalhadas assim como as suas correspondentes portas, tal como os órgãos e vísceras necessárias para dar vida a “Frank”, estando alguns nas criptas funerárias, os lugares mais difíceis de conseguir passar, com a impiedosa e frenética perseguição dos zombies – e já agora, se tivermos a audácia de entrar nas criptas sem a devida lanterna, somos brindados com um dos mais bem conseguidos momentos de inquietação criados no ZX Spectrum... em total escuridão ! 

Do outro lado da análise, temos como pontos negativos o seu ecrã de carregamento: Bride merecia uma melhor apresentação ao invés de uma simplificada ilustração com um toque infantil. E o border em azul não ficou adequado, provavelmente ficaria melhor em vermelho, ou até mesmo em negro. 

É um jogo que pode ser facilmente mal compreendido, dada a complexidade das passagens dos screens; provavelmente terá sido o que fez tornar relativamente pouco conhecido, aliado ao facto de ter sido distribuído por uma editora de poucos créditos. 

Tecnicamente os gráficos e movimentos são excelentes para a concepção do jogo, enquanto que o som, apresenta alguns interessantes (mas mínimos ) efeitos sonoros. Ainda hoje se apresenta como uma aventura original. Com uma dificuldade felizmente equilibrada, Bride of Frankenstein é aquilo que podemos chamar de "great outsider" na história do Spectrum, um belíssimo jogo, que ontem como hoje, entro nele como quem entra numa viagem onírica de phantasmagoria, com prazer e adrenalina. Convido-vos a entrar nessa portentosa autópsia de um pesadelo... e por favor, joguem com som ao máximo e em total escuridão...

Esta análise foi escrita pelo Paulo Silva (LeniFischer), membro do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecadação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

domingo, 23 de junho de 2024

Colin the Cleaner (versão 2024)


Colin the Cleaner foi um jogo lançado em 1987 por Harry S. Price através da inconstante Tynesoft. O jogo sofria de alguns problemas, nomeadamente alguma (muita) lentidão, devido à velocidade com que foi desenvolvido, assim como alguns bugs. Mas o jogo também tinha algumas ideias, tanto que o seu autor resolveu em boa hora melhorá-lo.

Experimentámos ambas as verões (a de 1987 e a de 2024). Aliás, terminámos mesmo a versão de 2024, e de facto as melhorias são imensas, beneficiando em muito a jogabilidade de Colin the Cleaner. Algo se manteve, o baixo nível de dificuldade. Mas tendo em conta que a maioria do público-alvo do ZX Spectrum anda pelos quarenta / cinquenta anos, de forma alguma isso é limitativo.

A primeira das melhorias foi a própria velocidade do jogo. Assim, esta nova versão foi inteiramente desenvolvida em Código Máquina, aumentando muito a rapidez com que o nosso personagem se desloca. Por vezes até rápido demais, levando-o para pontos onde não queremos, sempre com consequências fatais.

De fora também ficaram os bugs, pelo menos que se tivessem detectado, assim como a música original, que Harry detestava, no entanto, em alternativa, foram acrescentados os high scores. De facto, o jogo encontra-se agora muito mais fluído, convidando a levar-se os 15 níveis até ao fim. 

E a ideia de Colin the Cleaner até é muito simples, apenas temos que apanhar os objectos em cada ecrã, dispersos ao longo de várias plataformas. Quando apanharmos o último, surge o ícone com a saída, que nos leva ao nível seguinte. Mas tem uma nuance, não podemos, de forma alguma, descer as plataformas, a não ser através das escadas, doutra forma perde-se uma vida. Assim, antes de nos metermos a toda a mecha (e a expressão é mesmo essa, dada a rapidez do jogo) à cata dos objectos, convém ponderarmos o caminho que vamos fazer, doutra forma corremos o risco de ficarmos bloqueados num qualquer ponto, sem possibilidade de escapar, a não ser perdendo uma vida. Mas também não convém demasiada ponderação, pois corremos contra o relógio, embora o tempo disponível até seja bem generoso.

Convidamo-vos então a virem experimentar este jogo. É sem dúvida divertido e mesmo terminando-se num ápice, vai fazer-vos passar uns bons momentos. Para isso basta aqui virem, é totalmente gratuito, e embora ainda seja uma versão Beta, aguardando o autor do jogo por mais sugestões da comunidade, já deverá estar muito próximo da versão final. Além disso, deixem-lhe uma palavra de apoio, pois é a melhor forma de demonstrar gratidão pelo seu trabalho.

domingo, 31 de março de 2024

Gunrunner (hack)


A dupla Slider e Tiboh continua a hackear jogos a metro. Desta vez o alvo foi o muito decente Gunrunner, da Hewson, que além das habituais ajudas, como vidas e disparos infinitos, ainda tem mais algumas modificações.

De realçar que este é um jogo exclusivo para o ZX Spectrum, pelo que, felizmente, não incorpora músicas de outras plataformas. Mas podem contar com as seguintes melhorias:

  • Suporte para Kempston 
  • Teclas padrão QAOP+Space e Enter (ativar veneno), mas mantém a possibilidade de redefinição
  • Modo de pausa (tecla H)
  • Ecrã de carregamento adicional
  • Tradução (para Russo) das instruções em arquivo separado no disco
  • Algumas melhorias cosméticas

Quem gosta destas modificações, poderá vir descarregar esta versão a Pixel Perfect (aqui).

sábado, 9 de março de 2024

Battlefield Germany


Nome: Battlefield Germany
Editora: PSS
Autor: Cybercon Enterprises
Ano de lançamento: 1987 
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2
Link para descarga: Aqui

Battlefield Germany é um jogo que em termos pessoais me traz gratas recordações, pois foi o último que comprei para o ZX Spectrum, por volta de 1988, ainda antes de a ele ter regressado muitos anos mais tarde (e também ao jogo, mas desta vez carregando a cassete oficial, não a pirata, como era habitual existir no nosso país).

O jogo traz à memória um outro da mesma editora, Theatre Europe, retomando o tema da Guerra Fria e de um conflicto nuclear, algo que infelizmente voltou a estar na moda, fruto da irresponsabilidade dos principais líderes do nosso Planeta, que parece que apenas ficam contentes esgotando os recursos da Terra, extinguindo as outras espécies e, em última instância, extinguindo a própria civilização. Mas adiante, isso são contas de outro rosário. Fiquemo-nos pela guerra no ecrã da TV...

Também não nos surpreende que a PSS se tenha inspirado em Theatre Europe. Afinal de contas, esse foi um jogo que vendeu muito, tendo em conta que estávamos perante um wargame, dedicado a um núcleo muito restrito de jogadores, e que foi acarinhado simultaneamente pela crítica e jogadores. Por um lado, concordamos, pois a sua facilidade e intuitividade fazia com que conseguisse atingir novos públicos, por outro, era mais limitado ao nível da estratégia, nomeadamente se comparado com jogos como Johnny Reb II ou Vulcan, por exemplo. A PSS quis então voltar a um modelo mais standard, mas nem por isso menos ambicioso em termos de marketing (a Your Sinclair deu-lhe amplo destaque, por exemplo), aumentando-lhe a complexidade e profundidade (e já agora, excluindo as dispensáveis cenas de arcada de Theatre Europe).

Battlefield Germany recria então um cenário de guerra na Europa, com os exércitos do Pacto de Varsóvia e da Nato em conflicto aberto, isso depois da Unidade Islâmica e Israel terem aberto as hostilidades, com a União Soviética e os EUA a acorrerem em auxílio de cada uma das partes (mais coincidências...). 

As opções iniciais do jogo são bastante frugais. Existe possibilidade de um ou dois jogadores, escolha da Nato ou Pacto de Varsóvia, escolha da força da Nato, o que na prática representa o nível de dificuldade, e ainda a possibilidade de optarmos por um jogo com 6 ou 12 turnos (e não mais que isso). E temos desde logo a primeira e, talvez a maior, fragilidade de Battlefield Germany: não existe opção de redefinição das teclas e a selecção que existe por defeito é atroz, levando a que constantemente nos enganemos ao movimentar as tropas.

Sente-se também a falta de uma opção que, sendo muito simples, aumentaria em muito a jogabilidade. Assim, deveria haver a possibilidade de saltar entre unidades de forma rápida, sem necessidade de ter que levar o cursor até elas. Perde-se mais tempo à procura das unidades que ainda não movimentámos, do que a escolher as opções de cada uma, tornando o jogo monótono e repetitivo, e não apropriado para os iniciados em jogos de guerra, ainda mais quando o tabuleiro da acção funciona por hexágonos e o próprio mapa principal abrange uma área muito pequena e difícil de visualizar no mapa do canto superior direito. Digamos que o sistema não é o mais intuitivo e funcional.  

Onde este jogo ganha aos pontos a muitos outros do género é ao nível da estratégia. Assim, Battlefield Germany, destina-se aos wargamers puros e duros, que não se importam de demorar 30 minutos ou mais em cada turno, até porque mesmo no turno adversário, quando somos atacados, temos acções a tomar, como a possibilidade de escolher a cobertura aérea que pretendemos ter (um dos vectores mais importantes das batalhas).

No jogo com um adversário humano, existe sempre a possibilidade de ataque nuclear, mas nós apenas podemos propor o ataque. Será sempre o Presidente a decidir pelo seu uso, ou não, consoante a situação militar no teatro de guerra. Uma coisa é certa, depois de ser iniciado, rapidamente escala e a possibilidade de vitória de um dos lados, diminui consideravelmente. Afinal de contas, somos humanos...

Mas Battlefield Germany é muito mais abrangente do que aquilo que possamos escrever numa simples review. Existem inúmeras maneiras de ganhar a guerra, para isso existindo os "pontos de vitória". Quem o quiser experimentar, é obrigatório que antes leia o manual que, por sinal, nem é assim tão grande ("apenas" 11 páginas de texto descritivo), mas que serve para se sentir o pulso ao jogo. O resto, só mesmo passando algumas horas a experimentar diferentes estratégias e a tentar encurralar o adversário, de preferência sem entrar na loucura nuclear.

Tivesse Battlefield Germany um interface um pouco mais funcional e a possibilidade de selecção das teclas, e estaríamos perante um Mega Jogo e um dos melhores do género, ombreando com os trabalhos mais prestigiados de Robert Smith (a trilogia Arnhem, Desert Rats e Vulcan, ou ainda Encyclopedia of War: Ancient Battles). Assim, fica-se pelo quase...

sábado, 2 de março de 2024

Saboteur II (theALFEST MOD)


Depois do MOD de Alex Rider (ver aqui), o segundo dos MODs de Saboteur 2 que estava em desenvolvimento foi hoje lançado, desta vez da responsabilidade de theALFEST.

Esta versão contempla, entre outras, as seguintes melhorias:

  • Correcção de bugs 
  • Velocidade ajustável
  • Novos gráficos, efeitos visuais e efeitos sonoros

Aquilo que mais se destaca é realmente a velocidade, que pode ser seleccionada entre 0 (muito lento) e 9 (muito rápido), para quem gosta de emoções fortes. Incrível o trabalho feito a esse nível, ainda mais quando tudo funciona em apenas 48K...

Poderão aqui descarregar esta versão e compará-la, quer com o original, quer com o MOD de Alex Rider.

4 em Linha (versão 2024)


Na semana passada deixámos a review a este jogo desenvolvido em 1987 e que o Zé Oliveira conseguiu montar, tal e qual como a tinha sido previsto na altura (não sabemos se a versão final chegou efectivamente a ficar completa). Já explicámos todo o complexo processo de montagem do jogo, pelo que não iremos agora repetir. 

Quem então quiser experimentar 4 em Linha, versão corrigida de 2024, pode aqui fazê-lo.

sábado, 24 de fevereiro de 2024

4 em Linha


Nome: 4 em Linha
Editora: NA
Autor: Luís Lampreia, José D. Costa
Ano de lançamento: 1987 / 2024
Género: Jogo de Tabuleiro
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2
Link para descarga: Em breve

Ainda antes de começarmos a analisar este jogo, convém referir que não estamos perante um novo jogo, antes a correcção de um de 1987, mas que tinha inúmeras falhas. Aliás, podem ver aqui o artigo que fizemos na altura em que disponibilizámos o jogo à comunidade, bastando analisar os gráficos para se chegar à conclusão que estes estavam corrompidos, ou então, como parece ser o caso, tinham acoplados os gráficos de um outro programa do Luís Lampreia. O jogo tinha também outros pequenos problemas, ficando-se no final com a sensação que estaria inacabado. E de facto estava, pelo menos na versão que encontrámos na cassete do seu autor. Mas agora, graças ao Zé Oliveira, conseguimos reconstruí-lo tal e qual como teria sido imaginado pelo seu autor.

A primeira das correcções efectuadas foi a nível gráfico. Assim, graças a algumas rotinas encontradas noutros trabalhos do Luís Lampreia, o Zé Oliveira conseguiu colocar os sprites correctos, ou pelo menos como se pensa que seriam na versão final. 

Além disso, foram feitas outras pequenas correcções, como o esconder a análise que o computador faz às jogadas, o que levava a que o ecrã ficasse corrompido. Ou mesmo eliminar bugs que levavam a que o jogo estoirasse (ainda poderá haver um ou outro, mas acontece esporádicamente). No final, conseguiu ficar-se com uma versão perfeitamente jogável e que mostra o quanto este jogo merecia ter sido lançado na altura, supostamente, e a avaliar pelo ecrã de carregamento, pela Unimicro (que tenhamos conhecimento isso nunca chegou a acontecer).

O jogo encontra-se muito completo, sendo, na nossa opinião, o melhor do género. Sabemos que o mais complicado neste tipo de jogos é conseguir incutir ao programa um nível de inteligência suficientemente elevado para constituir um desafio minimamente interessante, em especial para quem domine o 4 em Linha. A maior parte dos jogos que conhecemos com esta temática peca por isso mesmo, sendo muito fácil bater o computador. Ao contrário do que podem pensar, o 4 em Linha exige alguma estratégia, e, muitas vezes, ao final da segunda ou terceira jogada, já se consegue prever quem será o vencedor e em que casa vai completar a sequência ganhadora. Foram muitos anos a fazer campeonatos deste jogo no Brainking...

Com a tecla "6" podemos então seleccionar o nível de dificuldade, existindo quatro diferentes graus. Os três primeiros são bastante fáceis de bater o Spectrum, no entanto, no nível mais elevado, já é exigida alguma reflexão. Nada que nos impeça de vencer o computador, em especial quando escolhemos não ser os primeiros a jogar (caso não saibam, quem joga em segundo lugar tem vantagem).

Depois de terminarmos o jogo temos acesso a uma opção muito interessante e raramente encontrada noutros jogos do género: a análise das jogadas. Assim, seleccionando-se a opção 5 do menu inicial, temos a oportunidade de examinar as jogadas efectuadas, podendo recomeçar-se do ponto que se desejar, e até de imprimir as jogadas (algo habitual nos jogos de xadrez e damas). Atenção, para se poder reiniciar o jogo com o tabuleiro vazio, teremos que primeiramente escolher esta opção 5 e limpar o tabuleiro, só depois nos é permitido continuar a jogar. A propósito, quando o jogo é iniciado, é perfeitamente audível alguns dos efeitos sonoros que o Luís Lampreia contemplou em Rotinex, outro programa que supostamente deveria ter sido lançado pela Unimicro.

O programador não se esqueceu ainda de possibilitar que duas pessoas joguem em simultâneo, muito útil caso não possuam o tabuleiro original, assim como poder redefinir-se as teclas. Ou seja, todos os pormenores foram incluídos, contribuindo para tornar este lançamento um verdadeiro "luxo" para quem gosta do 4 em Linha.

É então uma pena que a Unimicro não tivesse chegado a lançar o jogo, como pensamos. Seguramente teria qualidade para entrar no mercado, não só nacional, mas mesmo internacional, mesmo sabendo-se que em 1987 as editoras, em especial as Britânicas, já distribuíam jogos muito complexos para o ZX Spectrum. De qualquer forma, mais vale tarde do que nunca, e ficamos agora com mais um pouco do património nacional preservado.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2024

Saboteur II (Alex Rider MOD)


Saboteur II teve o estatuto de Mega Jogo, quando fizemos a sua análise há quase cinco anos (ver aqui). Também já sabíamos que um MOD estava a ser preparado desde 2015 por Alexey Semizarov (aka Alex Rider), mas agora, Mikhail Sudakov, o mentor de Pixel Perfect, deu-nos a informação que tinha saído. De realçar que esta versão não é oficial. 

Embora este MOD ainda possa vir a ter alguns melhoramentos (é quase certo), já foi disponibilizada uma versão beta do jogo. Entre outras, este tem as seguintes melhorias / correcção de bugs relativamente ao original:

  • A velocidade duplicou
  • Quando se acerta na chama do lança-chamas, este fica danificado
  • Os cartões perfurados que se encontram numa das gavetas são agora limitados, sendo que no nível 8 foi adicionado um temporizador
  • O movimento dos guardas é mais estável 
  • Já não é possível descer de elevador pela parede
  • A nossa personagem nada de forma "normal"
  • Aparece a mensagem com a chegada da mota
  • Se dermos um pontapé enquanto estamos em pleno vôo, se colidirmos com um obstáculo, a energia decresce
  • Sinclair 2 substituí o joystick Protek
  • Alterações ao nível da música no modo 128K

Claro que a duplicação da velocidade (ou "speed up", como Alex lhe chama), é a alteração que tem maior impacto ao nível da jogabilidade. Apenas por isso vale a pena revisitar este belíssimo jogo.

Na página de Mikhail poderão descarregar as várias versões (ver aqui). Desde já o nosso agradecimento por ter sintetizado o enorme vídeo em Russo onde as alterações foram apresentadas (original aqui).

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Super ZX Hang-On


Há muito tempo que não tínhamos notícias da Goliat EXperience Games. Pois a equipa está de volta, não propriamente com um jogo novo, mas com um MOD do clássico Super Hang-On

O jogo corre em ambiente Windows e além de aumentar a velocidade de processamento, inclui também a banda sonora da versão do Amiga. Mas só por isso não seria notícia em Planeta Sinclair. A novidade é que também inclui uma versão para  ZX Spectrum, praticamente igual ao original, mas com um novo ecrã de carregamento e alguns ecrãs estáticos.

Vale pela curiosidade, podendo aqui ser descarregado.

sábado, 6 de maio de 2023

Tai-Pan


Nome: Tai-Pan
Editora: Ocean Software
Autor: John Mullins, Clive Paul, Mark R. Jones, Peter Clarke
Ano de lançamento: 1987
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 / 128 K
Link para descarga: Aqui

No ano de 1841, os mares do Leste estão repletos de comerciantes. Neste jogo, baseado no best seller de James Clavell's, estás no papel de Dirk Struan, um comerciante que procura fortuna nos mares do Oriente. 

A Cidade local de Canton é o palco escolhido para toda a acção em terra. Preso a um empréstimo de $300,00, que tem de ser pago em seis meses sob pena de morte, Dirk vai ter de usar esse dinheiro para comprar uma Fragata. 

As suas opções são reduzidas de inicio. Uma vez adquirido o Navio, Dirk vai ter de recrutar a tripulação. Para isso vai ter de se deslocar a centros de recrutamento como os Inns locais no sentido de recrutar mercenários ou mão de obra barata. 

Uma vez recrutada a tripulação, o Barco pode ser carregado com objectos valiosos como mapas, bússola, telescópio e Sextante bem como comida e bens comprados a fornecedores e armazéns. 

Em terra contrabandistas podem abordar Dirk para transportar material duvidoso, onde a recompensa é farta mas o risco é enorme. 

Quando a Fragata vai para o mar o cenário de jogo é substituído pela visão panorâmica de terra e do Oceano. Sete ícones no ecrã permitem controlar as velas do barco, aceder ao telescópio, aceder a informação acerca da direcção do vento, entrar em modo de combate e alimentar a tripulação. Sim, isso mesmo, não vamos instigar ao motim por privar a tripulação de comida e conforto. 

A bordo de uma poderosa fragata podemos abalroar outros navios no sentido de ficarmos com a sua preciosa carga. Carregar os canhões e apontar na direcção certa é fundamental. Ao construir a sua frota de Barcos, um grande império comercial se vai conquistando, permitindo a Dirk pagar a sua divida e garantir o seu sucesso. 

Um dos melhores jogos de trato comercial a todos os níveis. Os gráficos são fabulosos e o som na versão 128 está impressionante. Com a quantidade de coisas a fazer e um mapa gigante para explorar este jogo mantém-nos entretidos por horas. Viciante e garantia de valor em cada Playthrough

Esta análise foi escrita pelo Ricardo Filipe Vicente, fundador do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

sábado, 24 de dezembro de 2022

Spirits

Nome: Spirits
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Alejandro Andre, Miguel Blanco Viu, Fernando Diaz
Ano de lançamento: 1987 / 2022
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Há muito tempo que não disponibilizávamos uma das edições comemorativas do 30º aniversário da Topo Soft, sempre devidamente traduzidas para a nossa língua e sempre com um novo ecrã de carregamento e ilustrações (obra de Alfonso Fernández Borro, aka Borrocop, e Julio Antonio Martín Erro). Lembramos que a colecção já vai com o impressionante número de 38 cassetes, cerca de uma dezena editadas fisicamente na nossa língua (não foram mais por falta de adesão da comunidade Portuguesa). 

Mas eis que o nosso amigo Borrocop nos fez uma enorme surpresa este Natal e permitiu-nos lançar mais um jogo na série. E não é um jogo qualquer, é um do qual temos gratas memórias nos anos 80: Spirits. É que apesar de Spirits denotar alguns problemas ao nível da jogabilidade, foi altamente inovador. Mas já lá iremos a isso...

Toda a acção é passada num castelo medieval. Ou melhor, em dois castelos interligados entre si. Mas só poderemos ter acesso ao segundo castelo depois de accionarmos a alavanca que permite a passagem entre os dois edifícios. Aliás, este sistema de alavancas está em diversos pontos e sem as activarmos, não vamos muito longe.

Assumimos o papel de um poderoso mago que tem que encontrar diversos objectos, para depois poder anular o feitiços de algumas personagens que deambulam pelo castelo, para no fim eliminarmos a águia. As diversas tarefas deverão ser efectuadas de forma sequencial e já agora convém dizer que os dois castelos têm um impressionante número de salas, pelo que ainda antes de nos metermos à cata dos itens, convém fazermos o mapa (dica: na Spectrum Computing encontra-se um mapa óptimo, poupando-nos muito tempo).

Depois de estarmos devidamente alinhados com o esquema das salas dos castelos, vamos então procurar os itens. Estes, em cada jogo, encontram-se em locais diferentes, tornando-se ainda mais importante conhecermos de cor e salteado o mapa. Só assim vamos conseguir chegar rapidamente aos locais que pretendemos ir, sabendo que os inimigos são mais que muitos e, se nos perdemos, o mais certo é ficarmos pelo caminho com uma seta entalada na garganta ou uma assombração atravessada na espinha.

Convém aqui fazermos outra nota e que constituí o elemento inovador e diferenciador de Spirits. Assim, o ecrã encontra-se dividido em dois. Na parte de cima temos o mago que controlamos, enquanto que na parte de baixo podemos escolher aquilo que queremos ver (teclas 1 a 5), nomeadamente os objectos e personagens que procuramos. É assim possível ver em que sala se encontram e mais rapidamente os alcançamos.

Quanto às tarefas, em primeiro lugar temos que encontrar a esfera, pois só assim conseguiremos visualizar na parte de baixo a varinha do poder, o livro sagrado, o mágico, o cavaleiro ou a águia. Depois de recolhidos todos os elementos, temos que encontrar uma certa personagem, que quando tocada pelo mago, torna-se numa Rainha. Mas atenção, se não tivermos antecipadamente obtido os objectos necessários, a magia não fará efeito.

Por fim, teremos que detectar onde a águia se encontra. Esta vai seguindo um certo trajecto, pelo que teremos que o estudar e identificar o local onde a podermos emboscar. Um tiro certeiro é o suficiente para fazer regressar a paz ao reino.

A história é bastante estimulante e o jogo muito difícil, nem sempre sendo fácil comandar o mago. Aqui reside um dos seus pontos fracos. Existem demasiado inimigos (quando se juntam vários personagens, a velocidade baixa drasticamente) e a resposta aos comandos é um pouco lenta. Muitas vezes vamos perder porque não conseguimos no momento certo saltar um buraco ou dar um tiro certeiro no inimigo (quando o atingimos, torna-se inofensivo durante uns segundos). 

Não fosse esta lacuna e estaríamos aqui perante um dos melhores jogos do ZX Spectrum. No entanto, o que sobra é muito bom, senão vejamos: gráficos fora de série e um ambiente fantástico, como os nossos vizinhos tão bem conseguiam criar; o tal sistema de rastreamento inovador que referimos e que permite irmos visualizando as outras salas e personagens do castelo em tempo real, permitindo-nos estabelecer a melhor estratégia; grande imprevisibilidade, pois nenhum jogo é igual (elementos que variam no início de cada partida); e, por fim, uma enorme capacidade viciante.

É então esta a prenda que Borrocop e Planeta Sinclair oferecem aos seus leitores. Para isso, venham aqui descarregar Spirits, versão comemorativa do 30º aniversário adaptada para Português. Se não conhecem o jogo, é uma boa oportunidade de agora o fazerem. Se já o conhecem, julgamos que merece ser revisitado... 

segunda-feira, 11 de julho de 2022

A Lenda da Gávea (edição comemorativa 35 anos)

A Lenda da Gávea, a par de Amazônia, é um dos mais prestigiados videojogos Brasileiros. Quando saiu, em 1987, originalmente programado para o TK90X e TK95, a comunidade desse país imediatamente se apaixonou pelo jogo. Nem podia ser doutra forma, pois a história tem como suporte a Pedra da Gávea, uma montanha monolítica localizada na Floresta da Tijuca, no Rio de Janeiro, Brasil. 

Esta montanha tem 842 metros de altitude, o que é impressionante, dado estar junto ao mar. Mas mais impressionante é a sua forma, fazendo lembrar uma cara. Isso resulta de um processo inteiramente natural de erosão o que, se formos a ver bem, não é assim tão incomum (no Vale Sagrado, no Peru, vimos outra com forma semelhante). No entanto, pelo local onde a Pedra da Gávea se encontra (um importante centro habitacional), facilmente entrou no imaginário do povo Brasileiro, inspirando as mais variadas teorias, mas sempre tendo o mistério e o misticismo como base.

Não iremos hoje fazer uma análise completa do jogo, isso ficará para outra altura em que estejamos mais criativos (um jogo como este merece que estejamos inspirados). Mas relativamente a Amazônia poderemos dizer que é bastante menos complexo, com menos quebra-cabeças, sendo portanto mais fácil de chegar ao fim (também não existem elementos aleatórios, como a onça). No entanto, tem outras vantagens, nomeadamente um modo de comando muito mais funcional (o parser usado é o GAC, não um criado de raiz como em Amazônia). 

Os quebra-cabeças são também muito intuitivos, mas mesmo sendo a história substancialmente mais curta, ainda é preciso penar para se conseguir chegar ao fim e conseguir descobrir aquilo que se esconde na Pedra da Gávea. Além disso, tem um atractivo extra: as belíssimas imagens desenhadas por Luiz Fernandes de Moraes, o autor do jogo, que dão um colorido diferente a este desafio.

Relativamente a esta edição comemorativa dos 35 anos de A Lenda da Gávea, lançada pela Bitnamic Software (Teknamic Software em Portugal), embora o desenrolar da história seja igual, tudo o resto tem diferenças substanciais, o que se nota logo que é carregado o menu inicial. Assim, ao invés de irmos directamente para a aventura, é apresentado um menu com cinco opções.

A primeira delas apresenta a História de A Lenda da Gávea, fazendo o enquadramento para os exploradores que ousem aventurar-se por aqui. Ficamos assim a perceber porque determinadas coisas acontecem ao longo da narrativa e, em especial, aquilo que vão descobrir quando terminarem a aventura. Se tiverem competência para tal, claro.

A segunda opção é um registo bastante intimista do próprio autor da aventura, que nos desvenda um pouco Sobre o processo criativo que levou à concepção do jogo. Ficamos assim a conhecer um pouco mais da vida de Luiz Fernandes de Moraes, alpinista nato, algo que é muito raro acontecer em jogos do ZX Spectrum.

Segue-se a parte do beta tester da aventura, o bem conhecido Robson Rangel (que num registo pessoal, comigo saudavelmente compete em inúmeros jogos para ver quem obtém a melhor pontuação). Apresenta assim algumas Dicas bastante úteis, fundamental para não cairmos nas muitas armadilhas que o jogo apresenta.

E claro, também os Créditos são devidamente apresentados. Ficamos então a saber que a música, inexistente na versão original, é obra de Pedro Pimenta, e que o próprio Filipe Veiga deu algum apoio ao nível da programação. Não é assim de estranhar que tenhamos este menu inicial com estas belíssimas opções que fomos descrevendo, assim como graficamente a própria aventura se encontra agora com melhor aspecto (a nova letra a isso ajuda). Todo o pacote modernizado, constituindo uma lufada de ar fresco para este excelente jogo de 1987, que merece ser redescoberto.

Mas ainda existe uma última opção. Esta é Jogar, que é aquilo que irão fazer sem parar, pelo menos até resolverem o mistério da Pedra da Gávea... Para isso aguardem por amanhã, pois iremos dar mais notícias sobre como poderão obter esta aventura.