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quinta-feira, 12 de dezembro de 2024

Shapeshifter (Christmas Edition)

Shapeshifter, um interessante quebra-cabeças, foi lançado pela Cronosoft em 2014, tendo sido desenvolvido por Ian Munro e Lee Prince. Se bem nos recordamos, até estava previsto o lançamento da sequela para 2015, mas que tenhamos conhecimento, nunca foi terminado. Não saiu a sequela, mas temos agora uma versão de Natal desse jogo, com possibilidade de chegar a tempo do Natal, pelo menos para os residentes no Reino Unido. 

O jogo tem um custo de £9.95 + portes (a Cronosoft pode agora enviar para a União Europeia, embora com custos mais elevados), sendo que £2.00 são para fins de caridade (destinam-se à The Alzheimer's Society).

Quem estiver interessado, poderá vir aqui adquirir a cassete.

quinta-feira, 16 de maio de 2024

Jogos de Monty

Ultimamente Monty tem andado nas bocas do mundo, muito por força do lançamento de dois novos jogos, mas principalmente por um deles,  Escape from EXODRON. Houve alguma ingenuidade por parte do criador do jogo, mas perdoa-se, pois aparentemente não houve qualquer má intenção no uso de material dos Mojon Twins. E de qualquer forma, a situação foi prontamente corrigida por Monty, pelo que não vale a pena falar mais disso.

Mas vamos agora a três jogos que Monty desenvolveu em 2014 e que nos tinham passado despercebidos. O primeiro deles é Bluber, que curiosamente tem duas versões. Uma primeira, identificada na Spectrum Computing como versão demo, tem grandes diferenças para a versão que foi posteriormente lançada e que recentemente Monty colocou no itch.io. Pode aqui ser descarregada a nova versão (a demo encontra-se na Spectrum Computing), onde as diferenças entre as duas versões são bem visíveis (nas fotos abaixo, o segundo ecrã de cada uma das versões).

                                 versão demo                                                                 versão final

Temos depois Androide, um jogo que tal como todos os outros deste autor utiliza o motor MK1, o que de resto está bem identificado na sua página. Curiosamente, Monty disponibiliza duas versões do jogo, enquanto que a Spectrum Computing apenas tem uma delas. Parecem muito semelhantes, e não tendo nós avançado muito no jogo, apenas detectámos, para já, diferenças ao nível da música.

Poderão vir aqui descarregar este jogo, estando na pasta as duas versões, sendo que uma delas, a versão que saiu no dia de Natal de 2014, apenas se encontra em modo snapshot.


Por fim, o terceiro jogo desenvolvido por Monty em 2014 foi Genehtik, e este ainda é um caso mais estranho. Não pelo nome do jogo, muito menos pelas folhas de cannabis. É estranho porque tal como os outros dois jogos anteriores, também este possui duas versões, uma do início de 2014, outra lançada no dia de Natal desse ano, contemplando música diferente.

Mas além disso, existe uma terceira versão, cujo walkthrough está na Spectrum Computing, mas a respectiva versão não se encontra nesse repositório. Qual a razão para tantas versões? Além disso, Monty disponibilizou aqui recentemente o jogo, mas apenas com as duas primeiras versões. Qual a razão para isso acontecer?

                    versão não disponibilizada                                       Versão disponível pelo autor e pela SC

Independentemente do mistério que por aqui anda, e que até poderá ter uma explicação muito simples, os jogos são agradáveis, tendo aparecido numa altura em que ainda não se tinha chegado ao boom actual de jogos para o ZX Spectrum.

sexta-feira, 1 de outubro de 2021

Lava (versão 2021)


Lava, um jogo desenvolvido em Basic em 2014, teve agora direito a tratamento privilegiado por parte da ZOSYA Entertainment. Depois de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, e enquanto aguardamos pelo seu próximo lançamento, que está para muito breve, aproveitaram para reescrever este pequeno jogo em Assembly, tornando-o muito mais rápido e jogável. Corre em 16K e tem um tempo de carregamento de apenas um minuto.

O jogo irá provavelmente sair como o lado B de um lançamento da Zosya, mas até lá, podem aqui vir descarregá-lo, é gratuito.

domingo, 4 de julho de 2021

Dune II: The Battle for Arrakis


Nome: Dune II: The Battle for Arrakis
Editora: Perestroika Creative Software
Autor: R. Stolyarov, S. Filippov, V. Kropachev 
Ano de lançamento: 1997, 2014, 2019
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston Mouse
Memória: 128 K (TRD)
Número de jogadores: 1

Se no final de 1992, data original do lançamento de Dune II, nos tivessem dito que este jogo viria um dia a ser desenvolvido para o ZX Spectrum, mesmo que sendo para o 128K (com suporte TRD), diríamos que estavam doidos. Ou então pensaríamos que, quanto muito, seria uma demo muito básica, única forma de conseguir encaixá-lo na parca memória do computador. Afinal de contas já existia a experiência com jogos de estratégia em tempo real, Stonkers nos primeiros tempos do Spectrum, ou Nether Earth mais à frente, ambos de enorme qualidade, fazendo este último parte da lista que em tempos fizemos com os melhores jogos para o Spectrum. Agora, ter quase todas as funcionalidades do original, incluindo a voz sintetizada e o Verme da Areia ("Sandworm"), nunca na vida iríamos acreditar. Pois, a realidade é que foi desenvolvido, e é um senhor jogo...


Dune II tem também uma história um pouco atribulada. Assim, em 1997 foi criada uma primeira versão. Não estava completa, e durante muitos anos o jogo caiu no esquecimento. Até que em 2014, foi apresentado na competição Your Game 5, na altura com um primeiro nível jogável. Mas só em 2019 o jogo teve as correcções finais, tendo-lhe sido acrescentado os ficheiros em falta (Dune II tem agora oito níveis, podendo ser jogado com duas, das três Casas do original). Finalmente, em 2021, e para nosso contentamento, foi disponibilizado à comunidade a versão completa deste enorme jogo.

Ainda antes de começar a análise de Dune II, sem qualquer prurido digo: Joguei Dune II até à exaustão na versão para PC's. Terminei todas as missões, e voltei a jogar sempre que a oportunidade surgia. Incluindo algumas das várias sequelas, pois o jogo deu origem a uma das mais bem-sucedidas sagas no mundo dos videojogos. E também não é segredo para ninguém o gosto que tenho pelos wargames. Daí que tenha sido um prazer voltar a pegar-lhe, podendo fazer a comparação para a versão 16 bits.


Acreditamos também que já todos conheçam a história de Dune II, no entanto, de forma muito sintética, iremos fazer um pequeno enquadramento. O jogo inspira-se na obra cinematográfica de 1984 com o mesmo nome, realizada pelo magistral David Lynch, que por sua vez já se baseava na obra do escritor Frank Herbert. A acção é passada num futuro distante, estando o imperador Frederick IV, da Casa Corrino, desesperado pelo dinheiro da colheita da valiosa droga "melange" (também conhecida como "a especiaria"), única forma de pagar todo o esforço de guerra feito (qualquer semelhança com alguns regimes actuais, é pura coincidência). A droga encontra-se apenas no planeta Arrakis, e o imperador desafiou três Casas a procederem à colheita, sendo que aquela que conseguisse a maior, seria a Governadora do planeta. São três cães a um osso (dois na versão para o Spectrum, pois apenas podemos comandar os Atreides ou os Harkonnen, os Ordos ficam de fora) . 

Assumimos então o papel do Comandante de uma das Casas. Inicialmente podemos escolher aquela com a qual mais nos identificamos, mas teremos depois que ir até ao fim com a escolha. O jogo vai-se desenrolando por missões, as primeiras muito simples, e que vão constituindo uma aprendizagem para as missões seguintes. Um primeiro briefing indica os objectivos desse nível, que podem passar por colher um determinado valor de especiarias, construir algumas facilidades, eliminar o ou os inimigos, etc.. 

Assim que iniciamos o nível, a primeira tarefa é escolher o local para a base. Para isso movimentamos o MCV para um local estável e activamos a opção "deploy", criando a estrutura da base e dando acesso a um manancial de novas construções e facilidades.  Estas terão que seguir uma certa lógica, e só após algumas estarem concluídas, é que temos acesso a algumas das construções mais avançadas (fabricação de equipamentos pesados, por exemplo).


A primeira das construções a ser criada será necessariamente o gerador de energia. São estes que fornecem a energia necessária para manter as restantes facilidades em funcionamento. À medida que vamos construindo, mais energia vamos necessitando, consequentemente mais geradores necessitamos de ter em funcionamento. Estes podem ser destruídos pelas forças inimigas e também se vão desgastando ao longo do tempo (tal como as restantes facilidades), pelo que é aconselhável a estar com um olho no seu estado (basta levar o ponteiro até ao gerador, que além do estado de funcionamento, indica quanto se tem de energia fornecida pelo conjunto de geradores, assim como a necessária para ter todas as facilidades existentes em funcionamento). Normalmente, quando não existe energia suficiente para todas as construções, vão faseadamente sendo desactivadas, sendo a primeira o radar, com todas as consequências negativas que isso implica (deixamos de ter acesso ao mapa da região, assim como a disposição das nossas unidades e das unidades inimigas).

Logo após a construção de um gerador, é fundamental avançar-se para a construção da refinaria de especiarias. Estando essa criada, é gerado um "harvester", que permite ir fazendo a colheita e, quando regressa à refinaria, faz entrar importantes créditos, que por sua vez vão permitir construir novas facilidades e adquirir novas armas. Normalmente, assim que entram alguns créditos, optamos por construir alguma facilidade que permita adquirir armamento. É que ao contrário de nós, que começamos com meia dúzia de recursos, o inimigo já está fortemente implantado na região e não tem qualquer problema em mandar-nos abaixo com o seu exército. Se conseguirmos sobreviver incólumes à primeira vaga, quase sempre a mais difícil, dado que poucos meios temos por essa altura, as hipóteses de concluirmos a missão com sucesso aumenta exponencialmente.  

Enquanto vamos avançando nos níveis, as missões tornam-se logicamente mais difíceis. Objectivos mais duros de cumprir, mais inimigos, com mais armas à sua disposição, torna-se mais complicado encontrar o equilíbrio entre construir facilidades para se expandir o império, adquirir armas de defesa, ou até armas de ataque (não dizem no futebol que o ataque é a melhor defesa?).


À medida que vamos construindo mais armamento e unidades, é crucial alguma organização. Unidades soltas, a não ser que tenham como objectivo uma exploração inicial do terreno, pouca utilidade têm. Cada unidade tem uma função específica e o ideal é serem criadas de forma proporcional às necessidades. Se a ideia é defendermos a nossa base, existem unidades (e construções) mais adequadas que outras. Da mesma forma, se vamos passar ao ataque, então as viaturas têm um papel importante, nem que seja pela rapidez com que se movimentam no terreno. Apenas a experiência vai ditar a melhor estratégia para cada nível.

Uma das lacunas de Dune II é o facto de não se conseguir deslocar as unidades em bloco, como por exemplo se consegue fazer com outros jogos do género para os 16 bits (Age of Empires, por exemplo). Assim, por vezes torna-se um pouco fastidioso ter que estar constantemente a dar ordens às unidades, em especial quando o objectivo está fora do seu raio de acção (nesse caso assumem uma posição defensiva, apenas).

Por outro lado, a própria IA não é perfeita. Nem sempre as unidades se deslocam pelo caminho mais curto e é desesperante vê-las fazer grandes percursos para chegar a determinado ponto. Há que estar constantemente a corrigir o seu percurso, doutra forma podem-se perder pelo caminho ou até ter encontros pouco amigáveis.

Os programadores também não se esqueceram do Verme. Este não é esquisito, tanto ataca as nossas tropas, como as do inimigo. E não raras vezes ouve-se barulho de tiros, sem que as nossas tropas estejam a ser atacadas. Certamente será o Verme a fazer das suas junto das forças adversárias. Além de as ir dizimando, também é um excelente alerta para sabermos quando se estão a aproximar da nossa base.


A versão para ZX Spectrum de Dune II recria quase na perfeição a original, não obstante os cortes necessários, pois a memória não dava para tudo. Assim, cada Casa tem as suas unidades e os seus edifícios, bem como diferentes objectivos. No fundo, Dune II é dois em um, isto é, estamos perante dois jogos. Até se terminar todas as missões, vão ser necessárias longas horas da nossa parte, pelo menos nos níveis mais avançados. Não é assim de admirar que este lançamento seja constituído por dois discos. O segundo permite a opção de Kempston Mouse, que seguramente facilita a vida ao utilizador.

O cuidado da equipa programadora estende-se à vertente gráfica, com algumas animações bastante bem conseguidas e um som e uma melodia a condizerem com o resto. Mais uma vez estão de parabéns. 

Mas acima de tudo, e mesmo tendo em conta pequenas lacunas derivado das limitações do ZX Spectrum, Dune II, tal como já o era na versão de 16 bits, é um jogo absorvente, com uma capacidade viciante incomum, com tanto para explorar que vai fazer colar os jogadores ao ecrã até terminarem as missões. Tem a rara capacidade de ser do agrado de todos, mesmo daqueles que não estão virados para jogos de estratégia. No fundo, não é muito diferente daquilo que acontece com Laser Squad, habitualmente constando no top de preferências de todo e qualquer jogador. E por falar em Laser Squad, que tal a equipa russa fazer agora um remake desse jogo?

Poderão aqui descarregar a versão corrigida, permitindo jogar todos os níveis com ambas as casas.

sábado, 3 de julho de 2021

Cousin Horace via Zankle Soft


Alessandro Grussu continua a disponibilizar os seus jogos via a sua editora, a Zankle Soft. Em alguns casos, com pequenas modificações, apurando ainda mais os jogos, novo ecrã de carregamento, etc.. E desta vez foi Cousin Horace, um jogo que por falta de tempo nunca fizemos uma análise mais cuidada, mas que estamos em condições de garantir que é fabuloso.

O jogo é composto por várias partes, também está à venda via Bitmap Soft (somos os felizes possuidores da cassete), e pode aqui ser descarregado. É gratuito, embora possam oferecer um café a Alessandro, pequena compensação para todo o trabalho que teve, oferecendo à comunidade um excelente jogo.

quarta-feira, 23 de junho de 2021

Dune II: the Battle for Arrakis (v. 2019) disponível para descarga


Dune II não é novo. O clássico de 1992, que tantas horas nos manteve colado ao PC no início dos anos 90, tinha sido transposto para o Spectrum (TR-DOS) em 1997. Em 2014, a Perestroika (nome muito significativo) fê-lo concorrer à competição Your Game 5. Entretanto, em 2019 foram corrigidos alguns ficheiros, tornando-o 100% jogável (na altura passou-nos ao lado, infelizmente). E agora, graças a Modern ZX-Retro Gaming, descobrimos que foi colocado recentemente disponível para descarga.

O jogo ocupa duas disquetes, pois como se esperaria é enorme. Aliás, basta ver o gameplay no canal referido, para descobrirmos que são necessárias mais de nove horas para se chegar ao fim dos 8 níveis. Se pensarmos que podemos jogar com duas casas, há aqui entretenimento para muito tempo.


Quanto ao jogo, tem versão em russo e inglês, permitindo usar o teclado ou o Kempston Mouse, que será o mais aconselhado.

Depois, é tal e qual como a versão que conhecíamos para MS-DOS. A par de UFO: Enemy Unknown, Age of Empires e Civilization, foi dos jogos que passámos mais tempo, tendo dado origem a inúmeras sequelas (algumas que também experimentámos). Como os russos conseguem fazer esta magia, isso é que não sabemos, mas quem gosta do género, é obrigatório experimentar (se não o fizeram já).

Poderão aqui descarregar a versão corrigida, permitindo jogar todos os níveis com ambas as casas.

domingo, 22 de novembro de 2020

Mire Mare


Nome: Mire Mare
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2014 / 2020
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Assim que carregamos Mire Mare, somos presenteados com um menu e uma bonita melodia a fazer-nos imediatamente lembrar os jogos da Ultimate Play the Game. Não é por acaso, pois como já perceberam, Mire Mare é uma homenagem a esta mítica editora, para muitos a melhor que alguma vez apareceu para o Spectrum. Não é a nossa opinião, e por uma razão muito simples: os seus programadores tinham a tendência enervante para pré-definir teclas pavorosas e nada funcionais, sem concederem a possibilidade de serem redefinidas, retirando todo o prazer que pudéssemos ter com alguns dos jogos, que de outra forma seriam brilhantes. Felizmente que não é isso que acontece neste jogo criado por Luca Bardoni, que permite a redefinição das teclas. 

Mire Mare é também a versão melhorada de um jogo desenvolvido por Bardoni em 2014, Land of Mire Mare. Na altura ainda estava a dar os primeiros passos no Arcade Game Designer e, na sua opinião, o jogo continha algumas lacunas e pontos que poderiam ser melhorados, não obstante ter sido incluído na campanha de The Story of ZX Spectrum in Pixels, de Chris Wilkins. Desde já uma vénia ao autor, que consciente das suas limitações na altura, achou por bem mimar-nos com uma nova versão. E muito boa, por sinal, como iremos ver, pois além da inclusão de novas rotinas em código máquina, que melhoram substancialmente a mecânica do jogo, inclui um mapa mais amplo e até uma nova história, baseada no mapa Land of Ultimatum, além dos próprios gráficos, agora mais bem definidos. Foi de facto uma evolução espantosa.

Quem está familiarizado com os jogos da Ultimate também desde logo vai identificar o nosso personagem, nada menos, nada mais, que o bem conhecido de outras andanças, Sabreman. Este tem que encontrar três jóias que se encontram escondidas nas bolsas mágicas e levá-las, uma a uma, para o vulcão. As bolsas apenas podem ser abertas com uma determinada arma, que se encontra escondida algures pelo terreno de jogo (temos agora 52 ecrãs para explorar, enquanto que em Land of Mire Mare apenas tínhamos 36). Depois de se atirar as três jóias para o vulcão (e atenção que para lá entrarem necessitam de um determinado objecto - é fundamental ler-se as intstruções que o programador juntou no pacote), tem que se entrar na boca do lobo (literalmente). Só assim se pode salvar a terra, parando a maldição que sobre ela recaiu.

Sabreman tem que ter muita atenção à sede (semelhante a energia). No topo do ecrã encontra-se uma barra de água que diminui sempre que se toca num inimigo, mas que também que vai diminuindo à medida que o tempo avança (como acontecia em Atic Atac, por exemplo). No fundo é uma forma do programador nos dizer que temos que dar corda aos sapatos e que não podemos ficar parados no mesmo sítio muito tempo.

Outra das barras visíveis é a do mal. Esta diminui sempre que Sabreman encontra uma jóia e também quando a atira para o vulcão. Quando tivermos encontrado todas as jóias e estivermos prontos para ir para a toca do lobo, a barra do mal terá desaparecido. Está dado o sinla de que estamos muito perto de terminar a aventura.

O que também desde logo se nota é a imensa jogabilidade que Mire Mare agora tem. Sabreman desloca-se com uma graciosidade imensa, e é caso para dizer: onde andava este Luca Bardoni, que traz aqui uma nova dimensão ao seu trabalho (agora ficámos com muita curiosidade por experimentar Ray's Reprisal de 2015, jogo que encomendámos muito recentemente)? Já antes o tínhamos dito, Bardoni perdia-se em conversões de antigos jogos medíocres do Atari, condenados a não fazerem história, quando tinha potencial para muito mais. Mire Mare é a prova viva disso...

Mire Mare recria também quase na perfeição o espírito dos jogos da Ultimate. E dizemos quase por uma simples razão. Essa editora era conhecida pela extrema dificuldade de alguns dos seus jogos a partir de certa fase (Knight Lore, Alien 8, Pentagram). E se algum defeito temos a apontar a esta obra de Luca Bordoni é o grau de dificuldade. De facto, este não é grande, tanto que conseguimos terminar a aventura logo na primeira tentativa e, ao contrário do que é habitual, não fomos gravando a sessão. Tês vidas concedidas inicialmente é talvez um pouco demasiado, até porque devido à mecânica do surgimento dos inimigos (respawn), que vão reaparecendo apenas uns segundos depois de entrarmos no ecrã, consegue-se passar pela maior parte dos locais sem ter encontros indesejados, bastando ziguezaguear entre eles. A excepção será a cratera do vulcão, onde realmente é necessário alguma arte para se conseguir fazer o caminho sem tocar nos inimigos. Talvez a solução fosse os inimigos roubarem um pouco mais de energia de cada vez que nos tocam, aumentando o grau de dificuldade.

De qualquer forma, Mire Mare é delicioso, sem qualquer dúvida o melhor jogo que Bordoni já desenvolveu, abrindo o apetite para as próximas aventuras, e fosse um pouco mais longa e teria o estatuto de Mega Jogo. Quem sabe venha a obter numa futura e muito desejada sequela de Mire Mare...

Uma nota final para o ecrã de carregamento, obra de Jarrod Bentley: que maravilha!!!! 

domingo, 1 de dezembro de 2019

Godkiller (New Timeline Edition)


Nome: Godkiller (New Timeline Edition)
Editora: NA
Autor: Apsis
Ano de lançamento: 2014 / 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Walking between Light and Darkness, Good against Evil,through time & space
and the hidden dimensions of Existence. Populated by both divine and demonic
entities, we protect the Universe destroying any entity that alters the Balance. We are
Godkillers, humans capable of containing and returning to the Source the powers
released from the death of a god without causing a collapse in the fabric of the
Creation, we know the darkness in the heart of evil because we have seen it in our
own heart, and in the end, even death cannot free us.
Who I am ?
I am the Final Fate of all , my will is law, my wrath, absolute.
I'm a GODKILLER

Aproveitando que o terceiro episódio de Godkiller chegará nos próximos tempos, Apsis pegou no primeiro episódio da série, lançado em 2014, deu-lhe nova roupagem, e criou a New Timeline Edition (NTE). E preparem-se, pois Godkiller 2 está a ter o novo tratamento e também irá sair em breve.

Então e que modificações são essas, perguntam os nossos leitores? São bastantes e relevantes, tornando esta versão NTE quase num novo jogo.


Em primeiro lugar, e aquela que imediatamente se nota, o grafismo. Embora o número de ecrãs se mantenha, pouco mais de duas dezenas, os cenários apresentam agora um aspecto muito mais futurista e estilizado, fazendo mesmo lembrar os da saga Harbinger. As localizações mantém-se as mesmas, mas tudo o resto muda, e para melhor, na nossa opinião.

Esta nova versão agora incluí também uma melodia durante o jogo, acrescentando-lhe algum colorido, até porque como bem sabemos, os efeitos sonoros do MK2 tornam-se um pouco monótonos ao final de algum tempo. A música tem um toque medieval, fazendo lembrar Brunilda e outros do do género, mas adequa-se perfeitamente ao tema de Godkiller (NTE).

Além disso, quem conhece os anteriores lançamentos de Apsis, sabe que os jogos são sempre acompanhados de muito material adicional e sempre original: sleeves, mapa, manual muito informativo, quase parece que estamos perante uma versão deluxe, não fosse o jogo gratuito.


Vamos abster-nos de contar a história, pois esta encontra-se muito detalhada no manual que acompanha Godkiller, doutra forma correríamos o risco de tornar a nossa análise demasiado extensa. Mas de forma muito sintética, poderemos dizer que está relacionada com a guerra entre Deuses e humanos e que nos tempos actuais, 25.000 anos depois dos acontecimentos que originaram essa guerra, termos que encontrar três relíquias, libertar as almas aprisionadas e abrir o portal que fará com que o Universo fique novamente equilibrado.

Apesar do cenário de jogo não ter uma dimensão exagerada, é labiríntico o suficiente para numa primeira fase, e enquanto não o explorarmos devidamente, nos perdermos. Aconselhamos a que dêem uma espreitadela no mapa que vai acompanhar o jogo (no momento em que estamos a escrever esta review ainda não foi disponibilizado), ajudando a orientar neste emaranhado de salas, ainda mais quando algumas só podem ser acedidas se tivermos chaves em número suficiente para abrir as portas.

Existe uma certa ordem na realização das tarefas (ver figura abaixo). Assim, em primeiro lugar teremos que encontrar as três relíquias (não esquecer que a tecla "M" serve para as apanhar e dar uso), levá-las ao local de sacrifício e só depois poderemos voltar ao portal do tempo, onde o jogo termina.


Chegamos finalmente ao último factor actualizado nesta nova versão de Godkiller: o grau de dificuldade. De facto, uma das maiores fragilidades da versão original era o seu baixo grau de dificuldade, resultando em que qualquer jogador mediano, ao final de algumas tentativas, conseguiria terminar o jogo. Diz-nos o seu autor que o jogo agora é um pouco mais difícil, com inimigos mais agressivos, sempre prontos a disparar sobre nós.

Ainda não tínhamos referido, mas as salas encontram-se repletas com inimigos, alguns pouco mais que inofensivos, caso das cobras, mas outros que seguem padrões irregulares, e por isso mais difíceis de serem evitados, no entanto, qualquer um deles é eliminado com uns feitiços certeiros. Apesar de tudo, Godkiller continua a não ter um nível de dificuldade elevado, naquela que é talvez a sua maior pecha. Para aqueles que se estão agora a iniciar nas artes do Spectrum, poderá ser este o jogo indicado para o fazerem, pois seguramente não irão sentir-se frustrados por não chegarem ao fim.


Outro pormenor em que reparámos é que quando o ecrã se encontra repleto de inimigos, o movimento do nosso personagem torna-se um pouco mais lento. Não que isso influencie muito a dinâmica do jogo, mas de qualquer forma, os mais "puristas", poderão aqui encontrar um dos poucos defeitos.

Já falámos dos gráficos, cuja nova roupagem o veio favorecer ainda mais. De facto, os cenários são prodigiosos, muito coloridos, constituindo um factor de atractividade que leva a que nos apaixonemos imediatamente por Godkiller. Fosse o mapa maior (que consequentemente iria elevar o nível de dificuldade), e talvez estivéssemos perante uma aventura épica. No entanto, não terá sido fácil ao seu autor colocar tudo em apenas 128K de memória, ainda por cima com a bonita música incluída.

Godkiller é assim, não obstante as (poucas) fragilidades apontadas, um grande jogo, que será do agrado de todos. Poderão vir aqui descarregá-lo, tendo em conta que relativamente à notícia original no qual apontámos o seu lançamento (aqui), o seu autor corrigiu alguns bugs (quem o descarregou anteriormente, deverá agora fazer a actualização).

quinta-feira, 30 de junho de 2016

Wanderers - Chained in the Dark


Nome: Wanderers - Chained in the Dark
Editora: Bum Fun Software
Autor: Sam Style
Ano de lançamento: 2014 (re-release em 2016)
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Wanderers foi um jogo que surgiu no final de 2014 e que desde logo criou um culto à sua volta. E não era para menos, pois estamos perante uma aventura RPG brilhante, com puzzles bastante aliciantes, e que tem o condão de nos agarrar ao ecrã horas e horas a fio.

A Bum Fun Software, editora recentemente criada, tem vindo a aproveitar esta nova leva de programadores muito talentosos, para lançar jogos com uma qualidade muito acima da média, como são os casos de Castlevania, The Dark e agora este jogo. E consta que nos próximos dias haverá mais boas novidades. E desde já refira-se que compensa investir nesta edição que tivemos acesso, pois em relação ao jogo original possuí novas funcionalidades (a opção de interagir, por exemplo), e bastantes melhoramentos ao nível dos diálogos, tornando o desenrolar da aventura mais lógico.


A nossa aventura começa no meio da floresta, praticamente desarmados (apenas com algum equipamento básico), e sem ter a mínima ideia do que fazer. O primeiro passo é começar a explorar os cenários (fazer um mapa vai ser muito útil) e todos os recantos, pois às vezes têm tesouros à espreita, mas, acima de tudo interagir com os diversos personagens que vão aparecendo ao longo da aventura. É que estas personagens vão-nos dando dicas sobre o que devemos fazer. Normalmente pedem algo em troca, para então nos oferecer um objecto que virá a ser útil mais à frente. E repararão que depois de cumprirmos certas tarefas, os cenários apresentam algumas novidades.

Os puzzles, embora que difíceis e a exigirem apurado pensamento lateral, são lógicos. Por vezes temos que ir resgatar alguns dos personagens, que estão aprisionados por algumas criaturas que temos que eliminar, sendo aqui muito importante o equipamento e as poções mágicas que temos connosco. Não podemos esperar matar um demónio com uma simples espada e uma armadura que parecem papel, não é?


Não iremos aqui revelar os segredos de Wanderers, pois a resolução dos puzzles é uma boa parte da graça do jogo. O único ponto fraco do mesmo é o facto de nunca morremos. Quando cometemos algum erro e somos eliminado por algum inimigo, o jogo recomeça no ecrã anterior. Por um lado evita termos que voltar a passar por tudo até ai chegarmos (e o jogo é muito longo), mas por outro tira algum sentido de realidade.

Os gráficos são excelentes, assim como o som, sendo este um jogo que todos os amantes de aventuras não poderão deixar passar. Para quem quiser adquirir a versão limitada, em caixa grande, o preço é de £ 7.99, já a versão normal custa £ 6.99 e pode ser adquirida aqui.

terça-feira, 12 de abril de 2016

The Story of the ZX Spectrum in Pixels (vol 1, 2 e 3)


Nome: The Story of the ZX Spectrum in Pixels (vol 1, 2 e 3)
Editora: Fusionretrobooks
Autor: Chris Wilkins
Ano de lançamento: 2014 e 2015

The Story of the ZX Sperctrum in Pixels é uma trilogia que ao longo de 2014 e 2015, através de crowdfunding, foi lançada para o mercado. E para fazer render o peixe, em breve sairá um resumo desta trilogia em edição de bolso. Goste-se ou não da vertente comercial que o Spectrum tem vindo a assumir ultimamente, mas o facto é que tem vindo a ser inundado por inúmeros livros, revistas e material a tentar aproveitar esta onda retro.

Algumas das publicações são simplesmente para esquecer, não sendo o caso desta. A seu desfavor o facto de ser bastante dispendiosa, tendo cada volume um preço actual de cerca de 20 libras. Se a isso juntarmos os portes, ficará muito perto dos 100 euros a vinda para Portugal dos três volumes. Se vale a pena investir em mais esta publicação, isto depende da bolsa de cada um.


À semelhança do livro Sam Dyer, revisto há não muito tempo, também aqui a apresentação e conteúdos têm um nível bastante alto. Da editora Fusionretrobooks, já habituada a lançar publicações, e do Chris Wilkins, personagem bastante conhecida do Universo Spectrum e que também lançou a história da US Gold e da Ocean e brevemente irá lançar a dos Oliver Twins, outra coisa não seria de esperar. As reviews aos jogos, embora breves, são de leitura fácil e objectiva, apenas lamentando-se o facto de mais uma vez o período dos anos 90 mal ser coberto.

Mas onde este livro ganha aos pontos à concorrência é nas entrevistas realizadas a alguns dos nomes mais emblemáticos dos 8 bit. Desde Rick Dickinson (projectista do Spectrum), a inúmeros programadores famosos (Jon Ritman, os irmãos Oliver, Clive Townsend, Mike Lamb, Andrew Hewson, entre outros), designers, engenheiros de som, etc., muito do jet set do Spectrum encontra-se nestes livros. Aliás, os próprios volumes segmentam os tópicos apresentados, sendo o primeiro mais virado para a criação do Spectrum e dos jogos, o segundo para o design gráfico e o terceiro para o som.


Em suma, estamos perante mais uma publicação (neste caso três), obrigatória para os aficionados do Spectrum, sendo aqui o factor de selecção o elevado preço da trilogia, que efectivamente não é para todas as bolsas (pelo preço dos três volumes comprava-se um Spectrum todo artilhado).