sábado, 19 de novembro de 2016

ZX 48K Replica (translúcida)

Aos poucos Djordje Mitic começa a disponibilizar fotos dos novos produtos. Para já a case translúcida e pela amostra é realmente muito bonita. A deixar água na boca para a transparente...




sexta-feira, 18 de novembro de 2016

Specsit


Nome: Specsit
Editora: NA
Autor: Climacus & Adrian Brown
Ano de lançamento: 2016
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Specsit é um puzzle baseado no jogo Treksit. E apesar do conceito ser muito simples, exige um grande uso das nossas células cinzentas para terminar cada um dos 20 níveis do jogo.

Assim, é-nos apresentada uma figura geométrica. Movendo os seus vértices, "apenas" teremos que fazer com que as linhas não se cruzem para passar para um novo nível, este mais complicado que o anterior. Mas aquilo que parece uma brincadeira de crianças, rapidamente se torna exasperante. E viciante, pois este é daqueles jogos que dificilmente largamos.

Tudo aqui é básico, desde os gráficos extremamente simples até o som, que não existe. Mas Specsit está muito bem implementado e fica aqui provado que não é por ser um jogo muito simples e leve (até corre nos 16 K), que se torna menos interessante.

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Crowdfunding RetroRadionics


Djordje Mitic é figura muito conhecida e talentosa no universo dos 8 bits. Ao longo dos anos tem vindo a colocar no mercado muitos elementos relacionados com o Spectrum a preços muito agradáveis. Faceplats e  teclados extremamente originais e membranas são alguns dos mais apetecíveis. E acabou agora de lançar o crowdfunding para 4 novos produtos, alguns deles que aproveitam precisamente esses elementos:

. Set 1: replica of ZX 48K Sinclair Spectrum case in different colors (transparente, translúcido, preto, branco e possivelmente outras cores, dependendo do sucesso do crowdfunding)
. Set 2: set 1 plus Faceplate, Keymate and Membrane plus small gifts
. Set 3: set 2 plus 128 Harlequin MB + divMMC + PSU + gifts
. Set 4: set 3 plus 9" LCD screen laptop + joystick and gifts

Os preços (em usd), então são estrondosos:
. Set 1: 19.99$
. Set 2: 39.99$
. Set 3: 89.99$
. Set 4: 119.99$

Reparem que quem optar pela opção 4 ficar com um Harlequin portátil.

Ou muito nos enganamos ou irá fazer séria concorrência ao ZX Spectrum Next, cujo lançamento do crowdfunding está a tardar.

Podem aqui aceder ao crowdfunding.

terça-feira, 15 de novembro de 2016

Winnie-the-Pooh


Nome: Winnie-the-Pooh
Editora: Softland
Autor: Evgeniy Barskiy
Ano de lançamento: 1996 / 2016
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Winnie-the-Pooh, ou Ursinho Puff como é conhecido em Portugal, foi uma novela infantil que deu origem a um jogo do Spectrum com o mesmo nome. Apareceu em 1996 pela mão dos programadores russos, daí ter passado relativamente despercebido. Por outro lado, apesar de ser um jogo com algum potencial, o facto de estar em russo afastou muita gente. Mas muito recentemente saiu, finalmente, a versão traduzida para inglês e que permite que possamos finalmente embrenhar-nos nas aventuras deste simpático ursinho.

O jogo vem muito na linha das aventuras do ovo mais famoso do Spectrum (Dizzy) ou mesmo do Wally. Fundamentalmente temos que ir procurando o local correto para deixar os objectos, podendo conversar com alguns personagens do jogo que nos vão dando pistas das tarefas que teremos que concretizar. Por vezes, para obtermos um determinado objecto, teremos que realizar previamente uma série de tarefas numa ordem específica (alguns desses objectos são fornecidos pelos personagens do jogo, após darmos algo em troca). Como nem sempre as tarefas são inteiramente lógicas, o modo de funcionamento é basicamente de tentativa e erro.


Apesar do jogo estar bem implementado, os gráficos estilo cartoon muito bem conseguidos, assim como o som (uma pena não dar para desligar a música), falta-lhe algum brilho que eleve Winnie-the-Pooh ao patamar doutros jogos do género (como Towdie, por exemplo). Ou talvez seja por não ter o carisma de Dizzy, mas o facto é que o jogo deixou-nos com uma sensação que poderia ter ido um pouco mais além.

domingo, 13 de novembro de 2016

Willy´s New Mansion (Special Edition)


Nome: Willy´s New Mansion (Special Edition)
Editora: NA
Autor: Daniel Gromann
Ano de lançamento: 2004 / 2016
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Jet Set Willy, a mítica sequela de Manic Miner criada por Matthew Smith em 1984, deverá ter sido o jogo que mais clones originou nos últimos 30 anos. Willy´s New Mansion foi apenas mais um, criado em 2004 mas que agora foi alvo de melhoramentos (daí o nome de Special Edition).

Sendo todos estes clones programados com recurso ao motor do Jet Set Willy, a sua qualidade reside essencialmente na criatividade com que os novos cenários são construídos. E Willy´s New Mansion leva nota muito alta neste aspecto. Introduz inclusive alguns elementos inovadores, como seja o de em alguns ecrãs alguns locais transportarem directamente para outros pontos do mesmo ecrã.


Quem já conhece Jet Set Willy (provavelmente mais de 99% das pessoas que tomaram contacto com o Spectrum), sabe qual o objectivo deste jogo, que passa por recolher todos os objectos deixados descuidadamente pelo nosso personagem, depois de uma noite de arromba, com muito álcool à mistura (algo que não faltava na vida de Matthew Smith, diga-se). Só então terá autorização para o merecido descanso. Isso tudo num tempo limite (que vai das duas às cinco horas, conforme o nível de dificuldade seleccionado - outra novidade de Willy´s New Mansion).


Relativamente a esta edição especial, podem contar com 66 ecrãs ou quartos a visitar (mais dois que a versão de 2004), tele-transportadores, 5 diferentes melodias, 4 níveis de dificuldade e até diferentes ecrãs de Game Over, consoante a forma como perdemos o jogo, apenas para indicar as mais relevantes. Além disso o jogo está já preparado para correr no Vega e Vega +.

sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Donkey Kong Jr


Nome: Donkey Kong Jr
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2016
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

O segundo dos jogos lançados por Gabriel Amore num curto espaço de tempo é Donkey Kong Jr,  remake do jogo com o mesmo nome de 1982, cuja preview foi feita há algum tempo atrás por aqui. Mas apesar do jogo estar muito fiel ao original, não podemos deixar de dizer que ficamos desiludidos com o resultado final.

O principal problema do jogo é mesmo a sua implementação, que está longe de ser perfeita. Tratando-se de um jogo puro de plataformas, é fundamental que a precisão e timing dos saltos esteja devidamente calibrada, mas não é isso que aqui se passa. E este problema nota-se com maior força no segundo nível, quando temos que saltar de liana em liana e normalmente não nos conseguimos agarrar à seguinte, acabando invariavelmente o nosso simpático macaco por cair ao rio.


O jogo também tem apenas quatro níveis (tal como no original), pelo que a longevidade não é o seu ponto forte. Nos três primeiros níveis temos que apanhar a chave  que nos vai permitir abrir a fechadura e que se encontra na parte mais distante do ecrã, enquanto que no quarto e último nível temos que empurrar as fechaduras até ao final da plataforma para que possamos finalmente libertar o nosso pai (Donkey Kong) e terminar a nossa aventura.

Não obstante os gráficos serem agradáveis, típicos da ferramenta Arcade Game Designer, e o som ser minimalista (embora conste que ainda vai ser melhorado), o resultado final não é o mais desejado, levando a que estejamos perante um jogo que se joga uma vez e que depois é abandonado.

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Spectrum Next: Issue 0


Está para muito breve o lançamento de crowdfunding do Spectrum Next. Para já Victor Trucco, um dos mentores deste projecto, divulgou fotos do issue 0. Segue-se a fase de testes antes de finalmente a produção ser iniciada, bem como o financiamento via Kickstarter. Fazemos figas para que tudo corra bem nesta fase...

quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Crazy Kong City - Episode One: Saving Helen Blond


Nome: Crazy Kong City - Episode One: Saving Helen Blond
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2016
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Crazy Kong City é um remake de Donkey Kong, sendo também o primeiro de dois jogos recentemente lançados por Gabriele Amore dedicados ao tema deste simpático gorila (autor que tem por hábito lançar jogos em grandes quantidades e aos pares).

Como seria de esperar estamos perante um típico jogo de plataformas mas que contém algumas nuances relativamente ao jogo que lhe deu origem. Desde logo a capacidade do nosso herói, Mario, disparar contra alguns dos inimigos, permitindo depois eliminá-los. De resto, a acção é muito semelhante ao original, tendo o nosso herói como objectivo atingir o ponto mais distante do ecrã (assinalado com Exit), devendo para isso ir evitando os inimigos, isto é, normalmente saltando por cima deles. Tarefa complicada, pois por vezes andam aos pares ou atiram-nos objectos que ou nos matam, ou, na melhor das hipóteses, paralisam-nos durante algum tempo.


A nossa tarefa é um pouco mais simplificada devido ao elevado número de vidas com que começamos o jogo, em número de noventa, e que permite mesmo aos jogadores mais nabos irem avançando nos níveis.

Os gráficos cumprem, embora não esperem por grandes primores técnicos. O som é minimalista, mas mais também não seria necessário. No entanto, o sistema de colisão está longe de ser perfeito, levando a que algumas vezes sejamos apanhados pelos nossos inimigos sem saber como. Em resumo, um jogo que diverte durante algum tempo.

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Nextipede


Nome: Nextipede
Editora: NA
Autor: Jonathan Cauldwell
Ano de lançamento: 2016
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Jonathan Cauldwell, profícuo programador da cena homebrew, é o responsável pelo primeiro jogo destinado ao Spectrum Next e, este, deverá ser visto apenas como uma experiência e nada mais que isso. Não esperem assim grandes virtuosismos técnicos, pois estamos perante um simples clone de Centipede.

Controlamos então uma pequena nave que tem que disparar sobre uma lagarta que vagueia pelo ecrã. Cada vez que lhe acertamos, esta "parte-se" em dois bocados mais pequenos, dificultando um pouco a nossa tarefa. Ao mesmo tempo temos que nos ir desviando (ou tentando abater) outros bicharocos que igualmente fazem parte do cenário. Quando acertarmos em todos os bocados da lagarta avançamos de nível, reiniciando a nossa tarefa.


Os gráficos são minimalistas, a preto e branco, mas a acção é boa, contribuindo para uma experiência engraçada.

sábado, 5 de novembro de 2016

Waiting for the Light


Nome: Waiting for the Light
Editora: NA
Autor: Jari Komppa
Ano de lançamento: 2016
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Jari Komppa é conhecido por lançar jogos, que apesar de apresentarem conceitos simples, primam pela originalidade. E é precisamente o que acontece com Waiting for the Light, em que apesar da acção decorrer nos moldes normais das aventuras de texto, apresenta como novidade o facto de em vez de se introduzir o texto, e que por vezes se torna fastidioso, serem-nos apresentadas as várias opções, as quais vamos escolhendo e que originam diferentes consequências.

O motor utilizado na construção da aventura foi o MuCho, permitindo a introdução das várias opções, não sendo necessário saber de programação para se criar um jogo, antes canalizando esforços para a história. Este sistema facilita-nos também a vida, pois os mais persistentes, através de tentativa e erro conseguirão terminar o jogo sem grande dificuldade. Coisa que ainda não fizemos, diga-se de passagem, não sabendo assim qual o grau de profundidade do mesmo.


Gráficos é coisa que Waiting for the Light não tem, o que é pena, pois permitiria iluminar um pouco mais este jogo. Regra geral, as aventuras que apenas apresentam textos, e longos, como aqui é o caso, acabam por se tornar aborrecidas, por muito bem construído que os textos estejam (e que aqui é uma realidade). Assim, a própria história do jogo fala por si, e é praticamente como se estivéssemos a ler um livro no qual nós é que decidiríamos o rumo dos acontecimentos. Merece assim que se dê uma espreitadela (ou deveríamos dizer uma leitura?).

sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Vega +: novo vídeo

Finalmente foram disponibilizados vídeos do Vega + em funcionamento, nomeadamente no Wired Event 2016. Podem ver aqui os detalhes.

quinta-feira, 3 de novembro de 2016

Regresso de férias

E conforme prometido cá estamos de volta. Nos próximos dias iremos colocar as novidades que aconteceram nas últimas 3 semanas.

Faremos assim as reviews de alguns jogos novos (Waiting for the Light, The Adventures of Winnie the Pooh (versão inglesa), Crazy Kong City Episode One: Saving Helen Blond, Donkey Kong Jr, Specsit, Nextipede, entre outros).

A notícia menos boa é que ainda não existe data oficial para o lançamento do crowdfunding para o Spectrum Next. Mas mais vale começar com todos os aspectos perfeitamente definidos, do que a meio gás como o projecto seguinte.

Assim, apesar do lançamento do Vega + ter estado definido para 20 de Outubro, ainda não foi desta que a polémica terminou. Houve um launch party do início da produção, cujas fotos podem aqui ser consultadas, mas todo o processo continua a primar pela obscuridade. Espere-se agora que pelo Natal os backers possam finalmente ter o Vega + nas mãos.

Bum Fun Software depois dos megagames Quadrax, Karlos e Multidude and Gravibots, colocou agora no mercado Bubble Frenzy, Husband Chores, Sherwood - Defender of the Realm, F.I.R.E. e Towdie (já analisado aqui no Planeta Sinclair). Iremos ver em pormenor alguns destes jogos.

Mantenham-se atentos!

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Férias


Pois é, também já estávamos a merecer umas férias. O blogue já tem quase um ano e agora temos necessariamente que parar. Mas dia 5 cá estaremos novamente e até lá poderão haver boas novidades:

. Lançamento do Vega +
. Lançamento do crowdfunding do ZX Spectrum Next
. Novos lançamentos da Bum Fun Software, com algumas surpresas pelo meio

Quando regressarmos iremos actualizar todas as novidades!

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Johnny Reb II


Nome: Johnny Reb II
Editora: MC Lothlorien
Autor: David Bolton
Ano de lançamento: 1986
Género: Estratégia
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 2

Os jogos de guerra (estratégia) eram um nicho de mercado no qual apenas algumas editoras especializadas apostavam. Era o caso da Lothlorien, responsável por alguns dos melhores programas do género, nomeadamente este Johnny Reb II. E como o universo potencial de compradores era relativamente pequeno, essas empresas utilizavam um motor que lhes permitia construir de forma muito rápida os cenários para os seus jogos, poupando importantes recursos e permitindo lançar no mercado programas do género com bastante regularidade.

Em Johnny Reb II é recriada uma batalha da Guerra Civil Americana e assumimos o papel de um General da União ou dos Confederados (existe a opção de escolha do lado pelo qual queremos combater). Esta escolha vai influenciar a estratégia que vamos seguir, já que o lado da União adopta uma posição mais defensiva enquanto que o lado dos Confederados uma posição mais ofensiva.

As unidades disponíveis são aquelas que existiam na época, infantaria, cavalaria, artilharia e mantimentos. E cada uma dessas unidades poderá ter características diferentes e que vão influenciar positiva ou negativamente a sua performance. Assim, uma unidade veterana, com o moral em alta, bem equipada em termos de munições e em toda a sua força terá óbvias vantagens sobre unidades com características inferiores ou menos equipadas. E todos esses aspectos deverão ser tidos em conta quando enviamos as nossas unidades para o campo de batalha.


Johnny Reb II leva pontuação máxima no que toca à estratégia e que é um dos factores mais importantes neste tipo de jogos. A sua jogabilidade é também excelente sendo o jogo indicado para quem se quer estrear neste tipo de programas, já que os comandos são extremamente intuitivos e não somos obrigados a ler um manual com centenas de páginas. Como pontos menos favoráveis, alguma lentidão, mas que não é suficiente para retirar o brilho a este jogo.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Sondagem: qual o melhor shoot'em'up para o Spectrum


Durante cerca de um mês estará a decorrer uma sondagem para apurar qual o que consideram como o melhor shoot'em'up para o Spectrum.

Se não concordarem com nenhuma das opções poderão colocar nos comentários outros nomes.

domingo, 9 de outubro de 2016

Farmer Jack in Harvest Havoc!


Nome: Farmer Jack in Harvest Havoc!
Editora: Cronosoft
Autor: Bob Smith, Lee du-Caine
Ano de lançamento: 2006
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Farmer Jack in Harvest Havoc! é a primeira parte de uma trilogia que nos coloca na pele do agricultor Jack e que teve sequência em 2008 com mais duas aventuras.

Nesta primeira parte e ao volante do seu tractor, Jack tem que recolher todos os frutos de cada um dos 100 ecrãs que compõem o jogo, ao mesmo tempo evitando ou tentando esborrachar os monstros que o perseguem, utilizando para isso as pedras que também fazem parte do cenário.

Estamos assim perante mais um clone de Boulder Dash, à semelhança de Tourmaline, que ainda há pouco tempo analisámos. Embora não atingindo o brilho destes, Farmer Jack é um jogo bastante decente, com uma jogabilidade acima da média e velocidade q.b. para tornar o jogo interessante.


Os gráficos não são aqui o mais importante, mas cumprem com a missão, até porque não teremos grande tempo para os apreciar, uma vez que estaremos sempre com um olho nos nossos perseguidores e outro nas pedras, não vão elas cair-nos em cima.

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

El Mundo del Spectrum


O reputado site El Mundo del Spectrum vai lançar um livro dedicado à presença deste computador em Espanha. Vai também dar destaque aos jogos criados por nuestros hermanos.

Escrito por Manu Rico, Javi Ortiz, Alejandro Ibáñez, Juan Francisco Torres e Jesús Martínez e editado pela Dolmen Editorial, são 224 páginas que prometem trazer muitas e boas memórias. O preço de capa é de 23,90 € e estará à venda nas livrarias de Espanha e países da América do Sul, mas também será possível obtê-lo via correio, no site da editora.

Podem também visualizar um pequeno vídeo de apresentação do livro.


quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Harbinger Convergence


Nome: Harbinger Convergence
Editora: NA
Autor: Apsis
Ano de lançamento: 2016
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Da mente de Apsis, autor de um dos melhores homebrews da cena Spectrum, Godkiller, volta a sair uma mega produção que mistura aventura, labirintos, plataformas e muito tiro neles.

O jogo tem duas partes totalizando cerca de 80 ecrãs recheados de acção. Aliás, o jogo é brilhante a todos os níveis, com uma apresentação fora de série. Basta olhar para  manual do jogo, que aqui deixamos, e que vos dá as dicas necessárias (algumas, apenas), para tentarem levar a cabo a vossa missão.

Fica também desde já um aviso, o jogo apenas corre em 128 K. Portanto, se o correrem num emulador, que é o mais provável nesta fase, não se esqueçam de activar essa opção.


Na primeira das missões (lado A) a nossa nave acabou de aterrar num local inóspito e temos que arranjar uma forma de entrar numa fábrica (onde decorre a segunda missão). Assim, ao longo das cavernas onde decorre esta primeira parte temos que ir ultrapassando os inimigos que bloqueiam o nosso caminho. Para já ainda é relativamente fácil ultrapassá-los, já que deslocam-se em padrões regulares, e é necessário apenas ter cuidado onde colocamos os pés, pois os pântanos que povoam estas cavernas são mortais.

Confessamos que ainda não percebemos bem a mecânica desta primeira parte, pois já corremos os cenários todos, tem alguns pontos que aparentemente são inatingíveis, chegámos inclusive ao ponto onde supostamente está a entrada para o complexo industrial, mas não vislumbrámos forma de lá entrar.


Na segunda missão estamos já dentro do complexo industrial (não necessitamos de completar a primeira missão para avançarmos para esta segunda parte). Mas aqui a tarefa é mais complicada. Primeiro porque alguns dos inimigos disparam contra nós, mas principalmente porque a fábrica é um labirinto enorme, com tele-transportadores pelo meio, e corremos o risco de ficar bloqueados em alguns pontos. Mas temos que correr todos os cenários, única forma de conseguirmos apanhar todos os objectos necessários para completar a missão.


Ainda não corremos todos os ecrãs, mas a avaliar pelos mapas que aqui deixamos, vai demorar algum tempo até alguém terminar o jogo. Ou talvez não, pois este é viciante e haverá sempre algum maluquinho que não descansará enquanto não o terminar (talvez seja aqui o caso).

Gráficos excelentes, jogabilidade muito acima da média, e desafios aliciantes são garantia de que estamos perante um dos melhores jogos de 2016.

Nota: o jogo ainda contém ainda bastantes bugs, estando o seu autor a trabalhar esta vertente. Esperemos que surja uma versão revista do mesmo em breve.



segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Ghostbusters


Nome: Ghostbusters
Editora: Activision
Autor: James Software
Ano de lançamento: 1984
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Ghostbusters foi um mega sucesso da indústria cinematográfica e quando foi feita a conversão para o Spectrum tornou-se também num dos jogos mais bem sucedidos de sempre, apesar do elevado preço de lançamento na altura. Tanto que até deu origem a duas sequelas alguns anos depois, com sucesso bem mais modesto, até porque a febre dos caça-fantasmas já tinha passado.

O jogo mistura acção com algumas doses de estratégia, basicamente porque as escolhas que fazemos no início do jogo vão afectar o desenrolar do mesmo. Portanto é bom que façamos uma escolha conveniente da viatura que vamos adquirir, assim como os equipamentos da mesma. Aconselhamos a escolher inicialmente a 1963 Hearse ou a Station Wagon, pois são aquelas que permitem transportar mais equipamento.

Quanto aos equipamentos, estes incluem:

  • equipamento de deteção: detectores de energia e intensificadores de imagem para os fantasmas "Slimer", e o sensor aproximação do temível "Marshmallow".
  • Equipamento de captura: isca para os fantasmas que quando se juntam formam o "Marshmallow" e é fundamental para o travar, armadilhas para os fantasmas (convém logo termos 3 ou 4) e o recipiente de vácuo para fantasmas, única forma de os apanharmos quando nos deslocamos para o local dos incidentes)
  • Equipamento de armazenagem: depósito para fantasmas, para evitarmos ter que ir ao quartel general recolher mais armadilhas. Este equipamento não é fundamental de início, embora permita poupar algum tempo precioso.


Depois da escolha do veículo e do equipamento, aparece-nos um mapa do centro de Nova Iorque. É aqui que se desenrola a acção, pois periodicamente os edifícios ficam assombrados (começam a piscar), e convém lá nos deslocarmos para caçar o fantasma. É também neste mapa que aparece o "Marshmallow", que convém deter a tempo se queremos ser bem sucedidos na nossa tarefa.


Quando nos deslocamos para os edifícios, surgem então dois cenários. No primeiro aparece uma imagem da nossa viatura vista de cima, no caminho para o edifício. Pontualmente aparecem fantasmas que podemos ir capturando se por acaso tivermos o recipiente de vácuo. Quando chegamos ao edifício, e pressupondo que o mesmo está assombrado, surge-nos o fantasma a passear pelo ecrã. Temos então que colocar a armadilha no meio, posicionar os nossos dois caça-fantasmas e os seus lasers em cada um dos lados da armadilha (com uma certa distância para o lasers não se cruzarem) e activar a armadilha quando o fantasma está nas imediações. Se tivermos sorte, caçamos o fantasma e recebemos alguns dólares do Presidente de Câmara. Senão, lá se vai um caça-fantasmas à vida e teremos que voltar ao quartel general, perdendo tempo precioso.


Quando tivermos ganho dinheiro suficiente com as nossas capturas (isto é, mais do que aquele com que iniciámos a nossa aventura), e a chave e o guardião se juntarem no templo "Zuul", chegaremos ao cenário final, onde teremos que fazer entrar no edifício dois dos três caça-fantasmas que temos ao nosso dispor, única forma de ganhar o jogo.

O grande ponto forte deste jogo é a variedade de cenários envolvidos, tornando-o num conjunto agradável. Nenhum dos sub-jogos que o compõem, por si só, daria um jogo, mesmo de categoria budget, atractivo. Assim, não sendo uma obra de génio, mantém o interesse por mais que umas boas horas.

sábado, 1 de outubro de 2016

Mysterious Dimensions


Nome: Mysterious Dimensions
Editora: Hooy-Program
Autor: Yerzmyey
Ano de lançamento: 2016
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

Do mesmo autor de Crapbert Buttslut in the Motherfukkin' Damn Stone Circle of the Devil (talvez o título mais hilariante de sempre), surge Mysterious Dimensions, jogo um pouco mais sério mas que não deixa de mostrar o forte sentido de humor negro deste programador.

Estamos assim perante um típico jogo de plataformas, criado através da aplicação Arcade Game Designer, onde temos que ir saltando de obstáculo em obstáculo, evitando inimigos e recolhendo diversos itens ao longo do caminho (para aumentar o nosso score). No ecrã final de cada nível (e temos 4 níveis com 11 ecrãs em cada), temos também uma chave para recolher e que nos permite abrir a porta para uma nova dimensão.


Mysterious Dimensions tem uma jogabilidade acima da média, mas não nos parece ter sido boa ideia conceder inicialmente 99 vidas. É que apenas com 44 ecrãs para ultrapassar, um grau de dificuldade apenas mediano, não ficaríamos admirados se logo na primeira tentativa terminassem o jogo, que foi precisamente o que nos aconteceu, como aliás podem comprovar na imagem abaixo que apresenta o ecrã final do jogo.


Os gráficos e som são razoáveis e não fosse um grau de dificuldade tão baixo e teríamos dado melhor classificação a Mysterious Dimensions. Talvez surja no futuro uma versão melhorada deste jogo que permita colmatar estas lacunas.