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domingo, 5 de julho de 2026

Wacky Robot

A Cronosft é uma das mais antigas, se não for mesmo a mais antiga, editora de jogos para o ZX Spectrum ainda em actividade. Regularmente vai lançando novos jogos para o ZX 81, ZX Spectrum 16K, 48K e 128K. Ainda por cima, os preços das cassetes são sempre bastante em conta, com valores que remetem para para os lançamentos budget dos anos 80.

Wacky Robot é o novo lançamento da editora, podendo ser corrido no ZX Spectrum com menor memória (16K). Isso porque o jogo desenvolvido por Rob Pearmain é muito simples. Mas a sua simplicidade é também um dos pontos fortes deste jogo, pois é tremendamente divertido. Além disso, o robô faz-nos lembrar Sam...

Convidamo-vos assim a ajudarem a cena do ZX Spectrum. Para isso, podem vir aqui descarregar a versão digital de Wacky Robot e dar uma pequena contribuição ao seu autor. Alternativamente (ou complementarmente), podem vir aqui comprar a versão física. Da nossa parte, estamos ansioso que o Reino Unido volte a entrar na União Europeia, para que possamos voltar a comprar jogos vindos desse mercado (infelizmente as taxas para Portugal são tremendamente penalizadores, duplicando ou mesmo triplicando o valor das cassetes).

quinta-feira, 12 de dezembro de 2024

Shapeshifter (Christmas Edition)

Shapeshifter, um interessante quebra-cabeças, foi lançado pela Cronosoft em 2014, tendo sido desenvolvido por Ian Munro e Lee Prince. Se bem nos recordamos, até estava previsto o lançamento da sequela para 2015, mas que tenhamos conhecimento, nunca foi terminado. Não saiu a sequela, mas temos agora uma versão de Natal desse jogo, com possibilidade de chegar a tempo do Natal, pelo menos para os residentes no Reino Unido. 

O jogo tem um custo de £9.95 + portes (a Cronosoft pode agora enviar para a União Europeia, embora com custos mais elevados), sendo que £2.00 são para fins de caridade (destinam-se à The Alzheimer's Society).

Quem estiver interessado, poderá vir aqui adquirir a cassete.

segunda-feira, 15 de abril de 2024

The 8-Bit Wars


Este jogo desenvolvido por Luca Bordoni e pelo saudoso Andy Remic, data de 2022. Mas nunca tinha sido lançado digitalmente, apenas em versão física via Cronosoft, pelo que a maior parte da comunidade nunca a ele conseguiu ter acesso. Mas o jogo foi agora disponibilizado no itch.io, podendo-se então ver aquele que foi um dos últimos trabalhos de Andy e que acompanhou o seu documentário com o mesmo nome.

Mas além de Bordoni e Any Remic, também Clive Saboteur contribuiu para esse trabalho (com o ecrã de carregamento), assim como Rich Hollins, com a hipnótica e muito bem conseguida música, um original de Rob Shedwick.

Quanto ao jogo, este mete-nos na pele do aventureiro Bob Smith, que tem que recolher as peças de 8 bits espalhadas pela galáctica e trazê-las de volta ao Museu Galáctico dos Computadores. Muita acção e plataformas é o que podemos encontrar por aqui. E parece ser bem divertido.

Podem aqui descarregar o jogo, é gratuito, mas uma pequena contribuição é prémio justo e uma forma de homenagear Andy... Além disso, o resto da obra de Bordoni também já se encontra disponível nessa plataforma.

terça-feira, 14 de dezembro de 2021

The Iron Wolves

Nome: The Iron Wolves
Editora: Cronosoft
Autor: Andy Remic
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Para esta análise vamos fazer aquilo que odiamos: vamos avaliar o jogo, sem que tenhamos conseguido chegar ao fim (embora tenhamos ficado perto). Isso apesar de durante muitas horas termos andado a correr todos os locais por onde conseguimos acesso. Alguns encontravam-se bloqueados, e com mais ou menos custo, conseguimos passar, no entanto quando chegámos a um certo ponto da floresta, um bandido bloqueia-nos o caminho e não conseguimos eliminá-lo (na realidade não conseguimos armar o arco que dispara a flecha). Já experimentámos aventuras de texto suficientes para percebermos que o problema não reside apenas em nós. O jogo é pouco intuitivo e amigável, aconselhado apenas para aqueles que já andam a virar frangos há muitos anos e que sejam fluentes na língua inglesa.  

Mas comecemos pela história, inspirada num dos livros editados por Andy Remic (este autor, além de lançar jogos para o Spectrum desde 1989, também publica livros relacionados com temas fantásticos e gore). Assim, há 30 anos, os Iron Wolves contiveram hordas de Orcs em Pass of Splintered Bones e lideraram uma carga brutal que levou à morte do feiticeiro Morkagoth. No entanto, a ameaça não terminou e agora um novo perigo espreita o reino. Orlana, the Changer, escapou de Chaos Halls e está a construir um formidável exército, transformando cavalos, leões e ursos em terríveis caçadores sangrentos, a convocar Orcs aos magotes, e a rumar a Norte para conquistar a poderosa região de Vagandrak onde, dizem, o rei enlouqueceu. O general Dalgoran tenta então reunir os heróis de outrora, para aquilo que ele acredita ser a batalha final. Mas descobre também que os Iron Wolves não são mais os lendários heróis e que podem ser mais perigosos do que as hordas invasoras...

É então neste ambiente fantástico e aterrador que nos movemos ao longo desta enorme aventura. E tudo começa quando acordamos num bar pouco recomendável, onde, a avaliar pelo nome, é objecto de muitas picardias e rixas. Talvez pela bonita empregada, que não se cansa de matar a sede da ralé que frequenta a taberna. No entanto, o facto é que todos se encontram armados e bem armados, o ambiente é pesadíssimo, e qualquer palavra menos adequada pode ser a fonte de ignição para uma batalha campal. 

Rapidamente nos piramos da taberna e começamos a explorar as redondezas. Tem os locais típicos de uma decadente cidadela medieval, com as suas praças principais repletas de odores estranhos e desagradáveis, comerciantes sempre prontos a fazerem uma troca, onde geralmente ficam a ganhar, aliviando-nos das nossa moedas de prata, e até uma estranha e aterradora torre avermelhada, cuja descrição desde logo dá a entender os perigos que encerra. Aliás, deixamos desde já a dica: deve-se começar precisamente por esta torre (ver ecrã acima), explorando tudo, não esquecendo que, e esta é outra das grandes lacunas deste jogo, nem todas as saídas se encontram descritas. É fundamental observar-se muito bem as imagens e até fazermos de adivinho. Mas não devia ser assim...

Os gráficos, obra e graça de Clive "Saboteur" Townsend, são o melhor desta aventura. Se tudo o resto estivesse ao nível das magníficas ilustrações, algo que já tínhamos visto em Ninja Carnage, então estaríamos perante uma aventura de excelência. Mas isso infelizmente não acontece...


O principal problema está então relacionado com a pouca intuitividade da aventura, ou pelo menos foi isso que sentimos ao longo das muitas horas que por aqui passámos. Por um lado, os textos em calão acabam por saturar ao final de algum tempo (é uma aventura para maiores de 18 anos). Depois, parece existir pouca ligação entre os vários cenários, quase como se quisesse descrever um livro inteiro em apenas duas ou três dezenas de locais. E nem sempre as opções nos parecem as mais correctas. Só para dar um exemplo: Para se examinar um objecto, não só temos que primeiro o ter em nossa posse, mas se digitarmos "X", nada acontece - é necessário digitar "Exam". É apenas um pormenor, mas que define mais outra das lacunas encontradas nesta aventura.

O resultado é que os aventureiros inexperientes, rapidamente vão ficar perdidos e, apesar das magníficas ilustrações (sem dúvida o melhor desta aventura), acabam por desistir. Deveria ter havido um maior cuidado ao nível das descrições, mas, acima de tudo, contemplar todas as acções possíveis de serem realizadas pelo jogador. Repetimos: não é suposto sermos adivinhos... Além disso, existe mais de uma dezena de objectos que podem ser recolhidos, mas no final, metade deles não tem qualquer utilidade, ou permitem acções meramente redundantes, como as trocas efectuadas nos mercadores da cidadela. 


O sentimento com que ficamos é então de que se perdeu aqui uma boa oportunidade de juntar à arte e talento de Clive Townsend, a capacidade de escrita de Andy Remic. Faltou esta ligação que poderia tornar The Iron Wolves uma ventura de referência. Assim, vale fundamentalmente a pena pelos cenários criados. Tivesse havido um maior cuidado ao nível dos textos e, especialmente, da sua ligação com os cenários e acções possíveis, permitindo criar referida intuitividade, seguramente teríamos avaliado The Iron Wolves em mais boa conta. 

Uma nota final para a disponibilidade do jogo: para já apenas existe edição física. Para se poder ter acesso à cassete, e apesar dos preços da Cronosoft serem bastante em conta, o envio e desalfandegamento para Portugal tornam-na quase proibitiva (infelizmente os CTT e o serviço de alfândega andam a meter-nos a mão ao bolso). Esta situação também se reflecte na nota final, embora aqui seja uma situação ao qual os autores são completamente alheios. 

quinta-feira, 24 de junho de 2021

Ninja Carnage


Nome: Ninja Carnage
Editora: Cronosoft
Autor: Clive Townsend, Christophe Kohler
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura Gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Não é todos os dias que temos um lançamento do mítico Clive Townsend, o famoso autor da saga Saboteur (entre outros jogos), confesso apaixonado pela figura dos ninjas. Nem que fosse apenas por isso, este lançamento já mereceria amplo destaque em Planeta Sinclair. No entanto, o jogo, que para já apenas se encontra em formato físico via Cronosoft, está gravado nos dois lados de uma cassete, ocupando cada uma das partes a quase totalidade dos 128 K de memória do computador. Muito por força das muitas imagens incluídas nesta aventura gráfica do género "point & click". Ainda em tempos não muito distantes tinha sido desenvolvida uma, ZX Larry, não inteiramente bem-sucedida, muito por força de um controlo ineficaz, coisa que não acontece com Ninja Carnage, que aprimorou este sistema, funcionando agora quase na perfeição.

Deixamos também um aviso: o jogo é destinado apenas aos maiores de 18, como aliás vem explícito na capa. Utiliza linguagem que pode ser considerada como ofensiva por muitos. Assim, puritanos metam-se ao largo, este jogo não é para vocês...

Mas comecemos por falar nos antecedentes. Na realidade, Clive Townsend "apenas" tratou da conversão para o ZX Spectrum, pois o jogo foi originalmente lançado para o Amstrad CPC, sendo baseado numa história imaginada por Christophe Kohler. E é incrível como Clive conseguiu fazer um trabalho a roçar a perfeição, conseguindo introduzir na parca memória do Spectrum, dois belíssimos ecrãs de carregamento (um para cada parte), efeitos FX e voz sintetizada, a música de Tom & Jerry, 29 missões com mais de 10.000 palavras e, nada menos, nada mais, que 128 mortes trágicas para o ninja.


O objectivo do ninja é matar o chefe Yakuza, e para isso temos que o ajudar a cumprir com a missão. No entanto, o ninja é muito "bad ass" (palavras do autor da história) e tem um sentido de humor cáustico e corrosivo, além de achar que não merecemos o ar que respiramos. Ou seja, deposita muito pouca fé nas nossas capacidades e não tem qualquer pejo em o dizer. Constantemente, diga-se, fazendo-nos baixar a moral continuamente. Por outro lado, o chefe Yazuka está bem escondido nas profundezas de um templo, e para o alcançarmos teremos que resolver inúmeras situações sobrenaturais, daquelas capazes de provocar um arrepio na espinha.

Mau grado o sentido de humor do ninja, ele até começa por nos dar umas dicas. Assim, o primeiro nível serve para nos ambientarmos ao sistema de controlo, bem como a alguns dos desafios que vamos encontrar a toda a hora durante o jogo. No fundo é apenas um pequeno aquecimento, mas temos logo uma demonstração daquilo que vamos encontrar, incluindo os abusos verbais e bullying que vamos sofrer ao longo da missão. Se não conseguirmos passar esta primeira parte, nem vale a pena continuar.


Depois de nos adaptarmos a este sistema, iniciamos então a aventura, propriamente dita. Cada nível é composto por três missões, as quais acedemos depois de completada a anterior. Uma coisa boa é que podemos tentar as vezes que quisermos, se por acaso perdermos, recomeçamos no nível em que estamos, sem necessidade de voltar ao início. Por outro lado, é possível começar a jogar logo a parte dois da cassete, embora se percam as estatísticas. No entanto, a segunda parte reserva desafios mais complexos, pelo que aconselhamos a começar-se do início.

Os desafios que são apresentados em cada missão vão variando (embora não muito). Em todos temos que executar determinadas tarefas numa certa ordem, carregando com o cursor no local que achamos ser o mais indicado (algumas a fazerem lembrar Enigmatik). Pelo meio, em alguns dos níveis, teremos que mostrar que temos reflexos rápidos, para isso carregando rapidamente na tecla de direcção que é indicada no ecrã. E se no início tudo parece muito fácil, pois basta alguma capacidade de memorização e também de interpretação dos diálogos que vão sendo apresentados, que vão dando as pistas para o cumprimento da missão, em níveis mais avançados a tarefa complica-se, pois introduz factores como o tempo muito limitado para executar as tarefas, imagens que se movem, o cursor também a mover-se (simulando uma situação em que temos a vista turva ou na qual o vento o desloca, etc.). Existe alguma variedade, embora a base seja a mesma em todo o jogo, sendo esta a sua principal lacuna. 


De facto, tecnicamente o jogo é perfeito a todos os níveis. As imagens são de qualidade excepcional, a apresentação, no seu todo, é magnífica, os textos, para quem aceita este tipo de humor, absorventes. Atrevemo-nos a dizer que Clive Townsend conseguiu tirar o melhor do jogo original. Se Ninja Carnage fosse uma demo, teria nota máxima. No entanto, como não o é, apresenta alguma limitações. Em primeiro lugar a tal falta de diversidade, inerente ao próprio conceito do jogo. Clive replicou-o tal e qual como foi desenvolvido originalmente, pelo que pouco conseguiria melhorar. 

Depois, e como consequência do próprio conceito desta aventura, após a terminarmos a primeira vez, passará bastante tempo até se voltar a repetir a experiência, a não ser que queiramos mostrar aos nossos amigos aquilo que se consegue fazer num computador com tão parca memória. Infelizmente a longevidade é um pouco limitada, sendo esta a única razão pela qual não damos o estatuto de Mega Jogo a Ninja Carnage. Quanto a Clive Townsend, mostrou que continua com todas as suas capacidades intactas e esperamos que nos posso agraciar com novo jogo em breve para o Spectrum. Quem sabe, Saboteur 3... 

sábado, 8 de maio de 2021

Xenoblast


Nome: Xenoblast
Editora: Cronosoft
Autor: Tony Kinsgmill, Rich Hollins, Mike Van Der Lee, Lobo, Pedro Pimenta
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Nos últimos tempos têm surgido bastantes shoot'em'ups para o Spectrum, alguns deles aproveitando ferramentas como o S.E.U.D., o que por um lado facilita o trabalho do programador, por outro torna os jogos bastante curtos, pois fica dependente da (pouca) memória que fica disponível. Não é o caso de Xenoblast, que apresenta sete níveis com um sabor muito old school, trazendo-nos à memória jogos como o Xecutor, por exemplo.

Também sabemos que o scroll horizontal é mais propício a jogos de tiro'neles, aumentando a margem de manobra dos objectos que estão no ecrã, no entanto, quando bem implementados, os jogos com scroll vertical costumam ser bastante atractivos.

Um dos problemas de que Xenoblast não enferma, é das mortes injustas, isto é, quando o ecrã está tão atafulhado com coisas, que não se consegue visualizar os tiros dos inimigos. Claro que tendo um fundo preto ajuda, mas passando-se a acção no espaço, também não destoa. De facto, os cenários de Xenoblast são bastante preenchidos, embora monocromáticos, e a fluidez é bastante aceitável, levando a que mesmo quem não é hábil no género, consegue avançar sem grandes problemas, dando uma sensação real de progressão. Os padrões dos movimentos dos inimigos são regulares, pelo que com a experiência, rapidamente nos apercebemos quais os locais a evitar, e de que modo abordar cada nova vaga de inimigos.

No final de cada nível vamos encontrar um "boss". Ao contrário do que é habitual em jogos do género, não dispara contra nós. A tarefa também não é eliminá-lo, antes evitá-lo. Assim, quando se chega a este ponto, o scroll entra em modo de pausa, e apenas temos que levar a nossa nave até ao ícone indicando a passagem de nível (ou fim de jogo, no sétimo nível). O problema é chegar até lá, pois o trajecto é muito estreito, qualquer toque nas paredes é fatal, e ainda por cima temos que evitar o "boss", que impede a passagem em pontos-chave. Vá lá que se perdermos a vida nesta fase, não voltamos ao início do nível e ainda ficamos com alguns segundos de imunidade, permitindo avançar-se no sentido do ícone (que se parece com um teclado do ZX Spectrum), sem grandes preocupações de se bater nas paredes ou no inimigo.

Claro que para que Xenoblast pudesse atingir o nível de um Xecutor, necessitaria de bastante mais. A começar pela adição de power-ups e mais variedade de inimigos. Estes extras são o "sumo" dos shoot'em'ups, e infelizmente isso não se encontra aqui. Por outro lado, os cenários sendo monocromáticos, embora variem a cor para cada nível, são um pouco estilizados, podendo tornar-se monótonos ao fim de algum tempo. Todavia, estas lacunas são devidamente compensadas pela fluidez do jogo, tornando-o divertido e com a capacidade de fazer com que se tente sempre mais uma vez.

Nota ainda para as melodias, que na versão 48K foi desenvolvida por Rich Hollins, enquanto que na versão 128K, temos Pedro Pimenta a dar-nos música. Qualquer uma delas bastante valorosa e a criar um ambiente favorável para se dar uns tiros nas naves inimigas. 

Quem quiser adquirir Xenoblast, pode aqui fazê-lo através da insuspeita Cronosoft, que apresenta sempre um rácio preço / qualidade estupendo.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Egghead Goes to Town


Nome: Egghead Goes to Town
Editora: Cronosoft
Autor: Jonathan Cauldwell
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Jonathan Cauldwell é dos personagens mais afamados da cena Spectrum, lançando programas com alguma regularidade desde final dos anos 80. Mas acima de tudo é conhecido por ser o criador do Arcade Games Designer, motor que tantos jogos tem permitido conceber nos últimos tempos, mesmo para aqueles que pouco percebem de programação.

E dez anos depois do último jogo da saga de Egghead (o famoso cabeça de ovo, nascido em 1989), surge o sexto episódio, Egghead Goes to Town, integrado como um perk da bem-sucedida campanha da Crash Annual 2018 - The next chapter, embora também possa ser adquirido a versão física via Fusion Retro Books. Já agora, e antecipando a análise do jogo propriamente dito, não podemos deixar de dizer que achámos o ecrã de carregamento brilhante, convidando a perder os cinco minutos da praxe a admirar esta obra de arte, e que aqui deixamos.


A história deste episódio remete para a campanha de crowdfunding da Crash, pois após a revista ter sido escrita, a equipa de colaboradores foi comemorar para o bar, tendo deixado em cima da mesa os artigos já redigidos. Entretanto o vento espalhou-os pela cidade, e como os responsáveis pelos mesmos já não estão em condições de os ir recuperar, pois já estão com uma valente piela, cabe a nós procurá-los. E começa aqui a nossa missão.

Devemos desde já dizer que com tanta novidade que ultimamente foi lançada (e antes do Natal mais algumas estão previstas), não tivemos tempo para explorar devidamente Egghead 6, isto é, ir até ao fim, pelo que corremos o risco da nossa análise de alguma forma ficar um pouco limitada. Mas aquilo que nos pareceu à primeira vista é que estamos perante um jogo que não foge à tradição dos restantes da saga, isto é, o típico platformer à la Jet Set Willy, com mil e um inimigos para evitar, cerca de uma centena de objectos para serem recolhidos, e a exigir o habitual timing de salto perfeito (e cuidado com as quedas). Pelo meio também existem laivos de aventura, já que existem pontos de tele-transporte que nos permitem aceder mais rapidamente a outros locais.


Uma das primeiras tarefas que deverão levar a cabo será mesmo fazer um mapa da cidade, doutra forma vão andar perdidos para cima e para baixo, e convém que se faça o caminho mais curto, pois algumas das armadilhas e inimigos são mesmo muito complicados de serem ultrapassados, fazendo jus à saga de Willy, que inspirou definitivamente Egghead.

À semelhança do que já acontecia com os anteriores episódios, um dos pontos fortes de Egghead é a sua jogabilidade, com uma fluidez muito boa e com um grau de dificuldade perfeitamente ajustado. Não sendo tremendamente difícil, é o suficiente para passarem muitas horas aqui agarrados até o conseguirem terminar.


Os gráficos são interessantes, mesmo que não sendo uma obra-prima. Mas cor não lhes faltas, não se notando colour clash. E está muito bem conseguido o efeito criado para sempre que perdemos uma vida, fazendo lembrar uma gemada a espalhar-se, o que até é bastante conveniente, dado a natureza do personagem principal.

Resumindo, Egghead 6 não acrescenta nada aos restantes episódios da saga, mas para quem gosta de jogos de plataformas, pode estar certo que terá aqui um bom motivo de interesse. mas para isso terá que desembolsar £ 9.99 mais portes, pois ao contrário do que é agora habitual, não é gratuito. E apenas por isso não leva uma nota superior.

domingo, 9 de outubro de 2016

Farmer Jack in Harvest Havoc!


Nome: Farmer Jack in Harvest Havoc!
Editora: Cronosoft
Autor: Bob Smith, Lee du-Caine
Ano de lançamento: 2006
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Farmer Jack in Harvest Havoc! é a primeira parte de uma trilogia que nos coloca na pele do agricultor Jack e que teve sequência em 2008 com mais duas aventuras.

Nesta primeira parte e ao volante do seu tractor, Jack tem que recolher todos os frutos de cada um dos 100 ecrãs que compõem o jogo, ao mesmo tempo evitando ou tentando esborrachar os monstros que o perseguem, utilizando para isso as pedras que também fazem parte do cenário.

Estamos assim perante mais um clone de Boulder Dash, à semelhança de Tourmaline, que ainda há pouco tempo analisámos. Embora não atingindo o brilho destes, Farmer Jack é um jogo bastante decente, com uma jogabilidade acima da média e velocidade q.b. para tornar o jogo interessante.


Os gráficos não são aqui o mais importante, mas cumprem com a missão, até porque não teremos grande tempo para os apreciar, uma vez que estaremos sempre com um olho nos nossos perseguidores e outro nas pedras, não vão elas cair-nos em cima.

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Egghead in Space


Nome: Egghead in Space
Editora: Cronosoft
Autor: Jonathan Cauldwell, Tommy Barreira Pereira
Ano de lançamento: 2002
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Jonathan Cauldwell lançou-se no mundo da programação dos 8 bits no final dos anos 80. E os seus primeiros lançamentos foram através das revistas da especialidade da altura, dando início à saga Egghead.

Egghead in Space é a terceira aventura deste simpático personagem que faz lembrar um conhecido ovo, e a sua história está ligada à aventura anterior, Egghead to the Rescue, lançado 12 anos antes pela revista Crash. Assim, os aliens tinham na altura deixado a nossa casa de pantanas e voltaram agora para roubar uma disquete contendo todos os jogos de computador de Egghead. Cabe a nós recuperar a disquete e meter a ordem na casa.

Esta história é apenas um pretexto para mais um jogo de plataformas inspirado em Manic Miner e Jet Set Willy. Pelo meio lá temos que apanhar uns objectos que serão depois utilizados noutros locais, e existem também alguns tele-transportadores, mas o conceito é basicamente o mesmo.


Até graficamente as aventuras de Egghead têm semelhanças com as do mineiro Willy. Mas apesar da sua falta de originalidade, o jogo desenrola-se a bom ritmo, os movimentos são fluídos, sem grandes problemas de atributos e com um sistema de colisão a funcionar em pleno, condição essencial para que este tipo de jogos, onde a precisão e o timing dos saltos é fundamental, funcionem.