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segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Into the Eagles Nest


Nome: Into the Eagles Nest
Editora: Pandora
Autor: Kevin Parker, Robin Chapman
Ano de lançamento: 1986
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Into the Eagles Nest foi o único jogo completo lançado pela software house Pandora, mais tarde absorvida pela Players, mas foi o suficiente para a tornar conhecida no panorama do Spectrum. É que para estreia não poderia ter corrido melhor, pois este clone de Gauntlet consegue estar ao nível do jogo que o inspirou (ou melhor, até).

O cenário é aqui o da Segunda Grande Guerra, a acção decorre no dia 9 de Agosto de 1945, às 12.43 horas e assumimos o papel de um soldado dos Aliados que tem que penetrar na fortaleza do Ninho da Águia (daí o título do jogo), resgatar três sabotadores que tinham sido enviados e cuja missão foi mal-sucedida, encontrando-se agora prisioneiros dos boches, fazendo também explodir os oito pisos do castelo. Mas a missão, apesar de ter vários níveis de dificuldade, é tudo menos fácil.


Em primeiro lugar, a fortaleza está fortemente protegida. Os inimigos são às centenas e têm a capacidade de se regenerarem, isto é, mesmo depois de abatidos, se voltarmos aos locais onde antes já tínhamos estado, estes voltam a aparecer. Estamos armados com uma metralhadora, mas as munições não são ilimitadas, e embora existam abastecimentos com abundância que podem ser recolhidos (assim como comida e kits de primeiros socorros), convém serem usados com parcimónia. Até porque um tiro mal dirigido poderá atingir caixas de munições, fazendo explodir o nosso soldado.

Depois, a própria fortaleza é uma autêntico labirinto. É constituída por oito pisos, cada um deles com dezenas de ecrãs, e a nossa primeira tarefa é mesmo desenhar o mapa ou, em alternativa, memorizar os locais por onde passamos. Para dificultar a nossa tarefa, muitas portas encontram-se fechadas, necessitando de chaves para se poder entrar em certos locais. E aqui surge o elemento de estratégia deste jogo: as chaves são também em número limitado e se as usamos indiscriminadamente para a aceder a locais menos interessantes, corremos o risco de ficar bloqueados e sem alternativa a não ser o suicídio.


Quando carregamos o jogo aparece um menu inicial com várias opções, podendo-se alterar algumas das configurações que aparecem por defeito. Poderemos assim escolher o som para o modo 48 K ou 128 K, ou se jogarmos durante a noite, poderemos também abdicar de som. Poderemos ainda seleccionar o nível de dificuldade, aconselhando-se obviamente o fácil para quem se está a iniciar, fundamental para se fazer um primeiro reconhecimento da fortaleza.

Depois, quando carregamos a missão, podemos também escolher um de quatro níveis. No primeiro apenas temos que activar os explosivos de cada um dos oito pisos, mas nos seguintes já teremos que resgatar um, dois ou três sabotadores antes de podermos mandar a fortaleza pelos ares. Quando resgatamos um dos sabotadores, este acompanha-nos para todo o lado. Por vezes até nos bloqueia o caminho, mas nada que um bom tiro não resolva, o que não deixa de ser estranho.


Existe ainda uma outra opção no menu inicial que permite carregar dados. Confessamos que não percebemos ainda para que serve, embora até tenhamos o código de acesso (02303104). No entanto, quando inserimos o código, nada a acontece.

Graficamente está bastante simples mas funcional, contribuindo os cenários criados para dar a atmosfera perfeita de um castelo nazi. A vista é de cima (tipo bird's eye), à la Gauntlet, sendo a jogabilidade excelente, levando assim a que estejamos perante um dos melhores jogos do género. Quem não o experimentou ainda, não sabe o que perde...

domingo, 15 de julho de 2018

The World War Simulator: Part II

Nome: The World War Simulator: Part II
Editora: Retrobytes Productions
Autor: Toni Ramírez, Alxinho, José A. Martín
Género: Labirinto
Ano de lançamento: 2018
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

aqui tínhamos colocado a preview, e agora, graças a El Mundo del Spectrum, descobrimos que o jogo tinha acabado de ser disponibilizado pela Retrobytes, e ainda por cima gratuitamente.

Dizem os autores desta aventura que por volta do ano 3000 o mundo dos videojogos é muito diferente do actual. A realidade virtual é... Bem... Uma realidade... E nós, na pele de Richard Burton, decidimos voltar ao passado e eliminar Hitler antes que este se reproduza.

O postal de introdução do jogo é também bastante revelador dos nossos objectivos. Temos então que entrar no bunker do Hitler e matá-lo. Mas isso não é suficiente, pois se queremos atingir os 100% e ver a bonita sequência final, temos que cumprir também com os objectivos secundários e isso passa por matar a sua amante, Eva Braun, Goebbels e Magda, além de ter que recolher todos os corpos e a pastor alemão (Blondi) pertencente ao ditador, oferta de Bormann.


Claro está que a tarefa é tudo menos fácil. Para começar o bunker está infestado de guardas, que apesar de fazerem rondas erráticas pelos quartos (um dos poucos defeitos deste jogo), assim que detectam a nossa presença, saúdam-nos com uma pouco amigável rajada de metralhadora. O truque é emboscá-los, estando num ponto onde se preveja que eles vão passar e descarregar a nossa arma. Mas com cuidado, pois as munições não são ilimitadas.

Para complicar a missão, o bunker é um verdadeiro labirinto, com minas pelo meio que nos matam ao primeiro toque, e com portas que dão acesso a novos quartos. Para isso temos que encontrar as chaves que estão escondidas pelo abundante mobiliário das salas.

Impõe-se então que em cada sala vasculhemos muito cuidadosamente tudo, pois sem as chaves não vamos longe. Por outro lado, é assim que conseguimos encontrar as tão desejadas munições para recarregar a nossa arma, bem como medicamentos e kits de primeiros socorros, que ajudam a restaurar a saúde.


Quem conhece Rambo 3 ou Into the Eagles's Nest sabe o que vai aqui encontrar. Muita exploração, e dedo rápido e preciso no gatilho, condições essenciais para se poder avançar nesta surpreendente aventura. Além disso os gráficos estão muito bem conseguidos, recriando na perfeição o bunker e o ambiente do Terceiro Reich. Até mesmo o som, sendo minimalista, ajuda à festa.

Este é então um jogo que se explora com muito agrado e que por muito pouco não atinge o galardão máximo. Fosse um pouco mais extenso e seguramente o alcançaria.

A versão digital é gratuita e pode aqui ser obtida, mas quem quiser obter a versão física, que aconselhamos, terá que desembolsar 10 euros + portes.

sexta-feira, 24 de maio de 2019

A Capital: POKES & DICAS - 10 e 18 Abril de 1987


Hoje damos a publicar dois suplementos com muito sumo para espremer, mesmo que apenas continuemos na clássica temática dos jogos e dicas. Conforme prometido, na semana passada, os fanáticos pela simulação de submarinos poderão deliciar-se com uma boa "reprise" e dicas ao jogo  Silent Service, do Sid Meir, o mago que deu ao mundo o fabuloso Civilization.


É nesta semana que somos brindados com a análise ao jogo português Talismã. Se bem que o mesmo pareça só ter sido "lançado" ao público português após os anos 90, porque é somente nessa altura que voltará a ser referido pelos leitores nos suplementos do jornal A Capital. Mas para além do nosso clássico temos também a análise a outra aventura de texto, para os fãs do género, neste caso o Project X - The Microman.


Para além dos jogos mencionados, temos ainda a análise de dois clássicos intemporais da máquina: o Arkanoid e o Into the Eagles Nest


Acabámos de mencionar os mais conhecidos, nesta semana. Mas outros, menos populares, mas de qualidade, merecem um grande destaque, uma vez que até poderão ser considerados como pérolas escondidas para muitos leitores do Planeta Sinclair.



Poderão contar com as habituais rubricas, bem como a análise a um dos jogos que foi, provavelmente, uma das maiores desilusões de uma sequela feita para o ZX Spectrum. Mas para saberem qual é terão que descarregar os suplementos na nossa Dropbox.

segunda-feira, 27 de julho de 2026

Maritrini, Freelance Monster Slayer (demo)


Maritrini, Freelance Monster Slayer foi um jogo lançado pela Ubhres Productions, membros dessa verdadeira instituição que são os The Mojon Twins, e que, no nosso entender, continua a ser um dos seus melhores jogos.

O jogo inspira-se claramente em Gauntlet, mas tem elementos muito próprios que o distinguem desse, assim como dos muitos clones existentes, como Dandy ou Into the Eagles Nest, apenas para referir alguns dos melhores. Isso para dizer que o jogo é muito interessante, frenético, e que teve agora direito a uma demo exclusiva e oferecida a quem comprou a MicroHobby número 226. Pelo menos a versão digital, pois apesar de termos adquirido uma ou outra revista física, e mesmo tendo solicitado os ficheiros digitais a que temos direito, nunca os recebemos. Talvez porque estamos a comprar a revista através de uma pessoa em Espanha, para evitar os elevados portes, e por isso o nosso endereço de email não esteja directamente associado à compra.

De qualquer forma, esta demo está excelente. Não sabemos quantos níveis tem, mas a avaliar por aquilo que já vimos, vai dar muito tempo de diversão.

sábado, 20 de agosto de 2022

Hakkenkast


Vai ser, sem qualquer dúvida, um dos grandes candidatos ao Goty 2022. Bruce Groves, aka Minilop, lançou Hakkenkast, um jogo do qual tivemos o privilégio de ser beta tester.

O jogo tem algumas semelhanças com The Swarm is Coming..., mas com um feeling muito mais arcade. Já não temos tantas teclas como neste último, e isso melhorou bastante a jogabilidade. Claro que agora tem menos estratégia, mas a acção e labirintos continua em grande. Melhor até...

Quem gosta de desafios tipo Into the Eagles Nest ou Gauntlet, vai adorar Hakkenkast. São quatro níveis, ou labirintos, como lhe quisermos chamar, recheados de inimigos, obstáculos, quebra-cabeças e até alguns locais bem escondidos, que só com muita exploração vamos conseguir encontrar. São muitas horas até se conseguir chegar ao fim.

Poderão aqui vir descarregar o jogo. Tem um custo de 3 libras, mas podemos assegurar que valem bem a pena...  

sexta-feira, 3 de janeiro de 2020

Sochi Nights


Nome: Sochi Nights
Editora: NA
Autor: SGL Team
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Sochi Nights ficou mal classificado na competição Yandex Retro Games Battle 2019, (em penúltimo lugar), o que não é de estranhar, pois de jogo tem muito pouco, mas se houvesse galardão para a proposta mais estranha, seguramente vencia. Até a escolha das teclas é incomum para um jogo do Spectrum (WASD/Space/Enter), sem possibilidade de ser redefinida, o que ainda ajuda mais à festa.

O objectivo, se é que a isso se pode chamar, é de conduzir uma viatura de Moscovo para Sochi, combinando um misto de aventura, no qual temos que procurar certo objecto, antes de ir procurar o carro que permite fazer a viagem, com uma segunda parte que pretende ser uma simulação da condução. O problema é que quer uma, quer outra, são injogáveis, recheadas de bugs, nomeadamente na parte da condução. E em ambas temos um sentimento de que andamos aos papéis, sem saber o que fazer.

E o "jogo" até começa bem, com algumas imagens bastante engraçadas, mas que depois não têm correspondência com os gráficos do jogo, que são muito fracos. Aliás, a única coisa que é minimamente aceitável em Sochi Nights é a música, que está acima de tudo o resto (não que seja particularmente atractiva, mas o restante é muito fraco).

Na primeira parte, vista de cima à la Into the Eagles Nest, o nosso personagem encontra-se no departamento de  I&D e parte em busca de um objecto, que não conseguimos identificar (será a chave do carro?). Não sendo o mapa particularmente grande, rapidamente damos com ele, e por artes mágicas somos transportados para a garagem. Aí temos que encontrar o carro, o que também acontece rapidamente. Não existe nada, nem ninguém, que nos impeça de o fazer, não se percebendo sequer o sentido desta primeira parte do jogo. Até o próprio mapa é estranho. Experimentem e irão ver o que queremos dizer.


A segunda parte do "jogo" ainda é mais alucinante, pois ao volante do carro tentamos chegar a Sochi. Eventualmente vamos lá ter, não se percebendo como, nem porquê. Aliás, nada disso faz sentido, e bugs há com fartura, desde o programa bloquear, a música parar, até na parte da condução conseguirmos atravessar o ecrã de um lado, aparecendo no outro, pelo meio passando por cima de todos os obstáculos.

A sensação com que ficámos é que o jogo ficou inacabado, não sendo mais do que um conjunto de imagens engraçadas. Pode ser que no futuro a equipa programadora retome o projecto e apresente algo jogável, pois da forma que está, não irá ser do agrado de ninguém.

sexta-feira, 15 de maio de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 08 de Julho de 1988

Mais uma sexta-feira recheada de muitas novidades pelo lado da Travessa do Poço.

Temos dois jogos bem cotados, mas nem por isso marcantes, como são os casos do Flinstones, um jogo graficamente na onda de Garfield, mas com uma componente mais arcade em algumas fases, e Yeti, apelidado como o Exolon do frio, jogo que foi analisado com destaque na rúbrica semanal do Ponto por Ponto. Para os fãs da obra do Raffaele Cecco leiam a crítica, experimentem este “clone” e deixem a sua opinião.


Mapas de muita utilidade inundaram a publicação desta semana. Dan Dare II, Black Lamp e Cybernoid são alguns dos exemplos. Mas o foco “principal” vai para o mapa de Into the Eagles Nest da autoria de: Tânia Sofia Camps Carvalho, Pedro Alexandre Alves e Pedro Marcos Santana Rodrigues, que foi o escolhido como o nosso destaque, não por ser o melhor, mas porque os autores decidiram partilhar a sua foto com intuito de aparecerem no jornal. Como o passado não pode ser esquecido retribuímos o seu desejo para o atual mundo digital. 


Podem descarregar o suplemento na nossa Dropbox.

terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

Mapas de João Cruz e uma revelação

Desde Outubro de 2018 que o Planeta Sinclair tem vindo a publicar, semanalmente, as digitalizações da parte referente à informática no suplemento do jornal "A Capital". Tem sido uma viagem nostálgica para muitos, e de descoberta para outros que nunca tiveram contacto com este jornal. Foi o meu caso, sendo um nortenho e tendo morado num lugar onde este jornal não tinha expressão. E como nunca é tarde para recuperar o tempo perdido, tenho aguardado todas as sextas-feiras por um "novo" suplemento, o qual leio quase como se ainda me encontrasse na segunda metade da década de 80. No entanto, numa dessas ocasiões, a expectativa deu lugar à surpresa: pois vi algo num suplemento de "A Capital" que me era extremamente familiar - mas sobre isso falarei mais adiante.

Não é de surpreender a razão do sucesso deste suplemento: fosse sobre música, cinema ou televisão, os artigos eram bem escritos e apreciados pelos leitores. A parte de informática, a qual em determinado período, esteve à responsabilidade do saudoso Eurico da Fonseca, acompanhava as tendências no cenário português - e hoje ainda é um manancial de informação para quem se interessa por retro-computação. 

Quanto à secção relacionada aos videojogos, além das novidades e reviews, esta teve uma comunidade de leitores que dinamizou o espaço, com as suas contribuições, fossem os famosos pokes, dicas e carregadores, ou então, listagens de rotinas e até jogos simples. Mas o que realmente chamava a atenção eram os mapas de jogos desenhados à mão, enviados pelos jovens leitores que expressavam a sua criatividade através do lápis.

Para mim tem sido um regalo apreciar as criações de quem à época, era criança ou jovem, que com maior ou menor esmero, tentava reproduzir o "universo" de um qualquer jogo na folha de papel. Reparei, no entanto, que havia um leitor que se destacava pela qualidade e criatividade dos seus desenhos. Este jovem foi o João Paulo Neto da Cruz, de 18 anos, e que contribuiu com alguns dos mapas mais interessantes e minuciosos que pude encontrar nestes suplementos.

A primeira contribuição do João Cruz foi na edição de 1987/04/24 (ver aqui) com um minucioso mapa de Druid, além de um quadro com dicas e pokes para o jogo Aliens que incluía uma ilustração remetendo para o respectivo filme. Podemos apreciar todas as contribuições com maior detalhe, clicando nas imagens que se seguirem.



Eu voltei a encontrar o traço do João na edição de 1987/08/27 (ver aqui) com um mapa incrivelmente detalhado do jogo Into The Eagles Nest, onde é evidente o esmero em cada pormenor.


Se dúvidas houvesse quanto à imaginação fértil do João, nesta mesma edição ficamos a conhecer uma sua criação, o "Capital Army", temível exército de caçadores de dicas do jornal "A Capital". Não há dúvida que é uma forma muito criativa de apresentar dicas!


Uma nova contribuição do João alegrou a edição de 1987/11/27 (ver aqui) com um mapa bem catita do jogo Aftershock e onde é apresentado mais um caçador de dicas, um robot que integra o "Capital Army". De notar numa simpática cabeça que lança um apelo aos aventureiros portugueses para que partilhem as suas produções (feitas no GAC ou por qualquer outro meio). Sem dúvida que o interesse do João ia além dos jogos estrangeiros.


Já o quadro de dicas aparece com uma ilustração em que se vê um trio de soldados do "Capital Army" (no qual a simpática cabeça também faz parte) a enfrentar alienígenas de garras e tentáculos retorcidos, numa cena recorrente no imaginário do João Cruz. É, sem dúvida, o destaque desta edição do suplemento!


Finalmente, a última contribuição que achei até ao momento é da edição de 1987/12/31 (ver aqui) e relembrando que o Planeta Sinclair ainda não terminou a publicação de todos suplementos. Ao contrário das contribuições anteriores, o João inova com um quadro que preenche por completo a área do "Espaço de aventura" onde apresenta dicas de jogos de aventura, bem como de outros géneros. Destaque para um magnífico desenho do que parece ser uma sala de controlo com respectiva maquinaria, e onde reencontramos a simpática cabeça que finalmente tem um nome: "Big Fat Joe", sendo descrito pelo João como o "personagem mais endiabrado de Capital Army", tendo inclusive acabado de destruir um robot só para trazer as dicas da semana.


Estes desenhos cativaram-me não só pelo traço, bem como pelo imaginário envolvente, pois era o que eu gostava quando mais pequeno: robots, aliens, cenários ao estilo mad-max, etc. Mas sentia que havia algo mais que me fazia prestar maior atenção a estes desenhos. Logo no início deste post referi que certo dia vi algo familiar...

Foi ao olhar para o "Big Fat Joe" que senti um baque, uma sensação de dejá-vú, algo me dizia que já tinha visto este desenho antes! Mas como seria possível se nunca na minha casa se leu "A Capital"! E foi num instante que logo veio a certeza! Claro! Eu já conhecia o traço do João Cruz! Melhor ainda, sabia quem ele era! Corri para uma estante, tirei uma pasta com velhos recortes e encontrei este desenho!


Estava esclarecido o mistério, o leitor que fazia aquelas excelentes contribuições para "A Capital" era o mesmo João Cruz que fora responsável, durante muitos anos, pela secção Micromania do JND - suplemento de Domingo do Jornal de Notícias e que, por acaso, o Planeta Sinclair já referiu aqui! O desenho é inequívoco, vemos a simpática cabeça que, se a memória não me engana, era conhecida pela alcunha de "Bola-de-Queijo", e fazia parte de um pelotão de mercenários, também denominados por JN Troopers

Este pelotão seria o congénere do "Capital Army" e teve uma tira de banda desenhada, publicada no topo da primeira página da Micromania. Do que me consigo lembrar da história dessa tira, os JN Troopers vão investigar um salão de jogos abandonado, quando sofrem uma emboscada de alienígenas, os quais curiosamente partilham uma estética muito semelhante aos que encontramos nos desenhos João no "A Capital". 

Tenho apenas três tirinhas que se apresentam abaixo, mas que servem para se ter uma ideia do quão criativo o João foi!




Os exemplares mais antigos que tenho da Micromania são de 1988. Não faço ideia, mas ainda assim arrisco a especular que as contribuições do João Cruz poderão ter sido determinantes para ser convidado pelo JN para escrever sobre videojogos. Não há dúvida que talento não lhe faltava - a Micromania resistiu até 1992!