domingo, 15 de novembro de 2020

Duckstroma


Nome: Duckstroma
Editora: NA
Autor: Narwhal
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Duckstroma é o novo jogo de Narwhal e tirou-nos o sabor agridoce que o seu último lançamento nos tinha deixado. De facto, PTM não nos encheu as medidas, dando a sensação que tinha sido terminado à pressa para entrar na competição ZX DEV. Mas agora, com este novo jogo, volta à sua boa forma, e até esbatendo algumas das lacunas de Blimpgeddon, jogo com o qual tem algumas semelhanças em certos aspectos, como iremos ver. De referir ainda que Duckstroma foi lançado simultaneamente para o Zx Spectrum e para o MSX, tendo também versão para NES e Amiga.

A história é muito breve, e mesmo não tendo o programador investido muito tempo nesta componente, não deixou de nos oferecer uma bonita capa para quem quiser fazer a sua própria cassete, contendo tudo o que é necessário saber para se levar a missão a bom porto. Mas vamos lá, então... Estamos em 1985, numa diferente dimensão ("duckmension", como trocadilho), e assumimos o papel de um patinho, que de feio nada tem. Na realidade é uma patinha muito castiça, e trabalha a fazer entregas. Mas vai ter em breve uma grande mudança na sua vida, pois um cliente pediu que lhe fosse entregue 8 disquetes. O problema é que esse cliente vive num local que é tudo menos amigável e assim Aura, a nossa patinha, tem que evitar uma série de inimigos e obstáculos para conseguir cumprir com a missão que lhe foi incumbida.

Então mas como é que uma história destas pode ter algo a ver com Blimpgeddon, perguntam vocês? E perguntam bem, pois não é na história que se encontram semelhanças, mas sim na própria mecânica do jogo. Se bem se recordam, o modo de disparo em Blimpgeddon era sui generis. Em vez de disparamos uma bala, como seria de esperar, o personagem planta por baixo dele um pato que explode, destruindo aquilo que esteja mais próximo. E em Duckstroma, quando se carrega na tecla para "baixo", Aura lança um enorme ovo que quando explode, eleva-a para pontos mais altos (se ela estiver em cima do ovo, claro). Parece estranho, mas rapidamente se apanha o jeito e é um delírio ver a sequência de lançamento e explosão do ovo, além de ser a única forma de alcançar plataformas mais elevadas. Nota máxima para a originalidade.

Ainda relativamente a Blipmgeddon, o que não se manteve, felizmente, foi o elevado grau de dificuldade, que foi um dos maiores handicaps que tínhamos sentido nesse jogo. Isso e as teclas definidas, que eram tudo menos funcionais. Assim, Narwhal limou estas pequenas arestas e como resultado ganhou-se bastante em termos de jogabilidade. A nossa patinha move-se agora sobre rodas e mesmo os menos habilidosos com os dedos, conseguem ir avançando nos ecrãs.

Temos também aqui todos os elementos que caracterizam os jogos de plataformas. Muitos pontos para saltar, muitos inimigos para evitar, e alguma novidades, como o gelo, que faz Aura deslizar, dificultando um pouco o controlo e levando-a para onde não quer ir, normalmente contra inimigos ou obstáculos mortais. Sim, existem inúmeros obstáculos a serem evitados, desde picos, até ácido sulfúrico. Nada de menos normal neste campo. 

O caminho é quase sempre a direito, sem grandes bifurcações, mas em determinados pontos temos que fazer um pequeno desvio para accionar as alavancas que desbloqueiam alguns obstáculos, e por vezes temos que voltar alguns ecrãs atrás para ir recolher uma disquete que estava num ponto ao qual não se podia ainda aceder (os cadeados bloqueiam certos locais).

Ao nível gráfico, o programador mantém a qualidade habitual nos seus trabalhos. Sprites muito bem definidos, tremendamente coloridos, com cenários bem imaginados, e com uma grande diversidade, que convida sempre a avançar e ver o que se encontra no ecrã seguinte. E mesmo a música não foi esquecida por Narwhal, com uma melodia (modo 128K, apenas) cativante e que cria o ambiente perfeito para o jogo. Curiosamente a música (Spring Came, de Shiru) foi criada entre 2003 e 2011, sendo agora aproveitada para este lançamento. Oiçam-na, pois fica mesmo no ouvido...

Não temos assim qualquer pejo em dizer, Duckstroma é o jogo mais equilibrado que Narwhal desenvolveu. Conseguiu encontrar o equilíbrio perfeito em termos do nível de dificuldade (lembre-se que PTM era demasiado fácil), construindo um desafio muito atraente, divertido e que abre boas perspectivas para uma sequela. Sim, o programador já prometeu que iria ter continuação, o que neste caso é uma excelente notícia.

4 comentários:

  1. Estimado André,
    Parece-nos grotesco e pueril que você tenha sido submetido no canal do "inominável" pedindo explicações sobre o significado de suas pontuações.
    Este facto não é fruto do acaso, mas sim de anteriores e repetidas desqualificações em petit comité (canais de telegam) que põem em causa o seu trabalho no Planeta Sinclair.
    Mais agora, com uma audácia embaraçosa, que só o homem ignorante possui, eles convidam você para o programa como se nada fosse o caso.
    Mais uma vez, convidados como você mostram muito mais altura, moral e intelectual, e retratam o sujeito que dirige o canal e sua gangue miserável de seguidores.
    Obrigado, André. Muitos de nós admiram o seu trabalho e gostam de ler as suas críticas, tão bem explicadas como costuma fazer,
    incluindo pontuações, sem ser influenciados pelo servilismo.
    Você é necessário nesta comunidade e esperamos que seu site continue a ser tão magnífico quanto é até agora.
    Abraços

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  2. Un juego que a mi me ha gustado mucho, un fuerte abrazo para todo el equipo de Planeta Sinclair, fue un placer conocerte un poco mas André !!!.

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  3. Obrigado, é sempre um prazer poder falar com a comunidade sobre esta minha paixão. :)

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