segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

Castle of Sorrow


Nome: Castle of Sorrow
Editora:NA
Autor: ZXMan48k
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

De Espanha chegou um novo jogo criado com o Arcade Games Designer, fazendo a estreia nestas lides ZXMan48k. E a atmosfera de Castle of Sorrow é bastante lúgubre (a condizer com o ecrã de carregamento), ou não assumíssemos nós a pele de Constantin, que tem que entrar num misterioso castelo e descobrir o segredo que este encerra, por forma a vingarmos a morte da sua amada.


Mas ainda antes de podermos desvendar o mistério do castelo, teremos que encontrar um pergaminho que nos permite começar a busca pelos cinco objectos que nos vão ajudar a cumprir com a missão. Os objectos vão ficando visíveis à medida que os vamos encontrando, e aqui reside talvez um dos maiores pontos fracos deste jogo. É que sendo criado através do AGD, e por limitações de memória, não é possível ter-se um grande número de ecrãs, o que implica termos que fazer o mesmo caminho inúmeras vezes, ultrapassando sempre os mesmos obstáculos. Ao final de algum tempo torna-se monótono e desmotiva-nos a continuar.

Não é um problema de programação ou de má implementação do jogo, antes, como se disse, uma limitação deste motor, o que implica que a variedade neste género de jogos sofra consideravelmente. Existem forma de se ultrapassar o problema, tal como Jaime Grilo conseguiu recentemente com a terceira aventura de Jane Jelly, aumentando o interesse ao proporcionar-lhe uma maior diversidade de situações (as idas à prisão, por exemplo).


Mas pelo facto de começarmos pela maior fragilidade deste jogo, não se pense que o que aqui vamos encontrar é mau. De forma alguma, pois os cenários criados são bastante interessantes, com uma atmosfera perfeita para a temática de Castle of Sorrow. As cores são fortes, dando mesmo a ideia que estamos no interior de um castelo com fraca iluminação. E o labirinto em que este se torna, sempre vai atenuando a monotonia, até porque existem passagens secretas que se abrem depois de encontrarmos certos objectos. O que é pena é que o som seja praticamente inexistente, pois iria contribuir ainda mais para o ambiente sinistro.

Castle of Sorrow contém ainda alguns bugs, sendo que um deles, propositado ou não, acaba por fazer diminuir a sua longevidade. É que ao contrário de muitos jogos do género, a colisão com os nossos inimigos faz diminuir a energia de Constatin, mas que pode ser reposta com comida que vai aparecendo em alguns ecrãs. Mas essa é infinita, quer isso dizer que se voltarmos a esse ecrã encontramos a mesma dádiva. Não sendo o jogo particularmente difícil, até porque rapidamente vamos apanhando as manhas dos nossos inimigos, tal o número de vezes que passamos por eles, com alguma perseverança rapidamente chegamos ao fim.


Um outro bug, este seguramente não propositado, tem a ver com o sistema de controlo, que faz com que depois de morrerem a opção do Kempston não seja assumida, não havendo outra hipótese senão utilizar as teclas.

De qualquer forma, Castle of Sorrow consegue manter o interesse e estamos convictos que o programador conseguirá fazer algumas melhorias de forma a corrigir alguns desses erros e, quem sabe (se ainda existir memória suficiente), introduzir alguma música, macabra de preferência. Mas para estreia não está nada mal.

Castle of Sorrow poderá aqui ser obtido gratuitamente.

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Triudus 10.º Aniversário


Graças a Vasco Gonçalves, Planeta Sinclair conseguiu agora recuperar uma curiosa cassete que assinalou o décimo aniversário da Triudus. Tínhamos em nosso poder um exemplar desta cassete, mas infelizmente alguns blocos importantes estavam estragados. Com a cassete emprestada pelo Vasco (que tem outros blocos estragados, felizmente não os da nossa cassete), conseguimos repor os blocos na íntegra e passar para formato digital este importante lançamento.

Apresentamos assim com toda a pompa e circunstância, aqueles que para a Triudus foram considerados os jogos mais representativos da vida do Spectrum até 1987. Poderão assim vir aqui buscar os ficheiros e a capa e, quem sabe, construírem a vossa própria cassete (necessitam de uma fita de 60 minutos).

sábado, 10 de fevereiro de 2018

Impossabubble


Nome: Impossabubble
Editora: Monument Microgames
Autor: Dave Clarke
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Impossabubble era um dos mais aguardados jogos dos últimos tempos, tendo o seu autor vindo a deixar-nos com água na boca à medida que ia dando conta da progressão que ia fazendo no fórum do Arcade Games Designer (que seguimos com toda a atenção). E o mínimo que podemos dizer é que Impossabubble corresponde por inteiro às expectativas criadas.

Neste jogo assumimos o papel de uma bolha que tem que resgatar os seus amigos (vinte e uma outras bolhas). Estas ficaram aprisionadas dentro de recipientes e temos agora que chegar até elas, por forma a libertá-las. Estão assim criadas as condições para nos embrenharmos em mais um jogo de plataformas, muito interessante, por sinal.

A primeira coisa que desde logo nos chama a atenção (se carregarem a versão 128 K), é a banda sonora, da autoria de David Saphier. Como já é habitual nos trabalhos deste artista, é simplesmente brilhante. Melodias tipicamente 80's, a fazerem-nos lembrar algumas das boas bandas synth pop da altura (Depeche Mode e Yazoo, à cabeça), acompanham-vos durante todo o jogo. E poderemos dizer que neste caso faz toda a diferença (experimentem a jogar sem som).


A mecânica do jogo faz-nos também lembrar Cauldron II, muito embora aqui apenas tenham três teclas, esquerda, direita, e a de salto (não podem disparar contra os vossos opositores). Ou melhor, uma tecla que vos permite saltar mais alto, pois estão permanentemente aos pulos. Quem se lembra do mencionado jogo, sabe do que aqui falamos.

Assim, e não podendo os muitos inimigos e obstáculos "naturais" que impedem a incessante busca pelos vossos companheiros serem eliminados, terão que saltar por cima deles. Daí que a opção por um salto maior seja fundamental para os ultrapassar. Logicamente que um timing perfeito de salto é condição essencial para irem avançando na missão, coisa que irão aprender à força depois de verem muitas bolhas serem rebentadas com um plop.

Atenção também que nem tudo o que parece é, e apenas conseguirão chegar a algumas salas depois de explorarem muito bem todos os cantos e objectos. Lembrem-se que as bolhas poderão ter capacidade para atravessarem alguns pontos sem que rebentem...


Os cenários criados revelam o grande cuidado que o autor dedicou a esta vertente. por vezes fazem-nos lembrar os trabalhos de John Blythe, extremamente coloridos, com sprites muito bem desenhados e apelativos,e, tal como a música, faz com que torne a experiência de jogo recompensadora. Mas não esperem grandes facilidades e rapidamente vão descobrir que as cinco vidas inicias são poucas, muito poucas.

Mas as surpresas não se ficam por aqui. Depois de conseguirem resgatar os vossos amigos e literalmente ficarem nas nuvens (descobrirão o que isso é quando lá chegarem), vendo o ecrã a congratular-vos, irão ver que afinal a vossa missão ainda não está completa. Terão ainda uma ultima tarefa para cumprir, tendo um mini jogo para fazer (isto se fizerem um percurso limpo ou praticamente limpo). Só depois poderão ficar com a sensação de dever cumprido, e ai sim, terão a recompensa devida (em mais uma bela surpresa do autor). Esta sequência toda fez-nos lembrar as actuações dos Monty Python, em que até mesmo após o show terminar, havia surpresas. Portanto não se levantem dos vossos lugares antes do jogo expirar.


Tendo em conta que Impossabubble representa a estreia de Dave Clarke, podemos dizer desde já que estamos perante mais um programador da nova geração com um futuro brilhante à frente, fazendo-nos lembrar o já mencionado John Blythe, mas também Andy Johns ou Mat Recardo, que tão bons jogos nos têm deixado ultimamente.

Impossabubble estará disponível em breve via Monument Microgames. Esperem um lançamento recheados de muitos extras. Se quiserem apenas o ficheiro digital, poderão obtê-lo aqui pela módica quantia de 1,49 usd.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Apulija-13 v2.0


Nome: Apulija-13 (v 2.0)
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2013/2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Depois de Alessandro Grussu ter revisitado Lost in My Spectrum, o seu primeiro jogo, lança agora um remake de Apulija-13, criado com o AGD há cerca de cinco anos, tendo sido uma homenagem aquele que considera como o melhor jogo  de sempre. Laser Squad. E neste aspecto estamos inteiramente de acordo com Grussu.

Além dos muitos melhoramentos que foram feitos, Grussu aproveitou ainda para traduzir Apulija-13 para a nossa língua, até porque a conhece bem (é o próprio quem faz as traduções). Aliás, o próprio manual encontra-se traduzido para português e é extremamente informativo. Mas ainda antes de falarmos das novidades desta nova versão, convém falar-se um pouco da sua história.

Tal como qualquer filme de terror, o enredo começa com uma verdadeira cena cinematográfica estilo Aliens, com mortos e muito suspense à mistura. Aliás, só por isso vale a pena dar uma espreitadela ao extenso manual. Mas basicamente controlamos uma personagem chamada Jonlan, temos que nos infiltrar num pequeno planeta rochoso (Apulija-13), e roubar os planos de uma arma de destruição maciça, única forma de virarmos o destino de um grave conflito armado a nosso favor.


A acção passa-se numa base, fazendo lembrar o já referido Laser Squad. Mas enquanto nesse tínhamos um brilhante jogo de estratégia (tactical combat) por turnos, aqui temos um misto de aventura de arcada com acção. Aliás, o ritmo é mesmo frenético, não dando para parar para respirar nem um segundo, com inimigos por todos os cantos, alguns a seguirem um padrão regular, e portanto mais facilmente evitáveis, mas outros que nos movem uma perseguição autêntica.

Ainda por cima a nossa missão é complexa, pois não é só chegar à base e roubar os planos. Muitas das salas estão fechadas e para lá entrarmos temos que encontrar e utilizar o passe correspondente. Mas além disso teremos que roubar um disco de dados contendo os planos das armas experimentais em desenvolvimento, colocar uma bomba-relógio na câmara que abriga o núcleo do gerador de energia que alimenta a base e encontrar um nanoreator de reserva para o motor de antimatéria de nossa nave. Sem esquecer que assim que colocam a bomba-relógio inicia-se a contagem decrescente e ai é regressar à nave o quanto antes, para depois terem ainda uma surpresa final deixada pelo programador (vão necessitar de completar a missão para ter o código de acesso que vos permite ver a sequência final). Coisa pouca, não é?


Assim, quem já jogou Sophia, lançado o ano passado por Grussu, verá que foi a evolução lógica deste Apulija 13, com uma mecânica de jogo semelhante em muitos aspectos (como por exemplo o movimento dos inimigos). Por outro lado, a nível gráfico, além das óbvias influências de Laser Squad, nota-se um bom nível de detalhe da base, com uma interessante profusão de cores, não evitando o colour clash, que no entanto é uma característica do Spectrum que até lhe dá algum carisma.

Quanto às novidades relativamente à versão original, são mais que muitas, mas incluem, entre outras:
  • Dois ecrãs adicionais
  • Dois níveis de dificuldade
  • Código de acesso à parte extra
  • A tecla de disparo apanha os objectos (continuam a ter a de inventário)
  • Novo painel de bordo
  • Os inimigos causam menos danos
  • Quando eliminados, alguns inimigos deixam (por vezes) munições e medicina
  • Algumas mudanças ao nível dos sprites e dos próprios cenários
  • Metade dos objectos são colocados aleatoriamente no início do jogo
  • Todos os objectos estão visíveis
  • Foi adicionado o extintor (para apagar os fogos)
  • Novos efeitos sonoros
  • Música de fundo AY na versão 128 K
  • Possibilidade de redefinição de teclas
  • Tabela de pontuação 
  • Melhoria no ecrã de carregamento
Apulija 13 (v 2.0) é gratuito e pode aqui ser descarregado, contendo todos os extras.

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Astromash! ZX


Nome: Astromash! ZX
Editora: Amcgames
Autor: Aleisha Cuff
Ano de lançamento: 2018
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Desde que Allan Turvey criou um shooter (InvAGDers) com recurso ao Arcade Games Designer, que as possibilidades desta ferramenta expandiram-se para novos géneros de jogos, tendo agora Aleisha Cuff aproveitado o AGDx (versão melhorada deste motor), para um lançamento do mesmo género. E curioso que, pouco tempo após o encerramento do concurso ZX-Dev Conversions, apareça mais uma conversão de um jogo do início dos anos 80.

Astrosmash! ZX é assim uma conversão de um jogo lançado em 1981, para a plataforma Intellivision (Mattel). Na altura foi um sucesso de vendas, tendo vendido mais de um milhão de cópias, estando no top 5 desse sistema. Originalmente foi concebido para ser o lado B de um clone de Asteroids, mas felizmente, algum visionário viu o potencial deste jogo, e os resultados falam por si.


A mecânica de Astromash! ZX é muito semelhante a jogos como Space Invaders ou Asteroids, mas apresenta algumas diferenças relevantes. Assim, comandamos um canhão laser que tenta defender o planeta de uma invasão alienígena. Esta aparece na forma de meteoritos, bombas, naves que disparam contra nós e uma chuva de detritos que que caem do céu. Se o nosso canhão for atingido, perdemos uma vida. Além disso, o planeta também só tem capacidade para aguentar um certo número de impactos, sendo que quando essa capacidade é esgotada, perdemos também uma vida.

Para nos ajudar, a programadora contemplou algumas ajudas. Temos assim a opção de autofire, que evita que estejamos sempre a dar ao gatilho, e a de hiperespaço, que permite mudarmos instantaneamente para outro ponto do planeta, de grande utilidade quando estamos prestes a sermos atingidos. Além disso, a partir do nível 3 aparecem uma naves, que se abatidas, aumenta o número de vidas ao nosso dispor (também ganhamos vidas fazendo pontos).


Astromash! ZX é do mais básico e simples que existe. Só tem 2 ecrãs, o preto e o azul, mas à medida que vamos avançando nos níveis, a velocidade, género e número de inimigos vai aumentando, dificultando a nossa tarefa. Mas apesar da simplicidade, joga-se com muito agrado, sendo ideal para aqueles que gostam de bater recordes de pontos.

O jogo é gratuito e pode aqui ser descarregado.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2018

Votação do melhor jogo do concurso ZX-Dev Conversions


Neste momento já terminámos de analisar todos os jogos a concurso no ZX-Dev Conversions e estamos agora em condições de convidar os nossos leitores a fazerem o mesmo. Para isso criamos uma sondagem onde poderão, durante os próximos quinze dias, colocar o vosso voto (e apenas um). Assim, paralelamente aos jurados do concurso que irão votar (oficialmente) naquele que consideram como o melhor jogo, também nós o poderemos fazer de forma não oficial. Na barra lateral direita, canto superior podem então votar, o que desde já agradecemos.

Lembramos ainda os jogos que foram a concurso:
  1. Baby Monkey Alba, Javier Quero
  2. Bobby Carrot, Couvej
  3. Doctor Who: Surrender Time, Igor Errazking
  4. Extruder, Rui Martins
  5. Gandalf, Cristian Gonzalez, Alvin Albrecht, Hikaru & Beykersoft
  6. Gimmick! Yumetaro Odyssey, Greenweb Sevilla
  7. Left Behind, Dave Hughes
  8. Mighty Final Fight, Sanchez
  9. Ninja Gaiden Shadow Warriors, Jerri & DaRkHoRaCe
  10. Parachute, Miguetelo
  11. RetroForce, Climacus
  12. Roust, Allan Turvey
  13. Saving Kong, Gabriele Amore
  14. Speccy Pong, Julián Urbano Muñoz
  15. Twinlight, Denis Grachev
  16. Vindius: The Videogame, Ancient Bits
  17. Wunderwaffe, Rafal Miazga
  18. ZXombies: Dead Flesh, Catweazel

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Gimmick! Yumetaro Odyssey


Nome: Gimmick! Yumetaro Odyssey
Editora: NA
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

E finalmente concluímos a review dos dezoito jogos que entraram na competição do ZX-Dev Conversions com este Gimmick Yumetaro Odyssey, aventura desenvolvida pelos nossos irmãos espanhóis com o motor MK2, como facilmente se aperceberão assim que o carregarem.

Reza a história que Yumetaro, depois de resgatar a sua dona do jugo dos brinquedos ciumentos, regressou a casa feliz e contente da vida. Mas esta paz de espírito não durou muito, já que o último dos brinquedos ciumentos, o microcomputador mais moderno e sofisticado da época, tinha inveja do amor que a menina sentia por Yumetaro, e num ataque de raiva raptou o nosso herói e transportou-o para um mundo digital digital totalmente desconhecido. Cabe a nós agora ajudar Yumetaro a regressar à sua pacífica vidinha, encontrando as sete bolas mágicas que permitem invocar o Dragão Vampiro (estranho, mas é mesmo essa a nossa missão).


Desde logo esta é uma aventura com características muito especiais, pois vai buscar inspiração a muitos jogos, quer em termos de cenários, quer em termos da própria banda sonora. Assim,  Castlevania, Shinobi, Super Mario, Wonder Boy, Sonic, Dragon Ball, etc., irão facilmente ser reconhecidos, com muitas figuras a serem resgatados desses títulos (reparem na semelhança das personagens no screenshot de cima). E esta diversidade é um dos grandes trunfos de Gimmick!, pois cada nível tem uma forma muito própria de ser resolvido, embora o que aqui temos seja um típico jogo de plataformas, com laivos de aventura de arcada.

O jogo é longo, também, são 180 ecrãs em 9 + 1 mundos diferentes, correspondentes aos diferentes níveis, alguns relativamente fáceis de serem ultrapassados, outros diabolicamente complicados. Até aqui se nota a diversidade de Gimmick!, pois o nível de de dificuldade é bastante variado.


Apesar deste ser daqueles jogos que tem a capacidade de agarrar imediatamente o jogador, houve alguns aspectos que não gostámos particularmente, até porque afecta a própria jogabilidade, e que levou a que Gimmick! não obtivesse uma nota tão elevada como o seu potencial poderia dar a entender. Assim, o principal problema está directamente relacionado com o facto de se ter substituído o scrolling do origina por ecrãs estáticos, pois quando passam de um ecrã para o seguinte, por vezes caem imediatamente em cima de um inimigo ou de uma armadilha sem terem a mínima hipótese de se desviarem. Tendo em conta que para cada nível têm apenas cinco vidas (na cidade poderão ir à enfermaria repor as vossas reservas de vidas), rapidamente perdem o jogo em alguns dos níveis.

Outro aspecto que achamos que deveria ser melhorado está relacionado com os próprios obstáculos e opositores de alguns dos níveis. Parece-nos quase impossível alguns serem ultrapassados sem perderem uma vida, o que leva a uma sensação de injustiça e retira algum prazer ao jogo. Ou pelo menos serão tão difíceis de serem ultrapassados, que a sensação é a mesma.


Mas fora estas reservas que aqui colocámos, o que têm aqui é um jogo bastante divertido, com a tal variedade que é o seu grande ponto forte, gráficos atractivos e muito coloridos, e uma boa mecânica na movimentação de Yumetaro e dos opositores. Existem também alguns desafios que exigem mais do que dedo rápido, como por exemplo um sistema de interruptores que têm que ser colocados na posição certa para que consigam terminar o nível.

Parece-nos assim que as reviews dos jogos que entraram na competição terminaram da melhor maneira, com uma aventura que vos vai exigir muitas horas até a conseguirem acabar. E tal como os restantes programas, é gratuito e pode aqui ser descarregado.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Vindius - The Videogame


Nome: Vindius - The Videogame
Editora: NA
Autor: Deka Black, Zael, Future, Rincondelico, Periko
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura gráfica
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1


Para hoje, decidimos analisar mais uma entrada do concurso Zx-Dev Conversions, neste caso, Vindius – The videogame. Para a sua história, os autores basearam-se no livro de Deka Black – Vindius el Guerreiro del Norte – um livro que conta a história de um guerreiro cantabricense e um grupo de legionários romanos que perseguem um fugitivo cartaginense pelas perigosas terras de Cantábria, em Espanha, numa combinação de literatura fantástica com mitologia, história e folclore desta mesma zona.

Este é um jogo baseado no conceito dos livros “Choose your Own Adventure” ou Aventuras Fantásticas, como eram por cá conhecidos quando foram lançados pela Verbo. Como o jogo é bastante limitado e de duração curta, os autores decidiram incluir também uma pasta com extras, nomeadamente os créditos da equipa, dois mini-jogos e gráficos cortados do jogo por (segundo eles) serem muito feios, perturbadores ou até picantes…


Vamos então ao jogo, para começar, a música é minimalista e muito pouco interessante, quase nem se dá por ela, o que até nem faz grande diferença sendo o tipo de jogo que é, mas gostaríamos de para variar ter algo mais elaborado que o costume, já que jogos do género não costumam dar muita atenção à parte sonora e desiludiu um pouco.

Quanto aos gráficos, temos uma escolha interessante. Os pixeis usados para as ilustrações são maiores que o normal (8x8), o que dá ao jogo um visual muito característico, diferente da maioria dos jogos de Spectrum. A utilização deste modo também permite evitar mais facilmente o colour clash, e enquanto a maioria dos gráficos ficaram bem engraçados, ficámos com a ideia que alguns dos desenhos precisavam ser mais bem trabalhados para aproveitar de uma maneira mais interessante este visual.


A história, para variar, está muito bem escrita, imagino que por ser fiel ao livro, mostra-nos todo um universo de lugares e personagens muito interessantes e uma narrativa bem construída, das melhores que vi em jogos do género até hoje. O problema é que a história em espanhol está muito bem escrita mas não conseguimos perceber a totalidade dos textos, por isso decidimos tentar a versão em inglês que, devo avisar, tem alguns erros de construção e de gramática o que estraga um pouco a experiência de jogo.

Apesar da qualidade da história, o jogo torna-se bastante frustrante. Em muitas situações, uma análise cuidadosa ao que nos rodeia permitir descobrir a escolha certa, mas noutras dá-nos a sensação de que não existe uma razão lógica nem nada que nos indique a hipótese a seguir e só nos resta escolher uma opção ao acaso, levando-nos frequentemente à morte, algo que devemos lamentar.

Reparámos também que infelizmente o jogo cai noutro problema muito típico das aventuras fantásticas que é o de apenas uma opção dar para avançar e todas as outras levarem à morte, não havendo caminhos alternativos. Isto leva-nos a chegar frequentemente ao ecrã de Game Over e em muitas ocasiões sobreviver mais parece uma questão de sorte.


Ao chegar ao final da aventura temos acesso a uma password, que inserida no ficheiro "extras", nos dá acesso a mini-jogos e a alguns desenhos não incluídos no jogo, de algumas das criaturas em poses mais sensuais. As imagens removidas do jogo, ainda bem que o foram, porque realmente não acrescentavam nada e os nus, para sermos sinceros, estão um pouco mal desenhados, e enquanto prémio por vencer o jogo são uma desilusão.

Nota final para os mini-jogos que são tão simples e básicos que mais lembram o pior dos antigos jogos LCD, aborrecendo muito rapidamente.

Concluímos este análise dizendo que não recomendamos o jogo, devido a tudo o que já foi mencionado e achamos que precisava de mais algum trabalho, mas queremos deixar um elogio à qualidade do texto e da mitologia / história que achámos muito interessante e nos lembrou as antigas histórias das Aventuras Fantásticas.

Para quem tiver curiosidade em experimentar, aqui ficam os links da versão em inglês:

Vindius

Extras

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Ninja Gaiden Shadow Warriors


Nome: Ninja Gaiden Shadow Warriors
Editora: NA
Autor: Jerri & DaRkHoRaCe
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

E a competição ZX-Dev Conversions não para de nos surpreender. Ainda não tivemos tempo para experimentar os dezoito jogos que foram a concurso, mas este Ninja Gaiden era um dos que nos tinha despertado a curiosidade, até pelas excelentes críticas que tínhamos lido sobre ele.

Carregámos finalmente o jogo (em modo 128 K apenas, senão aparece-vos a mensagem do lado), e ficámos logo maravilhados com o ecrã de carregamento, que abre o apetite para o jogo que se segue. Certamente que teria sido aprovado por Bob Wakelin, artista recentemente falecido.

O jogo original apareceu para a plataforma Game Boy em 1991 e retrata um período anterior aos eventos do primeiro Ninja Gaiden, que na altura saiu para a NES. Controlamos Ryu Hayabusa, e temos como missão salvar a cidade de Nova York das forças do imperador Garuda. Este lança o seu exército no nosso encalço, incluindo cyborgs, lutadores de kickboxing, o ex-Coronel Allen e o nobre japonês Whokisai, entre outros, ao longo de cinco níveis repletos de adrenalina. E claro, no final de cada nível temos o respectivo guardião, cuja resistência aos nossos golpes vai aumentado à medida que vamos avançando na missão.

Para combater todos esses inimigos estamos munidos de uma espada, que apesar de ser curta obrigando-nos a chegar bem perto dos opositores, tem uma lâmina bem afiada e fatal ao primeiro toque (excepto para os guardiões, que necessitam de muitos mais golpes). Mas também podemos recorrer à mágica, e nesse caso lançamos um raio mortífero para os nossos inimigos. No entanto esta é em número limitado, muito embora possamos ir carregando as reservas ao longo do caminho. De qualquer forma aconselhamos a guardá-la para os guardiões.


O primeiro nível é passado ao longo de um grande edifício e é relativamente fácil de se chegar ao guardião. Por um lado não existem assim tantos inimigos a ultrapassar, por outro o nível é curto. Além disso, o guardião é bastante previsível e, portanto, fácil de se evitar e contra-atacar.

No segundo nível já estamos dentro do edifício, com múltiplas plataformas e tapetes rolantes e a coisa complica-se. Alguns dos inimigos disparam contra nós (balas e fogo), e temos também que defrontar algumas máquinas voadoras. Mesmo assim, com alguma arte ainda se chega ao guardião, mas este está longe de ser pêra-doce. Ainda por cima tem um minorca como ajudante, que nos tenta agarrar, dificultando a nossa movimentação.

O terceiro nível é semelhante ao segundo, mas agora temos que lidar com muito mais plataformas,  armadilhadas com lançadores de fogo, além de muito mais inimigos. A certa altura somos puxados por um gancho para um novo conjunto de plataformas, numa sequência absolutamente divinal e que só por si é um motivo para aqui se tentar chegar. Quando alcançamos o guardião, temos que ter o cuidado de nos desviarmos da mira da sua arma, pois esta dispara rajadas de metralhadora.

No quarto nível naturalmente que o grau de dificuldade aumenta ainda mais, e até aqui só os melhores irão conseguir chegar. A certa altura deparamos-nos com um corredor onde a luz vai faltando (mais uma vez uma sequência fabulosa) e com os robôs inimigos a mandarem feixes de luz mortais. Depois de muito penarmos vamos encontrar um Pierrot, cujo leque é uma arma mortífera, e que ainda por cima tem a capacidade de voar.

E finalmente, depois de ultrapassarmos o guardião do nível anterior, atingimos o quinto e último nível, repleto de ninjas que nos tentam atingir com fogo e robôs que disparam lasers contra nós, enquanto vamos subindo por um elevador que nos deixa pouca margem de manobra para escapar. Se conseguirmos escapar incólumes a isto vamos encontrar o guardião final, que tem uma surpresa reservada para nós. Mas essa não vamos aqui desvendar.


Como já perceberam, este foi um jogo que nos encheu as medidas. Os gráficos são do melhor que já se fez para o Spectrum, fazendo-nos lembrar em alguns momentos Midnight Resistance, tal a profusão de cores que aqui vão encontrar. A música estão ao nível de tudo o resto, isto é, nota máxima. Se alguma coisa poderia haver a melhorar, talvez o sistema de scrolling, embora também seja apenas uma questão de hábito até nos habituarmos aos "saltos" dados por este.

Ou muito nos enganamos ou a vitória na competição será discutida ao milímetro entre este Ninja Gaiden e Migthy Final Fight, também já analisado recentemente por Planeta Sinclair.

Gratuito como todos os restantes jogos na competição (este é daqueles que seguramente merece ser lançado em formato físico), só temos um concelho a dar: corram a vir aqui buscar antes que esgote!

 

sábado, 3 de fevereiro de 2018

Encomendas para Topo Mix Game


Já foi iniciada a pré-venda de Topo Mix Game, havendo quatro versões base: a portuguesa (fotografia acima), espanhola, inglesa e versão Hit Squad. Para cada uma das versões haverá apenas 30 cópias numeradas e autografadas pelo autor.

O preço é £ 10.50 mais portes de envio.

Os custos de envio serão:

1. Não registado:
  • Europa - para 1 jogo £ 3.5; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 7 
  • Resto do Mundo - para 1 jogo £ 4; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 10
2. Registado:
  • Europa - para 1 jogo £ 7; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 11
  • Resto do Mundo - para 1 jogo £ 7; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 13.5
O dinheiro deverá ser enviado (paypal) para teamsigloxxi@gmail.com.

Para informações mais completas e contacto com os vendedores, deverão aceder via facebook aos fóruns e contactar Guillermo Coll Ferrari:
  • ZX Spectrum Directo da Arrecadação
  • Sinclair For Sale
Para quem não conhece o jogo, tem aqui a review.

Mighty Final Fight



Nome: Mighty Final Fight
Editora: NA
Autor: Alexander Udotov, Eugene Rogulin e Oleg Niktin
Ano de lançamento: 2018
Género: Street Beat ’em up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Desde que foi anunciado na ZX Dev – Conversions, Mighty Final Fight, era sem dúvida o jogo mais aguardado de todos. O teaser apresentado estava soberbo, com a aliciante do líder do projecto ser o programador Alexander Udotov (Sanchez), responsável por obras-primas como Castlevania Interlude e Xelda.

Originalmente lançado no final da vida da NES, Mighty Final Fight foi a resposta da Capcom para converter um dos seus grandes sucessos das máquinas de jogos, para a consola de 8 Bits da Nintendo, que resultou numa espécie de spin-off do jogo original, uma vez que seria impossível convertê-lo com a mesma qualidade para o sistema. Nesta nova versão o enredo ficou praticamente o mesmo, com a mudança da jogabilidade para dois botões de acção e com os gráficos redesenhados para ficar com um toque infantil de desenho animado. A versão do ZX Spectrum é então um demake da versão da Nintendo 8 Bits, com pequenas diferenças que iremos referir, mais adiante, na análise.

O Final Fight original chegou a ser lançado para o Spectrum em 1991 pela U.S. Gold. Aos olhos da época parecia uma conversão impossível e mesmo com uns gráficos soberbos, fieis ao original, a jogabilidade era sofrível e o jogo acabou por ser um flop.

Mighty Final Fight é  um daqueles jogos que à partida também parece impossível de converter, mantendo a jogabilidade e fluidez da acção do original, mas sendo Sanchez um programador exímio o impossível foi feito, tendo conseguido com que o jogo retivesse toda a mestria do original, com pequenas diferenças na jogabilidade, mas que em nada afectou a qualidade do demake.

O jogo desenrola-se num único modo de história, apenas para um jogador, através de 5 níveis. Pode parecer pouco, mas tendo em conta que podemos jogar com os 3 personagens originais, Cody, Guy e Haggar, cada um com estilos de luta diferentes, o que proporciona divertimento por um bom par de horas enquanto não conseguirmos acabar o jogo, resgatando a filha do presidente da Câmara, Mike Haggar, raptada pelo temível líder do gang Mad Gears, com todos os três personagens, a fim de vermos os três finais distintos.


A grande diferença da versão do Spectrum para o original reside no seguinte aspecto da jogabilidade: O jogo da NES tem uma espécie de evolução “RPG”, consoante vamos progredindo nos níveis e aniquilando inimigos enche-se uma barra de experiência, ao subir de nível permite que desbloqueemos mais golpes, ficando os mesmos disponíveis até ao final do jogo. O nível de experiência Mike Haggar começa no nível 3, sendo o personagem mais forte, mas em contrapartida mais lento. Cody e Guy começam no nível 1, sendo Guy o mais rápido de todos, mas também o mais fraco, e Cody, o personagem que reúne um conjunto de características intermédias, entre força, rapidez e evolução de experiência.

Na versão de Spectrum as características físicas são iguais, mas a barra e evolução de experiência foi substituída por uma barra de poder, que vamos enchendo ou vazando ao longo do jogo. Quando está mais cheia, esta atinge certas cores permitindo que tenhamos acesso a golpes mais poderosos, vazia a menos, e isto vai variando em todos os níveis do jogo. Esta opção pode ser mais chata nos níveis mais avançados, conforme a dificuldade sobe, ou contra um chefe, já que se levamos mais dano ou usamos os golpes mais poderosos a barra vai vazando, voltando apenas a termos acesso aos golpes básicos. Para enchê-la é só darmos mais dano do que recebemos dos nossos inimigo, ou irmos apanhando os itens de bónus deixados pelas ratazanas ou barris. No Spectrum existe também diferenças no enchimento da barra de poder, a do Haggar está uns traços mais acima, e é o que mais facilmente enche a mesma, comparada com a do Guy, que tem imensa dificuldade a enchê-la, através dos danos infligidos a terceiros, mas que para mim é o personagem que dá mais gozo jogar, pela fluidez dos golpes. Pessoalmente prefiro a da versão da Nintendo, mas confesso que assim o jogo ganha mais dificuldade, já que temos que apurar melhor a técnica de combate, para sofrermos menos dano.

Outra mudança de salientar foi a redução dos dois botões do comando da NES, para um botão de acção no Spectrum. No começo somos brindados, como opção antes do jogo, com um modo tutorial para aprendermos os golpes, que funciona de uma forma distinta de outros jogos. Deixando a tecla de acção premida, o personagem começa a executar golpes e combinando com outras teclas, ou com combinações pré-definidas, podemos executar alguns golpes mais poderosos, ou finalizações. Pode parecer, por vezes, que jogamos em modo piloto automático já que ao premir a barra de espaços, o boneco faz uma combinação de meia dúzia de murros, em vez de premirmos a mesma seis vezes. Com dois ou três jogos, encaixamos no esquema e não são nestas diferenças que a versão de Spectrum fica a perder face ao original, nem aqui, nem em nenhum aspecto, já que tecnicamente o jogo está soberbo. 


O grafismo está fiel ao original, apenas com a limitação de cores da máquina, mas está magistralmente animado, quase nem parece um jogo de Spectrum, face à quantidade de animações no ecrã. O jogo contém pormenores deliciosos, como no nível em que defrontamos um chefe dentro duma casa, onde podemos vislumbrar o trovejar no exterior e a projecção da luz dos raios no chão onde combatemos, estando tecnicamente maravilhoso.

A nível sonoro as melodias são do melhor que existe, com a adição de música e som de efeitos em simultâneo, mesmo que básico, confere uma maior profundidade sonora à acção. A melodia do primeiro nível é muito cativante, ficando no ouvido, mesmo após termos jogado.


Um pormenor que muito nos agradou, foi a disponibilização do projecto de código-fonte e das ferramentas utilizadas pelo autor nesta conversão. Além do código-fonte em assembly e de todos recursos gráficos e de som, estão também incluídos o SjASMPlus (um compilador de assembly Z80), o emulador Unreal, um editor para efeitos sonoros (AY Sound FX Editor), e ainda, mais três utilitários para a edição dos níveis e gráficos do jogo. E como se não bastasse, o autor também disponibilizou os projectos de Visual Studio (e respectivo código-fonte na linguagem C# da Microsoft) destes mesmos utilitários. Quem se interessar por programação tem, neste caso, um projecto pronto para ser compilado e modificado sem o habitual trabalho de preparação do ambiente de desenvolvimento. Quem sabe se não servirá de base de inspiração para novos projectos na comunidade?

Mighty Final Fight é uma conversão fabulosa mas apenas disponível apenas para 128 K, e tendo a ROM de mais de 360 K torna-se um jogo mais indicado para jogar em emulador do que na máquina real, a não ser que tenhamos um dispositivo físico de leitura de ROMS para o Spectrum.  

Em suma, este jogo é o melhor beat'em'up disponível para Spectrum, após o velhinho Target Renegade, e já lá vão 30 anos. Ainda por cima gratuito, podendo aqui ser descarregado.