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terça-feira, 24 de dezembro de 2024

Double Tennis

 

Nome: Double Tennis
Editora: Team Siglo XXI
Autor: Víctor Morilla
Ano de lançamento: 2024
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 2
Descarga: Aqui

A Team Siglo XXI está de regresso, e só não é uma completa surpresa este novo lançamento, porque já o tínhamos referido há algum tempo em Planeta Sinclair (ver aqui). De qualquer forma, este é daqueles jogos que não esperávamos ver alguma vez recuperados e a dar origem a uma nova versão para o ZX Spectrum. Em boa hora isso aconteceu, até porque corrige alguns dos problemas da versão de 1990, nomeadamente ao nível da jogabilidade. De resto, podem consultar aqui a entrevista com o seu autor, Victo Morilla, onde é desvendada a história deste jogo e muito mais.

O que desde logo salta à vista em Double Tennis é a infinidade de opções e o seu realismo. De resto, este é mesmo o seu ponto mais forte, pois não só é possível jogar com (ou contra) os grandes jogadores de final dos anos 80, com o grande Ivan Lendl à cabeça, os Grand Slam (Wimbledon, Roland-Garros, EUA e Austrália), e até a Taça Davis, neste caso estando ao serviço do nosso país. E podemos jogar em singles, em pares (a mais divertida de todas as variantes), com ou contra o computador, ou na companhia de um humano. Além disso, é possível escolher o tipo de piso (relva, argila / terra batida ou cimento / piso duro), cada um deles com um comportamento diferente na bola, e a côr do terreno e até do border, podendo ser configurado à nossa medida, ou então usar as definições por defeito, isto é respeitando as características de cada torneio. Como podem ver, é inacreditável o número de variantes que o jogo tem, constituindo divertimento para muito, muito tempo.

Se ao nível das opções estamos falados, como se porta Double Tennis no terreno de jogo? Vamos ser sinceros, quando experimentámos a versão de 1990 há muito tempo, não nos cativou por ai além. Não que achássemos o jogo fraco, muito pelo contrário, mas porque não era fácil entrar num desafio e começar a dar alguma luta, respondendo às bolas do adversário, quanto mais ganhar pontos. Mas agora, ao testarmos esta nova versão, talvez porque também a jogabilidade efectivamente sofreu algumas melhorias, conseguimos ao final de algum tempo começar a dar luta e até a ganhar alguns sets. Para já ainda não conseguimos vencer nenhum torneio, até porque à medida que vamos passando os adversários, o nível destes vai subindo, e a estratégia que usámos para vencer o adversário anterior, não irá servir para o novo.

Claro que podemos tentar facilitar a missão, escolhendo o nível mais fácil (apenas para as partidas particulares), assim como a velocidade da bola. Aconselha-se de todo a começar com a velocidade mais lenta, só quando começarmos a dominar a forma de bater a bola e a posição ideal do nosso jogador para a rebater, é que nos podemos atrever a mudar para uma velocidade mais rápida. Doutra forma iremos andar literalmente aos papéis e a levar cabazadas de todo o tamanho.

Talvez o aspecto mais difícil do jogo, com excepção de encontrar a posição que permite rebater a bola, seja dominar os vários tipos de golpes possíveis. Senão vejamos aqueles que temos à disposição: drop shots, volleys, lobs e smashes. Percebermos o momento certo para aplicar determinado golpe, é a forma mais rápida de se conseguir ganhar o ponto. Assim, se no momento de batermos na bola, pressionarmos a tecla de direção no sentido da rede, faremos um serviço forte e que permite desde logo ganhar alguma vantagem face ao adversário (mas a probabilidade de falhar o golpe também é maior). Para se fazer um Drive / Backhand,  temos que acertar na bola quando esta estiver perto do jogador. Se estivermos a mover-nos em direção à rede nesse momento, daremos um golpe forte. Se estivermos a afastar-nos da rede, faremos um drop shot ou um lob, dependendo se estamos mais perto ou mais longe da mesma. Por fim, é possível fazer um smash, quando o nosso adversário fizer um balão. É altamente eficaz, mas de grande dificuldade técnica (a trazer à memória os smashes em Konami Ping Pong).

Com tanto golpe possível, os primeiros desafios estão condenados ao insucesso. Só começamos a usufruir verdadeiramente deste jogo quando começarmos a dominar os vários parâmetros dos golpes e da posição do jogador no terreno. E quando isso acontece (talvez ao final de meia hora a apanhar papéis), o jogo começa a entranhar e começamos a tirar todo o partido dele. Nesta altura, quem gosta do género, seguramente estará já viciado em Double Tennis.

Outros pontos que gostámos particularmente em Double Tennis, e no qual ganha pontos (sets) a quase toda a concorrência, são as animações e os gráficos, mais uma vez bastante realistas. Não é por acaso que temos o grande artista gráfico Borrocop a dar apoio nessa vertente, sendo sempre garantia de jogos muito atractivos graficamente. Além disso, graças a este nosso amigo, temos a possibilidade de o jogo estar traduzido para Português. Foi uma honra para nós tratar desta parte.

Assim, será que Double Tennis consegue destronar Match Point do pódio? Não nos atrevemos a dizer tanto, mas fica lá perto, e isso já é dizer muito deste jogo. Foi de facto uma pena Double Tennis não ter sido lançado oficialmente em 1990, pois estamos seguros que teria sido sucesso garantido, mesmo sabendo que as vendas de jogos nesse período já estavam a decair fortemente e as editoras em fase de desinvestimento no ZX Spectrum e a passar para os 16 bits. Talvez por isso nunca tenha tido a oportunidade que merecia, mas ainda vai muito a tempo. Experimentem...

sábado, 7 de dezembro de 2024

Entrevista a Victor Morilla

Em modo de aquecimento para o grande lançamento de Double Tennis, que vai ocorrer ainda durante o mês de Dezembro, partilhamos uma entrevista exclusiva (em Castelhano) que fizemos a Victor Morilla. O nosso enorme agradecimento a Victor, por tudo aquilo que tem ajudado a comunidade.

Planeta Sinclair: Solo conocemos dos de tus trabajos para el ZX Spectrum, Thor y Double Tennis. ¿Desarrollaste más juegos para este ordenador? En caso afirmativo, ¿alguna vez estarán disponibles para la comunidad?

Victor Morillo: Antes de Thor y Double Tennis hice algunos juegos sencillos en BASIC. Más tarde, algunos más elaborados en los que empecé a combinar código máquina y BASIC. Desafortunadamente, no conservo ninguno con la excepción de uno muy, muy sencillo que se publicó en la revista ZX.

PS: Double Tennis estaba previsto salir por Proein Soft Line, pero eso nunca sucedió. ¿Por qué razón?

VM: Cuando finalicé el Thor, Proein me propuso hacer un juego de tenis. En aquél momento, este deporte estaba experimentando un auge en España gracias a los éxitos de los hermanos Sanchez Vicario (Emilio y Arancha). Además, el único juego sobre este tema publicado entonces era el Match Point (Psion), que había salido hacía ya unos años (1984). Parecía un buen momento para sacar un nuevo juego de tenis. 

Desafortunadamente, no fueron los únicos que tuvieron esta idea: Zigurat sacó el Emilio Sanchez Vicario, Dinamic sacó el simulador de tenis profesional, y se anunció el Arancha Sánchez Vicario (aunque no vería la luz). Así que cuando al cabo de unos meses volví con el juego terminado, me dijeron que no les interesaba. Ni siquiera llegaron a verlo. Posiblemente había algo más de fondo… Proein se dedicaba principalmente a la distribución de juegos de Activision en España. Thor y Abracadabra fueron un intento de sacar una línea de juegos propia pero no debió de cuajar… de hecho creo que no publicaron ninguno más.

PS: Sólo está disponible una versión del juego de 1990 en formato z80. ¿Tendremos en el futuro la versión completa de 1990 de Double Tennis?

VM: Pues sí. Aunque únicamente conservaba el fichero z80, he sido capaz de reconstruir una versión completa, ya que encontré en la memoria los restos del cargador original. Lo dejaré listo para publicarlo en breve.

PS: ¿Ya conocías a Borrocop en 1990 cuando lanzaste tu juego? ¿Cómo se conocieron?

VM: Pues no. Yo vivía en Granada por entonces y no tuve contacto con Topo o ningún otro grupo de desarrollo. Fui completamente autodidacta: aprendí viendo algunos programas sencillos que mi hermano mayor hizo para el ZX81, material de revistas y algún que otro libro.

Cuando desarrollé el Thor tenía 15 años. Mi hermano mayor, que había empezado a estudiar informática en Madrid, se llevó una cinta VHS en la que me grabé pasando las tres fases del juego (nos daba miedo que nos piratearan el juego) y se fue a Madrid a buscar cómo publicarlo. 

Primero fue a Dinamic, pero al parecer no les terminó de encajar: querían que le cambiara los gráficos por unos más grandes en la línea de los juegos que estaban sacando en la época. Así que mi hermano se fue a la sección de informática del Corte Inglés, donde le dieron una lista de sus distribuidores. El primero de la lista era Proein, que en ese momento estaban planteando sacar una línea propia de juegos, por lo que la propuesta de publicar Thor les encajó a la perfección.

PS: Después de 1990, ¿continuaste siguiendo al ZX Spectrum? ¿O fue una sorpresa para ti este resurgimiento del mítico ordenador de Sir Clive Sinclair?

VM: Tras la decepción del rechazo de Proein, el Double Tennis quedó guardado en un cajón y decidí centrarme en mis estudios (quería hacer Telecomunicaciones en Madrid y la nota de corte era bastante alta). Perdí completamente de vista el Spectrum aunque nunca dejé el desarrollo software, tanto como hobby como profesionalmente.

Eso sí, al cabo de unos años, con las primeras páginas de juegos de Spectrum en Internet y los primeros emuladores para PC, recuperé esa cinta, la pasé a formato z80 y la publiqué. Gracias a eso lo he podido recuperar, si no, se hubiera perdido.

Al cabo del tiempo, durante la pandemia, la Biblioteca Nacional lanzó una iniciativa para preservar videojuegos de aquélla época publicados en nuestro país. Pedían donaciones para incluir una serie de juegos entre los que estaba el Thor (versiones ZX Spectrum y MSX). Yo conservaba una cinta original de cada uno, pero no quería deshacerme de ellos. Por lo que me puse a buscar y pedí ayuda en grupos de Facebook. Y así fue como Guillermo Coll Ferrari se puso en contacto conmigo y me habló de la iniciativa de las reediciones de Topo Siglo XXI. 

Hasta entonces no había sido consciente del resurgimiento del Spectrum Y ahora ya no hay vuelta atrás 🙂. De hecho, ahora tengo un ZX Spectrum Next, un N-Go y un The Spectrum en camino. Por desgracia, no sé qué pasó con mi Spectrum y mi ZX81 originales… ¡Cómo me gustaría encontrarlos!

PS: ¿Cómo surgió la oportunidad de relanzar Double Tennis, ahora a través de Team Siglo XXI?

VM: Pues fue idea de Alfonso y Guillermo: les pareció muy interesante la idea de recobrar un juego no publicado. Por supuesto, hay muchos juegos no publicados pero (modestia aparte), creo que hay pocos con la calidad de Double Tennis. Recuerdo que Guillermo se refirió a ello como un ejercicio de arqueología. Y te aseguro, que desensamblar el juego original para mejorarlo y traducirlo al inglés y portugués no ha sido tarea fácil. En algunos momentos me he sentido como un arqueólogo intentando descifrar la piedra Roseta.

Primero sacamos el Thor, con algunas pequeñas mejoras y luego el Double Tennis, donde Alfonso se ha implicado mucho. Ha sido un proceso muy divertido.

PS: ¿Cuáles son las diferencias de la versión de 2024 con la versión de 1990?

VM: Para empezar, la carátula de la cassette y la nueva pantalla de carga, obra de Alfonso. Han quedado fenomenal.

La música del menú está reescrita desde cero. La música original quedó horrible (todavía me avergüenzo!!!). Intenté transcribir un tema de Iron Maiden, pero entonces yo era un analfabeto musical y quedó horrible: fuera de ritmo y desafinada. De hecho, hay un  video de YouTube de un tal Otouto72 que la calificó como una de las peores músicas de juegos de la época… hasta hay bromas en los comentarios indicando que esa fue la causa por la que Proein se echó atrás 😡😡😡 De hecho, nunca llegaron a ver el juego.

Así que tenía que sacarme esa espinita… La nueva música es una versión de un clásico de jazz de Herbie Hancock, donde se puede distinguir una línea de bajo, una melodía principal y unos efectos de batería muy trabajados. Las notas más agudas están un poco desafinadas (tiene una limitación parecida a la que tiene la música del Manic Miner). Pero creo que ha quedado muy bien.

También hay  mejoras de aspectos gráficos, como la pista que incluye el logo de Top Siglo XXI (gracias a Alfonso de nuevo) o los gráficos del menú. Hay mejoras en los colores del campo y he introducido soporte para ULAplus, gracias a lo cual, la tierra batida se ve en un tono marrón en las máquinas y simuladores que lo soportan, como el ZXUno.

Por último, y quizás lo más importante, he corregido algunos bugs y he introducido algunas mejoras de jugabilidad. En particular, cuando el oponente hace un globo, el jugador se prepara automáticamente para realizar un smash, lo que facilita el juego y lo hace más divertido.

PS: ¿Está en tus planes desarrollar más juegos para el ZX Spectrum?

VM: Pues no lo descarto. En estos momentos, estoy considerando portar el Double Tennis a MSX y quizás a Amstrad CPC. También me gustaría hacer algún juego para el Next, me parece una máquina muy interesante.

PS: Se ocurre alguna curiosidad durante el desarrollo de Double Tennis?

VM: Pues sí, hay un detalle curioso: en el juego, el árbitro grita “OUT!” cuando la pelota sale fuera con una voz digitalizada. Creo que el Emilio Sánchez Vicario tenía algo parecido, pero en mi caso fue una idea original: me puse a experimentar con una rutina para grabar sonido a través de la entrada de audio y reproducirlo. Tras varios intentos, conseguí que funcionara, pero la calidad del sonido dependía mucho del tono y timbre de la persona grabada. Así que puse a todos mis hermanos a grabar el susodicho “OUT!” para encontrar la voz que resultara más clara. Finalmente, hubo una voz que funcionó especialmente bien. Esa es la razón por la que “Carmen Padial” aparece en los créditos del juego: es la voz de mi madre.

PS: ¿Te gustaría dejar unas palabras para tus fans?

VM: Ja, ja! No creo que tenga muchos fans. Pero me gustaría agradecer a toda la comunidad retro su interés por mantener viva esta época tan entrañable de nuestra historia moderna.

También me gustaría aprovechar la ocasión para dar las gracias a Alfonso y Guillermo, por haberme liado en esto, a ti Andre, por hacer posible la versión portuguesa de Double Tennis, a mi hermano Diego, que se encargó de contactar con Proein para sacar el juego adelante, a mi hermano Julio, que fue mi beta-tester, y a mi madre, por ceder su voz, y a mi padre, que fue el que me transmitió su pasión por la electrónica y la informática cuando trajo a casa un ZX81 y más tarde, un ZX Spectrum.

segunda-feira, 25 de março de 2024

Gremlins 2 (hack)


Do Leste continuam a vir muitos MODs e hacks de jogos da primeira época dourada do ZX Spectrum. A novidade desta vez é que pegaram, não na versão de 1990, da Topo Soft, mas na de 2020, da Topo / Team Siglo XXI (ver aqui).

Os responsáveis pela brincadeira foram os bem conhecidos Slider e Tiboh, usuais em corrigirem bugs de jogos antigos. Mas será que pediram autorização a Borrocop e à equipa da Team Siglo XXI?

Podem contar com as seguintes alterações nesta versão:

  • Possibilidade de escolha de vidas e tempo infinito antes do jogo carregar
  • Introdução de músicas AY do Atari ST (tanto no menu, quanto no próprio jogo) na versão 128K
  • Adicionado alguns gráficos do Atari ST e PC
  • Corrigida a opção do joystick Kempston
  • Adicionadas ecrãs de carregamento alternativos de Borrocop (na versão 128K)
  • Corrigido o feixe universal (agora não “rasga a tela” ao rolar) e o procedimento padrão #3D13 para carregar níveis
  • Corrigida a pesquisa de palavras-código para o modo de batota (imediatamente após o texto aparecer no ecrã, é necessário inserir AMBLIN letra por letra)
  • Possibilidade de pular níveis (Símbolo Shift + N), pausar (H) e ligar / desligar música (M)
  • Um grande arquivo de texto (em Russo)

Poderão aqui ver isto e muito mais em Pixel Perfect.

sábado, 24 de dezembro de 2022

Spirits

Nome: Spirits
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Alejandro Andre, Miguel Blanco Viu, Fernando Diaz
Ano de lançamento: 1987 / 2022
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Há muito tempo que não disponibilizávamos uma das edições comemorativas do 30º aniversário da Topo Soft, sempre devidamente traduzidas para a nossa língua e sempre com um novo ecrã de carregamento e ilustrações (obra de Alfonso Fernández Borro, aka Borrocop, e Julio Antonio Martín Erro). Lembramos que a colecção já vai com o impressionante número de 38 cassetes, cerca de uma dezena editadas fisicamente na nossa língua (não foram mais por falta de adesão da comunidade Portuguesa). 

Mas eis que o nosso amigo Borrocop nos fez uma enorme surpresa este Natal e permitiu-nos lançar mais um jogo na série. E não é um jogo qualquer, é um do qual temos gratas memórias nos anos 80: Spirits. É que apesar de Spirits denotar alguns problemas ao nível da jogabilidade, foi altamente inovador. Mas já lá iremos a isso...

Toda a acção é passada num castelo medieval. Ou melhor, em dois castelos interligados entre si. Mas só poderemos ter acesso ao segundo castelo depois de accionarmos a alavanca que permite a passagem entre os dois edifícios. Aliás, este sistema de alavancas está em diversos pontos e sem as activarmos, não vamos muito longe.

Assumimos o papel de um poderoso mago que tem que encontrar diversos objectos, para depois poder anular o feitiços de algumas personagens que deambulam pelo castelo, para no fim eliminarmos a águia. As diversas tarefas deverão ser efectuadas de forma sequencial e já agora convém dizer que os dois castelos têm um impressionante número de salas, pelo que ainda antes de nos metermos à cata dos itens, convém fazermos o mapa (dica: na Spectrum Computing encontra-se um mapa óptimo, poupando-nos muito tempo).

Depois de estarmos devidamente alinhados com o esquema das salas dos castelos, vamos então procurar os itens. Estes, em cada jogo, encontram-se em locais diferentes, tornando-se ainda mais importante conhecermos de cor e salteado o mapa. Só assim vamos conseguir chegar rapidamente aos locais que pretendemos ir, sabendo que os inimigos são mais que muitos e, se nos perdemos, o mais certo é ficarmos pelo caminho com uma seta entalada na garganta ou uma assombração atravessada na espinha.

Convém aqui fazermos outra nota e que constituí o elemento inovador e diferenciador de Spirits. Assim, o ecrã encontra-se dividido em dois. Na parte de cima temos o mago que controlamos, enquanto que na parte de baixo podemos escolher aquilo que queremos ver (teclas 1 a 5), nomeadamente os objectos e personagens que procuramos. É assim possível ver em que sala se encontram e mais rapidamente os alcançamos.

Quanto às tarefas, em primeiro lugar temos que encontrar a esfera, pois só assim conseguiremos visualizar na parte de baixo a varinha do poder, o livro sagrado, o mágico, o cavaleiro ou a águia. Depois de recolhidos todos os elementos, temos que encontrar uma certa personagem, que quando tocada pelo mago, torna-se numa Rainha. Mas atenção, se não tivermos antecipadamente obtido os objectos necessários, a magia não fará efeito.

Por fim, teremos que detectar onde a águia se encontra. Esta vai seguindo um certo trajecto, pelo que teremos que o estudar e identificar o local onde a podermos emboscar. Um tiro certeiro é o suficiente para fazer regressar a paz ao reino.

A história é bastante estimulante e o jogo muito difícil, nem sempre sendo fácil comandar o mago. Aqui reside um dos seus pontos fracos. Existem demasiado inimigos (quando se juntam vários personagens, a velocidade baixa drasticamente) e a resposta aos comandos é um pouco lenta. Muitas vezes vamos perder porque não conseguimos no momento certo saltar um buraco ou dar um tiro certeiro no inimigo (quando o atingimos, torna-se inofensivo durante uns segundos). 

Não fosse esta lacuna e estaríamos aqui perante um dos melhores jogos do ZX Spectrum. No entanto, o que sobra é muito bom, senão vejamos: gráficos fora de série e um ambiente fantástico, como os nossos vizinhos tão bem conseguiam criar; o tal sistema de rastreamento inovador que referimos e que permite irmos visualizando as outras salas e personagens do castelo em tempo real, permitindo-nos estabelecer a melhor estratégia; grande imprevisibilidade, pois nenhum jogo é igual (elementos que variam no início de cada partida); e, por fim, uma enorme capacidade viciante.

É então esta a prenda que Borrocop e Planeta Sinclair oferecem aos seus leitores. Para isso, venham aqui descarregar Spirits, versão comemorativa do 30º aniversário adaptada para Português. Se não conhecem o jogo, é uma boa oportunidade de agora o fazerem. Se já o conhecem, julgamos que merece ser revisitado... 

quinta-feira, 24 de dezembro de 2020

Mad Mix Game versão portuguesa


É um dos melhores jogos espanhóis do Spectrum e tem agora honras de tradução para a nossa língua. Assim, o nosso amigo Borrocop decidiu oferecer uma prenda à comunidade, disponibilizando a versão traduzida de Mad Mix Game.

Em tempos fizemos uma review completa de Mad Mix Game, que pode aqui ser vista.  Já todos o devem conhecer (haverá alguém que tenha cometido a heresia de nunca experimentar este jogo brutal????), mas vale sempre a pena conhecer as nossas impressões. Além disso, foi também considerado por nós como o 30º melhor jogo de sempre para o Spectrum, o que até condiz com a versão comemorativa do 30º aniversário da Topo Soft.

Agora só têm que o vir aqui descarregar, incluindo a capa em português. Lembramos ainda que a edição física irá ter como bónus no lado B a versão The Pepsi Challenge, diferente da versão original espanhola.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2020

Hoje jogo eu! - "Viaje al Centro de la Tierra"

O grupo português "ZX Spectrum Directo da Arrecadação" (Facebook) tem estado a organizar, pela mão do Paulo LeniFischer, uma maratona de votações de melhores jogos em diversas categorias. Todos os jogos vencedores têm direito a uma pequena crônica semanal, escrita por alguém que tenha votado no jogo, e a mim calhou-me a fava para a categoria "Melhor Intro-Apresentação de Jogo". E calhou muito bem, pois o jogo vencedor é um dos meus grandes favoritos da época do ZX Spectrum. Trata-se de "Viaje al Centro de la Tierra" da Topo Soft!

Viaje al Centro de la Tierra

É sempre bom lembrar que o Planeta Sinclair já fez uma review deste jogo. E quem quiser saber mais sobre esta maratona de votações, ou até participar nela, é só entrar no grupo da "Arrecadação" aqui! Segue então o meu testemunho pessoal sobre este magnífico jogo:

HOJE JOGO EU!

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA

Há 30 anos atrás comprei uma MICROHOBBY da qual nunca me esqueci, a nº194 de Dezembro de 89 e cuja capa tinha como destaque o jogo Moonwalker! Mas não foi a adaptação oficial do filme de Michael Jackson que ficou gravada na minha memória. Esta edição trouxe uma review a "Viaje al Centro de la Tierra", adaptação de um clássico da literatura, e também duas páginas de publicidade com o traço inconfundível de Azpiri que eu já admirava (mesmo que na época ainda não soubesse o nome dele)!

Publicidade de Viaje na minha MICROHOBBY nº194

Como se já não bastasse o meu fascínio pela obra de Júlio Verne, o meu "eu" juvenil ficou encantado com a possibilidade interagir com o Professor Lidenbrok e o seu sobrinho Axel, na demanda por um caminho que levasse ao centro da Terra! E para completar a minha felicidade, a cover tape desse número da Microhobby continha precisamente uma das fases do jogo que viria a ser a minha favorita, e a única que joguei, durante muito tempo, pelo menos até ter uma cópia (pirata) completa do jogo!


Inspirado na obra original, a narrativa do jogo inicia-se com uma animação introdutória que apresenta o Professor Lidenbrok caminhando da biblioteca até à sua casa, passando por belos cenários, graficamente impecáveis, que nos remetem à Alemanha de meados do século 19. Já em casa, o Professor instala-se no seu sofá e tenta decifrar um pergaminho encontrado na biblioteca. E assim, quase sem nos darmos conta disso, é que começa a acção!

Temos que ordenar um mapa desenhado por um alquimista no século 16 que, supostamente, havia descoberto e marcado uma entrada num vulcão conduzindo ao centro da terra. A primeira fase é, portanto, um puzzle que ao ser resolvido permite-nos avançar para a segunda fase.


Já na entrada do vulcão juntam-se a Lidenbrok, o seu sobrinho Axel e a sua afilhada Gräuben. Aliás, já aqui a história desvia-se da narrativa original pois nesta última a afilhada não acompanha o professor na sua jornada. Mas foi uma alteração interessante que enriqueceu a jogabilidade, pois agora temos três personagens, cada um com as suas características próprias! 

Axel é o músculo da equipa, e carrega uma picareta que pode ser bastante útil. O velho Professor é o cérebro da equipe, não se pode esticar muito nos feitos atléticos mas leva com ele uma pistola que dará muito jeito. Já Gräuben é a mais ágil, bem como mais susceptível ao dano, mas carrega um cantil com água, que permite restaurar a saúde dos elementos do grupo.




Já dentro do vulcão, o grupo precisa enfrentar os perigos naturais e as criaturas que habitam a escuridão, num labirinto de grutas e túneis que induzem a uma sensação de claustrofobia! E caso o Professor e companhia consigam dar com a saída para o mundo subterrâneo, ainda terão que atravessá-lo por entre fauna e flora pré-históricas! Foi precisamente este nível que joguei na covertape que referi anteriormente! 

Armados apenas com lanças, temos que enfrentar criaturas como pterodáctilos, smilodontes ou até os terríveis T-Rex, que estão representados por grandes e luxuosos sprites! As animações das criaturas e dos personagens são esmeradas, inclusive, quando estes falecem! E embora esta fase não exija muito do intelecto, pois trata-se de acção pura, acaba por emendar muito bem com as fases anteriores.


Bom, mas o facto é que a publicidade ao jogo referia 5 fases, pelo que nunca compreendi o porquê da versão do ZX Spectrum não ter as duas últimas: a praia das tartarugas gigantes e a saída pela chaminé do vulcão. Felizmente muitos anos depois, e graças à internet, tive uma resolução a esse dilema! Já em 2008 saiu uma versão estendida do Viaje com os dois níveis adicionais. E ainda mais recentemente foi relançado com outra label, e em português! (ver aqui)

Também tive a oportunidade de conhecer, pelo menos virtualmente, a figura que desenhou estes pixéis que tanto apreciei na minha juventude. O seu nome é Alfonso Fernández Borro, também como conhecido por "Borrocop", a quem mando um grande abraço! Se quiserem conhecer mais sobre "Borrocop" (grande amigo do Planeta Sinclair) e sobre o Viaje, recomendo a leitura de uma entrevista de um blogue espanhol que pode ser acedida aqui.

Alfonso Fernández "Borrocop"

sábado, 14 de novembro de 2020

Mad Mix Game sai na véspera de Natal


Já tínhamos avisado os nossos leitores que seguem o grupo ZX Spectrum Directo da Arrecadação: os meses de Novembro e Dezembro vão ser repletos de novidades, muitas relacionadas com a comunidade portuguesa.

Assim, na véspera de Natal, irá ficar disponibilizada a versão portuguesa de Mad Mix Game. Posteriormente será colocada à venda a edição física, que terá como bónus no lado B a versão The Pepsi Challenge, diferente do original espanhol. Mas desta daremos conta mais à frente.

Mesmo que este Natal seja um pouco diferente do que estamos habituados devido a factores externos, podem contra com o nosso amigo Borrocop e Planeta Sinclair para vos tentar alegrar um pouco mais a quadra.

domingo, 1 de novembro de 2020

Gremlins 2: A Nova Geração

Nome: Gremlins 2: A Nova Geração
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro 
Ano de lançamento: 1990 / 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

Ainda antes de iniciarmos a análise de Gremlins 2, queremos saudar este regresso do nosso amigo Alfonso Borro, mais conhecido como Borrocop, artista gráfico de excelência. Foram quase dois anos que por razões pessoais se afastou do mundo do Spectrum, mas regressou agora em força, e nada melhor do que relançar Gremlins 2, jogo que surgiu em 1990, um período em que o Spectrum já estava em declínio, mas que não impedia os nossos irmãos espanhóis de continuarem com grandes produções para um computador que para muitos já estava morto. Mal sabiam eles que o Spectrum voltaria em grande passados 25 anos. 

Gremlins foi um enorme êxito de bilheteira do cinema, tendo naturalmente dado origem a uma conversão para o Spectrum em 1985, não como um jogo de arcada como muitos esperariam, mas como uma aventura de texto, bastante boa por sinal. Continuava assim a existir uma lacuna, tendo sido aproveitada pela Topo Soft cinco anos mais tarde. O jogo passou relativamente despercebido, não só pelas razões apontadas, mas também porque sofria de um mal, que aliás já tínhamos notado em Casanova e RAM: um grau de dificuldade muito grande inicial. Felizmente que tivemos oportunidade de lhe voltar a pegar e, ultrapassando esta fase inicial de desorientação, apercebermo-nos do excelente jogo que tínhamos em mão. Além disso, esta nova versão foi também traduzida parcialmente para a nossa língua (não foi possível traduzir todo o código), originando um novo ecrã de carregamento e uma versão física com instruções em português.


A história de Gremlin 2 também difere da original. Assim, passaram-se vários anos desde a noite de carnificina dos gremlins na pacífica cidade de Kingston Falls, e Gizmo, o doce mogwai, está de volta sob a proteção do Sr. Wing, o velho Lojista em Chinatown. O Sr. Wing rejeitou várias ofertas do magnata Daniel Clamp pela sua loja, que pretendia abrir caminho para um grande empreendimento imobiliário. Entretanto o Sr. Wing morre, tornando realidade os planos de Daniel Clamp.

Neste novo centro comercial, que inclui lojas, restaurante, e até um estúdio de TV, trabalha Billy Peltzer, anterior dono de Gizmo, assim como a sua namorada, Kate. Sem o conhecimento destes, Gizmo está prisioneiro no laboratório de genética para testes experimentais. Mas quando Billy ouve uma pessoa a assobiar a canção familiar de Gizmo, percebe que o seu amigo mogwai está perto. Consegue então encontrá-lo e libertá-lo, deixando na sua gaveta com instruções para Kate o levar depois do trabalho. Mas Gizmo decide explorar o escritório de Billy e acidentalmente fica molhado (e já se sabe o que acontece quando se molha um mogwai). Os quatro novos mogwais, Mohawk, Lenny, George e Daffy imediatamente descartam Gizmo e a infeliz história do primeiro episódio recomeça.


Tal como seria de esperar, assumimos o papel de Billy que tem que salvar a cidade da invasão de gremlins. Para isso temos que ao longo dos cinco níveis que compõem o jogo, recolher os objectos que permitem no final exterminar os "amorosos" inimigos. Estes já tomaram a cidade de assalto, pelo que se encontram em todos os locais possíveis e imaginários. Quando eles nos tocam, se tivermos alguma arma em nosso poder, ficamos sem ela, no entanto, se não tivermos alguma em nosso poder, é uma vida que se vai. Começamos com quatro, não obstante podermos ir ganhando mais algumas pelo caminho.

A missão inicia-se no quinto andar. É fundamental apanharmos imediatamente algo que nos faça ter mais poder de fogo (existem vários tipos de armas à disposição), pois doutra forma vamos ter vida curta. Existem algumas semelhanças com R.A.M. pois, tal como neste, se não recolhermos os power-ups, a missão é praticamente impossível de ser terminada com sucesso. Outro aspecto fundamental para se conseguir avançar será decorar o local onde os inimigos se encontram, mas para isso é necessário experiência e perseverança. Este foi o aspecto que não nos apercebemos quando em 1990 experimentámos Gremlins 2 pela primeira vez. Faltou-nos determinação e paciência para ultrapassar as primeiras dificuldades e não tivemos assim oportunidade de descobrirmos o real valor deste jogo. Felizmente que ainda fomos a tempo.

São cinco as fases (o jogo não é muito longo), partindo-se do topo do edifício (o tal quinto andar), até à cave, local onde existe um verdadeiro ajuntamento de gremlins. As três primeiras fases são relativamente parecidas umas com as outras, apenas os cenários vão variando. Mas a quarta, e em especial a última, contém algumas nuances diferentes, como iremos ver mais à frente.


Assim, o primeiro nível decorre no centro de controlo e temos que enfrentar  Mohawk e Daffy (ambos assinalados no topo do ecrã). mas além disso, muitos outros gremlins "menores" vão-se atravessar no nosso caminho, bem como uma miríade de objetos perigosos que temos que evitar a todo o custo, desde cabos que emitem faíscas, a armários de arquivo cujas gavetas que se abrem e fecham, mas que são fundamentais para conseguirmos subir para o patamar superior.

O segundo nível passa-se em pleno programa televisivo sobre culinária ("A cozinha de micro-ondas de Margie"), dai que os cenários tenham essa temática. Só que tem convidados especiais indesejados e que não são particularmente apreciados, mesmo que estivessem tostados e prontos a servir para repasto. Além disso, os adereços de cozinha são verdadeiros, daí que os fogões (e a respectiva chama), micro-ondas avariados, assim como os frigoríficos, revelam-se verdadeiros obstáculos que temos que contornar (nem sempre é fácil conseguir ultrapassar os frigoríficos, que ainda por cima têm um personagem indesejado dentro deles a atirar-nos com comida e utensílios). Fica ainda uma dica: os guindastes, que se encontram fora de controlo, têm uma importante função.

O nível seguinte passa-se no laboratório  do Dr. Catherters, precisamente o local onde são feitos os testes e experiências genéticas, que dão origem a mutações estranhas. Surgem novos gremlins para enfrentarmos, além dos que já tínhamos encontrado nos níveis anteriores.

No quarto nível encontra-se então uma das novidades. A certa altura encontramos uma aranha gigante, que não é nem mais, nem menos, que o Dr. Catherters após ter sofrido uma mutação. Esta fase é bastante curta, mas passar a aranha demora mais que tecer a sua teia...


Finalmente chegamos à cave, obviamente pressupondo que passámos com sucesso as fases anteriores. Este é o nível mais interessante, pois o caminho não é directo. Temos que apanhar os elevadores que dão acesso às várias plataformas, encontrando os objectos que permitem dar conta do ajuntamento de gremlins. De alguma forma este nível fez-nos lembrar Dan Dare, se bem que com um mapa muito menor.

Apesar da enorme dificuldade que é dar conta de tantos gremlins ao mesmo tempo, surgindo de todos os lados possíveis e imaginários, existe uma maldade extra: se não terminarmos a fase num tempo pré-determinado, surge um gremlin montado num jetpac que desata a atirar-nos com coisas. Nesta altura, ou o eliminamos rapidamente, ou perdemos uma vida. E se estas já eram poucas, imagine-se com mais esta contrariedade. Felizmente que vão aparecendo relógios pelo caminho que concedem tempo extra.

Já o referimos, Gremlins 2 é um jogo que requer forte experimentação antes de conseguirmos ter resultados palpáveis. É muito natural que nas primeiras tentativas não consigamos durar mais que um ou dois minutos. O nosso conselho é: não desistam. Depois de apanharmos o jeito (e as armas colocadas à nossa disposição), e de começarmos a memorizar o local onde os gremlins e os objectos se encontram, começamos a avançar, sempre mais um pouco de cada vez. Talvez tivesse sido melhor uma curva de dificuldade crescente mais acentuada, com um primeiro nível para aquecer, mas isso não acontece, portanto vamos ter que nos adaptarmo-nos às circunstâncias.


Como também já se aperceberam, nem que seja através dos muitos ecrãs que deixamos nesta análise, os gráficos são portentosos, obra de Borrocop. Já é habitual os jogos espanhóis terem uma vertente gráfica de excelência, e este artista já nos tinha surpreendido anteriormente. Mas em Gremlins 2 consegue atingir bitola máxima. Não nos enganamos por muito se disser que este é a sua obra-prima nessa vertente. E se muitas vezes os jogos vindos dos nossos vizinhos tinham gráficos excelentes, mas fraca jogabilidade, isto não se passa com este jogo. Apesar do tamanho dos sprites, estes movem-se com souplesse, apenas havendo alguma lentidão quando se pretende fazer com que Billy salte. 

A nova versão de Gremlins 2 fica agora disponível ao público, não sendo por acaso a data escolhida (dia de Halloween). Para isso apenas têm que a vir aqui descarregar. O jogo é bastante bom, convidando sempre a fazer mais uma tentativa para se libertar a cidade dos "carinhosos" inimigos, sempre prontos a fazer mil e uma tropelias.

Mas além da versão digital, também a versão física encontra-se disponível para venda, tal como já antes havíamos anunciado. Adquirir as versões físicas é uma forma de ajudar os programadores a trazerem-nos mais jogos. E quem sabe não venhamos a ter uma enorme surpresa da parte de Borrocop nos próximos tempos.

domingo, 10 de fevereiro de 2019

Zona 0


Nome: Zona 0
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro, Lords of the Sounds (Angel Martinez)
Ano de lançamento: 1991 / 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

E depois de um hiato de alguns meses, retomamos a programação habitual. Quer isso dizer que vamos lançar mais alguns dos jogos do nosso amigo Alfonso Borro (Borrocop), dando-lhe uma nova roupagem, todos devidamente traduzidos para a nossa língua. Zona 0 é o próximo da lista, apresentando ainda novos ecrãs de carregamento e uma lindíssima capa criada pelo saudoso Alfonso Azpiri. Já o ecrã de carregamento, como não podia deixar de ser, é da responsabilidade de Borrocop.


Este foi também dos últimos jogos a ser lançado pela Topo Soft, numa altura em que o Spectrum já não despertava as mesmas paixões de uns anos antes, daí que talvez tenha passado mais despercebido (não junto da comunidade portuguesa, tendo sido bastante divulgado na altura). Está por isso na altura de dar o devido crédito a este jogo inspirado em Tron.

Para quem não sabe, Tron foi um filme que apareceu em 1982, tendo logo sido um grande sucesso, e que ainda não há muitos anos , em 2010 mais precisamente, deu origem a uma sequela. Esta nunca vimos, mas o filme original ainda permanece na nossa memória e vale realmente a pena dar-lhe uma espreitadela. O sucesso foi tal que ainda nesse mesmo ano deu origem a um jogo de arcada, que caçou muita moeda ao pessoal. O jogo recria uma perseguição de mota, num ambiente fechado, em que temos que fazer com que os nossos oponentes fiquem encurralados, embatendo nos vários obstáculos ou até no rasto deixado pelos veículos. Ao longo dos anos deu origem a milhentas versões, como foi o caso de Zona 0.

E avançamos então para a versão da Topo Soft / Topo Siglo XXI. Participamos assim numa competição na qual os derrotados perdem a vida. Apenas um sairá vencedor, e a tarefa está longe de ser fácil, como já se percebeu. Estamos ao comando de uma potente mota e ao longo de catorze eliminatórias (começamos na zona 14 e termos que atingir a zona 0), temos que ir vencendo os oponentes, única forma de sobrevivermos à missão.

Já referimos o rasto que os veículos deixam, fazendo lembrar os gases de combustão deixados pelos aviões a jacto. E este será um dos principais obstáculos, pois os nossos oponentes (por vezes estão 4 jogadores no tabuleiro) fazem de tudo para nos encurralar. Se tivermos a infelicidade de tocarmos no rasto, perdemos uma vida. Obviamente que tentamos fazer o mesmo aos adversários. Aliás, a ideia é tentar diminuir o raio de acção desses, para que não tenham espaço de manobra, batendo no nosso ou no próprio rasto.


No entanto, não é só com os nossos adversários que temos que nos preocupar. Também o próprio cenário vai sendo mais complexo e difícil à medida que vamos avançando nos níveis, isto é, aproximando-se da zona 0. Assim, enquanto que o primeiro nível é campo aberto, apenas limitado pelas quatro paredes da espécie de quadrado que faz de cenário, rapidamente começam a aparecer obstáculos pelo meio, falhas e buracos, paredes assimétricas, etc., dificultando ainda mais a nossa tarefa., ainda mais quando a velocidade com que os veículos se movimentam é demasiado rápida, exigindo reflexos ultra-rápidos para evitarmos o rasto que estes deixam. Perante isso, muito dificilmente se consegue delinear uma estratégia para optimizar o caminho a percorrer e encurralar os nossos adversários. Basicamente reagimos apenas por instinto, sendo necessária também alguma sorte à mistura.

A nosso favor algumas ajudas (poucas). De vez em quando encontramos um objecto semelhante a uma maçã no cenário. É para apanhar, pois isso representa mais uma vida e bem vamos precisar delas, ó se vamos... Também temos a possibilidade de activar o turbo, acelerando a nossa mota. Mas é fácil de se perceber o que acontece quando aumentamos a velocidade da acção, num cenário apertado e armadilhado. Para usar com todo o cuidado, portanto. Por fim, quando o nosso adversário perde a vida, também o seu rasto desaparece, umas vezes beneficiando-nos, outras vezes os nossos adversários, caso esses ainda se encontrem em pista.


Os gráficos são isométricos e quase exclusivamente monocromáticos (era fundamental não haver mistura de atributos, dadas as características da acção), estando muito bem conseguidos e remetendo de forma perfeita para um ambiente futurista e 3D. Obra de Borrocop, que desde sempre nos habituou a cenários esplendorosos. Tal como a música, uma pequena obra-de-arte, e que contribui para tornar este lançamento ainda mais memorável.

E como também é habitual nos jogos espanhóis, o nível de dificuldade é elevadíssimo. Antes de se conseguir chegar à zona 0, se é que alguma vez lá iremos chegar, é necessário muito treino, grandes reflexos, e muita capacidade de lidar com a frustração. Sim, Zona 0 é frustrante, e se ainda nos restar alguns cabelos, rapidamente os vamos perder.

Perante isto tudo, apenas têm uma alternativa: vir imediatamente aqui descarregar a nova versão de Zona 0, e passarem umas boas horas divertidas (e mais algumas de frustração). Um dos melhores jogos espanhóis a aparecer para o Spectrum, sem dúvida alguma.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2019

Começaram as vendas de Lorna e Casanova


A partir de hoje encontra-se à venda Lorna e Casanova, devidamente traduzidos e com todos os extras que demos conta em devido tempo. A partir de segunda feira começam a ser enviadas.

Cada cassete tem um custo de 12 euros + portes, estando disponível, como habitualmente, a versão portuguesa, castelhana, inglesa (normal e Hit Squad).

Nos próximos dias irá também haver boas novidades relativamente a Zona 0.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2018

Preview: R.A.M. 2


Já antes tínhamos dado conta que 2019 será o ano do sucessor de R.A.M.. E o nosso amigo Borrocop divulgou há poucos minutos um breve vídeo do que virá a ser R.A.M. 2. Como podem verificar, substancialmente diferente do antecessor, mas aparenta ter uma jogabilidade interessante.

Mantenham-se assim sintonizados, divulgaremos aqui em primeira mão o seu lançamento.

quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Notícias da Topo / Team Siglo XXI

 

Zona 0 será o oitavo lançamento da Topo / Team Siglo XXI, estando agendado para Novembro. Depois, e pelo menos durante algum tempo, não haverá novos lançamentos desta editora.

O catálogo de jogos ficará então assim definido (todos com edição na nossa língua):
  1. Em Busca do Mortadela 
  2. Top Mix Game
  3. Viagem ao Centro da Terra (Versão Estendida)
  4. Mad Mix 2: No Castelo dos Fantasmas
  5. Casanova / Pizza e Pasta
  6. Lorna
  7. R.A.M.
  8. ????
  9. Zona 0
E o que se passa com o número 8? Esta será uma grande surpresa destinada para o próximo ano (espera-se), pois o número está reservado para R.A.M. 2: Space Mission. Notícia excelente, apesar de termos pena desta fantástica colecção terminar por aqui.

Mas Alfonso Fernández Borro (Borrocop) também nos adiantou mais algumas informações. Assim, La espada sagrada e Ice Breaker para já ficam na gaveta. Talvez no futuro venham também a ser lançados, até porque parte do trabalho já se encontra realizado.

Quanto a Gremlins 2, o jogo já existe em inglês e espanhol, e talvez algum dia venha a ser convertido com algumas modificações para português. Para já ficará na gaveta, como os dois anteriores.

O mesmo não se passará com Perico Delgado. Este não irá ser lançado, ficando apenas na coleccção particular do nosso amigo Borrocop, que bem o merece por tudo o que já nos deu, diga-se de passagem.

Por fim, para King of Pong estava reservado uma outra surpresa. Iria ser oferecido a todos aqueles que adquiriram a colecção completa. Para já fica em stand-by, mas nunca se sabe o que o futuro nos reserva.

Resta-nos agradecer toda a simpatia que o Borrocop teve para connosco, dando-nos o privilégio de, após um hiato de mais de trinta anos, voltar a ter jogos do Spectrum na nossa língua. Desejamos-lhe toda a sorte deste mundo, e cá estaremos para o apoiar sempre que precisar de nós. Foi um prazer imenso colaborar com ele. Não dizemos adeus, apenas um até breve!

domingo, 30 de setembro de 2018

R.A.M.


Nome: R.A.M.
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Jose Manuel Munoz Perez, Alfonso Fernandez Borro, T.P.M., Antonio Moya, ACE
Ano de lançamento: 1990/2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A Topo Siglo XXI continua a sua tarefa de relançar os clássicos da Topo Soft em três línguas, inglês, espanhol e português (tradução feita por Planeta Sinclair). Normalmente cada lançamento traz alguns acrescentos relativamente ao original, seja um novo ecrã de carregamento, como é aqui o caso, seja a correcção de bugs, ou até novos jogos / versões nunca antes lançadas.


R.A.M. é então o sétimo título a aparecer pela renascida Team / Topo Siglo XXI, tendo o lançamento físico uma nova capa e instruções na nossa língua. Mas ao contrário dos outros jogos, R.A.M. não foi tanto do nosso agrado, talvez porque seja um estilo com o qual não nos identificamos. De facto, R.A.M. é muito bélico, remetendo para o ambiente de Green Beret e jogos semelhantes. Mas comecemos com a história, pois se até Rambo e Commando tinham uma...

Assim, em R.A.M. assumimos a pele de um espião, Fox, de seu nome, sendo o operacional mais qualificado do COE (Comando de Operações Especiais). Fox tem como objectivo ir até Chernovska e completar aquilo que um seu colega, desaparecido em plena missão nesta cidade, não conseguiu terminar. A última mensagem transmitida por este foi: "RAM", esta pode ser a chave para uma importante operação militar que poderá desestabilizar a paz mundial. Assim, cabe a nós apoderarmo-nos de um protótipo aéreo, que tem uma importância militar fulcral para se conseguir voltar a ter paz no Mundo.


Está dado o mote para um arraial de carnificina. Assim que começamos o jogo, aparecem logo dezenas (mas dezenas, mesmo) de inimigos. Se optarmos por disparar a nossa metralhadora (com munições inesgotáveis), rapidamente nos vamos aperceber que esta não tem capacidade para dizimar a horda de soldados inimigos que vai aparecendo (muito menos as granadas, estas sim, finitas), revelando logo um dos pontos fracos do jogo: a cadência de disparo é pequena para tanto alvo, implicando muitas vezes entrar nos ecrãs a disparar e baixarmo-nos um micro-segundo antes da primeira bala nos alcançar. Neste ecrã inicial isso não resulta e teremos que optar por uma abordagem diferente, a opção passando então por conseguir tomar de assalto a metralhadora de pé, por forma a conseguirmos varrer tudo à nossa volta.

Aqui reside mais um aspecto que vai deixar alguns de lado. Apesar de se poder interagir com alguns dos elementos dos cenários, nem sempre é fácil conseguir acertar com a posição exacta que nos permite tomar conta destes elementos extras deixados pelos programadores para ajudar na nossa tarefa. A metralhadora de pé é apenas uma delas, mas espectacular, espectacular é conseguirmos tomar de assalto uma hélice, que nos permite voar pelos cenários, ou melhor, ainda, conduzir os camiões, que varrem tudo à sua frente.


Apesar dos cenários serem magníficos, com gráficos do melhor que já se viu para o Spectrum e que é apanágio da Topo Soft, rapidamente a acção se torna um pouco monótona. Mesmo quando voamos ou conduzimos os camiões, limitamo-nos a disparar sobre tudo o que se mova, havendo pouca variedade nos objectivos de jogo.

Claro que quem gosta de jogos ao estilo do já mencionado Green Beret, apenas para falarmos do mais famoso, vai gostar de R.A.M.. De facto, existe aqui uma curva de aprendizagem crescente acentuada, que está directamente relacionada com o prazer que retiramos do jogo. Para sermos sinceros, ao início não lhe achámos grande piada. À medida que fomos avançando, até porque queríamos fazer uma análise o mais realista possível, fomos conseguindo apanhar as manhas dos inimigos e fomos apreciando mais a mecânica de R.A.M., o que para nós parecia um pouco impossível ao início, até tendo em conta a temática subjacente.


R.A.M. será então um jogo indicado apenas para os apreciadores do género. Gráficos espantosos, mas uma jogabilidade que necessitaria de uma melhor afinação, faz com que quem não esteja muito virado para jogos de acção, não o vá apreciar devidamente. O seu elevado grau de dificuldade inicial vai levar a muita frustração e que apenas com perseverança poderá ser ultrapassada. Mas nem todos irão ter capacidade para despender o tempo que R.A.M. exige até se dominar a sua mecânica.

R.A.M. vai ter lançamento físico, como habitualmente, mas quem quiser obter a versão digital comemorativa do trigésimo aniversário da Topo Soft, poderá aqui descarregá-lo.