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sábado, 13 de junho de 2026

Football Manager


Nome: Football Manager
Editora: Addictive Games
Autor: Kevin J.M. Toms
Género: Gestão desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Se há jogo do qual tenho gratas memórias, esse jogo é Football Manager, tendo sido aquele que me abriu as portas para o mundo do ZX Spectrum em 1983. 

E tudo começou quando o meu tio e o meu primo trouxeram um ZX Spectrum para a casa dos nossos avós, onde passávamos parte das férias de Verão. Até chegar o computador, a maior parte do tempo era passado na praia, mas tudo mudou quando naquele Verão de 1983, tive oportunidade de pela primeira vez experimentar o computador que se estava a tornar famoso no meu país. 

O jogo que estava quase sempre carregado era o Football Manager, na altura uma versão pirata do original de Kevin Toms (não a célebre versão traduzida para Português a que deram o nome de Treinador de Futebol e era vendida à descarada nas lojas),e ficava maravilhado só de ver o meu tio a gerir as equipas de futebol Britânicas. Apesar da minha tenra idade e quase só me limitar a ver jogar Football Manager, desde logo fiquei apaixonado por este jogo. Esta paixão ficou para a vida toda, pois não só continuo a jogar Football Manager, como sou fervoroso adepto deste género de jogos. Mas vamos então ver como Football Manager resiste à passagem do tempo, quando se aproxima do seu quadragésimo quinto aniversário (ou ainda mais, se considerarmos que o jogo surgiu originalmente para o ZX801/ZX81).

Assim, quando se fala de simuladores de gestão futebolística, é inevitável pensar em títulos modernos e altamente complexos, como os franchise Championship Manager, que dominou entre 1992 e 2016, ou Football Manager, que existe desde 2004. Mas este Football Manager, de Kevin Toms, é o percussor de todo um género que singrou, e de que maneira, no mercado dos videojogos. Afinal de contas, todos temos a costela de “treinador de sofá”, e este jogo permite-nos fazer isso mesmo: dirigir uma equipa de futebol, começando na quarta divisão Inglesa e levá-la ao título da primeira divisão.

Football Manager é inteiramente desenvolvido em BASIC. Isso nota-se na lentidão do processamento dos cálculos que são efectuados, assim que um jogo termina (na altura, o tempo até aparecer a tabela classificativa parecia infindável), mas também porque podemos facilmente fazer break ao jogo, entrando no código, e mudando os parâmetros para tornar a tarefa mais fácil. Ou então para causas menos nobres, como a tradução do jogo e venda pelas lojas de Portugal, como se fosse um produto nacional.

Outra das consequências da linguagem com que foi criado, é que as opções disponíveis em Football Manager são muito simples. Não é preciso um manual com 100 páginas para se conseguir dirigir a equipa, nem perder horas a fio até se avançar para a partida de futebol, porque antes temos que gerir 1.000 coisas antes de se poder chegar à parte que interessa. Mas, acima de tudo, e a razão pela qual Football Manager ganha a quase toda a concorrência (talvez apenas Football Director o supere), é a sua grande intuitividade. As opções ao dispor do treinador são rapidamente selecionadas e, mesmo a escolha dos jogadores para a partida, é de uma simplicidade tal, que ainda hoje permanece como a referência nos jogos do género. Em menos de um minuto escolhemos a equipa e isso favorece bastante a experiência do jogador. Também ajuda a termos toda a informação necessária num único ecrã, nomeadamente os jogadores, o seu nível, a sua energia, o seu valor e se estão ou não lesionados. 

Além de escolhermos a equipa, também temos a possibilidade de adquirir novos jogadores (após cada partida, aparecem aleatoriamente os jogadores disponíveis no mercado), ou vender, pois existe um limite de jogadores na equipa, além de que também temos que gerir uma outra parte muito importante, que é o dinheiro. Os fundos são limitados e é necessário fazer-se uma gestão cuidada das compras de jogadores e respectivos salários, para não se levar o clube à falência.

Depois de todas as decisões tomadas, e antes de se avançar para a partida, é mostrado um quadro com os parâmetros principais da nossa equipa e do adversário, nomeadamente energia, moral, defesa, meio campo e ataque. É este tableau du bord que temos que monitorizar se queremos depois que o resultado da partida seja satisfatório. 

Finalmente, a parte porque todos esperamos: a partida de futebol. Nessa altura é mostrado uma parte do campo, com uma equipa a atacar e outra a defender, e vão sendo mostradas as jogadas de ataque de uma e outra equipa. Periodicamente os golos vão aparecendo, com um gráfico a mostrar que houve golo com grande pompa e circunstância, pelo menos para a altura em que o jogo foi lançado. É assim acrescentada uma dimensão visual rara para a época, quando a maioria dos jogos de gestão apenas continham texto.


Naturalmente que a parte visual é bastante minimalista, tal como o som (apenas surge quando a bola é chutada ou acontece o golo), sendo apenas uns beeps. Mas por mais simples que fosse, era um delírio sempre que ouvíamos o som correspondente ao golo (a menos que não fosse marcado pela nossa equipa). 

Acabando a temporada, depois de fazermos todos os jogos do campeonato e da Taça de Inglaterra, é-nos dada a possibilidade de continuar para uma nova época. Nesse caso, teremos que gravar o jogo na sua totalidade, para o podermos continuar mais tarde.

Acima de tudo, e no meio desta simplicidade, e, porque não, arcaísmo, ressalta a sua profundidade, uma grande jogabilidade, e uma capacidade viciante como apenas existia nos jogos lançados no início de vida do ZX Spectrum (longe estavam ainda os tempos dos grandes carregamentos e sistemas multiload). Quando começávamos a jogar, não descansávamos enquanto não terminássemos a temporada, mesmo que isso implicasse o cancelamento da ida à praia.

Football Manager deu depois origem a Football Manager 2 (1988), Football Manager 2 Expansion Kit (1989), Football Manager: World Cup Edition (1990), Footbal Manager 3 (1991), este da responsabilidade de outro programador que não Kevin Toms, e, muito recentemente, Football Manager Revisited: International Edition (2026), novamente com a mentoria de Kevin Toms e a programação de Glen Anderson, que desde 2012 tem mantido viva a chama de Football Manager, com edições anuais actualizadas e melhoradas, alicerçadas no jogo original de 1982, não faltando sequer o campeonato Português.

Football Manager é então um clássico absoluto do ZX Spectrum. Pode, hoje em dia, não impressionar tecnicamente, mas a sua importância histórica e o seu design pioneiro colocam-no num patamar muito especial e que qualquer entusiasta do ZX Spectrum conhece. É um daqueles títulos que devem ser jogados não apenas pelo que são, mas pelo que representam. Além disso, temos hoje connosco no museu LOAD ZX, em Cantanhede, o próprio Kevin Toms, portanto, nada melhor do que analisar este jogo.

sexta-feira, 12 de junho de 2026

Mister da Distrital


Ontem, quando anunciámos o novo fanzine que vai ser distribuído gratuitamente no Museu LOAD ZX durante o fim-de-semana, dissemos que haveria uma surpresa. Pois aqui está ela: Mister da Distrital.

Mister da Distrital foi criado especialmente para o evento Football Classics, organizado pelo Museu LOAD ZX Spectrum nos dias 13 e 14 de Junho de 2026, e para o fanzine especial do Planeta Sinclair dedicado ao evento.

Estamos aqui perante um jogo satírico de gestão futebolística para ZX Spectrum, à boa maneira de Football Manager. Cabe-nos em sorte o Vila FC, e temos que escolher o onze que vai a jogo, gerir as finanças do clube, lidar com lesões, adeptos e a própria Direcção, enquanto tentamos sobreviver a 14 jornadas de futebol distrital, balneário caótico e decisões pouco recomendáveis.

O jogo inclui:

  • Época de 14 jornadas
  • Gestão do plantel
  • Treino semanal
  • Escolha de táctica e onze titular
  • Jogadores com idade, experiência, valor, salário e profissão
  • Lesões e recuperação
  • Mercado local de jogadores
  • Saldo, salários, bilheteira e patrocínios
  • Confiança da Direcção
  • Humor dos adeptos
  • Calendário e classificação
  • Relato de rádio
  • Notícias locais depois dos jogos
  • Derby local
  • Balneário com vida própria, infelizmente...
E como podem obter este jogo desenvolvido pelo Filipe Veiga? Fácil, basta aparecerem no Museu LOAD ZX Spectrum no fim-de-semana de 13 e 14 de Junho. A entrada é gratuita, e além de poderem assistir / participar do brutal programa que já foi anunciado, têm direito ao novo fanzine. Lá dentro, encontram o QR Code para descarregarem gratuitamente este jogo. Digam lá que não é uma bela ideia?

Esta primeira versão do jogo será exclusiva deste evento. Mais tarde, ainda sem data marcada, sairá uma versão melhorada, compilada, com ecrã de carregamento, etc., que, esperemos, venha a concorrer ao GOTY 2026.

Cá vos esperamos em Cantanhede...

sábado, 7 de junho de 2025

Manager de Futebol 2025 (versão actualizada)


Em Março tivemos uma enorme surpresa, com o regresso de Mário Armão Ferreira ao mundo do ZX Spectrum. Actualizou um jogo que juntamente com o seu primo tinha desenvolvido com apenas 13 anos em 1989, e ofereceu-nos Manager de Futebol 2025. Quem estiver interessado na história e na review do jogo, pode vir aqui

Entretanto foi corrigindo pequenas coisas em Manager de Futebol, e temos agora a versão final que ainda não se encontra disponibilizada nas páginas do ZX Spectrum. Aconselhamos assim a virem descarregar esta nova versão. Se não conhecem ainda o jogo, vale a pena darem-lhe uma espreitadela. Quem gosta de managers de futebol, vai adorar.

Podem aqui descarregar Manager de Futebol 2025, versão actualizada. Amanhã deixaremos mais um programa do Mário. E preparem-se, vão ter surpresas bem agradáveis nos próximos tempos...

quarta-feira, 5 de março de 2025

Manager de Futebol 2025


Nome: Manager de Futebol 2025
Editora: Softimar
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2025
Género: Gestão Desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Em breve

Em 1989, um adolescente de apenas 13 anos, Tiago Martins, lançou um jogo do estilo do Football Manager. O jogo era extremamente simples e até tinha alguns bugs engraçados, sendo que um deles era mesmo infame: obrigava-nos a jogar com o Sport Lisboa e Benfica, quer fôssemos adepto, ou não, desse clube. Agora, 25 anos depois, surge um remake do jogo desenvolvido pelo outro elemento da Softimar, o primo de Tiago Martins, Mário Armão Ferreira.

A estrutura de Manager de Futebol 2025 segue muito de perto a do original de 1989. Assim, as principais funcionalidades encontram-se também aqui, nomeadamente a gestão da equipa através de três (e apenas três factores), nomeadamente a posição, o nível individual dos jogadores e o nível global da equipa, m as também a idade do jogador (que influencia o seu nível quando se muda de época), e outras funcionalidades como a a compra e venda de jogadores, aparecendo apenas periodicamente e em datas bem definidas.

No entanto, graficamente o jogo levou uma grande volta, sendo agora muito mais agradável de se levar uma temporada até ao fim. O menu inicial, quando no original apenas era texto, agora apresenta um interface gráfico bastante intuitivo e interessante. As principais opções encontram-se aí, como poderemos ver:

  • Gestão da equipa: permite-nos escolher a equipa que vai entrar em campo no próximo jogo. Podemos ter 18 jogadores, ao invés dos 16 do jogo original, sendo muito fácil trocar a posição dos jogadores. 
  • Mercado de transferências: periodicamente surgem jogadores para compra e venda. Apenas nas datas pré-definidas é possível adquirir-se jogadores, cujo nível, normalmente, varia entre os 5 e os 8. Nunca apanhámos jogadores de outro nível. Nessa altura surgem também dois jogadores da nossa equipa passíveis de serem vendidos.
  • Jogar jogo: auto-explicativo, encaminhando directamente para a parte da animação. Surge assim o campo de futebol, sendo possível ver o resultado e o tempo de jogo. Sempre que acontece uma jogada de perigo, surge uma animação (entre quatro ou cinco diferentes), podendo-se ver o culminar da jogada, ao bom estilo de Football Manager. Graficamente melhorou muito em relação à versão de 1989.
  • Finanças: permite ver o estado das nossas finanças e as notícias relevantes, nomeadamente multas e prémios (as primeiras acontecem com muito mais frequência), jogadores castigados ou lesionados durante o decorrer de um jogo, entre outras.
  • Jogos: mostra os resultados da última jornada e os jogos da próxima jornada.
  • Tabela: como seria de esperar, dá-nos a tabela classificativa com todas as equipas da primeira liga (actualizado à época 24/25).

Rapidamente se consegue fazer uma temporada, quer porque não existem muitas opções, quer porque o próprio desenrolar de cada jogo é relativamente rápido (não obstante, colocámos a velocidade de processamento no dobro). E aquela que é uma das maiores fraquezas deste jogo, nomeadamente o pequeno número de opções e pouca profundidade, torna-se também uma das suas forças, pois quem não tem paciência para demorar horas e horas a jogar uma simples temporada, como acontece em jogos como Football Director, The Double ou Track Suit Manager, em pouco mais de uma hora consegue aqui chegar ao fim. 

Não obstante, deixamos algumas sugestões que julgamos que iria aumentar a vertente estratégica, tornando o jogo mais interessante. Assim, em primeiro lugar, após cada desafio, não se vê o rendimento que cada jogador. Se essa informação fosse dada, isso permitiria termos mais uma dimensão na escolha da equipa, além das três já mencionadas (posição, nível e idade).


Aquando da época de mercado, em vez dos jogadores da nossa equipa que aparecem para venda, aparentemente de forma aleatória, poderíamos ter a opção de escolher o jogador que queremos transaccionar. A certa altura, chegámos a ter uma equipa onde os suplentes eram apenas guarda-redes (dois) e jogadores de meio-campo, pois não aparecia para compra jogadores doutras posições e também não tínhamos a possibilidade de venda dos jogadores excedentários. E é fundamental conseguirmos comprar e vender jogadores de forma regular, doutra forma entramos em bancarrota e o jogo termina prematuramente.

Por fim, e esta parece-nos ser a mais complicada de ser implementada, mas nota-se muito pouco a influência das nossas acções no desenrolar de um jogo, embora saibamos que exista um factor de aleatoriedade no código. mas experimentámos a mudar meia equipa, e o resultado era sempre igual, quase como se estivesse pré-definido à partida. A fazer uma versão melhorada de Manager de Futebol, quem sabe para a época 25/26, começaríamos por aqui, com uma maior sensibilidade do decurso do jogo face à equipa escolhida.

Aguardamos agora pelos próximos trabalhos da Softimar, seja do Mário, seja do Tiago, ou dos dois em parceria, pois como o treinador dos Canarinhos recentemente referiu, eles têm "bolas" e jogam bem...

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025

Manager de Futebol


Há muitos, muitos anos, em 1989, Tiago Emanuel Martins, um dos fundadores da Softimar (com o seu primo Mário Armão Ferreira), ambos adolescentes, ambos Portuenses, desenvolveu um manager de futebol (Treinador de Futebol). Embora limitado e muito simples, o jogo tinha os seus pontos de interesse e até chegou a ser mencionado num dos fanzines do Museu LOAD ZX, além de ter um artigo no livro Os Programadores Portugueses.

Pois agora, aproveitando o embalo do lançamento do The Spectrum, e a onda revivalista que nos atinge (felizmente) há cerca de 10 ou mais anos, Mário Armão Ferreira lançou a versão 2025 de Treinador de Futebol, chamando-lhe Manager de Futebol 2025. E pelo que vimos numa primeira abordagem, esta versão é muito, mas muito melhor que a versão de 1989.

Vejamos algumas das muitas novidades desta nova versão:

  • Versão em 128K, em Português e Inglês
  • Parte em Assembler
  • Música (três canais usando o beeper)
  • Dois ecrãs de carregamento
  • Menu inicial muito completo
  • Novos gráficos e animações, com melhorias substanciais
  • Escolha da equipa a gerir (já não temos que treinar o Benfica)
  • Equipas do Campeonato Nacional 2024/2025
  • Gestão financeira, de mercado, patrocínios e muito mais

Este será certamente um dos grandes lançamentos nacionais do ano e em breve estará disponível na Spectrum Computing. Por aquilo que já vimos do jogo, atrevemo-nos a dizer que merecia edição física...

domingo, 15 de dezembro de 2024

Grand Prix Riders


Nome: Grand Prix Riders
Editora: Vinsoft
Autor: Vincent Vity, David Bland, Shaw Brothers
Ano de lançamento: 1989
Género: Gestão Desportiva
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Descarga: MIA

É possível fazer-se uma review de um MIA? Aparentemente sim, pois estamos a analisar um jogo que ainda está dado como perdido...

Grand Prix Riders foi lançado pela Vinsoft, uma editora que no final dos anos 80 lançou uma série de pequenos jogos que não obtiveram reconhecimento por ai além. As próprias edições são bastante arcaicas, revelando a modéstia da casa fundada por Vicent Vity. No entanto, lançou as bases para que programadores como David Bland ou os Shaw Brothers, além do próprio Vincent, entrassem em mais altos vôos nos anos seguintes. Pena já estarmos nessa altura no ocaso do ZX Spectrum, pois talento não lhes faltava. Quem sabe possam agora regressar a este mundo, pois com o actual ressurgimento do ZX Spectrum, talvez venham finalmente a ter o devido reconhecimento.

Pegámos então em Grand Prix Riders. O jogo tem algumas (muitas) semelhanças com Motorcycle 500, Grand Prix Challenge ou Knockout. Não admira, pois são os mesmos programadores e a temática é sempre semelhante. No entanto, se compararmos com Motorcycle 500, este jogo é bastante mais arcaico. Também, sendo vendido a £2.99 (ou £3,99, consoante as casas), não se poderia pedir muito mais.

Tudo está centrado à volta de dois menus, nos quais temos que ir tomando as decisões estratégicas. Não são muitas, pelo que se consegue fazer um campeonato inteiro (12 corridas) em menos de uma hora. 

A primeira coisa a fazer é a escolha do patrocinador. Surgem várias opções, tendo que se ter dedo rápido no botão de disparo para se conseguir seleccionar aquele que oferece mais dinheiro. Mas o dinheiro não é suficiente para se comprar uma mota em condições, pelo que o passo seguinte será obter-se um empréstimo. Permite-nos então adquirir a mota, contratar (e pagar) os mecânicos, e o restante equipamento para a mota.

Convém então seleccionar-se a estratégia que queremos seguir. Apenas temos três conjuntos de opções, sendo conveniente, nos primeiros tempos, enquanto não adquirimos experiência e tarimba na condução, conduzir de forma relaxada e jogar limpo. É estranho, mas sempre que tentamos jogar de forma menos limpa e a puxar pela mota, esta despista-se. Talvez seja um sinal para sermos desportistas e jogarmos com "fair play".

Uma coisa estranha que notámos durante o jogo: na primeira corrida da época, excepto no nível impossível, seja qual for a táctica escolhida, não acabamos a corrida. Não tem grande importância, pois nas corridas seguintes a coisa fica encarrilada e lá as vamos terminando, melhor ou menor posicionados.

Segue-se então a fase da corrida. Para isso, convém previamente ver o número de voltas e as condições climáticas (não que isso pareça ter qualquer influência, tal como muitas das restantes opções), fazer uns treinos para se conseguir ser mais eficiente, e começar a correr. Começar a correr é forma de expressão, pois apenas se vê um gráfico com as posições dos corredores de duas em duas voltas. Finda a corrida, vamos parar ao menu inicial e voltamos a correr as várias opções para preparar a corrida seguinte.

Outra coisa estranha, depois de terminarmos a primeira época, as pontuações não recomeçam do zero. Dá ideia que os programadores esqueceram-se ali de fazer algumas afinações.

O jogo acaba por ter interesse para quem quer dar os primeiros passos neste género de jogos. Não chega aos calcanhares de um Formula One, nem mesmo de Brum Brum, mas é muito simples e rapidamente se termina uma temporada. Típico jogo de categoria budget, é uma pena ainda continuar perdido. Ou será que não?

quinta-feira, 10 de outubro de 2024

FMR: 2024-25 Edition


Já se tornou habitual termos actualizações ao icónico Football Manager, jogo desenvolvido por K.J Toms em 1982 e ainda hoje um dos melhores do género. Isto porque G. Anderson, desde 2011 que tem vindo a melhorar o jogo, não só actualizando o nome de jogadores, equipas, etc., mas contemplando imensas novas opções (são tantas que só mesmo vendo), superando clássicos como Football Director ou The Double (atenção que é necessário ter 128K de memória).

É então possível jogar-se no campeonato nacional e assumir o papel de Ruben Amorim, por exemplo, e levar o Sporting Clube de Portugal ao bi (uma inevitabilidade). Quem conhece o original, facilmente entra no esquema. Os restantes, também, pois apesar das dezenas de opções que agora se encontram à disposição do treinador, é tudo muito intuitivo.

Podem aqui vir descarregar a versão 2024-2025 de Football Manager Revisited, merece inteiramente que se dê uma espreitadela. E um agradecimento à página ZX Spectrum, foi graças a eles que descobrimos a nova versão.

sábado, 4 de maio de 2024

Formula One

Nome: Formula One
Editora: CRL Group PLC
Autor: G.B. Munday,B.P. Wheelhouse
Ano de lançamento: 1985
Género: Gestão desportiva
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 6
Link para descarga: Aqui

Existem dois jogos que a comunidade Britânica desvaloriza, incluindo a imprensa da época, mas que os Portugueses idolatram. O primeiro deles é Chuckie Egg, o jogo que merecidamente venceu o primeiro Hall of Fame do Museu Load ZX (ver aqui). O segundo é Formula One, que muito merecidamente foi considerado o melhor jogo para os leitores de Planeta Sinclair e ZXSDDA (ver aqui) e que consta também no top Planeta Sinclair dos melhores jogos de sempre para o ZX Spectrum, na posição 23º (ver aqui).

Mas há mais coisas que ligam Formula One a Portugal. Assim, no já distante ano de 1998, o Nuno Pinto (aka Namco), fez um MOD do jogo (ver aqui) bastante competente. Além disso, mais recentemente, o Rui Martins e o J. Martins fizeram novo MOD, desta vez contemplando muitas melhorias, incluindo gráficas (ver aqui e aqui), e que ficou com um aspecto brutal (consta que não vão ficar por aqui).

E se pensam que se esgota por aqui as ligações de Formula One ao nosso país, podemos acrescentar ainda que um dos programadores vivia em Cascais na altura do desenvolvimento do jogo, e que, precisamente no dia de hoje, temos Pete Wheelhouse em Cantanhede, no Museu LOAD ZX, em mais um mega evento realizado pela equipa do museu e da Inercia. E esta, hein? Como dizia o saudoso e centenário Fernando Pessa.

Para sermos sinceros, nunca entendemos a razão para os Britânicos não valorizarem devidamente Formula One. Talvez seja porque não têm o conceito de jogar em família, como nós tínhamos tão enraizado nos anos 80 (agora, com a internet e as redes sociais, infelizmente esse conceito perdeu-se na maioria dos lares Portugueses). Mas de facto, Formula One é um jogo para a família e amigos, pois permite que até seis jogadores em simultâneo assumam a gestão de uma escuderia da Fórmula Um, não só escolhendo os patrocinadores (primeiro passo, logo depois de se seleccionar uma, de seis equipas famosas dos anos 80), bem como os pilotos (estão os mais famosos da época 84/85), mas também é possível selecionar-se meia dúzia de pilotos inexperientes e desconhecidos, podendo até alterar-se o seu nome (é uma boa oportunidade para metermos os nossos nomes e dos nossos amigos a correr no campeonato).

Depois desta primeira fase, que apenas acontece no início de cada época, temos acesso a um dos quadros mais importantes e que antecede todas as corridas. Podemos então definir o estado e performance do motor ("power"), do chassis ("car") e a eficiência dos mecânicos ("crew"), que na prática se traduz na velocidade com que se movem aquando da ida às boxes. Existem aqui algumas semelhanças com Brum Brum, um jogo Português com a mesma temática, que saiu um ano antes de Formula One. 

Existe um quarto parâmetro que, nesta fase, influencia o desenrolar das corridas: o nível do condutor ("driver"). Mas não é possível aumentar a sua performance da mesma forma que os outros parâmetros. Claro que podemos sempre comprar um piloto mais experiente, mas esse também custa mais dinheiro e uma boa gestão dos fundos é o primeiro passo para sermos bem-sucedidos. O nível dos pilotos vai subindo à medida que estes vão terminando as corridas, de preferência em lugar pontuável (e esperando que não se despistem e fiquem lesionados, se isso acontece, apenas resta a opção de comprar outro piloto - felizmente que isso não acontece muitas vezes). 

Após definirmos o estado das nossas viaturas, temos uma última opção a tomar antes de iniciarmos a corrida. Assim, consoante o boletim meteorológico que é fornecido, temos que escolher os pneus com que nos vamos apresentar na grelha de partida. Esta opção é muito importante, pois uma má escolha tem normalmente resultados desastrosos, desde perdermos tempo, a fazermos piões e danificar o chassis, tendo que se ir às boxes, ou, na pior das hipóteses, abandonarmos a corrida.

Existem cinco hipóteses de pneus à escolha:

  • Soft Compound: os mais rápidos, mas desgastam-se rapidamente
  • Medium Compoud: menos rápidos que os "soft", mas desgastam-se menos rapidamente 
  • Hard Compoud: os mais lentos, mas mais duráveis
  • Intermediates: para piso húmido
  • Rain Tyres: para tempo de chuva

É então apresentada a grelha de partida e após uns segundos começa aquilo que é mais ansiado por todos: a corrida. Ao longo de 16 Grandes Prémios, Portugal incluído (Autódromo do Estoril), temos oportunidade de ver os nossos pilotos em acção. Os bólides vão passando ruidosamente a cada volta, com os tempos dos seis primeiros afixados no placard electrónico, sendo que no final de cada volta, se alguma coisa de relevante acontece, é passado em rodapé através de uma curta mensagem. É desta forma que sabemos os problemas que vão acontecendo com os carros e condutores, assim como pontuais mudanças nas condições meteorológicas. Quando esta última acontece, normalmente quer dizer que começou a chover ou que a pista entretanto ficou seca. Duma forma ou doutra, o melhor é chamarmos a viatura às boxes. 

A parte das boxes é aquela que ninguém se esquece. Assumimos então o controlo do mecânico que tem que mudar os pneus e, por vezes, ir à parte de trás do carro afinar o chassis ou o motor. É o único momento de arcada de Formula One, mas é também aquele que mais calafrios provoca. É uma corrida contra o tempo, e quem nunca soltou uns impropérios, apenas porque com a pressa errou tocar no local onde se muda o pneu? É também aquele momento em que desejamos fazer as coisas perfeitas, e os nossos amigos e família desejam que o nosso mecânico meta os pés pelas mão e falhe o local que deve tocar. Enquanto isso, o cronómetro vai avançando, fazendo aumentar ainda mais o nervosismo de todas as partes. Por um pneu se ganha, por um pneu se perde, nem que seja porque demorámos mais uns segundos a trocar a roda.  

No final da corrida, são apresentados os resultados, assim como os pontos, quer dos condutores, quer da equipa. Se chegarmos ao final dos 16 grandes prémios e a nossa equipa for a que tem mais pontos, começamos nova época, agora num nível de dificuldade acima. Existem cinco níveis de dificuldade, sendo que nos mais difíceis, estão sempre 12 carros em prova (isso não acontece nos níveis mais fáceis).

A propósito, quando o jogo foi lançado, até surgiu uma competição destinada aos que vencessem no nível mais avançado (expert).

Por fim, existe uma opção que nunca utilizamos: apostas. Há a possibilidade de apostarmos antes de cada corrida no vencedor. É uma forma de se conseguir aumentar o mealheiro. Mas mesmo com essa opção, muito do agrado do público Britânico (não tanto dos Portugueses), Formula One não lhes caiu no goto. É uma aposta que perdem, é o que podemos dizer.

Formula One é dos jogos mais viciantes que conhecemos. Mesmo depois de fazermos dezenas e dezenas de temporadas, quer em família, quer sozinhos, voltamos sempre a carregá-lo. É o jogo ideal para se passar um tarde ou serão entre amigos. Em termos pessoais, lembro-me bem das inúmeras tardes nas férias em família, em que em vez de irmos para a praia, não nos conseguíamos afastar do computador. Essas memórias felizes vão para sempre ficar e, talvez também por isso, nunca me irei esquecer de Formula One...

domingo, 5 de novembro de 2023

Zx Futbol


Agora sim, ZX Futbol tem a versão completa, incluindo ecrã de carregamento, para descarga. O jogo, desenvolvido por MikeVk, Arnau Jess e Bruno Tapez, inspira-se no clássico Football Manager, de Kevin Toms. Ou seja, os fãs desse jogo (e há por ai muitos, nos quais nos incluímos), tem aqui bons motivos para mostrar os seus dotes de "The Special One".

Para nossa primeira experiência como treinador, tínhamos que escolher o Sporting. Sabemos que deverá ser algum clube de Gijón, mas vamos imaginar que é o de Portugal...

Poderão aqui descarregar o jogo.

sábado, 29 de julho de 2023

Brum Brum

Nome: Brum Brum
Editora: Astor Software
Autor: Pedro Bandeira e Cunha
Ano de lançamento: 1984
Género: Gestão desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: Até 6 em simultâneo
Descarga: aqui

Brum Brum é um dos jogos portugueses mais conhecidos de sempre. Atrevemo-nos mesmo a dizer que apenas é suplantado por Alien Evolution ou por Paradise Café, mas neste caso por razões óbvias e que nada têm a ver com a qualidade intrínseca do próprio programa. 

De realçar que a popularidade da F1 estava no auge na primeira metade dos anos 80. A rivalidade entre pilotos como Prost, Lauda, Piquet, Arnoux, ou os malogrados Didier Pironi (tinha abandonado o Grande Circo em 1982) e Tambay, proporcionavam empolgantes espectáculos, apenas comparável à rivalidade entre Prost e Senna, uns anos mais tarde. O merchandising existente era abundante (caricas, cromos, calendários, etc.), pelo que não era de espantar que jogos que se baseassem nas corridas automobilistas fossem sucesso imediato. Pedro Bandeira e Cunha aproveitou assim a onda favorável e em boa altura levou à Astor Software o seu jogo, que imediatamente o colocou no mercado.

Neste jogo assumimos então o papel do patrão de uma escuderia de Fórmula Um, que ao longo de 10 Grandes Prémios, tem que levar o seu piloto a vencer o campeonato. Na altura do lançamento deste jogo, já tinham aparecido vários jogos a simular o Grande Circo, mas sempre no papel do piloto, ou seja, colocando-nos ao volante do bólide. Mas Pedro Bandeira e Cunha deu-lhe uma nova abordagem, pois o que aqui interessa não é a destreza nos dedos para manter o carro em pista, mas sim dominarmos fatores-chave que influenciam a performance da própria viatura durante a corrida. Puro jogo de estratégia, portanto.  

Em primeiro lugar temos que escolher o nosso carro, havendo seis diferentes à escolha (os mais prestigiados em 1984 – Ferrari, Renault, Brabham, McLaren, Williams e Lotus). Escolha feita, preparamo-nos para a primeira corrida da época, selecionando o nível de performance entre 60, 80 ou 100%. O primeiro dá-nos maiores garantias de terminar as corridas, mas também muito menos hipóteses de as ganharmos. Já na terceira hipótese assumimos uma condução de maior risco, com maior probabilidade de vitória, mas também de ter um acidente. Uma boa parte da estratégia passa por este opção, que deve ser conjugada com o nível de eficiência do carro que temos em mãos.

Entra então em cena o segundo fator estratégico. São apresentados os vários componentes do carro e o respetivo estado de conservação, visualizado através de um gráfico de barras. Tendo dinheiro para gastar (só obtemos dinheiro terminando as provas – quanto mais bem posicionado ficamos na corrida, mais dinheiro recebemos), teremos que decidir se compramos ou arranjamos os diversos componentes, que se vão desgastando ao longo das provas. Se tivermos os componentes de carro no máximo de performance, as hipóteses de ficarmos bem classificados aumenta. Por outro lado, se tivermos o carro preso por arames, dificilmente conseguimos terminar as corridas. Não as terminando, não obtemos o tão necessário dinheiro para os arranjos, não nos sendo permitido entrar na corrida seguinte, entrando-se então num ciclo vicioso negativo difícil de sair, residindo aqui um dos poucos aspetos negativos deste jogo. Claro que existe sempre a possibilidade de se pedir dinheiro à banca, mas esta cobra juros elevados e se entrarmos em insolvência, no final somos desclassificados. Por outro lado, podemos tentar a sorte, apostando no carro que julgamos que vai vencer a prova. Se o nosso palpite for certeiro, duplicamos o valor apostado, se o carros em que apostamos ficar em segundo, não ganhamos, mas também não perdemos o valor investido, em todas as outras posições, perde-se a totalidade da aposta. 

Depois de termos o carro pronto para a corrida, surge a grelha de partida. Os carros arrancam e depois vemos um a um a terminarem a prova (ou não, o que é mau sinal). É então apresentada a classificação da corrida, a classificação no campeonato e o dinheiro disponível. Todo este processo é bastante rápido, levando a que consigamos acabar um campeonato, mesmo com seis jogadores humanos em simultâneo, em pouco mais de uma hora. 

A possibilidade de ter até seis jogadores em simultâneo é mesmo um dos seus grandes pontos fortes, pois é divertimento garantido ter um grupo de amigos ou familiares para fazer uns campeonatos (só comparável aos campeonatos de Formula One e Match Day). Muitos dos pontos fortes de Brum Brum foram posteriormente aproveitados por Formula One, que permanece ainda hoje como o supra sumo deste tipo de jogos, pese embora as injustas críticas destrutivas que teve na altura feitas pelas revistas britânicas, que não avaliaram bem o potencial desse jogo.

Ao nível gráfico, Brum Brum é básico e mais não precisa. Mas som não existe e talvez aqui houvesse espaço para introduzir uns beeps que tornassem o jogo ainda mais atractivo. Em jogos de Formula Um, espera-se sempre ouvir o barulho do roncar dos motores, nem que seja na grelha de partida. Mas isto é apenas um pormenor, num jogo que sendo português e tendo aparecido nos primeiros tempos do Spectrum, continua a ser diversão garantida e a dar cartas (ainda há algum tempo foi falado num programa da SIC Radical).

sábado, 22 de abril de 2023

Corrida de Caracóis


Nome: Corrida de Caracóis
Editora: Triudus / SEM
Autor: Pedro Osório
Ano de lançamento: 1986
Género: Gestão Desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: até 5 em simultâneo
Descarga: aqui

Corrida de Caracóis foi um dos jogos que há muito tempo a comunidade procurava e cuja história merecia ser contada. Depois de muito esforço conseguimos chegar ao jogo, e iríamos então puder confirmar se as nossas expectativas iriam ser satisfeitas, ou se por outro lado, iríamos ter uma tremenda desilusão. Isto porque tínhamos memórias um pouco vagas de o jogarmos em família por volta de 1987. Passaram-se 35 anos, e se bem que a sensação que tínhamos era de um jogo divertido, com algumas semelhanças com o mítico Formula One (CRL), por outro lado tínhamos a consciência que na altura ainda éramos umas crianças. Veremos então como o jogo resiste à memória do tempo.

Carregamos Corrida de Caracóis com a ansiedade no máximo. Depois de lermos pela enésima vez as instruções que estão incluídas no próprio programa, à boa maneira dos piratas nacionais dos anos 80, o jogo entra. Sem qualquer “loading error”, mas também não admira, pois estamos num emulador e a trabalhar com o ficheiro que preservámos. É-nos então solicitado o número de jogadores, entre 2 a 5. Esta opção apenas define o número de jogadores, humanos ou controlados pelo computador, que entram em competição. Logo de seguida, quando definimos os nomes, é possível então escolher contra quantos adversários “reais” queremos jogar (para ser o computador a controlar adversários basta identifica-los com o nome ZX…).

Como estamos na era da World Wide Web e em plena pandemia (na altura em que escrevemos esta review), optámos por fazer um jogo online com um grupo de amigos e família. Jogado individualmente, Corrida de Caracóis é interessante, mas o divertimento é sem dúvida exponenciado quando o fazemos com outros competidores de pele e osso.

Segue-se então a primeira fase: as apostas. Os cinco caracóis estão devidamente alinhados, sendo-nos dada a informação das probabilidades de cada um vencer a corrida, quanto pagam e ainda o prémio concedido no caso de já termos adquirido algum dos caracóis. Sim, o objectivo final do jogo é a aquisição dos cinco caracóis, ou em alternativa levar os concorrentes à falência, e para isso vamos necessitar de alguma sorte, como em qualquer jogo de apostas, mas acima de tudo muita estratégia e capacidade de gestão de recursos. E alguma manha, também, pois quem aposta em último lugar, poderá sempre jogar com as apostas feitas pelos outros concorrentes. São permitidas apostas em até três caracóis em simultâneo, até um valor de 999$00, e nada impede que possamos todos apostar nos mesmos caracóis.

Apostas feitas, vamos à corrida. Agora sim, nota-se a ansiedade em todos os participantes, mais evidente à medida que os caracóis vão lentamente palmilhando terreno (carregando-se numa tecla consegue-se acelerar a velocidade da corrida). Convém aqui referir algumas nuances que Pedro Osório contemplou, apimentando um pouco esta fase. Assim, os caracóis vão-se movendo de acordo com as probabilidades que têm em vencer as corridas. Não quer isso dizer que existem vencedores antecipados, não só porque o factor sorte tem alguma importância, mas também porque durante o próprio jogo existem variáveis que podem contrariar as probabilidades. A primeira é uma meta volante que dá um boost aos três primeiros caracóis que a atravessam. Depois, durante a corrida, vão surgindo aleatoriamente trevos que dão mais alguma força aos caracóis que a comem. Por fim, a última meta volante concede dinheiro a todos os caracóis que a atravessem antes do final da corrida (esta termina assim que o primeiro caracol chegue à meta). Se algum dos caracóis for nosso, então teremos direito a esse bónus. Esta é talvez a fase mais divertida de todo o jogo, um pouco à semelhança do que acontecia em Formula One, quando víamos os bólides a acelerarem em plena corrida.


Corrida terminada é então tempo de se fazer contas à vida. O programa calcula automaticamente os ganhos de cada um, e caso algum jogador tenha mais de 5.000$00, tem a possibilidade de adquirir um caracol, tendo este um custo de 5.000$00. Quando já não existirem caracóis para venda, isto é, os cinco já tiverem dono, o jogador que tiver mais dinheiro em caixa pode obrigar outro jogador a vender-lhe um caracol, sendo que cada caracol vendido vale apenas 2.000$00.

A posse dos caracóis traz várias vantagens. A primeira o prémio já referido para aqueles que atravessam a última meta volante antes da meta. Mas se um jogador apostar no seu caracol (ou caracóis), o próprio valor pago tem um factor de multiplicação associado, conforme o valor da aposta. Por último, não esquecer um dos principais objectivos do jogo: possuir todos os caracóis.


Não nos deixemos enganar. No meio da aparente simplicidade, Pedro Osório conseguiu criar um jogo com grande complexidade, trazendo-nos de imediato à memória o saudoso Formula One, não só pela vertente estratégica associada, mas também pela própria conceção, incluindo a componente visual. E tal como esse, é um jogo para toda a família. Apesar de poder ser jogado por apenas um jogador, é no modo multiplayer que se consegue desfrutar do jogo em toda a sua magnitude. Não se trata apenas de entrar no mundo das apostas, contando que a sorte e os Deuses estejam a nosso favor. É muito mais que isso, pois teremos que fazer uma gestão correcta da nossa equipa de caracóis, tal e qual como se de uma escuderia se tratasse. Além disso, é também importante espreitar e ver o que a concorrência faz, pois estamos numa corrida por recursos, e se conseguirmos ir fazendo melhor que os nossos adversários, ou pelo menos igualá-los se estivermos numa posição de vantagem em termos monetários, então é meio caminho andado para conseguirmos o monopólio dos caracóis.

Corrida de Caracóis não fica assim em nada atrás do que se fazia lá por fora na época. É verdade que não tem a equipa de produção que as editoras Britânicas ou Espanholas tinham na altura, com gráficos e uma animação mirabolantes, nem de forma alguma é pioneiro ou revolucionário naquilo que apresenta, mas tem uma jogabilidade fantástica, cativando-nos de imediato, e é daqueles jogos que carregamos muito frequentemente. Felizmente que está agora acessível para todos, fazendo jus reconhecimento a esta pérola criada por Pedro Osório, que além de dotes musicais ímpares, conseguiu também criar um jogo muito divertido.

quinta-feira, 25 de agosto de 2022

Football Manager Revisited (época 2022-23)


Graças à página do ZXSpectrum.xyz (Torinak), descobrimos que já existia a época 2022-23 para Football Manager. E melhor, inclui o campeonato Português, entre muitos outros.

Tudo isto é obra de The Great Glen, que desde 2011 tem vindo a oferecer à comunidade a actualização deste programa, com a inclusão de novas opções, mas sempre na linha do trabalho original de Kevin Toms, que em 1982 converteu Football Manager do ZX81 para o ZX Spectrum, tornando-se num dos jogos mais bem sucedidos de sempre.

Nos próximos dias vamos entrar então na época 2022-23. Já que a nossa equipa não está a dar grandes alegrias no campeonato Português, quem sabe aqui consiga fazer melhor...

Podem vir aqui descarregar a mais recente actualização do programa. Tenham em conta que tem 128K de memória.

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Formula One (MOD)


Não estaremos muito enganados se dissermos que Formula One foi um dos jogos que maior sucesso teve no nosso país, isto apesar da critica britânica não ter gostado por ai além deste simulador. Na altura, não havia casa que tivesse um Spectrum (ou um Timex) e não tivesse Formula One. E o carinho por este jogo no nosso país era tanto que até teve direito a uma actualização, da autoria de Nuno Pinto, contemplando os pilotos e construtores de 1998, além de gráficos melhorados.

Podem aqui vir buscar esta actualização, brevemente haverá mais novidades do Nuno!

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Championship Soccer e Championship 6-a-side Soccer


O blogue russo Pixel Perfeito, que seguimos assiduamente, conseguiu desencantar dois jogos que nunca tinham sido lançados, ambos colocando-nos no papel de um treinador de futebol.

Mark James Hardisti é o seu autor e segundo o mesmo foram feitos em Basic dada a sua inépcia para programar em código máquina. De qualquer forma, parece-nos que os jogos, mesmo não tendo a qualidade de um Football Director ou de um Football Manager, são bastante simples e interessantes. Sendo em Basic, contem com os inevitáveis tempos de espera enquanto o computador faz os cálculos.

Podem aqui vir descarregá-los e conhecer um pouco a história envolvente, através da própria página de Mark Hardisti.

quinta-feira, 13 de julho de 2017

Brum Brum


Nome: Brum Brum
Editora: Astor Software
Autor: Pedro Bandeira e Cunha
Ano de lançamento: 1984
Género: Gestão de desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 6

Brum Brum é um dos jogos portugueses mais conhecidos de sempre. Atrevemo-nos mesmo a dizer que apenas é suplantado por Paradise Café, mas isso por razões que ficam para outras núpcias...

Neste jogo assumimos a figura de um patrão de uma escuderia da Formula One. Em primeiro lugar temos que escolher o nosso carro, com seis diferentes à escolha (os mais prestigiados em 1984). Preparamo-nos então para a primeira corrida da época, seleccionando o nível de performance entre 60, 80 ou 100%. O primeiro dá-nos maiores garantias  de terminar as corridas, mas também muito menos hipóteses de as ganharmos. Já na terceira hipótese assumimos uma condução de maior risco, com maior probabilidade de vitória, mas também de ter um acidente. Uma boa parte da estratégia passa por este opção, que deve ser conjugada com o nível do carro que temos na mão.

E aqui entra o segundo factor estratégico. Temos os vários componentes do carro e o respectivo estado, visualizado através de um gráfico de barras. Tendo dinheiro para gastar (só obtemos dinheiro terminando as provas), teremos que decidir se compramos ou arranjamos os diversos componentes, que se vão desgastando ao longo das corridas. Obviamente que se tivermos o carro no máximo, as hipóteses de ficarmos bem classificados aumenta. Por outro lado, se tivermos o carro preso por arames, dificilmente conseguimos terminar as provas. Não as terminando, não obtemos dinheiro para os arranjos, não nos sendo permitido entrar nas provas e entramos então num ciclo vicioso difícil de sair, residindo aqui um dos poucos aspectos negativos deste jogo.


Depois de termos o carro pronto para a corrida, surge a grelha de partida. Os carros arrancam e depois vemos um a um os carros a terminarem a prova (ou não, o que é mau sinal). Todo este processo é bastante rápido, levando a que consigamos acabar um campeonato, mesmo com seis jogadores humanos ao mesmo tempo, em pouco mais de uma hora.

A possibilidade de ter até seis jogadores em simultâneo é mesmo um dos seus grandes pontos fortes, pois dá um gozo danado arranjar-se um grupo para fazer uns campeonatos (só comparável aos campeonatos de Match Day). Muitos dos pontos fortes de Brum Brum foram posteriormente e de forma superior aproveitados por Formula One, da CRL, que permanece ainda hoje como o supra sumo deste tipo de jogos, pese embora as críticas destrutivas que teve na altura feitas pelas revistas britânicas.


Ao nível gráfico Brum Brum é básico e mais não precisa. Mas som não existe e talvez aqui houvesse espaço para introduzir uns beeps que animassem um pouco a coisa. Mas isto é apenas um pormenor, num jogo que sendo português e tendo aparecido nos primeiros tempos do Spectrum, continua a dar cartas.

Uma nota final: no World of Spectrum, o ficheiro .tzx encontra-se com um erro, situação que corrigimos e que brevemente será disponibilizada para os nossos leitores.