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quinta-feira, 27 de novembro de 2025

F1 Championship


Francesco Forte andava há muito tempo quieto. Mas como achou que já era demais, acelerou a toda a velocidade para o desenvolvimento de um novo jogo e traz-nos agora F1 Championship, trazendo à memória Super Sprint e alguns jogos da Code Masters, que normalmente tinham no título qualquer coisa como "simulator" e a cara sorridente dos irmãos Darling na capa.

É claro que este jogo é bem mais simples e apenas temos que fazer uma volta de qualificação para definir a posição na grelha de partida, e depois avançar para a corrida, com uma imensidão de voltas a percorrer. Os comandos são apenas os direccionais e não existem colisões, mas nem por isso o jogo se torna mais fácil.

Poderão vir aqui descarregar este jogo, composto por três partes.

terça-feira, 18 de novembro de 2025

Crazy Cars II (MOD) (WIP)


Ainda é apenas um WIP, mas já dá para ver que Thealfest está a fazer um óptimo trabalho com Crazy Cars II, que de um jogo sensaborão, começa a ter amplos motivos de interesse. Mas não é de admirar, pois este programador Ucraniano já tinha também feito um dos MODs de Saboteur II.

Para já, Crazy Cars II já tem as seguintes novidades e encontra-se perfeitamente jogável:

  • Maior velocidade e performance
  • Modo "mono" ou "Color" (hurrah!)
  • Dois níveis de dificuldade
  • Mensagens congratulatórias
  • Suporte para Fuller Box (joystick e som)
  • Correcção de bugs
  • Teclas mais funcionais (hurrah!)

O que salta desde logo à vista é ver o jogo colorido e com mais velocidade, ganhando logo uma nova vivacidade. 

Vamos continuar a acompanhar com todo o interesse as actualizações que vão sendo feitas a este jogo, podendo esta versão ser aqui descarregada.

sexta-feira, 29 de agosto de 2025

Travel Unlimited

Jogo: Travel Unlimited
Programadores: MANU & KIT
Género: race'n'chase
Origem: Rússia

Travel Unlimited is a spin-off of the Travel Through Time series. There’s no storyline here, but the speeds are even higher, and there are options to upgrade your cars. And, of course, plenty of classic cars. In addition, the game also runs on 48K.

Em 2021, com Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, a comunidade do ZX Spectrum abriu a boca de espanto com aquilo que a Zosya conseguiu fazer, com o jogo a correr sempre no mínimo a 25 FPS (Frames per Second), independentemente do número de viaturas no ecrã. Isso torno-o muito fluído. Além disso, toda a história envolvente e diversidade de missões, levou a que fosse considerado o melhor race'n'chase para o ZX Spectrum, pelo menos por nós, suplantando mesmo WEC le Mans. 

No ano seguinte saiu Rubinho Cucaracha, e apesar de mais uma vez estarmos perante um jogaço, o factor novidade já se tinha dissipado. Não que o impedisse de ganhar o GOTY, mas pelo facto de usar o mesmo motor de Travel Through Time, a nosso ver estava uns (poucos) furos abaixo.

Surge agora Travel Unlimited, o terceiro episódio da série Travel Through Time, e aquilo que apontámos na altura a Rubinho Cucaracha, aplica-se na íntegra a este jogo. Em vez dos 16 níveis deste último, são 60 níveis, divididos entre competições com outros concorrentes nos qual temos que terminar acima de certa posição, corridas contra o tempo, ralis, etc.. Existem também vários carros, desde o mítico Renault 5, até às verdadeiras bombas, como o Ferrari, Porsche, ou Lamborghini. Podemos ir assim seleccionando o bólide que queremos conduzir, sabendo que apresentam características diferentes (talvez seja uma forma de aumentar ou diminuir o nível de dificuldade).

A mecânica mantém-se a mesma, no entanto, de memória parece-nos que a condução foi um pouco aprimorada. Parece agora mais crítico abrandar nas curvas, com muitos obstáculos a obrigarem-nos a acelerar e travar constantemente.

A maior diferença, no entanto, encontra-se na possibilidade de após cada nível terminado com sucesso, obtermos algum dinheiro conforme a nossa performance, utilizando-o para na garagem adquirir novos equipamentos para a viatura. E isso faz toda a diferença, pois sem obter alguns dos novos equipamentos, muito dificilmente se consegue ultrapassar determinados níveis. Resta a vocês descobrirem quais.

E por falar em dinheiro, descobrimos um pequeno bug, que embora raríssimo, não deixou de ser estranho. Assim, terminámos uma corrida mesmo em cima do tempo limite (0 segundos).À partida não deveríamos ter dinheiro de bónus, mas o computador "ofereceu-nos" mais de três mil créditos, e isso foi o suficiente para comprarmos mais equipamento para a viatura e avançarmos mais desafogadamente nos níveis. Não nos queixamos...

E assim terminamos de fazer uma pequena análise a todos os concorrentes da competição YRGB 2025. A qualidade de todos os trabalhos foi excepcional e independentemente do resultado final, que saberemos amanhã, todos são verdadeiros vencedores. Uma pena não termos um concorrente nacional, certamente iria sair prestigiado.

Pontos positivos: enorme fluidez, altamente viciante e divertido, gráficos esplendorosos, diversidade de missões e viaturas.

Pontos menos positivos: falta de originalidade, por vezes um pouco repetitivo.

domingo, 5 de maio de 2024

WEC Le Mans


Nome: WEC Le Mans   
Editora: Imagine Software
Autor: Mike Lamb, John Mullins, Jonathan Dunn, Bill Harbison, Alick Morrall
Ano de lançamento: 1989
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K / 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Bem sabemos que no passado já tínhamos feito uma (mini) review de WEC Le Mans, no entanto, justifica-se voltar a pegar neste jogo, nem que seja porque estamos em pleno evento Synergy 2024 em Cantanhede, dedicado, entre outras coisas, ao desporto automobilístico, com pessoas muito relevantes da cena (automobilística) a visitarem e participarem nas actividades do Museu. Quer a nível nacional (Filipe Albuquerque, por exemplo), quer a nível internacional (Pete Wheelhouse e Clem Chambers)...

Além disso, o jogo voltou a estar na moda, com campeonatos de WEC Le Mans em curso, e com transmissões das corridas online a serem feitas, tudo obra e graça de Jorge P., que aproveitando as boas experiências com Formula One e Match Day 2, replicou a fórmula para este jogo. Se quiserem acompanhar aquilo que vai sendo feito a este nível e até participarem nas competições, basta aqui aceder. 

Mas voltemos ao que nos traz aqui hoje. Durante muitos anos, WEC Le Mans foi o race'n'chase de eleição, pelo menos para nós. Que nos perdoem os fãs de Chase H.Q., e há muitos por aí, mas sempre gostámos mais deste jogo a recriar as 24 Horas de Le Mans. Não que Chase H.Q. não seja bom, antes pelo contrário, mas enquanto que neste último estamos perante um (excelente) jogo de acção / arcada, que nos coloca ao volante de um potente bólide, WEC Le Mans recria na perfeição o famoso circuito, entrando mais na categoria dos simuladores, mesmo apenas tendo as teclas para virar, acelerar, travar e mudar a mudança (existem apenas duas). 

Obviamente que não vamos estar a conduzir durante 24 horas, pois apenas temos quatro voltas para fazer, tendo cada uma delas três etapas e que se percorrem em pouco mais de um minuto cada. Ao final de cada etapa, se conseguirmos terminar antes do relógio chegar a zero, temos direito a passar para a fase seguinte, sendo o tempo remanescente adicionado ao tempo definido para a etapa que se segue. Até aqui tudo muito semelhante aos jogos do género. Mas onde WEC Le Mans bate toda a concorrência e equipara-se a Chase H.Q. ou Power Drift, é na velocidade. 

Recordam-se de Out Run, um jogo graficamente muito rico, mas no qual o bólide deslocava-se à velocidade de uma Dona Elvira, nomeadamente quando havia muitos elementos no cenário? Pois em WEC Le Mans nada disso acontece, a velocidade é constante, independentemente de termos uma viatura em pista, ou cinco viaturas. A programação muito competente de Mike Lamb, que tantos e tão bons jogos desenvolveu para o ZX Spectrum, fez um verdadeiro milagre. Pelo menos era o que se pensava, até ter aparecido Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, mas isso é já outro campeonato.

Outro dos elementos que distinguem WEC Le Mans da maior parte da concorrência é a sua capacidade de memorizar a posição dos outros carros em pistas. Na grande maioria dos jogos do género, os carros vão surgindo na pista de forma mais ou menos aleatória. Isso não acontece aqui, pois se por acaso ultrapassarmos uma outra viatura e de seguida abrandarmos, iremos ver essa mesma viatura a ultrapassar-nos, ou até a abalroar-nos, um pouco como acontece em Super Hang-On, embora de forma menos clamorosa e um pouco mais justa para nós. Isto contribuí para tornar a corrida muito mais realista.

Inevitável, e por vezes não consensual, é o facto de a pista ser sempre igual. Os detractores irão dizer que existe pouca variabilidade ou diversidade, que o jogo se torna monótono ao final de algum, tempo, etc., etc.. Compreendemos o sentimento, mas não o partilhamos. A forma como vemos este jogo é de uma verdadeira simulação, e uma vez que se está a recriar uma pista famosa, é inevitável que o circuito seja igual para cada uma das quatro voltas. Aliás, tal como no desporto real, o objectivo final será atingir-se a perfeição na condução, de modo a conseguir-se concluir a prova no tempo definido (a posição em que se termina não é relevante, aliás, nem sequer se sabe a posição na corrida).

Concordamos que talvez se pudesse dificultar um pouco mais a tarefa do condutor, que ao final de algumas horas de treino, conseguirá concluir a corrida sem grandes problemas. Talvez se pudesse acrescentar a posição do nosso piloto na corrida, isso daria certamente mais alguns motivos para aumentar a longevidade deste jogo. De qualquer forma, tendo em conta que o jogo corre apenas em 48K, parece-nos que não se poderia pedir muito mais.

Mas também não se pense que o jogo é assim tão fácil. Apesar de a maior parte das curvas se conseguir fazer na mecha sem travar (atenção a um determinado ponto na etapa 2 do circuito), e a primeira volta ser quase um treino, as verdadeiras dificuldades surgem quando temos que negociar a estrada com mais três ou quatro bólides em simultâneo, ainda por cima quando esses têm o terrível hábito de se colocarem à nossa frente quando nos prepararmos para os ultrapassar. Vá lá que o sistema de colisão é generoso, jogando a nosso favor e evitando muito pião, que mais tarde ou mais cedo iremos dar. Quando isso acontece, vemos o nosso carro em toda a sua glória.

A arte para se conseguir então terminar WEC Le Mans, e pressupondo que memorizamos o circuito e os "pontos quentes" será conseguir prever o comportamento dos outros condutores. É fundamental usar-se os travões quando duas ou três viaturas surgem à nossa frente, por vezes até deixá-los avançar um pouco por forma a libertarem algum espaço na estrada, e apenas ultrapassá-los quando tivermos a certeza que não vamos colidir com eles ou espalharmo-nos para a valeta, ou pior, para os obstáculos que estão fora da estrada, sempre colocados nos pontos mais inconvenientes.

Também o som poderia ser um pouco melhor, é verdade. O ronco do motor torna-se realmente monótono ao final de algum tempo. Por outro lado, é indicativo das rotações a que andamos e do momento em que necessitamos de mexer na caixa de velocidades. Felizmente que a aceleração da viatura é brutal e assim que se arranca, rapidamente se atinge o ponto ideal para meter uma mudança acima, sem que se percam segundos preciosos. 

Assim, na nossa opinião, e mesmo tendo em conta dois ou três pontos que poderiam ser um pouco melhores, WEC Le Mans é um simulador tremendo, com uma jogabilidade fora de série, que certamente irá proporcionar muitos momentos de diversão a quem ousar acelerar neste potente bólide. Se é o melhor race'n'chase de sempre, não nos atrevemos a afirmar, mas mesmo não o sendo, que andará lá perto, isso sem dúvida alguma... 

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Super ZX Hang-On


Há muito tempo que não tínhamos notícias da Goliat EXperience Games. Pois a equipa está de volta, não propriamente com um jogo novo, mas com um MOD do clássico Super Hang-On

O jogo corre em ambiente Windows e além de aumentar a velocidade de processamento, inclui também a banda sonora da versão do Amiga. Mas só por isso não seria notícia em Planeta Sinclair. A novidade é que também inclui uma versão para  ZX Spectrum, praticamente igual ao original, mas com um novo ecrã de carregamento e alguns ecrãs estáticos.

Vale pela curiosidade, podendo aqui ser descarregado.

quinta-feira, 13 de outubro de 2022

Drift! 2K22


É um prazer ver a Zosya Entertainment voltar em grande força. Depois do maravilhoso Don Quixote, temos agora um upgrade do jogo de 2019, Drift!.

Assim, nesta nova versão podem contar com:

  • Opções desnecessárias foram removidas
  • Nova época com três locais novos: Rotterdam, Giza e Valencia
  • Nova viatura (além das que já existiam)
  • Novo ecrã de carregamento
  • Mudanças menores na física do carro
  • Menos tempo de carregamento
  • Alguns dos objectivos da versão de 2019 foram corrigidos
  • Mantém-se a possibilidade de fazer a época completa de 2019

Confessamos que este é o jogo que menos gostamos desta excelente editora Russa. A mecânica associada ao controlo do carro nunca foi ao nosso gosto. Mas vamos agora dar uma segunda oportunidade.

Poderão vir aqui descarregar esta nova versão.

segunda-feira, 28 de março de 2022

Rubinho Cucaracha

Nome: Rubinho Cucaracha
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2022
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Já nos faltam palavras para elogiar tudo aquilo que a ZOSYA Entretainment e a sua equipa, com Natasha Zotova à cabeça, têm feito em prol da comunidade. Cada novo jogo que lançam, traz sempre algo de inovador e está no limite daquilo que se consegue fazer com um computador com tão limitada memória, como é o ZX Spectrum. E apesar de Rubinho Cucaracha estar preparado para o 128K, corre sem qualquer problema na versão menor de 48K, apenas faltando alguns efeitos sonoros.

As más línguas podem também dizer: ah, mas os jogos são colocados à venda... Pois são, em edições magníficas, que qualquer coleccionador que se preze deve ter na sua colecção. É uma forma de ajudar a equipa a desenvolver mais jogos com a qualidade que lhe é habitual, mesmo sabendo que a margem de lucro deverá ser baixa. Além disso, quem quiser apenas descarregar o jogo gratuitamente, também o pode fazer. Pena, pena, apenas os elevados portes e taxas alfandegárias que incorremos para mandar vir os jogos. Quem sabe, no futuro esta situação possa ser resolvida, talvez fazendo os envios da União Europeia ou Reino Unido.

Mas vamos então a Rubinho Cucaracha, o novo race'n'chase, que utiliza a base de Travel Through Time (o merecidíssimo GOTY 2021 para Planeta Sinclair), introduzindo algumas nuances que fazem com que se pareça muito mais com Power Drift, do que propriamente com o jogo do qual aproveita o motor, ao mesmo tempo bebendo do humor de Wacky Races.

Mas ainda antes de passarmos à análise do jogo propriamente dita, uma nota adicional para o título do jogo: Rubinho Cucaracha. Rubinho é um nome bem conhecido no Brasil, que teve em Rubens Barrichelo uma figura muito conhecida da F1, e que era carinhosamente tratado como Rubinho. Por outro lado, Cucaracha (barata), advém de uma música folclórica mexicana (La Cucaracha), mas que pode ser um termo depreciativo para a comunidade hispânica. Obviamente que não nos parece que este último sentido seja aquele que se aplica ao título do jogo. Mas tratando-se de um jogo passado exclusivamente na Europa, não se entende o título escolhido. E já agora, porque é que Portugal não foi um dos países eleitos para ter uma pista, quando se sabe que até é daqueles onde o ZX Spectrum teve mais implantação (e único a ter um museu exclusivamente dedicado a este computador)?

Claro que estamos na brincadeira, embora gostássemos de ter visto o nosso país contemplado no jogo. Quem sabe uma pista passada nas planícies do Alentejo. Ou nas montanhas do Norte? E porque não nas praias do Algarve? 

Já agora, os 16 países galardoados e que correspondem aos 16 níveis do jogo, são, pela ordem com que aparecem: Itália, França, Espanha (sortudos!), Alemanha, Inglaterra, Irlanda, Islândia, Noruega, Dinamarca, Polónia, Grécia, Hungria, Bélgica, Turquia, Áustria e Finlândia.

Em cada um das corridas, para se conseguir passar de nível, temos que terminar numa posição pré-definida. Nas primeiras, naturalmente que as expectativas quanto à nossa aptidão ao volante não são muito elevadas, pois podemos terminar bem cá para baixo. Mas nas últimas temos que terminar nos três primeiros lugares, sendo que na Finlândia, apenas a vitória serve para se terminar o jogo. Até aqui nada que não se tenha visto em outros jogos do género. Mas entram então as nuances que o diferenciam da concorrência.

Em primeiro lugar, os concorrentes. Temos os standard, que podem ser ultrapassados da forma mais corriqueira possível, e temos os personalizados. Estes últimos, quando nos aproximamos deles, a sua identidade aparece no canto superior direito, tendo cada um deles uma característica especial. Comum a todos é o facto de não se deixarem ultrapassar, atirando-nos com aquilo que têm à mão, desde navalhas, espadas, óleo, até um extintor. Se nos atingem, a nossa viatura dá uma pirueta (semelhante a quando batemos num obstáculo) e perde-se tempo. Para os podermos ultrapassar, a estratégia mais indicada é bater-lhes três ou quatro vezes (à la Chase H.Q.), de preferência de lado, sendo que nessa altura perdem as suas capacidades (objecto com que nos atiram), transformando-se num corredor standard, podendo então ser ultrapassados sem problemas de maior.

De cada vez que batemos num obstáculo ou num adversário, perdemos tempo (no limite damos a tal pirueta), no entanto, adquirimos um pouco de turbo, medido através de uma barra no canto inferior direito. Sempre que estamos de prego a fundo, podemos utilizar o turbo, aumentando durante uns segundos a velocidade. Saber usar o turbo nas situações mais propícias é fundamental para se conseguir chegar ao fim da corrida dentro da posição que permita avançar de nível.

Quem já jogou Travel Through Time irá reparar imediatamente que a mecânica de condução é exactamente igual. Assim, todos aqueles predicados que fizeram com que esse jogo fosse um vencedor (grafismo, velocidade, som, etc.), vão também encontrá-los em Rubinho Cucaracha. No entanto, se o primeiro era um jogo enorme, com 80 níveis e muitas animações entre níveis, o novo jogo é substancialmente mais curto: "apenas" 16 níveis corridos, sem animação pelo meio. Mesmo assim, para quem domine a máquina, necessita no mínimo de 35 a 40 minutos para chegar ao fim, o que, convenhamos, não é pouco. Isso torna-o muito mais um puro exercício de arcada, ao invés de um simulador como em Travel Through Time, onde além de vencer corridas, tínhamos que demonstrar certas habilidades.  Perde-se por um lado ao nível da longevidade, ganha-se por outro ao nível da atractividade e do instant appeal.

Assim, Rubinho Cucaracha é mais um grande jogo vindo da Rússia, sendo um sério candidato ao GOTY 2022. Esperemos que a conjuntura internacional melhore para que a ZOSYA possa continuar a oferecer-nos pérolas como esta. É bom recordar, têm cerca de uma centena de jogos em diversos estágios de desenvolvimento, e pelas imagens que a Natasha foi tornando públicas, serão quase todos mega jogos...

domingo, 2 de janeiro de 2022

Space Racing


Nome: Space Racing
Editora: VoxelTower
Autor: Israel Roman Alvarez, Igor Errazkin, Robert Rodriguez
Ano de lançamento: 2021
Género: Race'n'Chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Provavelmente Space Racing vai ser o jogo menos consensual do ano. Vimos algumas opiniões a arrasá-lo, outras a colocá-lo no Olimpo. De facto, entendemos perfeitamente os dois lado, pois também nós começámos por odiar o jogo. Mas não desistimos logo, ao contrário do que fizemos com outros jogos que, tal como Space Racing, entraram na competição ZX-DEV Media & Demakes. E em boa hora insistimos, pois tivemos assim oportunidade de ver o que de bom se encontra por baixo dos cenários e gráficos caóticos, e um ecrã de jogo diminuto (apenas um terço do ecrã total), que têm o condão de nos desorientar por completo, pelo menos enquanto não nos habituamos a cada uma das oito pistas que fazem parte do campeonato espacial.

Mas comecemos pela história, pois um jogo destes merecer ter algo para contar. Assim, no ano 2560 (poderia ser 2525), a humanidade espalhou-se por todo o universo, entrando em contacto com diferentes formas de vida, estabelecendo relações culturais, tecnológicas e comerciais. Os bilionários dessa época, entediados com o modo de vida desprovido de grandes emoções, conceberam um novo entretenimento baseado nas antigas corridas de fórmula 1 (a avaliar por aquilo que se vê ultimamente neste desporto, não andará muito longe da realidade). Estas novas corridas, além dos adversários (oito em cada), estão repletas de armadilhas e outros perigos. Como ninguém era louco o suficiente para participar voluntariamente, foram "convocados" prisioneiros para serem pilotos. O prémio para o vencedor é a liberdade.

Depois de selecionarmos o nível de dificuldade (fácil, difícil ou de pesadelo - o fácil já é aterrorizador, imaginamos os outros dois), podemos escolher a nossa personagem e nave, de entre quatro disponíveis (as naves têm características iguais, pelo que o factor de selecção é meramente estético). Começamos o campeonato e somos empurrados para a primeira das corridas. Depois da luz verde acender podemos dar ao pedal, e começa aqui a desorientação. Como se pode ver nas imagens que deixamos da corrida, o ecrã está dividido em três. A parte de cima traça a linha do horizonte, desenhando o cenário correspondente à pista onde nos encontramos (cada uma delas tem um nome característico, que define aquilo que se vai encontrar). 

A parte de baixo do ecrã é destinada ao tableau du bord, fornecendo informação como a velocidade, o nível do escudo defensivo, se temos o turbo armado (a letra "B" - Boost), ou se estamos a receber dano (letra "D" acesa - Damage). Quando passamos em pontos específicos é ainda dada a informação sobre a posição em que nos encontramos na corrida, mas dada a rapidez com que tudo se processa, raramente conseguimos tirar os olhos da "estrada" para consultar esses dados.

Sobra então a parte do meio, correspondendo a um terço do ecrã. É nesta que toda a acção decorre, e tendo em conta que a velocidade é estonteante, ainda mais quando ligamos o turbo (pode ser utilizado uma vez em cada volta), reside aqui um dos principais problemas deste jogo. Assim, devido à velocidade a que tudo acontece e também à falta de profundidade visível, torna-se quase impossível desviarmo-nos atempadamente de alguns dos obstáculos, mas em especial dos outros corredores. As primeiras corridas estão destinadas a um fim inglório e só depois de se conseguir memorizar as pistas, se consegue terminar as corridas.


O segundo problema está relacionado com os gráficos. Sem dúvida que são muito bonitos, com grande profusão de cores. Mas também caóticos. Não raras vezes ficamos completamente "ofuscados", perdendo-se o Norte. Aliás, é frequente depois de um salto ou uma curva dada para o lado errado, entrarmos em contramão, sem nos apercebermos, a não ser quando levamos com um adversário em cima. Conhecem aquele ditado do tipo que vai na auto-estrada e reclama que todos os outros condutores estão a andar em sentido contrário? Pois...

Apesar de tudo, é muito importante estar com atenção às cores, pois essas correspondem a diferentes tipos de pisos e que têm efeitos diferentes na nossa máquina. Assim, existem as seguintes zonas, não dispensando a consulta das instruções que acompanham o jogo na página dos seus autores, por forma à correcta identificação de cada uma:
  • Turbo Zone: a nave acelera durante uns momentos, tal como se activássemos o turbo.
  • Slide Zone: os estabilizadores da nave deixam de funcionar.
  • Magnetic zone: os propulsores perdem potência e, consequentemente, a nave perde velocidade.
  • Pusher Bouncer Zone: a nave sofre um impacto, sendo empurrada e desgastando o escudo protector.
  • Electric Zone: afecta negativamente todos os sistemas da nave.
  • Fusion Zone: a nave funde-se com o terreno, perdendo precioso tempo.
  • Box Zone: a zona das boxes, permite regenerar o escudo protector.
  • Jumps: a nave salta, ultrapassando obstáculos, mas podendo também aterrar fora da pista e explodir.
A nave tem um escudo protector que pode (e deve) ser recarregado nas boxes. No entanto, a maior parte das vezes é insuficiente para evitar que a nave expluda na corrida, especialmente quando vamos parar fora de pista, ou quando ficamos entalado entre os obstáculos que se encontram na pista e fora dela, num efeito semelhante a uma bola de flipper (certamente que não seria isso o pretendido pelos programadores). 
 

Para se conseguir passar de nível é necessário ficar num dos primeiros três lugares da corrida. Mesmo no nível mais fácil, vamos ter que penar muito até o conseguir. De cada vez que não o conseguimos ou a nave explode prematuramente, perde-se uma das três vidas que temos para terminar esse grande prémio. Só depois de decorarmos exactamente cada curva e cada obstáculo da pista, conseguimos chegar a algum lado, o que por vezes se pode tornar desmotivador.

Assim, Space Racing é muito competente tecnicamente, inovador e tremendamente atractivo. Mas os pontos negativos que fomos assinalando, penaliza-o um pouco ao nível da jogabilidade, sendo mais ou menos um pouco aquilo que sentimos com Drift!. Era um jogo que prometia muito, e apesar de estar muito longe de ser um flop, pensamos que teria potencial para se ter tornado ainda maior, caso algumas destas arestas tivessem sido limadas.

De qualquer forma, Space Racing é bastante divertido, nomeadamente para aqueles que vão persistir, e não nos admiraríamos que ficasse no pódio da competição ZX-DEV. Além disso, não é todos os dias que sai um jogo com as características de Space Racing (um demake de F-Zero), e, nem que fosse apenas por isso, a equipa estaria de parabéns.

terça-feira, 29 de junho de 2021

Travel Through Time Vol.1: Northern Lights


 Nome: Travel Through Time Vol.1: Northern Lights
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: Kit, Manu
Ano de lançamento: 2021
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Um espanto! É o mínimo que podemos dizer do novo jogo da Zosya Entertainment, que foi desenvolvido ao longo dos dois últimos anos. Se bem se recordam, quando lançámos o Almanaque de 2019, além de apresentarmos ecrãs exclusivos que mostravam o jogo já num estágio bastante avançado do seu desenvolvimento, antecipávamos estar perante um projecto vencedor. Não nos enganámos, Travel Through Time Vol.1: Northern Lights é o jogo mais fabuloso que encontrámos em muitos anos, sério concorrente a melhor de sempre para o ZX Spectrum, rivalizando com Laser Squad, The Sword of Ianna ou Castlevania: Spectral Interlude, mencionando três das obras-primas mais famosas. Numa escala de 1 a 10, leva... 11!!!!

Podem pensar que estamos a exagerar, e vão-nos perdoar os muitos adjectivos que vamos dando ao longo desta review, mas podemos garantir-vos que assim que carregam o jogo, rapidamente irão concordar connosco. Não bastava ser o melhor race'n'chase, batendo aos pontos (por goleada) Wec Le Mans ou Chase H.Q., mas junta-lhe ainda uma apresentação fabulosa, que vai retratando o dia a dia de uma família sueca desde os anos 50, até aos anos 80, não faltando sequer alguns momentos tristes, como aquele em que o tio Björn deixa este mundo. Tudo foi pensado ao pormenor, criando uma verdadeira aventura, que se vai desenrolando à medida que vamos palmilhando quilómetros e passando os 60 níveis do jogo. Um pouco aquilo que acontecia com Drift!, só que aqui, com resultados muito, muito melhores (e em Drift!, as cenas de animação já eram espantosas).

Ao contrário de Drift!, desenvolvido também pela Zosya Entertainment, Travel Through Time Vol.1: Northern Lights apresenta o tradicional sistema de condução. Acelerar, travar, esquerda, direita, e duas mudanças, a viatura comporta-se exatamente como o esperado. Nada de sistemas de condução ultra complexos ou hiper realistas, como em Hard Drivin', que na prática apenas tornavam o desafio injogável. Não, a viatura, ou melhor, as viaturas, pois podemos conduzir seis diferentes, comportam-se à boa maneira do race'n'chase de referência para o Spectrum, Chase H.Q., mas ainda com maior suavidade e rapidez.

Recordam-se de Out Run? Quando os elementos do cenário abundavam, o carro deslocava-se à velocidade de uma tartaruga. Em Travel Through Time Vol.1: Northern Lights nada disso acontece. Mesmo quando os cenários estão bastante preenchidos, e isso acontece com muita frequência, pois chegamos a correr com três ou quatro viaturas à nossa frente ou ao nosso lado, a velocidade não diminui um bocadinho. O jogo corre sempre no mínimo a 25 FPS (Frames per Second). Conseguiu-se assim arranjar um compromisso óptimo entre a riqueza dos cenários e a velocidade de processamento. Como a equipa programadora conseguiu isso, não nos perguntem...

Os próprios cenário influenciam o modo de condução. Assim, conduzir em subida ou descida, tem clara influência no timing em que vemos os obstáculos ou outras viaturas no nosso campo de visão. Ir à berma faz reduzir a velocidade, no entanto pode ser uma boa estratégia, desde que essa não tenha nenhum obstáculo mais compacto. E ir contra as paredes de um túnel também não dá muita saúde (incrível como mesmo dentro do túnel a velocidade da viatura não se reduz).


Outros elementos do cenário poderão ter também influência directa no percurso que estamos a fazer. Vamos apenas dar alguns exemplos: a certa altura, passamos uma passagem de nível, que se fecha momentos antes de a ultrapassarmos. Se não tivermos o cuidado de parar, cumprindo com as regras de trânsito, somos abalroados por um comboio (felizmente que acontece num dos níveis chill-out). Noutro nível acontece um desastre mesmo à nossa frente. teremos que parar e ajudar o ocupante a ir até ao hospital. Mas aquele que nos deixou completamente atónitos, foi quando à nossa frente vemos um avião levantar vôo, num efeito simplesmente espectacular (tanto que até nos despistámos apenas para observar o avião).

Segundo ponto muito forte deste jogo, logo após o sistema de condução perfeito, é a diversidade de desafios. Assim, ao longo dos 60 níveis que compõem o corpo principal de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, os desafios vão variando. Vejamos apenas alguns exemplos: completar um determinado percurso num tempo pré-determinado, alcançar os check-points também no tempo limite, terminar a corrida abaixo de certa posição (ou apenas terminá-la), terminar a corrida sem bater, terminar o percurso evitando os obstáculos, abalroar uma viatura conduzida por um ladrão determinado número de vezes (a fazer lembrar Chase H.Q.), alcançar a velocidade máxima durante certo tempo, etc., etc.. E depois temos ainda momentos chill-out, nos quais apenas temos que chegar ao fim de forma descontraída, servindo assim para apreciar as magníficas paisagens urbanas e rurais que vamos encontrar da Suécia, Finlândia e Noruega.

Ainda dentro da enorme diversidade, as condições atmosféricas também vão variando. Conduzir sob a neve é diferente de conduzir com tempo ameno, e isso nota-se na condução, como seria de esperar. O carro desliza mais, tal e qual como na vida real. Além disso, também conduzimos a várias horas do dia. Ao amanhecer, o horizonte toma um bonito tom de amarelo, ao lusco-fusco, rosa, e durante a noite, a viatura liga os faróis. Embora não altere a mecânica de condução, os diversos cenários são apenas mais um dos muitos factores, que contribuem para a atractividade do jogo.


Outro dos elementos que alteram a mecânica da condução é a viatura que temos em mãos. Existem oito à disposição, que vão aparecendo à medida que vamos avançando na história (e que vamos terminando os níveis). Nem todas correspondem a automóveis, esses são apenas seis, um para cada década (50's, 60's, 70's e 80's - mais um adicional para a década de 60 e de 70). A principal diferença é a velocidade, e que vai aumentando à medida que vamos tendo nas mãos viaturas mais modernas. No entanto, a certa altura, vamos ter que conduzir uma mota, assim como, imagine-se, um tractor. E se pensam que é fácil conduzir um tractor, então experimentem fazer uma corrida com o tio Björn...

A equipa programadora também se adaptou aos tempos modernos. Hoje em dia, e ao contrário daquilo que se passava nos anos 80 e 90 do século passado, uma boa parte dos jogos que são lançados são menos "penalizadores". Quer isso dizer que quando falhamos um objectivo, como por exemplo não terminarmos um nível, podemos recomeçar desse ponto, em vez de termos que ir para o início. Isso permite-nos ir aos poucos aperfeiçoando os nossos dotes de condução em cada um dos níveis, fazendo com que mesmos os mais aselhas consigam ir avançando. Mas atenção, pois a partir duma fase já bastante avançada, existe um número limite de tentativas falhadas. É bom que nessa altura já estejamos perfeitamente adaptados às viaturas.

Mas os programadores também foram generosos nos tempos definidos para se terminar cada percurso, que permitem, sem grandes problemas, ir-se cumprindo com os objectivos. Os primeiros níveis são até bastante fáceis, mas à medida que vamos avançando, os objectivos tornam-se mais ambiciosos, as estradas começam a ficar mais povoadas e as viaturas têm uma maior velocidade de ponta, dificultando a viragem nas curvas. Felizmente que a sinalização vai indicando as curvas mais acentuadas, assim como possíveis obstáculos ou redução de vias.


E quando se pensa que já se tinha visto tudo, depois de chegarmos ao nível 59, vencermos a corrida e passearmos num nível 60 de pura descontração, com uma sequência final muito bonita, eis que a equipa programadora nos troca as voltas. É que o jogo não termina ai... 

Já tínhamos referido que a aventura se vai desenrolando à medida que vamos avançando nos níveis, não foi? Começamos nos anos 50, com um rústico personagem, amante do desporto motorizado, a tentar tornar-se o maior do seu bairro. Mas entretanto os anos vão passando, ele casa-se, tem uma filha, Eva, e esta vai tornando-se adulta. Vai estudar para a Finlândia, para a faculdade, e pensavam os pais que ela nem sequer conduzia. Até verem no jornal que a garota vence uma prova na Finlândia (quem sai aos seus, não degenera), e abre-se agora um mundo inteiramente novo. Pois, quando se completam os primeiros 60 níveis, é dada uma password. Esta, se digitada no menu inicial, como por magia transforma-o, abrindo a possibilidade de mais 20 níveis, optando por dois tipos de viaturas, correndo principalmente na década de 80. Estes novos níveis são baseados em alguns dos 60 níveis anteriores, apenas com algumas diferenças ao nível dos pormenores.

A bonita Eva

E "last, but not least", também a nível do som a perfeição é atingida. E não é só apenas o magnífico som do nosso automóvel ou dos adversários, que recria de forma exemplar o barulho do motor. À semelhança do que aconteceu com Valley of Rains, a banda Tiurula criou uma autêntica banda sonora para o jogo. Provavelmente, a 24 de Julho, sairá o CD a acompanhar o lançamento físico de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. Mas isto somos nós a especular (ou a desejar, como preferirem).

Assim, se a perfeição existisse, chamar-se-ia Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. Não nos recordamos da última vez que fomos dormir a pensar que tínhamos que acordar o mais cedo possível para meter mãos à obra e continuar o jogo. Isto aconteceu agora, demonstrando bem a sua capacidade viciante. E o melhor? O melhor é que este é apenas o volume 1. Estamos já ansiosos pelos próximos capítulos e ver como Eva singrou na vida.

Não podíamos terminar sem deixar um apelo: a forma de termos mais jogos como este é apoiar quem os desenvolve e coloca no mercado, como é o caso de Natasha Zotova. É quase uma obrigação adquirirmos o jogo quando sair a versão física. Só assim poderemos ter mais pérolas como esta...

sábado, 21 de dezembro de 2019

Just a Gal


Nome: Just a Gal
Editora: NA
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2019
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Para quem não sabe, a ZOSYA Entertainment é a equipa do ilustre Oleg Origin, responsável pelos fabulosos Metal Man Reloaded e Crystal Kingdom Dizzy (remake), entre outras pérolas, tendo-nos presenteado na mais recente edição da Yandex Retro Games Battle 2019 com nada menos, nada mais, do que três jogos. O primeiro, Drift!, tecnicamente muito evoluído mas apresentando alguns problemas ao nível da jogabilidade, que poderão ser colmatados pelos mais persistentes com paciência para dominarem o sistema de controlo da viatura, como já o vimos. A segunda proposta é Just a Gal, que apesar do título e do ecrã de carregamento, diz respeito a uma competição de motociclismo.

Assumimos então a pele de um motociclista, Maureen Miles, que vai competir no Campeonato do Mundo da especialidade. O objectivo é vencer a competição, completando os 24 circuitos. Para isso vai ter que derrotar 24 oponentes, alguns mais fortes que outros. Estamos assim perante um clone de  Full Throttle e Super Hang-On, compensando algumas lacunas desses, mas relativamente ao último perdendo em alguns outros aspectos.


O primeiro passo é escolher o modo de corrida. Existem três: no modo de arcada limitamo-nos a correr pela pontuação, numa corrida sem fim, que apenas termina quando caímos três vezes. Pouco interesse tem, a não ser como modo de treino. O segundo modo é o de corrida individual, com três pistas à escolha, Eslováquia, Noruega e curiosamente Moçambique. Aqui já se começa a ter uma ideia daquilo que se vai encontrar neste jogo. Depois de estarmos já familiarizados com a condução da mota, podemos entrar então na opção que verdadeiramente interessa: o modo de campeonato.

O modo de campeonato apresenta 24 diferentes circuitos, incluindo o de Portugal, com direito a mapa e tudo. Temos também a possibilidade de tentar a fase de qualificação, conseguindo assim um lugar melhor na grelha de partida, ou avançar logo para a corrida, neste caso sendo largado da última posição da grelha. Um pormenor interessante, se dermos ao pedal mais cedo do que é suposto, dá-se uma falsa partida e somos relegados de imediato para a última posição na grelha.

Os oponentes diferem no nível, os mais rápidos vão competir pela vitória no campeonato, enquanto que os mais lentos apenas servem para nos atrasar. No entanto nem tudo é mau quando andamos por trás de um oponente, pois tal como nas corridas reais, podemos usufruir dos cones de aspiração para ganhar velocidade e ultrapassá-los.

Até aqui tudo bem, mas vamos então às principais lacunas deste jogo, que embora não sendo mau, nem sequer mediano, poderia ser ainda melhor caso alguns pontos fossem afinados. Assim, a nosso ver, o principal factor a ser melhorado está relacionado com os cenários. São todos muito iguais, ou parecem, pois apenas existe o horizonte ao fundo e a pista. Nas laterais não existe qualquer tipo de objecto, nem que fossem uns pneus empilhados, e isso retira um pouco a sensação de velocidade. Talvez não tenha havido memória para mais, mas seria preferível retirar alguns circuitos, melhorando os factores exteriores. ou até eliminar o modo arcada, que a nosso ver parece supérfluo.


Depois, ao contrário de Super Hang-On, cujo nível de dificuldade era muito alto, excessivo, até, neste caso parece-nos que é demasiado baixo. Apesar de só conseguirmos verdadeiramente ganhar posições aos nossos oponentes nas curvas, depois de fazermos três a quatro corridas já as estávamos a vencer sem grande dificuldade. Um dos principais problemas do Super Hang-On era sermos abalroados por trás pelos adversários, isto aqui não acontece, felizmente, mas talvez se pudesse perder mais tempo de cada vez tocamos  uma outra mota ou nos separadores laterais. Isso iria também fazer com que tentássemos ser mais perfeitos na condução, em vez de aceleramos sempre na mecha.

Finalmente, o ponto mais importante neste tipo de jogos: o sistema de controlo. Não sendo perfeito, é bastante razoável, muito superior ao método escolhido para Drift!. É sem dificuldade que se consegue conduzir esta mota, não tendo a complexidade que TT Racer apresentava, por exemplo, e que fez com que muitos não explorassem devidamente aquele que é um excelente (e inovador) jogo. Just a Gal é muito mais imediato neste aspecto, sendo mais um jogo de arcada do que um simulador.


Graficamente, e embora já tenhamos referido a falta de objectos nas laterais, cuja consequência imediata é fazer diminuir a sensação de velocidade, o conjunto é bastante aceitável. As cores estão bem escolhidas, não interferindo minimamente na condução, e as motas parecem-se realmente com motas, no fundo uma fórmula (vencedora) semelhante mais uma vez a Super Hang-On, sem dúvida o jogo que lhe serviu de inspiração (sem qualquer maldade na forma como o referimos). Ao nível sonoro é funcional, e curiosamente notámos diferenças rodando no modo 48 K e no modo 128 K.

No entanto, pese embora algumas lacunas e monotonia, neste caso inerente ao próprio conceito de jogo, Just a Gal será do agrado de todos aqueles que apreciam o género. Pode-se dizer que é mesmo dos melhores, embora não consiga tirar do trono Super Hang-On, ou até Enduro Racer, este, noutro registo. Se poderia ser ainda melhor? Sim, poderia, mas o que aqui se tem já é o suficiente para nos entreter durante muitas e boas horas.

segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Drift!


Nome: Drift!
Editora: NA
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2019
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Drift! era dos jogos que mais prometia na mais recente competição Yandex Retro Games Battle 2019. E será que o jogo cumpre com o prometido? É isso que vamos ver...

Assim que o carregamos, inicia-se uma apresentação fabulosa com imagens de algumas das viaturas que teremos depois possibilidade de conduzir. A sensação de velocidade é perfeita, a música entusiasmante, antecipando logo suores frios para aqueles que sofrem com as velocidades.

Depois de um menu inicial, no qual poderemos seleccionar os controles, colocar o nosso nome, definir o nível e até escolher se querermos volante à esquerda ou à direita, iniciamos a época de 2019. Convém desde já dizer que Drift! contempla seis pistas diferentes, e também cinco diferentes viaturas. No entanto, quer umas, quer outras, apenas vão ficando desbloqueadas à medida do nosso sucesso nas provas.


Mesmo assim a equipa programadora foi generosa, pois concede-nos a possibilidade de escolher dois chaços, um novo e outro usado, mas este último até parece ter um comportamento melhor em pista. Escolha feita, vê-se o carro a ir para a prova, em mais uma excelente animação. começamos a ficar com água na boca....

Finalmente surgem os concorrentes. Cada prova é composta de duas mangas e quatro concorrentes, e existe um tempo aconselhável para se fazer a prova, sendo que se não o conseguirmos atingir, incorremos em penalizações, que naturalmente definem depois a posição final. Mas vamos à primeira prova, Oslo, pois a ansiedade já transborda por todos os poros. Depois do mapa da manga, somos colocados na linha de partida, aguardamos cinco segundos que a bandeira seja levantada, e aqui vamos nós...

Carregamos a fundo no acelerador, surge a primeira curva e... Que raio... O carro é praticamente incontrolável... Mesmo a baixa velocidade faz piões atrás de piões, exercício apenas semelhante a Hard Drivin', um jogo que também prometeu muito em 1989 e que rapidamente caiu no esquecimento. Tal como Drift!, foi inovador em termos técnicos, mas esqueceram-se que isto é um jogo, não uma demo apenas para fazer vista. Onde está a jogabilidade? Desde quando um carro se comporta desta maneira?


Bem, temos que estar a fazer qualquer coisa errada, vamos lá voltar atrás. Revemos a introdução, e esta diz-nos então como abordar as curvas: cortá-las o mais breve possível, fazer o carro derrapar, e depois prego a fundo com o volante para o lado contrário. Vamos lá experimentar, agora escolhendo a outra viatura que está disponível.

Por esta altura já desconfiávamos que algo de errado se passava com este jogo, e isto confirmou-se quando experimentamos o segundo carro e verificámos que mantém exactamente os mesmos problemas. A equipa programadora esqueceu-se simplesmente da jogabilidade, e isso nota-se a vários níveis. Ora vejamos:
  • O controlo da viatura é errático e demasiado complexo, e por isso irrealista;
  • Para agravar a situação, os cenários, embora esplendorosos, são muito confusos, não se percebendo qual a direcção a seguir.
Se no segundo caso era facilmente solucionável, bastando uma pequena seta a indicar a direcção a tomar, no primeiro parece-nos um problema estrutural ter deixado este sistema de controlo da viatura tão complexo, quer tenha sido propositado, ou não.


Queremos acreditar que será tudo uma questão de perseverança, e que ao final de algum tempo conseguimos dominar a viatura e começar a pontuar. Aliás, já o fizemos, tendo para isso feito uma corrida perto da perfeição (na nossa óptica), com várias derrapagens pelo meio (concedem pontos de bónus), tendo inclusive a nossa equipa obtido alguns pontos no campeonato. No entanto, nunca o suficiente para se ganhar dinheiro com a corrida e avançar para a terceira prova (apenas temos inicialmente para entrar nas duas primeiras, a já referida na Noruega, e a de Paris). Muito menos para se conseguir aceder a outras opções, como a garagem, onde podemos melhorar as características do nosso carro, aceder a novas corridas (Japão, Rússia e Reino Unido, além das já mencionadas, ou experimentar as novas viaturas. Aliás, a última delas, Larissa, apenas é desbloqueada após vencermos a competição, que diga-se, será tarefa muito árdua, criando um forte sentimento de decepção e frustração.

Pelos vistos este problema também não é só nosso, uma vez que a generalidade das opiniões vão de encontro ao que dissemos: grande apresentação, gráficos excelentes, inovador, mas injogável. E é uma pena, pois Drift! tinha potencial para se tornar no Simulador de Rally. Assim sendo, é uma curiosidade que apenas os fanáticos e os mais pacientes poderão vir a conseguir usufruir de todas as suas potencialidades. 

quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Future Race


Nome: Future Race
Editora: Kabuto Factory
Autor: Baron Ashler
Ano de lançamento: 2019
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Saiu novo jogo para a competição BASIC 2020, da Bytemaniacos (patrocinada por Radastan), e com um tema surpreendente: um race'n'chase à boa maneira de ilustres antiguidades como Race Fun. Aliás, ainda não há muito tempo nos lamuriávamos pelos fóruns do Facebook, dizendo para quem nos quisesse ouvir, que tínhamos saudades de jogos deste género, e Baron Ashler fez-nos a vontade. Mas em primeiro lugar vamos à história de Future Race...

Num futuro não muito distante, as estradas tornaram-se um perigo real (para dizer a verdade, já o são, pelo menos em Portugal). Centenas de kamikazes participam e apostam nas corridas ilegais, as "Future Race", fazendo das estradas autênticos circuitos para darem asas aos seus veículos motorizados. Ninguém está isento de morrer vítima dessas corridas ou até de participar nelas. E nós, na pele de Suzume, um jovem piloto, fomos forçados pelas máfias locais que controlam as "Future Races" a participar numa dessas corridas diabólicas.


Como deu para perceber, fomos lançados às feras e temos agora que nos desenvencilharmos. Assim, ao volante de uma potente mota, temos que ir completando cada um dos níveis. Estes são constituídos por quatro fases (ver canto superior das imagens), e apenas chegamos ao fim se não deixarmos secar o tanque de combustível. Sim, ao invés de termos que cumprir as etapas num tempo limite, como acontece com a maioria dos jogos do género, o objectivo é apenas um: terminar a corrida.

Dito assim parece muito fácil, mas o que acontece é que naturalmente, e à medida que vamos fazendo quilómetros, o combustível vai-se gastando. Se andarmos mais lentamente, o consumo também é maior. No entanto, se andarmos sempre na mecha, corremos o risco de não fazermos as curvas ou de bater contra os outros concorrentes. E de cada vez que isso acontece, perdemos uma parte substancial do ouro negro.

Nos primeiros níveis a concorrência é pouca, e com maior ou menor dificuldade conseguimos chegar à meta com algum combustível. No entanto, a partir do terceiro nível, a concorrência começa a andar aos pares, e arranjar um espacinho para meter a nossa mota sem ir contra os outros, é o cabo dos trabalhos.


Obviamente que estamos a falar de um concurso exclusivo para jogos programados em Basic. Neste caso o seu autor utilizou o HiSoft Basic Compiler, pelo que milagres não existem. Não esperem assim pela fluidez de movimentos de um Super Hang-On ou um Enduro Racer. Logicamente que isso seria impossível. No entanto, e mesmo os movimentos sendo frame a frame, consegue-se ter uma razoável sensação de velocidade.

Por outro lado, os gráficos são bastante interessantes, tendo em conta a linguagem com que foram criados, sendo mesmo melhores que muitos jogos do género que apareceram nos anos 80 (e que utilizam código-máquina). Ao nível do som é que não é possível fazerem-se mais milagres, mas isso também é um pormenor.

Assim, tendo em conta o intuito do jogo e a forma como foi criado, é um exercício muito válido e que seguramente vai conceder uns bons momentos de diversão a quem o experimentar. Veremos é se têm mãozinhas para esta potente mota...

domingo, 27 de janeiro de 2019

Crazy Cars II


Nome: Crazy Cars II
Editora: Titus
Autor: Desconhecido
Ano de lançamento: 1988
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Quando a Titus lançou Crazy Cars em 1988, na ressaca de Out Run, pensou-se que poderia ser o sucessor deste. No entanto a realidade veio demonstrar o contrário, Crazy Cars não passava de um race'n'chase chato, sem nada que o distinguisse dos muitos jogos do género. No entanto vendeu que se fartou, a que não é alheio a forte campanha de marketing associada. Passado uns meses a Titus volta à carga com a sequela. O facto de não apresentar sequer screenshots da versão do Spectrum na capa, mas sim do Amiga, não augurava nada de bom. Fomos então dar uma espreitadela ao jogo.

Em Crazy Cars II conduzimos um potente Ferrari F40,e estamos numa luta contra o tempo para apanhar os maus da fita, neste caso polícias corruptos. O problema é que os restantes polícias não sabem da história, e não têm qualquer pejo em nos tentar capturar, dificultando a nossa vida ao máximo. Até barreiras vão colocando à nossa frente, pelo que a tarefa não é fácil.

Devemos também estar munidos do mapa de estradas, pois vão aparecendo bifurcações e teremos que optar pela correcta. Aqui surge o primeiro problema, é que possuímos a edição original, e esta não contém o mapa que reproduzido aqui ao lado, e sem este, é um exercício de pura sorte darmos com as estradas corretas.

Não sabemos se será uma falha da Titus no lançamento do jogo, que inclusive refere o mapa no manual que o acompanha (além do próprio dashboard do carro indicar o número das estradas), mas o facto é que não o encontrámos em edição alguma.

Por outro lado, os próprios cenários são todos muito idênticos, apenas a preto e branco, não sendo fácil memorizar a rota ideal para chegar ao fim. Às tantas começamos a andar em círculos, entrando e saindo constantemente de cada um dos quatro estados que fazem parte deste jogo.

Embora se note alguma evolução relativamente ao primeiro jogo da série, não é suficiente para dizer que estamos perante um bom jogo. Está bem implementado, sem dúvida, e ao contrário do primeiro, neste temos a sensação de velocidade (que por exemplo não têm em Out Run). No entanto, pouco mais fazemos do que acelerar ao máximo, tentar não abalroar a polícia ou as barreiras colocadas por esta, e de vez em quando sair por uma escapatória que leva a outra estrada praticamente igual à anterior.


Esta sensação de monotonia, potenciada pelo cenários quase iguais e o ronronar constante do motor, leva a que nos enfademos rapidamente e carreguemos algo mais emocionante, como Chase H.Q., cujo conceito é semelhante, mas muito mais animado que este Crazy cars II.

Mesmo assim, não pensem que Crazy Cars II é muito mau. Porventura os aficionados dos race'n'chase irão gostar. Mas é um jogo apenas para os apreciadores do género, pois é como diz o ditado: "muita parra e pouca uva".