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segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Arkanoid for Two (MOD)


O mesmo Anestis K. Koutsoudis, responsável por Thexder, também fez um MOD para Arkanoid, permitindo dois jogadores em simultâneo. 

Este é um jogo favorito de muita gente, pelo que antevemos uma boa recepção. Ainda mais com dois jogadores, permitindo duplicar o prazer.

Podem aqui descarregar este MOD.

domingo, 5 de maio de 2024

WEC Le Mans


Nome: WEC Le Mans   
Editora: Imagine Software
Autor: Mike Lamb, John Mullins, Jonathan Dunn, Bill Harbison, Alick Morrall
Ano de lançamento: 1989
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K / 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Bem sabemos que no passado já tínhamos feito uma (mini) review de WEC Le Mans, no entanto, justifica-se voltar a pegar neste jogo, nem que seja porque estamos em pleno evento Synergy 2024 em Cantanhede, dedicado, entre outras coisas, ao desporto automobilístico, com pessoas muito relevantes da cena (automobilística) a visitarem e participarem nas actividades do Museu. Quer a nível nacional (Filipe Albuquerque, por exemplo), quer a nível internacional (Pete Wheelhouse e Clem Chambers)...

Além disso, o jogo voltou a estar na moda, com campeonatos de WEC Le Mans em curso, e com transmissões das corridas online a serem feitas, tudo obra e graça de Jorge P., que aproveitando as boas experiências com Formula One e Match Day 2, replicou a fórmula para este jogo. Se quiserem acompanhar aquilo que vai sendo feito a este nível e até participarem nas competições, basta aqui aceder. 

Mas voltemos ao que nos traz aqui hoje. Durante muitos anos, WEC Le Mans foi o race'n'chase de eleição, pelo menos para nós. Que nos perdoem os fãs de Chase H.Q., e há muitos por aí, mas sempre gostámos mais deste jogo a recriar as 24 Horas de Le Mans. Não que Chase H.Q. não seja bom, antes pelo contrário, mas enquanto que neste último estamos perante um (excelente) jogo de acção / arcada, que nos coloca ao volante de um potente bólide, WEC Le Mans recria na perfeição o famoso circuito, entrando mais na categoria dos simuladores, mesmo apenas tendo as teclas para virar, acelerar, travar e mudar a mudança (existem apenas duas). 

Obviamente que não vamos estar a conduzir durante 24 horas, pois apenas temos quatro voltas para fazer, tendo cada uma delas três etapas e que se percorrem em pouco mais de um minuto cada. Ao final de cada etapa, se conseguirmos terminar antes do relógio chegar a zero, temos direito a passar para a fase seguinte, sendo o tempo remanescente adicionado ao tempo definido para a etapa que se segue. Até aqui tudo muito semelhante aos jogos do género. Mas onde WEC Le Mans bate toda a concorrência e equipara-se a Chase H.Q. ou Power Drift, é na velocidade. 

Recordam-se de Out Run, um jogo graficamente muito rico, mas no qual o bólide deslocava-se à velocidade de uma Dona Elvira, nomeadamente quando havia muitos elementos no cenário? Pois em WEC Le Mans nada disso acontece, a velocidade é constante, independentemente de termos uma viatura em pista, ou cinco viaturas. A programação muito competente de Mike Lamb, que tantos e tão bons jogos desenvolveu para o ZX Spectrum, fez um verdadeiro milagre. Pelo menos era o que se pensava, até ter aparecido Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, mas isso é já outro campeonato.

Outro dos elementos que distinguem WEC Le Mans da maior parte da concorrência é a sua capacidade de memorizar a posição dos outros carros em pistas. Na grande maioria dos jogos do género, os carros vão surgindo na pista de forma mais ou menos aleatória. Isso não acontece aqui, pois se por acaso ultrapassarmos uma outra viatura e de seguida abrandarmos, iremos ver essa mesma viatura a ultrapassar-nos, ou até a abalroar-nos, um pouco como acontece em Super Hang-On, embora de forma menos clamorosa e um pouco mais justa para nós. Isto contribuí para tornar a corrida muito mais realista.

Inevitável, e por vezes não consensual, é o facto de a pista ser sempre igual. Os detractores irão dizer que existe pouca variabilidade ou diversidade, que o jogo se torna monótono ao final de algum, tempo, etc., etc.. Compreendemos o sentimento, mas não o partilhamos. A forma como vemos este jogo é de uma verdadeira simulação, e uma vez que se está a recriar uma pista famosa, é inevitável que o circuito seja igual para cada uma das quatro voltas. Aliás, tal como no desporto real, o objectivo final será atingir-se a perfeição na condução, de modo a conseguir-se concluir a prova no tempo definido (a posição em que se termina não é relevante, aliás, nem sequer se sabe a posição na corrida).

Concordamos que talvez se pudesse dificultar um pouco mais a tarefa do condutor, que ao final de algumas horas de treino, conseguirá concluir a corrida sem grandes problemas. Talvez se pudesse acrescentar a posição do nosso piloto na corrida, isso daria certamente mais alguns motivos para aumentar a longevidade deste jogo. De qualquer forma, tendo em conta que o jogo corre apenas em 48K, parece-nos que não se poderia pedir muito mais.

Mas também não se pense que o jogo é assim tão fácil. Apesar de a maior parte das curvas se conseguir fazer na mecha sem travar (atenção a um determinado ponto na etapa 2 do circuito), e a primeira volta ser quase um treino, as verdadeiras dificuldades surgem quando temos que negociar a estrada com mais três ou quatro bólides em simultâneo, ainda por cima quando esses têm o terrível hábito de se colocarem à nossa frente quando nos prepararmos para os ultrapassar. Vá lá que o sistema de colisão é generoso, jogando a nosso favor e evitando muito pião, que mais tarde ou mais cedo iremos dar. Quando isso acontece, vemos o nosso carro em toda a sua glória.

A arte para se conseguir então terminar WEC Le Mans, e pressupondo que memorizamos o circuito e os "pontos quentes" será conseguir prever o comportamento dos outros condutores. É fundamental usar-se os travões quando duas ou três viaturas surgem à nossa frente, por vezes até deixá-los avançar um pouco por forma a libertarem algum espaço na estrada, e apenas ultrapassá-los quando tivermos a certeza que não vamos colidir com eles ou espalharmo-nos para a valeta, ou pior, para os obstáculos que estão fora da estrada, sempre colocados nos pontos mais inconvenientes.

Também o som poderia ser um pouco melhor, é verdade. O ronco do motor torna-se realmente monótono ao final de algum tempo. Por outro lado, é indicativo das rotações a que andamos e do momento em que necessitamos de mexer na caixa de velocidades. Felizmente que a aceleração da viatura é brutal e assim que se arranca, rapidamente se atinge o ponto ideal para meter uma mudança acima, sem que se percam segundos preciosos. 

Assim, na nossa opinião, e mesmo tendo em conta dois ou três pontos que poderiam ser um pouco melhores, WEC Le Mans é um simulador tremendo, com uma jogabilidade fora de série, que certamente irá proporcionar muitos momentos de diversão a quem ousar acelerar neste potente bólide. Se é o melhor race'n'chase de sempre, não nos atrevemos a afirmar, mas mesmo não o sendo, que andará lá perto, isso sem dúvida alguma... 

sábado, 20 de maio de 2023

Yie Ar Kung-Fu


Nome: Yie Ar Kung-Fu
Editora: Imagine Software
Autor: Brian Beuken, F. David Thorpe, Martin Galway
Ano de lançamento: 1985
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

A Imagine continuou na senda de jogos de beat'em'up com o lançamento de Yie Ar Kung Fu. O cenário de jogo é tipicamente Japonês. O nosso protagonista Oolong tenta seguir as pisadas de seu pai e tornar-se um Grand Kung-Fu-Master. Para o fazer, tem de derrotar os oponentes que se lhe apresentam pela frente. Os adversários variam desde Lulas Gigantes que têm a capacidade de voar pelo ecrã, até meninas de couro que tentam lançar as suas garras em direcção ao nosso protagonista.

O nosso herói pode tirar partido de 16 movimentos especiais para despachar os adversários. Movimentos como o rotativo, flying kick e leg sweep são familiares dos jogadores. Outros movimentos como o stride punch e o ground kick são totalmente novos. São atribuídos pontos por golpes bem executados e bonus life se atingirmos os 20.000 pontos.

Em luta temos acesso a três modos: Walking mode, Punching Mode e Kicking mode. No começo do jogo, ao nosso protagonista e ao seu adversário, é atribuída uma barra de energia que aparece no cimo do ecrã. Se formos atingidos, a barra vai diminuindo. Para derrotar o nosso oponente, a sua barra tem de ser reduzida a zero.

Se o conseguirmos fazer, somos promovidos ao próximo round, desta feita com inimigos mais fortes. Se perdermos o combate, perde-se uma de cinco vidas e volta-se atrás para defrontarmos o mesmo set de inimigos de novo.

Cada combate é diferente e temos de adaptar o modo de combate para vencer. Alguns inimigos transportam armas - escudos, espadas, varas. Se conseguirmos vencer o derradeiro oponente tornamo-nos o Grand Master.

Este jogo consegue superar o Way of the Exploding fist pela variedade de oponentes, armas e golpes durante um combate. A dinâmica torna-se maior, portanto.

O único senão é o nível de dificuldade. Torna-se por demais acessível durante os primeiros combates, apenas para se tornar um pesadelo de um momento para o outro.

Esta análise foi escrita pelo Ricardo Filipe Vicente, fundador do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

segunda-feira, 19 de março de 2018

Jumping Jack


Nome: Jumping Jack
Editora: Imagine Software
Autor: Albert Ball, Stuart C. Ball
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 16/48/128K
Número de jogadores: 1

É nosso dever deixar desde logo um aviso: Jumping Jack é dos jogos mais frustrantes que alguma vez foram criados. Imaginem o que é estar a um pequeno passo de terminarem um nível e numa fracção de segundo deitarem tudo, mas mesmo tudo, a perder. É isso mesmo que se pode aqui passar. Mas comecemos do início.

Reza a história que para que Jumping Jack tenha acesso a um verso limerique, poema monostrófico de cinco versos, com ritmo anapéstico ou anfíbraco (não nos perguntem o que isto é, limitámo-nos a ir ao Wikipedia ver do que se tratava), terá que escalar até ao topo de cada um dos vinte níveis que compõem o jogo. Para isso tem que ir saltando através das aberturas que se vão formando ao longo das linhas que se vão movendo no ecrã, umas para a esquerda, outras para a direita, e sob as quais nos apoiamos, passando assim para a plataforma seguinte. Mas se falhamos o salto batendo com a cabeça na linha superior, ficamos por momentos inconscientes correndo o risco de cair numa abertura que entretanto se tenha formado, e levando-nos a cair para a plataforma inferior, fazendo-nos voltar a ficar inconscientes (a assim por diante). E quando damos por isso estamos de volta ao piso térreo perdendo uma vida.


Como se não fosse tudo já bastante difícil, à medida que vamos avançando de nível vão aparecendo obstáculos que se movem ao longo das linhas (combóios, bruxas, e outras personagens), que se nos tocam têm o mesmo efeito de uma queda ou de uma batidela com a cabeça, isto é, deixar-nos inconscientes durante uns segundos. Com os efeitos já referidos no parágrafo anterior.

Apesar do conceito de Jumping Jack ser extremamente simples, é um jogo bastante original. Além disso está tão bem implementado, que mesmo com toda a frustração que necessariamente vão sofrer sempre que o carreguem, estamos sempre prontos para tentar passar mais um nível. Nem mesmo os gráficos, básicos mesmo para 1983, tiram-nos o prazer de ver Jack chegar ao topo. 

Em suma, quem não o conhece tem que experimentar. Mas vão por vossa conta e risco, pois é difícil largá-lo...

domingo, 21 de janeiro de 2018

Faleceu Bob Wakelin


E hoje é um dia triste para o Spectrum, pois faleceu o mítico Bob Wakelin, talvez o mais conhecido artista gráfico dos 8 bits. Trabalhou para a Ocean e para a Imagine, e da sua vasta obra constam as capas de Athena, Batman, Daley Thompson's Decathlon, Gryzor, Hyper Sports, Match Day, Mikie, Movie e Wizball, entre muitos outros.

A cena Spectrum ficou definitivamente mais pobre...

 

domingo, 4 de junho de 2017

Dragon Ninja


Nome: Dragon Ninja
Editora: Imagine Software
Autor: Paul Owens, Mark R. Jones, Bill Harbison
Ano de lançamento: 1988
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Houve um período no final dos anos 80 que o mercado dos 8 bits foi inundado com beat'em'ups. De longe, aqueles que tiveram maior sucesso foram os da trilogia Renegade, também porque sem dúvida eram aqueles que apresentavam maior qualidade, em especial os dois primeiros (Renegade e Target Renegade).

Dragon Ninja veio na senda dessa saga (também editada pela Imagine), assim como do sucesso que este título fazia nas máquinas de arcada. Mas Dragon Ninja foi uma semi-desilusão. Não que estejamos perante um mau jogo, mas depois de Target Renegade a fasquia aumentou muito e foram poucos os que conseguiram atingir o mesmo nível (ou para sermos honestos, nenhum).

A história de Dragon Ninja é a de tantas outras. O Presidente dos EUA, George Bush, foi raptado por um bando de ninjas e nós fomos o escolhido para o salvar (a América era pobrezinha e não podia pagar a um esquadrão de elite para o resgatar). Assim, ao longo de oito níveis, que passam por armazéns, camiões e combóios em andamento, rio, floresta e uma gruta, uma fábrica, para no último defrontarmos todos os adversários de final de nível e o Dragon Ninja em carne e osso, temos que ir distribuindo soco e pontapé até darmos cabo dos nossos adversários, isso tudo num tempo limite pré-definido.


Apesar de Dragon Ninja estar bem implementado, possuí algumas lacunas importantes. Assim, o teclado não responde tão rápido quanto gostaríamos, fazendo lembrar um pouco Kung Fu Master (que não serve de exemplo para ninguém). Depois, a variedade é quase nula, e com gráficos monocromáticos, um grau de dificuldade relativamente baixo, e níveis que não são assim tão compridos, rapidamente terminamos o jogo e nos fartamos dele. 

A longevidade é assim baixa, o que é uma pena, pois Dragon Ninja prometia muito e o resultado final frustrou um pouco as expectativas de quem esperava mais um jogo de pancada ao nível de Renegade ou Target Renegade.

sábado, 4 de março de 2017

Slap Fight


Nome: Slap Fight
Editora: Imagine Software
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Slap Fight foi um dos jogos mais mediatizados de 1987, com amplo destaque (e publicidade) nas revistas da época, e que talvez por isso tenham influenciado as suas reviews, tendo obtido mais simpatia por parte destas do que aquilo que realmente merecia. É que o jogo enferma de alguns defeitos muito relevantes, retirando-lhe grande parte da diversão. Mas já lá vamos.

Em Slap Fight assumimos o controlo da nave slapfighter e temos que sobrevoar o planeta Orac, abatendo tudo o que se mexa (e também algumas coisas que não se mexem). E o jogo até está relativamente bem implementado, sendo o scroll brilhante, contribuindo para a sua fluidez. Para adoçar a nossa boca, alguns inimigos que abatemos deixam uma estrela, que se recolhida, permite-nos depois obter alguns add-ons. Poderemos assim aumentar a velocidade da nossa nave (sendo também mais difícil de a controlar), aumentar o nosso poder de fogo de várias formas, ou conceder um escudo invisível, sendo esta uma opção fundamental para quem quer terminar a missão (há que saber os melhores locais para se utilizar este escudo). É que o grau de dificuldade é grande e um dos maiores defeitos deste jogo, senão o maior, é ser monocromático e as balas dos nossos inimigos perdem-se no meio do cenário, pelo que frequentemente somos abatidos sem saber a razão.


Um bocadinho de cor seria então uma melhoria que muito se aconselhava, nem que para isso tivesse que se carregar cada um dos dois níveis do jogo através do sistema multiload (para os computadores 128 K não seria necessário).

E o número de níveis é outro dos grandes pontos fracos deste jogo. São apenas dois, conforme referimos, e apesar da dificuldade, após memorizarmos quais os inimigos que concedem as estrelas que tanto precisamos e o local onde aparecem, rapidamente terminamos terminamos cada um dos níveis, diminuindo em muito a sua longevidade.

Perdeu-se então aqui a oportunidade de ter um shoot'em'up muito acima da média, para passarmos a ter apenas mais um, ainda por cima sem especiais motivos de interesse.

domingo, 7 de agosto de 2016

WEC Le Mans


Nome: WEC Le Mans
Editora: Imagine Software
Autor: Sentient Software
Ano de lançamento: 1988
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Os programas simulando as corridas de carros foram sempre uma constante em qualquer plataforma. E o Spectrum não foi excepção, havendo uma grande oferta deste tipo de jogos, uns menos, bons, outros, como é o caso de WEC Le Mans, já com um nível bastante aceitável.

Tal como o nome indica, a nossa missão é conduzir uma potente viatura no famoso circuito de Le Mans. Não conhecendo nós o circuito, não sabemos até que ponto é realista. Mas uma coisa é certa, a condução é bastante agradável, dando sempre uma boa sensação de velocidade. Neste aspecto em particular, e comparando com o óbvio Out Run, este jogo fica muitos furos acima, já que neste último, o nosso carro mais parecia uma caracoleta, em especial quando o ecrã ficava preenchido.


No entanto, noutros aspectos a coisa já joga doutra forma. Enquanto Out Run era um jogo muito rico, com bastante variedade, diversas opções em termos de caminho, etc., já em WEC le Mans limitamo-nos a percorrer o mesmo circuito ao longo de 4 voltas, cada uma delas com um grau de dificuldade crescente, uma vez que o tempo para completar cada volta diminui na inversa proporção da quantidade de tráfego. E esta falta de variedade é mesmo a maior pecha e que impede WEC le Mans de ser o jogo perfeito do género. Mas não se pode ter tudo, embora para a versão 128 K talvez fosse possível acrescentar mais uns circuitos (e mesmo para 48 K, mesmo que recorrendo ao multiload).

Graficamente está também num nível muito elevado, mas o som poderia ser bastante melhor, já que o barulho constante do motor do carro acaba por se tornar irritante (parece mais o zumbido de uma mosca que de uma potente viatura).

Tendo em conta a grande jogabilidade de WEC Le Man, este é um jogo obrigatório para qualquer aficionado do género e que não os vai desiludir.