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sábado, 17 de fevereiro de 2024

Livreto da Zosya Entertainment


A Zosya foi, mais uma vez, a grande vencedora do GOTY. E como forma de homenagearmos Natasha Zotova e a sua editora, criámos um pequeno livreto com a análise de todos os seus jogos. A maior parte é a recuperação das reviews que apresentámos em Planeta Sinclair, com alguns retoques, mas tem novas reviews.

Podem vir aqui descarregar o livreto, desde já os nossos parabéns a Natasha e um enorme agradecimento por tudo aquilo que tem feito pela comunidade.

terça-feira, 28 de novembro de 2023

Versão final de Seraphima disponível


Depois de um período no qual a página onde se encontrava Seraphima estava em baixo, o problema já se encontra corrigido e já podem descarregar a versão final deste jogo fabuloso na página da Zosya.

Podem aqui descarregar Seraphima.

sexta-feira, 3 de novembro de 2023

Seraphima (versão final)


Depois de termos feito a análise à versão que saiu na competição para a competição Yandex e que inclusive lhe deu a vitória (ver aqui), depois de termos feito a preview na qual desvendámos algumas das novidades (ver aqui), o jogo está finalmente terminado, incluindo a versão Portuguesa.

Seraphima é um dos melhores jogos que apareceram nos últimos anos, rivalizando com The Sword of Ianna ou Castlevania (este também traduzido para a nossa língua). E se a primeira versão já era um jogaço, esta versão final deixou-nos sem palavras. Quando fizemos a preview ainda só tínhamos visto um pouco do jogo. Agora já o completámos e é do outro mundo...

Desafiamos os nossos leitores a terminarem o jogo e conseguirem encontrar os oito segredos (só assim poderão obter a pontuação máxima) e os três finais diferentes. Deixamos já um alerta, o nível de dificuldade é agora muito mais elevado, não pelos inimigos, mas pelo vasto elemento exploratório. Custa a acreditar como se conseguiu colocar tudo em apenas 128K.

Também deixamos uma dica, que sendo óbvia, muitas vezes desvalorizamos. Os diálogos que vão aparecendo em momentos-chave do jogo são para levar a sério. Se não estiverem com atenção ao que é dito, não conseguirão chegar ao fim. Mesmo sendo intuitivo, as soluções são bastante engenhosas.

Poderão aqui descarregar o jogo, irão ficar completamente viciados e não descansarão enquanto não o terminarem (se tiverem asas para isso)!

Nota adicional: a página do jogo entretanto está em baixo para correcções. Será retomada nos próximos dias.

quarta-feira, 1 de novembro de 2023

Nova versão de Seraphima para breve


Não temos qualquer dúvida. Seraphima será um dos grandes candidatos a vencer o GOTY 2023, se não mesmo O candidato. E merecidamente, pois o jogo é magnífico, como poderão constatar na análise aprofundada que fizemos em Maio deste ano (ver aqui). Não iremos assim maçar-vos com uma nova review, apenas iremos assinalar aquilo que de novo vão encontrar nesta nova versão de Seraphima.

Assim, para começar, o jogo foi traduzido para a nossa língua. Não que fosse difícil entender os diálogos, mas será agora mais fácil para quem não domina o Inglês, perceber os bonitos poemas que foram incluídos no jogo e que nos dão dicas importantes na direcção ou estratégia a seguir, ou na resolução de alguns dos quebra-cabeças.

Alguns dos bugs que faziam parte da versão original e que não houve tempo de serem corrigidos, uma vez que Seraphima fazia parte da competição Yandex Retro Games Battle e havia um prazo limite para entrega dos trabalhos, foram agora resolvidos, tornando o jogo mais fluído e evitando até alguma batota (bem nos recordamos de ter ultrapassado um monstro sem ter uma das habilidades que era necessário para o vencer).

Mas o mapa de Seraphima é agora maior, muito maior, aumentando os motivos de interesse desta aventura, mesmo para quem o terminou antes, como foi o nosso caso. Basta dizer que este mundo mágico por onde nos movemos é agora uma vez e meia maior que o original. Algumas localizações e ligações mudaram substancialmente, pelo que não vale a pena olharem para o mapa antigo. 

E por falar em mapa, temos possibilidade de recolher um que nos permite estarmos minimamente orientado neste enorme mundo.



Podem depois contar com novos diálogos, objectos, eventos, e até charadas. O próprio número de chaves e de portas fechadas triplicou, assim como o número de moedas a recolher. Como a Zosya consegui fazer esta magia em apenas 128K, desconhecemos. Mas também já deixámos de nos surpreender com todos os milagres que a Natasha Zotova e a sua equipa têm vindo a realizar nos últimos anos. 

E já agora, porque não dificultar ainda um pouco mais o jogo? É verdade que o original, apesar de enorme, e de implicar a resolução de charadas e quebra-cabeças, com um pouco de destreza (e muita exploração) conseguia-se terminar. As "bandeiras" conferiam uma vantagem grande, evitando ter que se começar o jogo do início, que seria sempre um processo fastidioso. Pois, mas agora vão ter que enfrentar novos inimigos, alguns bem complicados de serem eliminados, ainda mais quando surgem de ambos os lados, bem como antigos com novos "truques". Além disso, haverá agora um novo "boss" para derrotar.


O jogo tem agora também três diferentes finais (o original tinha dois), além da inclusão de algumas estatísticas para se avaliar o sucesso da empreitada, mas apenas para os felizardos que conseguirem chegar ao final. Assim, se metade do jogo já era conhecido, sendo aquele que constava da versão que entrou na competiçção Yandex, a outra metade é totalmente nova.

E "last, but not least", podem agora contar com efeitos de voz sintetizada, inclusive em Português. Digam lá que não é motivo para voltarmos a jogar Seraphima?

Tomem então atenção a Planeta Sinclair, pois iremos informar-vos assim que esta nova versão esteja disponível para descarga. Vamos agora torcer para que a conjuntura internacional normalize, para que o serviço de entregas da Zosya se volte a fazer e se possa adquirir os jogos no Ocidente.

terça-feira, 16 de maio de 2023

Seraphima


Nome: Seraphima
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: NA
Ano de lançamento: 2023
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Qual a receita infalível para apresentar um jogo perfeito? Ora vejamos... Peguemos nos elementos de ação e shoot'em'up de Valey of RainsMetal Man, juntemos-lhe o grafismo de Angels e Lava 16K, misturemos um pouco de aventura de Don Quixote 16K, e, já agora, os labirintos de The Dark: Lost Pages, e com o que é que ficamos? Ficamos com Seraphima, um incontestável candidato a vencer a competição Yandex Retro Games Battle v3, da qual fazemos orgulhosamente parte do júri (em Junho saber-se-á os resultados).

Antes que venham dizer: ah, e tal, isto é estar a reciclar o motor de alguns dos (brilhantes) jogos já criados pela equipa da Natasha Zotova. Pois é, tal como todos ou quase todos os programadores o fazem, seja através de motores pré-concebidos, como é o caso do AGD ou do MK1, seja através de motores próprios, como a Zosya e outros grandes programadores fazem. A questão é que, não é por se usar um motor já utilizado com sucesso noutros jogos, que necessariamente se vai conseguir replicar e criar um grande jogo. Não, é necessário muito mais. E é isso que a equipa da Zosya faz, consegue tornar o todo, muito maior que a soma das suas partes.

Mas a equipa da Zosya também faz magia, pois doutra forma, como é que conseguiria colocar tudo aquilo que se vai encontrar neste jogo em apenas 128K? Senão vejamos, temos aqui muitas e muitas horas de jogo a fazer lembrar The Sword of Ianna e Castlevania: Spectral Interlude, jogos com os quais Seraphima até tem bastantes afinidades em termos de mecânica (exceptuando o scroll, claro está).  

Depois, tem animações inigualáveis. Só nos lembramos de ver algo semelhante no ZX Spectrum em meia dúzia de jogos como Savage ou Thanatos, e pouco mais. Querem alguns exemplos? Vejam o dragão ou o monstro de Loch Ness movimentarem-se, por exemplo. Ou experimentem saltar para cima do cavalo e galopem um pouco (se conseguirem descobrir como soltar o equídeo). Podem também maravilhar-se, mirando-se ao espelho e vendo o fabuloso reflexo, algo ainda mais sofisticado do que aquilo que já acontecia em Valley of Rains. E que tal um palácio literalmente a desmoronar-se por cima de nós? Já para não falar na forma como Seraphima maneja a espada. São tantos os exemplos, que poderíamos estar aqui o dia todo.

Graficamente este jogo atinge também a perfeição. Se nos anteriores jogos da Zosya já tínhamos ficado estupefactos com os cenários e o grafismo criado, Seraphime rebenta a escala. Não estaremos muito enganados se dissermos que encontram-se aqui dos mais maravilhosos gráficos criados para o ZX Spectrum. Damos 10 nessa componente porque não podemos dar 11. Mas, de facto o jogo rebenta a escala. 

Mas este jogo poderia ser apenas fogo de vista (atenção que o fogo é peça chave), isto é, gráficos esplendorosos e pouco conteúdo (temos alguns exemplos de jogos bem famosos para o ZX Spectrum com estas características). Muito longe disso, pois também ao nível do conteúdo Seraphima atinge bitola muito elevada. A aventura apresenta quebra-cabeças que, mesmo sendo mais ou menos óbvios, pelo menos no que diz respeito ao uso dos objectos que vamos recolhendo, vão prolongar muito o tempo de jogo. O mapa é enorme e novas áreas vão-se abrindo à medida que vamos activando algumas alavancas, derrotando os big bosses, adquirindo novas capacidades, etc.. Pelo meio vamos encontrar algumas armadilhas que só com muita atenção aos detalhes e ao que o oráculo e outros personagens nos vão dizendo, conseguimos descobrir a solução. Nada que seja impossível ou que se torne frustrante, até porque se por um lado é fácil sobreviver longas horas deambulando pelos cenários, sem que passemos para o outro lado, i.e., morrermos, por outro, estas armadilhas e charadas aumentam o seu grau de dificuldade e o interesse pelo jogo.

E com tudo isto, tão entusiasmados ficámos com o jogo, que quase nos esquecíamos que este também tem uma história a condizer. Assim, desde o início dos tempos, duas castas ocultas coexistem na Terra sem o conhecimento da humanidade. Os Guardiões, que habitam fora dos limites do tempo e protegem a vida no nosso planeta, e os Saqueadores, que perseguem implacavelmente os Guardiões através dos tempos, impiedosamente capturando tudo o que desejam. Presas num conflito eterno, estas castas mantiveram um equilíbrio entre o bem e o mal. E é assim que num dia fatídico, Serahima (ou Serafima, como preferirem), surge como o último Guardião sobrevivente. Se for derrotada, a casta adversária permanecerá presa, mas o futuro da Terra ficará para sempre envolto em incerteza. Seraphima resolve então lutar até ao último suspiro, derrotar os seus inimigos e, finalmente, salvar a Terra.

Torna-se importante conhecer a história, em especial quando chegarmos à cena final, pois é-nos aí colocado um dilema, que iremos resolver consoante aquilo que fomos aprendendo. Quer isso dizer que o próprio jogo tem vários finais. Não diremos qual a solução mais acertada, apenas que vale a pena ver todos os finais. Aliás, o jogo tem um fundo moral bastante forte, que a própria humanidade deveria apreender, ainda mais num período obscuro e de incerteza como aquele que correntemente passamos. 

Assim, será Seraphima o melhor jogo da Zosya até agora? Muito provavelmente sim, embora isso dependa também do género preferido do jogador. Se preferem um shoot'em'up, The dark ou Valley of Rains será provavelmente uma melhor escolha. No entanto, se querem algo que a isso junte o uso das células cinzentas, bom sentido de orientação (ou fazerem o mapa, como nós fizemos) e alguma destreza nos dedos, então, sem dúvida alguma, este estará no topo.

Antes de terminarmos, convém alertar que esta versão ainda não será a final. A equipa de Natasha Zotova está a trabalhar numa nova versão que além de limar dois ou três bugs que detectámos, irá contemplar muitas novidades. Sabemos quais são algumas, embora não revelemos por agora. Poderemos apenas desvendar uma delas. Provavelmente iremos ter versão em Português, à semelhança daquilo que aconteceu com Castlevania.

Uma nota final: a equipa da Zosya merece todo o apoio da comunidade. Como sabem, devido à conjuntura internacional, está impedida de comercializar os seus jogos, principal meio de subsistência da companhia. No entanto, continua a presentear-nos com pérolas como Seraphima. Vamos assim demonstrar todo o nosso apreço pelo seu trabalho, jogando-o, comentando-o, e esperar que a situação melhore e nos possam presentear também com os magníficos lançamentos físicos (ver aqui). 

quinta-feira, 13 de outubro de 2022

Drift! 2K22


É um prazer ver a Zosya Entertainment voltar em grande força. Depois do maravilhoso Don Quixote, temos agora um upgrade do jogo de 2019, Drift!.

Assim, nesta nova versão podem contar com:

  • Opções desnecessárias foram removidas
  • Nova época com três locais novos: Rotterdam, Giza e Valencia
  • Nova viatura (além das que já existiam)
  • Novo ecrã de carregamento
  • Mudanças menores na física do carro
  • Menos tempo de carregamento
  • Alguns dos objectivos da versão de 2019 foram corrigidos
  • Mantém-se a possibilidade de fazer a época completa de 2019

Confessamos que este é o jogo que menos gostamos desta excelente editora Russa. A mecânica associada ao controlo do carro nunca foi ao nosso gosto. Mas vamos agora dar uma segunda oportunidade.

Poderão vir aqui descarregar esta nova versão.

quinta-feira, 29 de setembro de 2022

Don Quixote 16K

Em primeiro lugar, regozijamo-nos por ver que a ilustre Natasha Zotova e a sua equipa continuam bem de saúde. Recebermos um novo jogo da Zosya Entertainment é sempre motivo de grande satisfação, ainda mais com a conjuntura actual. 

Don Quixote é inspirado na famosa personagem criada por Cervantes, agora que comemoramos o 475º do famoso romancista. O mais curioso é que o jogo destina-se aos computadores de 16K, no entanto, a avaliar por aquilo que vimos em Lava 16K, tem condições para ser melhor do que muito jogo de 48K. Ou não tivesse o selo de qualidade de Natasha.

Temos agora diversão para o fim-de-semana. Quem gosta de aventuras, só tem uma coisa a fazer: vir aqui descarregar o jogo. Entretanto teremos que aguardar que a situação no Leste fique (bem) resolvida, para podermos novamente adquirir as magníficas edições físicas da Zosya.

segunda-feira, 28 de março de 2022

Rubinho Cucaracha

Nome: Rubinho Cucaracha
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2022
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Já nos faltam palavras para elogiar tudo aquilo que a ZOSYA Entretainment e a sua equipa, com Natasha Zotova à cabeça, têm feito em prol da comunidade. Cada novo jogo que lançam, traz sempre algo de inovador e está no limite daquilo que se consegue fazer com um computador com tão limitada memória, como é o ZX Spectrum. E apesar de Rubinho Cucaracha estar preparado para o 128K, corre sem qualquer problema na versão menor de 48K, apenas faltando alguns efeitos sonoros.

As más línguas podem também dizer: ah, mas os jogos são colocados à venda... Pois são, em edições magníficas, que qualquer coleccionador que se preze deve ter na sua colecção. É uma forma de ajudar a equipa a desenvolver mais jogos com a qualidade que lhe é habitual, mesmo sabendo que a margem de lucro deverá ser baixa. Além disso, quem quiser apenas descarregar o jogo gratuitamente, também o pode fazer. Pena, pena, apenas os elevados portes e taxas alfandegárias que incorremos para mandar vir os jogos. Quem sabe, no futuro esta situação possa ser resolvida, talvez fazendo os envios da União Europeia ou Reino Unido.

Mas vamos então a Rubinho Cucaracha, o novo race'n'chase, que utiliza a base de Travel Through Time (o merecidíssimo GOTY 2021 para Planeta Sinclair), introduzindo algumas nuances que fazem com que se pareça muito mais com Power Drift, do que propriamente com o jogo do qual aproveita o motor, ao mesmo tempo bebendo do humor de Wacky Races.

Mas ainda antes de passarmos à análise do jogo propriamente dita, uma nota adicional para o título do jogo: Rubinho Cucaracha. Rubinho é um nome bem conhecido no Brasil, que teve em Rubens Barrichelo uma figura muito conhecida da F1, e que era carinhosamente tratado como Rubinho. Por outro lado, Cucaracha (barata), advém de uma música folclórica mexicana (La Cucaracha), mas que pode ser um termo depreciativo para a comunidade hispânica. Obviamente que não nos parece que este último sentido seja aquele que se aplica ao título do jogo. Mas tratando-se de um jogo passado exclusivamente na Europa, não se entende o título escolhido. E já agora, porque é que Portugal não foi um dos países eleitos para ter uma pista, quando se sabe que até é daqueles onde o ZX Spectrum teve mais implantação (e único a ter um museu exclusivamente dedicado a este computador)?

Claro que estamos na brincadeira, embora gostássemos de ter visto o nosso país contemplado no jogo. Quem sabe uma pista passada nas planícies do Alentejo. Ou nas montanhas do Norte? E porque não nas praias do Algarve? 

Já agora, os 16 países galardoados e que correspondem aos 16 níveis do jogo, são, pela ordem com que aparecem: Itália, França, Espanha (sortudos!), Alemanha, Inglaterra, Irlanda, Islândia, Noruega, Dinamarca, Polónia, Grécia, Hungria, Bélgica, Turquia, Áustria e Finlândia.

Em cada um das corridas, para se conseguir passar de nível, temos que terminar numa posição pré-definida. Nas primeiras, naturalmente que as expectativas quanto à nossa aptidão ao volante não são muito elevadas, pois podemos terminar bem cá para baixo. Mas nas últimas temos que terminar nos três primeiros lugares, sendo que na Finlândia, apenas a vitória serve para se terminar o jogo. Até aqui nada que não se tenha visto em outros jogos do género. Mas entram então as nuances que o diferenciam da concorrência.

Em primeiro lugar, os concorrentes. Temos os standard, que podem ser ultrapassados da forma mais corriqueira possível, e temos os personalizados. Estes últimos, quando nos aproximamos deles, a sua identidade aparece no canto superior direito, tendo cada um deles uma característica especial. Comum a todos é o facto de não se deixarem ultrapassar, atirando-nos com aquilo que têm à mão, desde navalhas, espadas, óleo, até um extintor. Se nos atingem, a nossa viatura dá uma pirueta (semelhante a quando batemos num obstáculo) e perde-se tempo. Para os podermos ultrapassar, a estratégia mais indicada é bater-lhes três ou quatro vezes (à la Chase H.Q.), de preferência de lado, sendo que nessa altura perdem as suas capacidades (objecto com que nos atiram), transformando-se num corredor standard, podendo então ser ultrapassados sem problemas de maior.

De cada vez que batemos num obstáculo ou num adversário, perdemos tempo (no limite damos a tal pirueta), no entanto, adquirimos um pouco de turbo, medido através de uma barra no canto inferior direito. Sempre que estamos de prego a fundo, podemos utilizar o turbo, aumentando durante uns segundos a velocidade. Saber usar o turbo nas situações mais propícias é fundamental para se conseguir chegar ao fim da corrida dentro da posição que permita avançar de nível.

Quem já jogou Travel Through Time irá reparar imediatamente que a mecânica de condução é exactamente igual. Assim, todos aqueles predicados que fizeram com que esse jogo fosse um vencedor (grafismo, velocidade, som, etc.), vão também encontrá-los em Rubinho Cucaracha. No entanto, se o primeiro era um jogo enorme, com 80 níveis e muitas animações entre níveis, o novo jogo é substancialmente mais curto: "apenas" 16 níveis corridos, sem animação pelo meio. Mesmo assim, para quem domine a máquina, necessita no mínimo de 35 a 40 minutos para chegar ao fim, o que, convenhamos, não é pouco. Isso torna-o muito mais um puro exercício de arcada, ao invés de um simulador como em Travel Through Time, onde além de vencer corridas, tínhamos que demonstrar certas habilidades.  Perde-se por um lado ao nível da longevidade, ganha-se por outro ao nível da atractividade e do instant appeal.

Assim, Rubinho Cucaracha é mais um grande jogo vindo da Rússia, sendo um sério candidato ao GOTY 2022. Esperemos que a conjuntura internacional melhore para que a ZOSYA possa continuar a oferecer-nos pérolas como esta. É bom recordar, têm cerca de uma centena de jogos em diversos estágios de desenvolvimento, e pelas imagens que a Natasha foi tornando públicas, serão quase todos mega jogos...

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2022

Troféu GOTY chegou à Rússia


Foi com enorme prazer que vimos Natasha Zotova, a mentora da ZOSYA Entertainment, posar para uma fotografia com o troféu do GOTY 2021 na sua posse. Lembramos que Travel Through Time Vol.1: Northern Lights foi o justíssimo vencedor da gala GOTY 2021, tendo ainda obtido os troféus na categoria de Melhores Gráficos e Melhor Ecrã de Carregamento. 

Muitos parabéns e o nosso enorme agradecimento pela simpatia, Natasha. Contamos com a Zosya para nos alegrar ainda mais em 2022!

Nota: agradecemos também a Mikhail ter feito a divulgação, podendo aqui ser visto.

quinta-feira, 13 de janeiro de 2022

Angels


Nome: Angels
Editora: NA
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2021
Género: Beat'em'up, Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K /128 K
Número de jogadores: 2 em simultâneo

Cada novo lançamento da Zosya, a editora da simpática Natasha Zotova, é aguardado com uma ansiedade apenas equiparada à que tínhamos aquando dos lançamentos da Ultimate Play the Game na primeira metade da década de 80. De facto, em cada novo jogo, a Zosya estabelece novos limites para aquilo que se consegue fazer com o ZX Spectrum. E atenção, estamos a falar da versão menor, a de 48K, pois uma boa parte destes jogos sáo compatíveis com este computador, se bem que se escolhermos a versão 128K, são acrescentadas novas funcionalidades, entre as quais a música AY.

Angels tem notórias semelhanças com o galardoado Valley of Rains, GOTY 2019 para Planeta Sinclair, depois de uma luta muito renhida com Aliens: Neoplasma. Não no estilo, pois Angels é um típico beat'em'up, intercalado com níveis do género shoot'em'up vertical, enquanto que Valley of Rains é um puro jogo de acção. No entanto a base parece ser a mesma e não ficaríamos espantados que utilizassem o mesmo motor. É também bom não esquecer que Angels baseia-se numa antiga demo de Oleg Origin, Wild Angels, que muito nos impressionou quando a testámos há alguns anos.

Apesar de na nossa opinião Angels ser de excelência, vai também ter alguns detractores (Valley of Rains também já o tinha tido), essencialmente por uma razão: quando se fala em beat'em'ups, todos pensam imediatamente em Renegade. No entanto, ao contrário deste, e apesar dos magníficos cenários, Angels é um jogo a 2D, apenas, e isto poderá representar uma fragilidade. A outra fragilidade que detectámos está relacionada com os níveis de tiro'neles que intercalam os de porrada. São demasiado fáceis, com sprites demasiado grandes. Compreende-se que se tenha querido introduzir alguma diversidade, e que de resto até se enquadra muito bem na história deste jogo, contada na magnífica intro que é apresentada assim que o jogo é carregado, algo que de resto já começa a ser habitual nos lançamentos da Zosya, mas nota-se claramente que foi algo colocado apenas para fazer número.

Agora que já falámos daquilo que poderão ser as poucas lacunas deste jogo, vamos então focarmo-nos nos muitos pontes fortes. Em primeiro lugar, mais uma vez é com bastante regozijo que vemos que a personagem principal, neste caso duas, são do sexo feminino. E melhor, podem até dois jogadores (ou jogadoras) entrar na refrega em simultâneo. São poucos os jogos que actualmente têm a opção de multi-jogador, sendo sempre uma mais-valia.

Mas mesmo estando no modo de um jogador, as duas raparigas entram no combate, mas não em simultâneo. Assim, é possível mudarmos entre elas a qualquer momento, e o mais interessante é que cada uma tem os seus truques. Enquanto que por exemplo, a primeira (a da esquerda) efectua grandes piruetas para trás, sendo bastante útil para escapar (momentaneamente) a alguns adversários, a outra dá um salto, seguido de biqueiro nas trombas de qualquer inimigo que esteja à mão. Assim, mudar entre as duas personagens, por vezes em pleno combate, faz parte da estratégia para conseguir despachar os inimigos com o mínimo dano possível. 

Inimigos é o que há mais, inclusive alguns que atiram bidons contra nós, outros que vêm armados de metralhadora, e até um urso temos que defrontar, se bem que devido ao seu tamanho e lentidão, não seja o maior dos perigos. Além disso, começamos com bastantes vidas (nove), que poderemos ir gerindo entre as duas raparigas da forma que mais nos seja conveniente. Se uma delas estiver com a energia muito em baixo, deve-se mudar para a outra, esperando depois conseguir despachar um adversário e que este deixe algum objecto útil que permita recuperar parte da energia. Mas tudo isso faz parte da experiência de combate que vamos obtendo ao longo dos confrontos, permitindo-nos escolher mais acertadamente a melhor estratégia para cada inimigo.

Os cenários são também muito diversificados. Começamos num cenário urbano (Nova Iorque), mas à medida que vamos passando de nível, voamos (no sentido literal) para outros poisos, aumentando também o nível de dificuldade. Passamos assim por Itália, Rússia, Japão e, por fim, o Nepal, cada qual com os seus adversários característicos.

Para se desenjoar um pouco de tanto pontapé e murro, as deslocações entre os vários locais são feitas através da pilotagem de uma nave que, através do já referido tiro'neles vertical, vai destruindo tudo o que encontra pela frente, incluindo no final de cada nível, a nave-mãe. 

A jogabilidade é fabulosa, e logo após alguns minutos de experiência, interiorizamos todos os golpes possíveis de cada uma das personagens (é necessário contar com algum tempo entre o pressionar a tecla e o golpe ser efectuado). Quanto aos cenários, basta olhar para os ecrãs que deixamos, pois são magníficos, talvez o melhor neste jogo.

 Angels atinge assim nível muito alto. Mesmo não sendo o nosso género preferido (na realidade, o autor desta análise nem sequer gosta deste tipo de jogos), conseguimos passar aqui algumas horas bem divertidas e seguramente que cá iremos voltar. Tivessem os níveis do shoot'em'up vertical a mesma qualidade dos restantes, e a nota seria ainda mais elevada. No entanto, o que aqui existe é mais que suficiente para satisfazer plenamente a maioria dos jogadores...

quinta-feira, 7 de outubro de 2021

Lava 16K


Nome: Lava 16K
Editora: NA
Autor: Natasha Zotova
Ano de lançamento: 2014 / 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sincalir
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

Quando em 2014 Lava entrou na competição ZX Basic Game Compo 2014, Natasha Zotova ainda era uma desconhecida no meio do ZX Spectrum. Aliás, chegou a haver comentários, alguns sexistas, a questionar-se quem seria esta programadora, dando a entender que seria um pseudónimo de algum programador (masculino). Mas não, Natasha Zotova é bem real, e hoje em dia não haverá quem não a conheça, ou não fosse a mentora da ZOSYA Entertainment, a software house que mais jogos espectaculares nos fez chegar nos últimos anos.

Vamos ser sinceros, a versão original de Lava não nos seduzia. Não pela vertente gráfica, pois essa tinha a qualidade a que já nos habituámos nos jogos da ZOSYA, mas por ser extremamente lenta, o que não é de admirar, dado que estávamos perante um jogo em Basic puro. Mas foi-lhe dada nova roupagem, sendo o jogo todo reescrito de base em Assembly. Não era fácil compilar o código de Lava, pelo que se tomou uma opção mais drástica, e que no nosso entender resultou às mil maravilhas, tornando-o num muito interessante jogo, ainda por cima com três níveis de dificuldade, correspondendo a três velocidades de acção diferente (o nível mais difícil é vertiginoso). E isto tudo em apenas 16K!


Com apenas 16K, não se poderia esperar um jogo muito grande ou profundo. E de facto, não o é, tem apenas dois níveis, que se completam em cerca de 10 minutos, no entanto, a jogabilidade é bastante boa e tem umas ideias muito engraçadas pelo meio, nomeadamente ter dois modos de controlo, os quais necessitamos de alternar entre eles durante o jogo. Assim, quando estamos montados numa maquineta mecânica com umas grandes pernas, não temos possibilidade de abrir fogo sobre os adversários, pelo que ficamos mais expostos. No entanto, para se passar de ecrã para ecrã, é necessário irmos montados nessa maquineta.

Por outro lado, temos possibilidade de nos ejectarmos da maquineta durante uns segundos (depois de se apanhar o add-on que o permite - combustível). Enquanto estamos no ar, se tivermos munições, podemos disparar sobre os inimigos, eliminando-os. além disso, alguns dos itens que temos que apanhar, só se alcançam utilizando o jetpac. Os diamantes são opcionais e apenas concedem pontos, no entanto, os cristais são obrigatórios, pois só dessa forma se consegue passar do primeiro para o segundo nível, bem como terminar o jogo.


Mesmo com um jogo tão pequeno, os adversários e obstáculos são variados. O mais temível, uma lagarta praticamente imune aos nossos disparos (atinjam-na e vão perceber a razão), sendo fulcral evitá-la. Aliás, sempre que possível, é de evitar os inimigos, pois as munições são bastante limitadas. E já agora, cuidado onde pisam ou poisam (quem avisa, amigo é...).

Graficamente, os ecrãs que deixamos deixam logo a perceber que é um dos pontos fortes deste jogo. As cores escolhidas, em especial a lava, tornam os cenários bastante atractivos, convidando a ver os ecrãs que se seguem. 

Para já Lava pode ser descarregado digitalmente, contemplando um ecrã de carregamento provisório. Mais tarde, o jogo irá ser incluído no lado B de um lançamento da ZOSYA, nessa altura incluindo já o ecrã de carregamento original (bem mais interessante do que aquele que agora foi adicionado ao jogo). Fiquem atentos, em breve a Natasha irá anunciar grandes novidades...

sexta-feira, 1 de outubro de 2021

Lava (versão 2021)


Lava, um jogo desenvolvido em Basic em 2014, teve agora direito a tratamento privilegiado por parte da ZOSYA Entertainment. Depois de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, e enquanto aguardamos pelo seu próximo lançamento, que está para muito breve, aproveitaram para reescrever este pequeno jogo em Assembly, tornando-o muito mais rápido e jogável. Corre em 16K e tem um tempo de carregamento de apenas um minuto.

O jogo irá provavelmente sair como o lado B de um lançamento da Zosya, mas até lá, podem aqui vir descarregá-lo, é gratuito.

terça-feira, 29 de junho de 2021

Travel Through Time Vol.1: Northern Lights


 Nome: Travel Through Time Vol.1: Northern Lights
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: Kit, Manu
Ano de lançamento: 2021
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Um espanto! É o mínimo que podemos dizer do novo jogo da Zosya Entertainment, que foi desenvolvido ao longo dos dois últimos anos. Se bem se recordam, quando lançámos o Almanaque de 2019, além de apresentarmos ecrãs exclusivos que mostravam o jogo já num estágio bastante avançado do seu desenvolvimento, antecipávamos estar perante um projecto vencedor. Não nos enganámos, Travel Through Time Vol.1: Northern Lights é o jogo mais fabuloso que encontrámos em muitos anos, sério concorrente a melhor de sempre para o ZX Spectrum, rivalizando com Laser Squad, The Sword of Ianna ou Castlevania: Spectral Interlude, mencionando três das obras-primas mais famosas. Numa escala de 1 a 10, leva... 11!!!!

Podem pensar que estamos a exagerar, e vão-nos perdoar os muitos adjectivos que vamos dando ao longo desta review, mas podemos garantir-vos que assim que carregam o jogo, rapidamente irão concordar connosco. Não bastava ser o melhor race'n'chase, batendo aos pontos (por goleada) Wec Le Mans ou Chase H.Q., mas junta-lhe ainda uma apresentação fabulosa, que vai retratando o dia a dia de uma família sueca desde os anos 50, até aos anos 80, não faltando sequer alguns momentos tristes, como aquele em que o tio Björn deixa este mundo. Tudo foi pensado ao pormenor, criando uma verdadeira aventura, que se vai desenrolando à medida que vamos palmilhando quilómetros e passando os 60 níveis do jogo. Um pouco aquilo que acontecia com Drift!, só que aqui, com resultados muito, muito melhores (e em Drift!, as cenas de animação já eram espantosas).

Ao contrário de Drift!, desenvolvido também pela Zosya Entertainment, Travel Through Time Vol.1: Northern Lights apresenta o tradicional sistema de condução. Acelerar, travar, esquerda, direita, e duas mudanças, a viatura comporta-se exatamente como o esperado. Nada de sistemas de condução ultra complexos ou hiper realistas, como em Hard Drivin', que na prática apenas tornavam o desafio injogável. Não, a viatura, ou melhor, as viaturas, pois podemos conduzir seis diferentes, comportam-se à boa maneira do race'n'chase de referência para o Spectrum, Chase H.Q., mas ainda com maior suavidade e rapidez.

Recordam-se de Out Run? Quando os elementos do cenário abundavam, o carro deslocava-se à velocidade de uma tartaruga. Em Travel Through Time Vol.1: Northern Lights nada disso acontece. Mesmo quando os cenários estão bastante preenchidos, e isso acontece com muita frequência, pois chegamos a correr com três ou quatro viaturas à nossa frente ou ao nosso lado, a velocidade não diminui um bocadinho. O jogo corre sempre no mínimo a 25 FPS (Frames per Second). Conseguiu-se assim arranjar um compromisso óptimo entre a riqueza dos cenários e a velocidade de processamento. Como a equipa programadora conseguiu isso, não nos perguntem...

Os próprios cenário influenciam o modo de condução. Assim, conduzir em subida ou descida, tem clara influência no timing em que vemos os obstáculos ou outras viaturas no nosso campo de visão. Ir à berma faz reduzir a velocidade, no entanto pode ser uma boa estratégia, desde que essa não tenha nenhum obstáculo mais compacto. E ir contra as paredes de um túnel também não dá muita saúde (incrível como mesmo dentro do túnel a velocidade da viatura não se reduz).


Outros elementos do cenário poderão ter também influência directa no percurso que estamos a fazer. Vamos apenas dar alguns exemplos: a certa altura, passamos uma passagem de nível, que se fecha momentos antes de a ultrapassarmos. Se não tivermos o cuidado de parar, cumprindo com as regras de trânsito, somos abalroados por um comboio (felizmente que acontece num dos níveis chill-out). Noutro nível acontece um desastre mesmo à nossa frente. teremos que parar e ajudar o ocupante a ir até ao hospital. Mas aquele que nos deixou completamente atónitos, foi quando à nossa frente vemos um avião levantar vôo, num efeito simplesmente espectacular (tanto que até nos despistámos apenas para observar o avião).

Segundo ponto muito forte deste jogo, logo após o sistema de condução perfeito, é a diversidade de desafios. Assim, ao longo dos 60 níveis que compõem o corpo principal de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, os desafios vão variando. Vejamos apenas alguns exemplos: completar um determinado percurso num tempo pré-determinado, alcançar os check-points também no tempo limite, terminar a corrida abaixo de certa posição (ou apenas terminá-la), terminar a corrida sem bater, terminar o percurso evitando os obstáculos, abalroar uma viatura conduzida por um ladrão determinado número de vezes (a fazer lembrar Chase H.Q.), alcançar a velocidade máxima durante certo tempo, etc., etc.. E depois temos ainda momentos chill-out, nos quais apenas temos que chegar ao fim de forma descontraída, servindo assim para apreciar as magníficas paisagens urbanas e rurais que vamos encontrar da Suécia, Finlândia e Noruega.

Ainda dentro da enorme diversidade, as condições atmosféricas também vão variando. Conduzir sob a neve é diferente de conduzir com tempo ameno, e isso nota-se na condução, como seria de esperar. O carro desliza mais, tal e qual como na vida real. Além disso, também conduzimos a várias horas do dia. Ao amanhecer, o horizonte toma um bonito tom de amarelo, ao lusco-fusco, rosa, e durante a noite, a viatura liga os faróis. Embora não altere a mecânica de condução, os diversos cenários são apenas mais um dos muitos factores, que contribuem para a atractividade do jogo.


Outro dos elementos que alteram a mecânica da condução é a viatura que temos em mãos. Existem oito à disposição, que vão aparecendo à medida que vamos avançando na história (e que vamos terminando os níveis). Nem todas correspondem a automóveis, esses são apenas seis, um para cada década (50's, 60's, 70's e 80's - mais um adicional para a década de 60 e de 70). A principal diferença é a velocidade, e que vai aumentando à medida que vamos tendo nas mãos viaturas mais modernas. No entanto, a certa altura, vamos ter que conduzir uma mota, assim como, imagine-se, um tractor. E se pensam que é fácil conduzir um tractor, então experimentem fazer uma corrida com o tio Björn...

A equipa programadora também se adaptou aos tempos modernos. Hoje em dia, e ao contrário daquilo que se passava nos anos 80 e 90 do século passado, uma boa parte dos jogos que são lançados são menos "penalizadores". Quer isso dizer que quando falhamos um objectivo, como por exemplo não terminarmos um nível, podemos recomeçar desse ponto, em vez de termos que ir para o início. Isso permite-nos ir aos poucos aperfeiçoando os nossos dotes de condução em cada um dos níveis, fazendo com que mesmos os mais aselhas consigam ir avançando. Mas atenção, pois a partir duma fase já bastante avançada, existe um número limite de tentativas falhadas. É bom que nessa altura já estejamos perfeitamente adaptados às viaturas.

Mas os programadores também foram generosos nos tempos definidos para se terminar cada percurso, que permitem, sem grandes problemas, ir-se cumprindo com os objectivos. Os primeiros níveis são até bastante fáceis, mas à medida que vamos avançando, os objectivos tornam-se mais ambiciosos, as estradas começam a ficar mais povoadas e as viaturas têm uma maior velocidade de ponta, dificultando a viragem nas curvas. Felizmente que a sinalização vai indicando as curvas mais acentuadas, assim como possíveis obstáculos ou redução de vias.


E quando se pensa que já se tinha visto tudo, depois de chegarmos ao nível 59, vencermos a corrida e passearmos num nível 60 de pura descontração, com uma sequência final muito bonita, eis que a equipa programadora nos troca as voltas. É que o jogo não termina ai... 

Já tínhamos referido que a aventura se vai desenrolando à medida que vamos avançando nos níveis, não foi? Começamos nos anos 50, com um rústico personagem, amante do desporto motorizado, a tentar tornar-se o maior do seu bairro. Mas entretanto os anos vão passando, ele casa-se, tem uma filha, Eva, e esta vai tornando-se adulta. Vai estudar para a Finlândia, para a faculdade, e pensavam os pais que ela nem sequer conduzia. Até verem no jornal que a garota vence uma prova na Finlândia (quem sai aos seus, não degenera), e abre-se agora um mundo inteiramente novo. Pois, quando se completam os primeiros 60 níveis, é dada uma password. Esta, se digitada no menu inicial, como por magia transforma-o, abrindo a possibilidade de mais 20 níveis, optando por dois tipos de viaturas, correndo principalmente na década de 80. Estes novos níveis são baseados em alguns dos 60 níveis anteriores, apenas com algumas diferenças ao nível dos pormenores.

A bonita Eva

E "last, but not least", também a nível do som a perfeição é atingida. E não é só apenas o magnífico som do nosso automóvel ou dos adversários, que recria de forma exemplar o barulho do motor. À semelhança do que aconteceu com Valley of Rains, a banda Tiurula criou uma autêntica banda sonora para o jogo. Provavelmente, a 24 de Julho, sairá o CD a acompanhar o lançamento físico de Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. Mas isto somos nós a especular (ou a desejar, como preferirem).

Assim, se a perfeição existisse, chamar-se-ia Travel Through Time Vol.1: Northern Lights. Não nos recordamos da última vez que fomos dormir a pensar que tínhamos que acordar o mais cedo possível para meter mãos à obra e continuar o jogo. Isto aconteceu agora, demonstrando bem a sua capacidade viciante. E o melhor? O melhor é que este é apenas o volume 1. Estamos já ansiosos pelos próximos capítulos e ver como Eva singrou na vida.

Não podíamos terminar sem deixar um apelo: a forma de termos mais jogos como este é apoiar quem os desenvolve e coloca no mercado, como é o caso de Natasha Zotova. É quase uma obrigação adquirirmos o jogo quando sair a versão física. Só assim poderemos ter mais pérolas como esta...

sábado, 13 de fevereiro de 2021

The Dark: Lost Pages


Nome: The Dark: Lost Pages
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: Oleg Origin
Ano de lançamento: 2021
Género: Labirinto (1ª parte), Shoot'em'Up (2ª parte)
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

A Zosya bem andava a prometer novidades para breve, mas confessamos que esta nos apanhou totalmente de surpresa. Esperávamos novos jogos a aproveitar o motor de Drift! (está para breve um race'n'chase), ou, quem sabe, um platformer ao estilo de Bonnie and Clyde. O que não esperávamos era a sequela de The Dark, ainda mais da forma como apareceu, com duas fases totalmente distintas, agradando assim a Gregos e Troianos. A primeira delas mais ao nosso gosto, consistindo num imenso labirinto ao estilo de Dun Darach e até de Neadeital. A segunda, muito semelhante ao primeiro episódio, apresentando um FPS ("First Person Shooter"), mas com maiores e mais níveis, contemplando novos inimigos e diferentes missões.

A história de The Dark: Lost Pages é a mesma do primeiro episódio. Vale a pena voltar a carregá-lo, nem que seja para relembrar a incrível forma como a história é contada, ao longo de vários ecrãs com uma qualidade excepcional. Assim, há muitos anos, o exército das forças das trevas cruzou a fronteira da Terra dos Ventos. A maior parte da população foi aniquilada, mas alguns (poucos) conseguiram fugir para as terras do Norte. Entre eles estava uma garota chamada Jane, que anos mais tarde deu à luz Alexander. Jane contou-lhe então a triste história dos seus avós e Alexander, quando se tornou adulto, tomou a decisão de libertar o seu país e vigar o seu povo.

Na primeira fase, curiosamente chamada de prólogo, o objectivo é recolher as nove páginas do Livro da História. Estas páginas, na realidade são mapas que representam os níveis que vão aparecer posteriormente na segunda fase. Mas não se pense que o prólogo é apenas um aquecimento para o FPS. Esta primeira fase constituiria só por si um excelente jogo, mesmo que tivesse sido lançada de forma isolada. Agora espantem-se: este prólogo ocupa apenas 10K de memória (o jogo todo corre nuns aparentemente impossíveis 48K). Se além disso pensarmos que apresenta um scroll imenso, ao longo da aldeia, floresta, cemitério e acrópole, com gráficos fora-de-série (a trazer à memória Valley of Rains), e que a Zosya apenas queria criar um pequeno nível introdutório de acção, então percebe-se como as coisas tomaram uma dimensão completamente inesperada, extrapolando tudo o que se conseguiria imaginar. Apenas para terem uma ideia, para completarmos o prólogo, necessitámos de três dias para chegar ao fim e muitas horas seguidas a explorar todos os cantos e recantos.

Se a dimensão desta primeira fase já constituía um desafio imenso, a equipa da Zosya resolveu fazer mais umas maldades, tornando-a um labirinto imenso, com dezenas de bifurcações, cenários muito parecidos (única forma de se conseguir colocar tanta coisa em apenas 10K), e ainda por cima com algumas zonas apenas acessíveis após se encontrar determinados objectos. Desde chaves, que têm uma utilidade óbvia óbvia, a uma cruz, cuja finalidade percebe-se num dos ecrãs que aqui deixamos, duas estrelas, uma tocha e uma corda (estas têm que descobrir por vós). Sem estes objectos, não se consegue terminar a primeira fase. Ah, e depois temos que encontrar os nove mapas, dispersos por vários vasos e uma arca, curiosamente a que se encontra no ecrã inicial. Vamos dar uma ajuda, um dos mapas encontra-se sempre no mesmo local (este último que referimos), mas os outros vão variando de forma aleatória entre os vários vasos. Sabemos é que, e isso é informação muito importante, dois encontram-se na aldeia, três na imensa floresta, de longe o local mais confuso e labiríntico, dois no cemitério e um na acrópole. Não se pode deixar também de visitar a gruta, mas por outras razões, como irão perceber quando lá chegarem.

Deixamos mais um conselho gratuito: enquanto não se apanha o jeito, ficamos completamente desorientados neste mundo. Obviamente que podemos acabar esta fase da maneira mais difícil, isto é, andando às cegas e através da sorte encontrar os objectos e os mapas. Ou então podemos fazer da maneira mais simples, que é mapearmos cada uma das zonas (preparem muito papel). Estamos ansiosos para ver as maravilhas que vão sair das canetas dos jogadores. Será que vamos ter obras-de-arte como aqueles mapas que nos anos 80 foram lançados para os jogos da Ultimate, Gargoyle ou Beyond? 

Com isso tudo, apenas falta falar de uma coisa nesta primeira parte. Como seria de esperar, existem inimigos que vamos encontrando ao longo do caminho. São cerca de meia dúzia de diversos tipos, uns mais perigosos que outros, quer porque exigem mais estocadas do tridente que nos serve de arma (a única que poderemos ter nesta fase), quer porque são mais rápidos. Aparecem casuisticamente, e se não os eliminamos rapidamente, de cada vez que nos tocam, roubam um pouco de energia. Assim, convém andar pausadamente, única forma de se conseguir ter reflexos suficientemente rápidos para dar conta dos inimigos. Se conseguirmos encontrar os nove mapas, avançamos então para a segunda parte...

A segunda parte remete então para o primeiro episódio, tornando-se num FPS com nove níveis e ainda mais inimigos (notável o dragão cuspidor de fogo, que encontramos em vários níveis). Mas também aqui, nem sempre o mais indicado é eliminar tudo o que aparece à frente. Vamos dar um exemplo: no primeiro nível desta segunda fase temos "apenas" que encontrar uma chave. Esta é colocada aleatoriamente no cenário, embora perto de uma das duas muralhas que o delimitam a Este e Oeste. Estamos em campo aberto, apenas havendo algumas árvores pelo caminho, assim como espigões que convém evitar, de resto podemos movimentar-nos em qualquer direcção. Mas os inimigos são muitos, movem-se de forma bastante imprevisível, se formos tentar eliminar um a um com o tridente, rapidamente somos postos fora de combate (felizmente que de cada vez que se perde a energia, recomeça-se no mesmo nível, mas apenas na página 1 isto acontece). A melhor forma de completar o nível é então tentar prever a movimentação dos inimigos, evitando-os, procurar a chave, e então regressar à base a meio do cenário.

A partir dos nível dois temos acesso a uma arma, tornando muito mais eficaz o processo de eliminar os inimigos (são de três tipos). Os objectivos de cada nível são também diferentes, em alguns, tal como no primeiro, basta encontrar a chave da saída, encontrando antes outras chaves que abrem paredes móveis. Mas outros não são tão imediatos. Num dos níveis temos que encontrar os amuletos que vamos levar para o altar, noutro matar todas as aranhas, um inimigo fabuloso, que requer reflexos rápidos para se conseguir abater (necessita de sete tiros certeiros), e no último, a missão é matar três dragões. Só então Alexander consegue recuperar a terra dos seus avós e fazê-la voltar a ter a glória do antigamente, pelo menos durante alguns séculos.  

Cada inimigo requer uma forma diferente (ou ideal, se preferirmos), de ser eliminado, diminuindo o dano que o nosso personagem recebe. Assim, a melhor forma de eliminar aqueles que se parecem com javalis, é ter muita paciência, atraindo-os para uma emboscada. Em campo aberto são temíveis, pois movimentam-se de forma imprevisível e rápida. Atraindo-os para corredores mais estreitos, mais facilmente os eliminamos. Quanto às aranhas, felizmente que surge uma mensagem avisando que vêm a caminho, quando elas surgem no campo de visão, apenas temos que ir recuando, disparando sem parar na sua direcção. 

Finalmente, os dragões. Não vale a pena estarmos preocupados em nos desviarmos dos círculos de fogo que cospem contra nós. A melhor forma é enfrentá-los de peito aberto, tentando ser o mais rápido e certeiro possível, de modo a diminuir o dano que sofremos. Importante, importante, é não desperdiçar munições, apenas disparar pela certa, pois não existem muitos pontos onde se possa carregar a arma, e se ficarmos dependente do tridente, mais vale recomeçar o nível, mas atenção, pois a partir da página 2, apenas se tem duas tentativas para se completar o nível, de contrário recomeça-se na página 1.

Além das munições, pode-se ainda recarregar a saúde (tem o símbolo de um coração), e a armadura (tem o símbolo do escudo). É fundamental encontra-se o equilíbrio entre as munições e a saúde, por vezes compensando deixar inimigos por abater, mesmo sabendo que mais tarde os iremos encontrar, mas ganhando tempo para se encontrar munições extra.

Os gráficos e cenários, quer do prólogo, quer da segunda fase, são de cortar a respiração. Em momento algum se nota a velocidade abrandar um pouco, mesmo quando o ecrã está recheado de inimigos. Como isto foi possível, não sabemos, mas é caso para perguntar "what kind of sorcery is this?". E como se fosse pouco, o prólogo tem uma bonita melodia, atmosférica o suficiente para se ir apreciando condignamente os maravilhosos cenários. A segunda fase não tem música, mas nem precisava.

Perante tudo isso, não tínhamos outra hipótese senão dar o primeiro "10" do ano. The Dark: Lost Pages será seguramente um dos candidatos ao GOTY 2021 e, tal como nos restantes lançamentos da Zosya, terá honras de aparecer em versão física, com o primeiro episódio no lado A, e este segundo no lado B. Já estamos a salivar, enquanto aguardamos pelos novos jogos desta fabulosa editora, a sair muito em breve.