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quinta-feira, 2 de janeiro de 2020

MOD para Rygar


Regressamos de umas curtas férias e damos logo com algumas novidades. Nos últimos tempos têm aparecido vários MOD's de clássicos do Spectrum, tantos que nem temos possibilidade de dar conta de todos. Mas este criado por Rafal Miazga tem contornos um pouco diferentes.

Rafal, depois de Wunderwaffe e Zx Larry, andava um pouco desaparecido destas lides do Spectrum, mas eis que no último dia do ano lançou Rygar, versão 2019. Esta versão contempla muitas novidades, nomeadamente
  • Novos gráficos e cenários
  • O nosso personagem tem agora um novo sprite
  • Novo ecrã de carregamento inspirado na capa
  • Novos estilos de letra retirados directamente da versão de arcada
  • Gráficos do powerup ajustados
  • Modificações na introdução, ficando igual à versão de arcada, assim como outras pequenas correcções ao nível dos textos
  • Bugs corrigidos (já é possível colocar o nome quando se completa o jogo)
  • Foi agora reduzido para apenas 13 níveis, não havendo a repetição da versão original
Poderão aqui descarregar esta nova versão. Não tendo sido um jogo que nos tivesse chamado a atenção aquando do seu lançamento, vamos aproveitar agora para lhe dar uma segunda vida...

quarta-feira, 16 de outubro de 2019

Bruce Lee RX


Nome: Bruce Lee RX
Editora: US Gold
Autor: Ocean Software, L.T. Software, F. David Thorpe (1984), Allan Turvey (2019)
Ano de lançamento: 1984 / 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2 (em simultâneo)

Bruce Lee, além de ter sido uma lenda nas artes marciais, é também uma lenda no Spectrum. Serão muitos poucos os que nunca o jogaram, e ainda menos os que o desconhecem. E são também poucos os jogos que se podem gabar da fama que esse alcançou. Daí que Allan Turvey, que tem o condão de pegar em clássicos, dar-lhe o seu cunho pessoal, e transformá-los em desafios muito divertidos (veja-se os casos de InvAGDers, Terrapins ou Roust), e que ainda recentemente tinha feito um MOD para Airwolf, achou que 35 anos depois do seu lançamento oficial, estava na hora de dar nova roupagem a Bruce Lee, quer ao nível gráfico, quer ao nível sonoro.

Mas porquê Bruce Lee? Podemos desde logo apontar algumas razões: É um dos clássicos do ZX Spectrum, tem uma jogabilidade imensa, apesar de ser daqueles jogos que mesmo os mais aselhas conseguem terminar, e porque tendo sido um jogo que foi na altura convertido de outros sistemas, os gráficos deixavam bastante a desejar. Não que isso fosse impeditivo de se ter um excelente jogo, até porque nas TV's da altura não se notava, como agora, algumas das deficiências nos cenários e sprites, em especial ao nível das cores. Comparando os dois ecrãs abaixo, rapidamente se notam as diferenças entre a versão original e a nova versão, contemplando a melhoria gráfica.

                             Bruce Lee (1984)                                                        Bruce Lee RX (2019)

Como se comprova, as cores são agora muito mais vivas, os caracteres melhor definidos, e o Bruce Lee realmente se parece mais com a lenda. Os fundos continuam pretos (não fazia sentido mudá-los), ajudando a realçar os sprites e cenários. Acima de tudo, o jogo ficou agora com um aspecto bastante mais moderno, ajudando a colmatar uma das suas lacunas (a vertente gráfica).

Turvey não mexeu substancialmente (para já) no código de jogo. Quer isto dizer que nesta versão não vão encontrar novidades ao nível da jogabilidade ou mesmo das opções iniciais, com ligeiras excepções. Continua a ser um exercício fácil, demasiado até, pois apenas tem 16 diferentes ecrãs, e ao final de apenas 15 minutos consegue-se dar a volta. De facto, o nosso personagem tem capacidade para aguentar algum dano sempre que é atingido pelos inimigos (aquilo que parece ser um lutador de Sumo, e um ninja minorca munido de um pau), mas basta mudar-se para um novo ecrã que o dano sofrido volta a zero. É assim possível estarmos apenas preocupados com as restantes armadilhas mortais, menosprezando os restantes inimigos.

                         Bruce quer fazer exercício na passadeira rolante, mas não sabe como lá chegar

Mais interessante se torna no modo de dois jogadores, sendo um responsável pelo Bruce e outro pelo lutador de Sumo. Neste caso, mais do que se tentar chegar ao fim do jogo, os jogadores tentam dar cabo um do outro. Foi outra das novidades na altura em que Bruce Lee foi lançado, pois eram poucos os desafios que permitiam ter dois jogadores em simultâneo.

Em alguns dos cenários encontram-se minas no piso, que, quando tocadas, provocam, cerca de um segundo depois, uma explosão (parece mais um jacto de água, mas adiante). Aparentemente este seria um obstáculo temível, mas na realidade, é algo que até joga a nosso favor, isto porque frequentemente, em vez de tentarmos eliminar os inimigos a golpe de karaté, tentamos fazer com que estes sejam atingidos pela explosão. Aliás, não é muito difícil levá-los até às minas, e, por vezes, até são os próprios inimigos que se eliminam um ao outro, quer através das minas, quer através de pancada. Não sabemos se propositado, mas parece aqui haver alguma rotina que não estava prevista ou que não funcionou a 100% (no código original, obviamente).

Apesar dos seus 35 anos, e das lacunas que fomos descrevendo, este é daqueles jogos que nos agarram imediatamente, e que apesar das facilidades, faz com que a ele voltemos frequentemente. No fundo tem as capacidades de entretenimento que apenas os melhores platformers conseguem alcançar, casos de Chuckie Egg, Manic Miner ou Bomb Jack. Afinal de contas, quem é que não deu já a volta a esses jogos vezes sem conta? Não se atrevam a dizer que Manic Miner não se completa com uma perna às costas...

                                        Será uma vaca sagrada? Não, apenas o "boss" final...

Entretanto, Turvey tem ideias de criar uma versão estendida de Bruce Lee. A nós parece-nos uma excelente jogada, e deixamos algumas sugestões para esta futura versão, que contemplará mais níveis:
  • Diminuir o número de vidas no modo de 2 jogadores
  • Dano não voltar a zero quando se entra num novo ecrã
  • O "boss" de final de jogo, ser apenas de final de fase (entrando depois os novos níveis)
  • E já agora os projécteis que nos atira poderem mais facilmente atingir-nos
  • Novos inimigos para os novos níveis
  •  Novos efeitos sonoros
Mas enquanto Turvey não arranja tempo para a versão estendida, podemo-nos ir deleitando com Bruce Lee RX, sendo possível de ser aqui descarregado. Não o fazer seria um crime, punível com umas boas pauladas do minorca... Além disso incluí vários easter eggs, serão capazes de os encontrar? O jogo é gratuito, mas uma pequena contribuição não é mais que justo para todo o trabalho envolvido pelo programador, incentivando-o a continuar a fazer novos jogos e a desenvolver o motor AGD/AGDX...

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Super Monaco GP


Nome: Super Monaco GP
Editora: US Gold
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1991
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Tal como o nome do programa indica, o objectivo nesta conversão de um sucesso das arcadas, programado pela Probe Software a mando da US Gold, é ganhar o grande prémio do Mónaco. Mas para lá chegar temos que antes ser bem sucedidos em França, no Brasil e em Espanha.

Ainda antes de iniciarmos a corrida teremos que escolher a caixa de velocidades que pretendemos. Existem 3 opções, a caixa automática (aconselhada aos iniciados), quatro velocidades (para os amadores) e sete velocidades (aconselhada apenas para os profissionais). As duas primeiras permitem ao bólide atingir os 313 Kmh, enquanto que a última permite atingir a estonteante velocidade de 398 km/h. Depois de seleccionada, estamos prontos a iniciar a corrida. Mas convém ter em atenção as condições climatéricas, pois em piso molhado a condução torna-se um pouco mais difícil.


O primeiro passo na corrida é qualificarmo-nos para a mesma. E convém fazermos o melhor tempo possível na corrida de qualificação, pois vai influenciar a nossa posição na grelha de partida. Em cada um dos grandes prémios teremos um objectivo a cumprir, que é o de terminar a corrida (de 3 voltas) abaixo de certa posição (na primeira temos que ficar abaixo do sétimo lugar). Daí que se fizermos uma má qualificação, praticamente hipotecamos as hipóteses de terminarmos a corrida num bom lugar,pois os outros condutores dificultam ao máximo as ultrapassagens, em especial aqueles que se encontram nas primeiras posições.

Um dos pontos fracos do jogo e que lhe retira algum realismo, é o facto de apenas em alguns pontos da pista o nosso carro ficar destruído. De resto podemos ir acelerando e saindo de pista que na maior parte das vezes o único inconveniente é a perda de alguma velocidade. Mas não pensem que isso torna a nossa tarefa muito mais fácil, pois os nossos oponentes demonstram ter uma boa IA (inteligência artificial), e, se em França a tarefa ainda é relativamente simples, já no grande prémio do Brasil é o cabo dos trabalhos para conseguirmos fazer um bom tempo e acabarmos nos lugares de acesso à corrida seguinte.


Os gráficos são bastante razoáveis, fazendo lembrar outros jogos do género (Chase H.Q., WEC Le Mans) e a velocidade estonteante, que nem quando se encontram vários carros no ecrã ao mesmo tempo diminui. O som, ao contrário de outros jogos do género, não é irritante, contribuindo tudo isto para nos dar um conversão que não envergonha em relação à versão de arcada.

terça-feira, 13 de setembro de 2016

Thunder Blade


Nome: Thunder Blade
Editora: US Gold
Autor: Tiertex Ltd, Blue Turtle
Ano de lançamento: 1988
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Thunder Blade foi um jogo que não gerou consenso na altura do seu lançamento. Aliás, como uma boa parte das edições da US Gold, que alternava o melhor com o pior. Neste caso ficamos por uma conversão mediana, quando um pouco menos de ambição poderia ter resultado num jogo bastante melhor.

Assim, Thunder Blade foi um dos maiores sucessos das arcade, e tentou passar-se para o Spectrum um jogo imenso, que dificilmente conseguiria caber numa máquina com memória tão limitada como é o Spectrum. Dá-se mérito aos programadores pela tentativa, mas Thunder Blade enferma de alguns defeitos, nomeadamente pouca jogabilidade e rapidez. Tal como em muitos jogos das editoras espanholas, privilegiou-se a parte gráfica em detrimento da jogabilidade, o que é uma pena.

A nossa missão é de, aos comandos de um helicóptero, libertarmos o nosso país de um ditador rebelde que o ocupou. Para isso temos que ao longo de 4 níveis (cidade, deserto, rio e por último uma refinaria), com 3 diferentes missões em cada (uma vista de cima, outra de frente e uma terceira variável), abater tudo o que se mexa e chegar ao fim do percurso. Temos também dois tipos de munições, uma que abate os alvos aéreos, outra os terrestres.


E a confusão começa precisamente com a tecla de fire. É que sem a tecla de fire premida, o helicóptero movimenta-se para cima e para baixo, com a tecla de fire premida, mais rápido ou mais lento (eventualmente parado, que acontece vezes demais, com efeitos desastrosos). Agora experimentem tentar manobrar o helicóptero e tentar abater os alvos ao mesmo tempo. O que acontece, uma boa parte das vezes, é ficarem com o helicóptero parado, no chão, sendo facilmente abatido. Seguramente que haveria uma forma mais fácil de se movimentar o helicóptero, nem que para isso tivessem que colocar mais 2 teclas para aumentar e diminuir a velocidade.


Mas além disso, a própria velocidade do jogo é decepcionante, a que não é alheio o grande pormenor dos gráficos. Mas também aqui seria preferível ter gráficos mais básicos e aumentar a rapidez. É que em vez de pilotarmos um helicóptero, mais parece um dirigível, daqueles do princípio do século passado. Por fim, os gráficos, embora com grande detalhe, provocam alguma confusão e a maior parte das vezes não nos apercebemos sequer o que nos atingiu.

Em suma, a ambição foi demasiado elevada e conseguiu estragar-se um jogo que tinha tudo para ser uma obra-prima.

sexta-feira, 26 de agosto de 2016

Mega Twins


O universo do Spectrum tem mais de 14.000 jogos, mas no meio de tanto lançamento existem alguns que ficaram pelo caminho, mesmo tendo criado grandes expectativas como foi o caso de Toki (Ocean) ou Mire Mare (Ultimate). E é também o caso de Mega Twins da US Gold, que ainda por cima estava a ser programado pela Tiertex, o que daria garantias que iríamos estar perante um bom jogo, tendo chegado a ter uma Megapreview na Your Sinclair em 1991 na qual foram analisado os três primeiros de cinco níveis.

Também tivemos oportunidade de analisar a demo que se encontra disponível no World of Spectrum, mas que apenas tem o primeiro nível funcional (pelo menos parcialmente), e apenas para um jogador (a versão final contemplaria dois jogadores). E pelo que nos foi dado a ver estaríamos perante um interessante jogo de plataformas, daqueles muito em voga no início dos anos 90 (Mega Twins estava previsto para sair no final de 1991 ou início de 1992).

Teríamos então que saltar de plataforma em plataforma, evitando ou eliminando uma série de inimigos para chegar ao portão que assinalaria o final de nível. O primeiro nível é bastante curto, e tendo o jogo apenas cinco níveis, parece-nos que não estaríamos perante um jogo muito longo. Mas a jogabilidade e os gráficos são bastante aceitáveis, sendo uma pena que o jogo não tenha sido nunca terminado.

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

Masters of the Universe - The Arcade Game


Nome: Masters of the Universe - The Arcade Game
Editora: US Gold
Autor: Adventuresoft UK
Ano de lançamento: 1987
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

São poucos os casos em que as licenças originam bons jogos, já que as editoras valem-se do nome do filme ou da BD, para investir pouco na concepção dos programas, mas em Masters of the Universe - The Arcade Game isto é levado ao extremo. De facto, neste jogo, se é que se pode chamar a isto, tudo é péssimo.

Masters of the Universe está tão mau implementado que em apenas 30 segundos conseguimos ficar fartos e deitamos o jogo abaixo. A jogabilidade é péssima, os gráficos maus, mas abundantes em colour clash, o sistema de colisão horripilante e o som inexistente. Com tudo isto, a história do jogo acaba por ficar para trás, pois estamos perante um jogo tão mal implementado que ninguém com o mínimo de bom senso vai perder tempo a jogá-lo.


E a ideia até poderia ser interessante. Assumimos o papel de He-Man e temos como missão entrar no castelo de Greyskull e destruir a pedra mágica que dá invencibilidade ao Skeletor. Ao longo do tortuoso caminho temos que ir matando o seu exército e apanhar os ingredientes que permitem destruir a pedra mágica.

Este é um jogo de fugir a sete pés. Não se entende como na altura conseguiu uma tão boa review na Your Sinclair, mas acredita-se que a US Gold, responsável por mais alguns flops como este, desinvestiu no jogo de forma inversa ao investimento que fez em publicidade nas revistas.