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terça-feira, 30 de junho de 2026

Yazzie Junior


 Em 2019, Denis Grachev tinha desenvolvido Yazzie, um jogo baseado em Lode Runner. O sucesso foi imediato, tendo obtido o terceiro lugar na competição Yandex Retro Games Battle 2019 e ficado muito perto do top 10 do GOTY desse ano.

Agora, pega no mesmo conceito, mas adaptando-o à mecânica e motor que tem utilizado nos seus últimos trabalhos, e o resultado é Yazzie Junior. O objectivo é o mesmo, encontrar todo o ouro, escapar aos inimigos, cavar (literalmente), e depois cavar para fora do castelo, pois depois de todo o ouro recolhido, a escada para a liberdade aparece.

Poderão aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2025

Plyuk


A Retrosouls acaba de lançar o novo jogo de  Denis Grachev. E como seria de esperar deste autor, estamos perante mais um jogo bem ao seu estilo, trazendo-nos à memória Ringo (ver aqui), que tão bem se portou no GOTY 2022. A propósito, dentro de dois dias têm o GOTY 2024, desta vez em língua Inglesa, não o percam.

O jogo tem o estranho nome de Plyuk, o personagem principal da história. Este andava uma noite todo lampeiro a caminhar pelas montanhas, quando puf, o infeliz cai numa gruta assustadora. E o seu azar foi tanto que descobre que nessa gruta existe um laboratório onde fazem experiências com criaturas como ele. Agora tem que conseguir escapar e voltar à sua aldeia natal, quem sabe para se meter numa outra aventura semelhante (fica o mote para um segundo episódio).

Para que Plyuk consiga encontrar a saída de cada caverna por onde vai passando (os diferentes níveis), tem que recolher todas as chaves e fazer uso da sua capacidade especial: clonar-se a si próprio. Só assim consegue ir subindo as plataformas e chegar aos pontos onde se encontram as chaves.

O ecrã de carregamento é uma pequena maravilha de Ivan Seleznev e a música vem do insuspeito Oleg Nikitin. Tudo junto, temos um platformer muito interessante e que será de certeza um dos grandes lançamentos do ano.

Poderão vir aqui descarregar o jogo, é gratuito, mas sugere-se uma pequena doação para recompensar a equipa por esse belíssimo trabalho.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2022

Tiny Dungeons


Nome: Tiny Dungeons
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2022
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória: 128 K
Link para descarga: Aqui

Há já bastante tempo que Denis Grachev não nos agraciava com um jogo para o ZX Spectrum. Mais precisamente desde Yazzie, que tão boas sensações nos tinha deixado. Também já sabemos que cada jogo deste programador brilhante, mesmo que seja um mini-jogo ("tiny", como é aqui o caso), de imediato consegue cativar as pessoas (ainda não nos flagelámos o suficiente por não termos dado estatuto de Mega Jogo a Old Tower). Mas não é por ser pequeno que deixa de ser bom, e apesar de Tiny Dungeons ter apenas seis níveis, quem sabe abrindo a porta para no futuro termos uma expansão, com novos calabouços, está soberbamente implementado.

Tiny Dungeons fez-nos também lembrar um outro jogo que vem do Leste, Vradark's Sphere. Não é de admirar, pois ambos vão beber muito da mecânica de Rogue. Clones de Rogue também há muitos, mas quer este último, quer Tiny Dungeons têm aquele toque que os faz sobressair de tudo o resto. Basta olhar para a forma como o nosso personagem (ou personagens, pois podemos controlar três) se move, ou todo o grafismo e os cenários criados por Grachev, com uma profusão de cores que faz irradiar vida por todo o lado.


 Ao nível da mecânica de jogo, esta não é muito diferente da existente em desafios do género. A acção decorre por "turnos". Assim, de cada vez que fazemos um movimento, se estivermos no ângulo de visão de um inimigo, este move-se um passo na nossa direcção. Alguns desses inimigos são mais lentos, o que quer dizer que podemos dar dois passos, enquanto o adversário apenas faz um. Isso é extraordinariamente importante para definir a estratégia de ataque, pois temos possibilidade de dar dois golpes seguidos ou até de nos esquivarmos dos golpes do inimigo. Mas outros, mais perigosos, deslocam-se à nossa velocidade, o que quer dizer que vamos mesmo ter que entrar em confronto directo, seja a golpe de espada, e nesse caso temos que estar adjacentes ao adversário, seja através da magia, embora esta seja limitada. Felizmente que poderemos ir recarregando as forças e as poções ao longo dos labirínticos calabouços.

Mais para a frente vamos também encontrar alguns adversários com capacidade de nos atingirem com a sua magia, e apenas não são considerados como os mais perigosos, porque no último nível vamos encontrar o Necromante. Para o derrotar, necessitamos de estar no máximo das nossas forças e estudar muito bem o movimento do enorme exército que envia no nosso encalço.

Pelo meio existem ainda chaves para apanhar, que permitem abrir novas salas, assim como alguns pontos de tele-transporte para outras salas. Mas acima de tudo, há que escolher os momentos ideais para as batalhas, sendo que nos primeiros níveis temos possibilidade de escapar a alguns adversários sem entrar em confronto, sempre útil para não delapidarmos a nossa energia.

O grau de dificuldade é crescente, sendo os primeiros níveis relativamente fáceis de serem ultrapassados sem grandes danos. Embora comecemos apenas com um personagem, numa sala do primeiro nível vamos encontrar os nossos parceiros de luta, podendo depois escolhermos livremente aquele que queremos encarnar, sempre de acordo com as características e capacidades de cada um. Estas são naturalmente diferentes entre cada personagem, sendo um mais forte em magia, outro no confronto directo e o último tendo maior resistência ou energia. Assim, até mesmo quando apanhamos os add-ons que se encontram espalhados pelos calabouços, devemos selecionar adequadamente quando os apanhar e por quem.

Não sendo Tiny Dungeons um jogo com um conceito pioneiro, o grafismo que lhe está associado tem laivos inteiramente inovadores, tornando-o como um dos desafios mais interessantes do género. Só é pena que os seis níveis se esgotem num ápice. Bem, num ápice não, pois derrotar o Necromante no último nível não vai ser pêra-doce, não sendo exercício indicado a um qualquer aprendiz de feiticeiro... 

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Yazzie


Nome: Yazzie
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: NA
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Pode um jogo ser criado em apenas seis dias? Pode, já tivemos muitos casos semelhantes. Mas a questão importante é se terá esse jogo qualidade suficiente para satisfazer os mais exigentes? A resposta é novamente positiva, a avaliar pela proposta de Denis Grachev para a competição Yandex Retro Games Battle 2019. Assim, em apenas seis dias, este profícuo e brilhante programador russo conseguiu lançar Yazzie, e não interessa se é um clone de Lode Runner, lançado pela Software Projects em 1984, ou se é semelhante a alguns outros que lançou no passado. É bom que se farta, é viciante, e mesmo tendo apenas 20 níveis, não vai deixar ninguém indiferente...

História mais simples também não podia haver. Assim, a nossa missão é ajudar um caçador de tesouros a recolher barras de ouro de uma estranha mansão, evitando os inimigos que a patrulham. Mas a mansão tem também armadilhas, algumas mortais, como o fogo, outras que nos podem ser de preciosa ajuda, como as plataformas que necessitam de ser activadas, ou outras que permitem passar para o andar de baixo (cuidado onde se aterra). Além disso, algumas das barras encontram-se encerradas entre paredes, sendo para isso necessário quebrá-las com as picaretas disponíveis na sala. Só quebrando as paredes ou o chão se consegue atingir alguns pontos da mansão. Apenas se passa para o nível seguinte aquando da recolha da última das barras de ouro.


Como se depreende da história e dos objectivos de Yazzie, e também conhecendo o historial de Denis Grachev, estamos perante um típico jogo de plataformas, com objectos para recolher e inimigos para evitar (a única forma de estes serem eliminados é caindo nas próprias armadilhas do cenário). Mas tal como habitual nesse programador, além de uma imensa jogabilidade, os desafios são sempre bastante inteligentes, e acima de tudo viciantes. Não são particularmente difíceis, embora o último dos níveis de Yazzie seja um verdadeiro quebra-cabeças, e até nos são concedidas vidas infinitas (poderemos recomeçar o nível as vezes que pretendemos), mas não é isso que vai facilitar a nossa missão.

Não possuindo o nosso personagem qualquer arma, é fundamental delinear-se antecipadamente o caminho a fazer, não vá ele ficar bloqueado em qualquer ponto sem as picaretas à disposição. Neste caso resta carregar na tecla "R" e recomeçar o nível.

Parte da estratégia passa também por levar os inimigos a caírem no fogo, mesmo sabendo-se que passado alguns segundos eles reaparecem, mas muitas vezes é o período de tempo suficiente para se conseguir alcançar as barras de ouro em falta. Uma nota interessante para os botões que estão no piso, que accionam passados uns segundos minas, que provocam o desabamento do piso. Muitas vezes é a única forma de se chegar a algumas das barras ou a fazer com que os inimigos não nos apanhem.

Outro dos aspectos que gostámos particularmente em Yazzie é o da movimentação das personagens. Como diz o ditado, em fórmula de sucesso não se mexe. Assim, Grachev pegou possivelmente no motor de Alter Ego, deu-lhe uns toque de Lode Runner, criou cenários imaginativos (e inteligentes, conforme já referimos), e saiu (em seis dias) um jogo capaz de agradar a Gregos e Troianos. Aliás, apesar de ter ficado num honroso terceiro lugar da competição, quer no voto do júri, quer no votação popular, é do consenso geral que mesmo que tivesse ficado uma posição acima, isso não escandalizaria ninguém. Não está nada mal para algo que demorou seis dias apenas a ser criado, não é?


O jogo utiliza também o Multicolor loop baseado no motor Nirvana. Quer isso dizer que, e apesar dos gráficos não serem o forte de Yazzie (são demasiado pequenos), as cores parece que estão vivas. Um ecrã estático, como os screenshots que aqui deixamos, não fazem o devido reconhecimento do colorido que se vai encontrar em Yazzie. Para isso é necessário carregar o jogo num emulador que tenha a opção de multicolor activada (Spectaculator, por exemplo), conseguindo-se assim ver as salas em toda a sua glória.

Finalmente, também a melodia, da responsabilidade de Oleg Nikitin, e como é habitual neste músico, é uma pequena maravilha, bem como os efeitos sonoros, contribuindo ainda mais para um resultado final muito agradável. E se Yazzie não venceu a competição, muito por força de ter aparecido um jogo do outro mundo como é Valley of Rains, fica-lhe muito bem um lugar no pódio.

Como Grachev diz, e este jogo contribuí: Keep da Speccy Alive!

quinta-feira, 10 de janeiro de 2019

Gluf


Nome: Gluf
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
 Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

E aquilo que o programador russo Denis Grachev andava a prometer à muito tempo (um Mega Jogo), conseguiu-o agora com Gluf. Tourmaline e Old Tower por uma unha negra não o conseguiram, e talvez até tenhamos sido injustos na análise, em especial com o primeiro, considerado um dos melhores jogos de 2016. Mas ainda vamos a tempo de nos redimirmos e dar o mais que merecido galardão a Denis, ainda por cima com um jogo que nos encheu por completo as medidas. Começámos também a nossa review pelo fim, mas isso porque ainda estamos meio aturdidos com Gluf.

Tal como em Old Tower, também aqui Denis utilizou o seu sistema multicolor scroller (visível apenas no ecrã abaixo, para os restantes não activámos o sistema), dando um colorido quase surreal a um jogo para o Spectrum. E apesar de utilizar ao máximo as capacidades deste computador (128 K), é brilhante aquilo que conseguiu fazer com tão pouca memória, sendo o único senão, e que não é de admirar, não possuir ainda mais níveis do que aqueles que tem (contámos à volta dos vinte até terminarmos o jogo).


Gluf é um sapo, mais precisamente um Tesla Sapo (Tesla Frog). Tal como a viatura, tem uma bateria que lhe permite acumular carga eléctrica, desde que carregado nos locais indicados para o efeito (possuem o símbolo da electricidade). Depois da bateria carregada (visível na barra inferior do lado direito), terá que carregar as plataformas, para isso bastando passar por cima delas. Desta forma transfere-lhes a sua carga, tendo que ter em atenção que a bateria não tem carga ilimitada e regularmente terá que a recarregar. Só após todas as plataformas serem "pisadas", é que podemos passar para o nível seguinte.

No encalço de Gluf encontram-se uma série de inimigos, que se lhe tocam, matam-no, implicando recomeçarmos o nível (temos vidas infinitas, portanto também não é muito penalizador). Alguns são relativamente fáceis de evitar, pois têm movimentos previsíveis, no entanto, alguns movem-se aleatoriamente pelo cenário, e só com alguma sorte lhes conseguimos escapar.


Para complicar a coisa, existem plataformas ao longo dos cenários, por vezes acessíveis através de elevadores, outras apenas acessíveis após passarmos por determinas plataformas que desaparecem depois de pisadas. Estas poderão também ser utilizadas a nosso favor, bloqueando, ou mesmo encurralando alguns dos inimigos. Existe também a possibilidade de deslocarmos o ecrã um pouco para cima ou para baixo, vendo o que se passa nas plataformas mais próximas, muito útil para quando queremos movimentar-nos ou saltar entre elas. No entanto, se estivermos num dos elevadores, este truque não funciona e arriscamo-nos mesmo a ir de encontro a um inimigo sem termos possibilidade de escapatória.

A mecânica de jogo, para quem conhece Multidude ou Alter Ego do mesmo autor, verá que não é muito diferente, simplesmente o resultado aqui encontra-se mais polido (além das próprias vantagens do sistema multicolor scroller). O movimento do sapo é de uma graciosidade a toda a prova, os cenários maravilhosos, com um colorido que seria difícil de imaginar que se conseguisse passar para o Spectrum ainda há uns poucos anos. Nem sequer o pormenor da música, da autoria de Oleg Nikitin (n1k-o), foi descuidado, com uma melodia bastante agradável, mas tendo a possibilidade de ser desligada se isso nos estiver a dar cabo da concentração.


E voltamos novamente ao início: com um jogo deste calibre, não tínhamos outra hipótese do que atribuir o primeiro galardão de Mega Jogo segundo o novo sistema de pontuação. Gluf entra assim na galeria restrita dos melhores platformers para o Spectrum, a par de maravilhas como Bomb Jack ou Bubble Bobble. É completamente irresistível, viciante, e a única coisa lógica a fazer é irmos imediatamente descarregar aqui o jogo, que ainda por cima é gratuito.

Muito obrigado Denis Grachev, contribuíste para fazer a nossa vida virtual um pouco mais feliz! Mal podemos esperar pela tua próxima obra...

domingo, 11 de novembro de 2018

Old Tower


Nome: Old Tower
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2018
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Da mente brilhante de Denis Grachev, responsável por pérolas como Alter Ego, Gravibots, Sector: Invasion ou Tourmaline, este tendo sido considerado por nós como o 4º melhor jogo de 2016, saiu agora um novo quebra-cabeças muito ao seu estilo, inspirado em Tomb of the Mask, de Playgendary, sendo o primeiro jogo a ser finalizado para a competição ZX-DEV-MIA-Remakes.

Os jogos de Denis têm sempre algumas características que identificam logo o seu autor. Os sprites muito pequenos e coloridos, uma velocidade impressionante, e alguns elementos inovadores que atraem a atenção de todos. Old Tower não destoa e apresenta-se como sendo o primeiro multicolor scroller a aparecer para o Spectrum. Fica também um aviso, para poderem ver todas as potencialidades deste sistema, e se jogarem num emulador, este deve possuir essa funcionalidade activada (Spectaculator, por exemplo), tendo ainda em conta que apenas com o movimento se consegue ver na plenitude todas as suas vantagens.


Quanto ao jogo em si, este, apesar de ser muito simples nos objectivos, esconde uma grande complexidade, tal como todos os bons quebra-cabeças o fazem. Assumem então a pele de um pequeno explorador, que tem que recolher todos os tesouros, única forma de desbloquear o portal de saída para o nível seguinte.

A maior parte dos níveis são imediatos, isto é, consegue-se com um pouco de destreza evitar as armadilhas e os inimigos, chegando aos pontos onde se recolhem os tesouros. Esses incluem morcegos fatais ao toque, canhões que disparam lasers e picos nas paredes. Como o explorador não consegue travar o seu movimento, apenas pára quando atinge um objecto sólido, temporizar o momento em que este é "lançado" é fulcral.


No entanto, alguns níveis não são imediatos. Por vezes é necessário convocar o "alter-ego" desse explorador, única forma de chegar a novas partes do cenário. E outras vezes, ainda, é necessário trabalhar-se em conjunto para se conseguir chegar aos tesouros ou  à porta de saída, que aparentemente parecem estar fora do seu alcance. Colocar o explorador num local estratégico vai permitir que o seu sócia possa ir até ele, travando o movimento no ponto exacto para poder chegar aos tesouros.

Existem ainda blocos que desaparecem ou se solidificam quando tocados, e que são também fundamentais para se consegui atingir alguns pontos do cenário. Muito pensamento lateral é necessário e aconselhamos a antes de iniciarem a busca pelos tesouros, pelo menos nos cenários mais complexos, a estudarem muito bem o ecrã. Doutra forma poderão ficar bloqueados e não têm outra hipótese senão recomeçar o nível, agora com menos uma vida.


Tal como habitual nos jogos de Denis, existe grande rapidez de acção e os movimentos são extremamente fluídos. Mas os sprites, sendo muito pequenos, associados a tanta cor, por vezes provocam alguma confusão, em especial quando se pretende ver objectos mais pequenos como os lasers. Se o multicolor scroller não estiver activado, de alguma forma esse problema diminui, mas é uma pena não se aproveitar as potencialidades do sistema.

De qualquer forma, este é um jogo que os puzzlers vão adorar. Se alguma lacuna temos a apontar é o facto de não ter tantos níveis que permitam aqui passar muito mais horas. É que os desafios são estimulantes, o jogo está muito bem implementado e dá sempre vontade de tentar ver o que se esconde no nível seguinte.

Old Tower é gratuito, podendo aqui ser obtido, mas o programador também aceita donativos, o que diga-se, não é mais que justo tendo em conta todo o esforço dedicado a este jogo.

quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Twinlight


Nome: Twinlight
Editora: RetroSouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

A RetroSouls lançou há poucos dias o novo jogo de Denis Grachev, Twinlight, que este ano ainda não tinha dado um ar de sua graça, depois do excelente Tourmaline, justamente considerado um dos grandes jogos de 2016. Embora semelhante a Lirus graficamente, para nossa pena, já que tanta cor apenas cria confusão, a mecânica faz--nos lembrar Deflektor, ou o mais recente Beams of Light.

A ideia de Twinlight é muito simples: em cada ecrã temos um número de casulos inimigos que deveremos destruir. Para isso teremos que os atingir directamente com o nosso laser, cujo feixe pode ser direccionado através de espelhos. Mas se o conceito é simples, e os primeiros níveis apenas servem de aquecimento, a partir do quarto nível as coisas começam a complicar-se. É que ao invés de termos apenas um laser, como nos níveis iniciais, aparecem simultaneamente vários, e se os feixes se tocam, teremos que recomeçar esse nível (temos vidas infinitas, o que começa a tornar-se habitual em jogos do género).


Como poderão ver no ecrã acima, cor é que não falta. Em demasia, até, tornando o cenário um pouco confuso, longe do polimento que tínhamos em Deflektor. Talvez o emulador que estamos a usar (ZxSpin) não favoreça e num LCD a imagem melhore, mas ao fim de algum tempo as dores de cabeça serão inevitáveis.

Para quem gosta deste tipo de puzzles, vale a pena experimentar, para os outros fiquem-se por Deflektor, que apesar de já ter 30 anos, continua a ser o melhor.

O jogo é gratuito e pode ser aqui descarregado.

quinta-feira, 26 de maio de 2016

Tourmaline


Nome: Tourmaline
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2016
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Da equipa Retrosouls saiu nos últimos dias mais um diamante. E trata-se disso, pois é esse o nosso objectivo: apanhar diamantes.

O programa parecia ser à partida mais um vulgar clone de Boulder Dash, jogo que já teve 1.001 versões ao longo dos anos. Para quem nunca o jogou, o conceito é extremamente simples. Temos que ir escavando ao longo do cenário para apanharmos todos os diamantes, só então poderemos passar para o nível seguinte. No entanto há que ter cuidado, pois ao escavarmos debaixo ou adjacente aos pedregulhos, arriscamos-nos a levar com eles em cima ou a deixar inacessível algum diamante, e lá se vai mais uma vida. É, portanto, um jogo que implica uma grande dose de estratégia na escolha do melhor caminho (por vezes único) para apanharmos todos os tesouros.  


Mas este é mais do que um vulgar clone de Boulder Dash. A começar pelas funcionalidades extras, como a possibilidade de colocar bombas para chegar a locais que doutra forma seriam inacessíveis ou podermos esmagar robots que, por sua vez, se transformam em diamantes (fundamental para passar de níveis), entre outras.

Os gráficos são muito bons, do melhor que se viu neste tipo de jogos. O som também é excelente, embora a música se torne irritante passado há algum tempo (falta a opção para a desligar). E dado que estamos perante a versão 1.0, quer isto dizer que poderemos ver alguns melhoramentos muito em breve, nomeadamente um tempo limite para passar cada nível, para dificultar um pouco mais a nossa tarefa.