segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Vindius - The Videogame


Nome: Vindius - The Videogame
Editora: NA
Autor: Deka Black, Zael, Future, Rincondelico, Periko
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura gráfica
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1


Para hoje, decidimos analisar mais uma entrada do concurso Zx-Dev Conversions, neste caso, Vindius – The videogame. Para a sua história, os autores basearam-se no livro de Deka Black – Vindius el Guerreiro del Norte – um livro que conta a história de um guerreiro cantabricense e um grupo de legionários romanos que perseguem um fugitivo cartaginense pelas perigosas terras de Cantábria, em Espanha, numa combinação de literatura fantástica com mitologia, história e folclore desta mesma zona.

Este é um jogo baseado no conceito dos livros “Choose your Own Adventure” ou Aventuras Fantásticas, como eram por cá conhecidos quando foram lançados pela Verbo. Como o jogo é bastante limitado e de duração curta, os autores decidiram incluir também uma pasta com extras, nomeadamente os créditos da equipa, dois mini-jogos e gráficos cortados do jogo por (segundo eles) serem muito feios, perturbadores ou até picantes…


Vamos então ao jogo, para começar, a música é minimalista e muito pouco interessante, quase nem se dá por ela, o que até nem faz grande diferença sendo o tipo de jogo que é, mas gostaríamos de para variar ter algo mais elaborado que o costume, já que jogos do género não costumam dar muita atenção à parte sonora e desiludiu um pouco.

Quanto aos gráficos, temos uma escolha interessante. Os pixeis usados para as ilustrações são maiores que o normal (8x8), o que dá ao jogo um visual muito característico, diferente da maioria dos jogos de Spectrum. A utilização deste modo também permite evitar mais facilmente o colour clash, e enquanto a maioria dos gráficos ficaram bem engraçados, ficámos com a ideia que alguns dos desenhos precisavam ser mais bem trabalhados para aproveitar de uma maneira mais interessante este visual.


A história, para variar, está muito bem escrita, imagino que por ser fiel ao livro, mostra-nos todo um universo de lugares e personagens muito interessantes e uma narrativa bem construída, das melhores que vi em jogos do género até hoje. O problema é que a história em espanhol está muito bem escrita mas não conseguimos perceber a totalidade dos textos, por isso decidimos tentar a versão em inglês que, devo avisar, tem alguns erros de construção e de gramática o que estraga um pouco a experiência de jogo.

Apesar da qualidade da história, o jogo torna-se bastante frustrante. Em muitas situações, uma análise cuidadosa ao que nos rodeia permitir descobrir a escolha certa, mas noutras dá-nos a sensação de que não existe uma razão lógica nem nada que nos indique a hipótese a seguir e só nos resta escolher uma opção ao acaso, levando-nos frequentemente à morte, algo que devemos lamentar.

Reparámos também que infelizmente o jogo cai noutro problema muito típico das aventuras fantásticas que é o de apenas uma opção dar para avançar e todas as outras levarem à morte, não havendo caminhos alternativos. Isto leva-nos a chegar frequentemente ao ecrã de Game Over e em muitas ocasiões sobreviver mais parece uma questão de sorte.


Ao chegar ao final da aventura temos acesso a uma password, que inserida no ficheiro "extras", nos dá acesso a mini-jogos e a alguns desenhos não incluídos no jogo, de algumas das criaturas em poses mais sensuais. As imagens removidas do jogo, ainda bem que o foram, porque realmente não acrescentavam nada e os nus, para sermos sinceros, estão um pouco mal desenhados, e enquanto prémio por vencer o jogo são uma desilusão.

Nota final para os mini-jogos que são tão simples e básicos que mais lembram o pior dos antigos jogos LCD, aborrecendo muito rapidamente.

Concluímos este análise dizendo que não recomendamos o jogo, devido a tudo o que já foi mencionado e achamos que precisava de mais algum trabalho, mas queremos deixar um elogio à qualidade do texto e da mitologia / história que achámos muito interessante e nos lembrou as antigas histórias das Aventuras Fantásticas.

Para quem tiver curiosidade em experimentar, aqui ficam os links da versão em inglês:

Vindius

Extras

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Ninja Gaiden Shadow Warriors


Nome: Ninja Gaiden Shadow Warriors
Editora: NA
Autor: Jerri & DaRkHoRaCe
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

E a competição ZX-Dev Conversions não para de nos surpreender. Ainda não tivemos tempo para experimentar os dezoito jogos que foram a concurso, mas este Ninja Gaiden era um dos que nos tinha despertado a curiosidade, até pelas excelentes críticas que tínhamos lido sobre ele.

Carregámos finalmente o jogo (em modo 128 K apenas, senão aparece-vos a mensagem do lado), e ficámos logo maravilhados com o ecrã de carregamento, que abre o apetite para o jogo que se segue. Certamente que teria sido aprovado por Bob Wakelin, artista recentemente falecido.

O jogo original apareceu para a plataforma Game Boy em 1991 e retrata um período anterior aos eventos do primeiro Ninja Gaiden, que na altura saiu para a NES. Controlamos Ryu Hayabusa, e temos como missão salvar a cidade de Nova York das forças do imperador Garuda. Este lança o seu exército no nosso encalço, incluindo cyborgs, lutadores de kickboxing, o ex-Coronel Allen e o nobre japonês Whokisai, entre outros, ao longo de cinco níveis repletos de adrenalina. E claro, no final de cada nível temos o respectivo guardião, cuja resistência aos nossos golpes vai aumentado à medida que vamos avançando na missão.

Para combater todos esses inimigos estamos munidos de uma espada, que apesar de ser curta obrigando-nos a chegar bem perto dos opositores, tem uma lâmina bem afiada e fatal ao primeiro toque (excepto para os guardiões, que necessitam de muitos mais golpes). Mas também podemos recorrer à mágica, e nesse caso lançamos um raio mortífero para os nossos inimigos. No entanto esta é em número limitado, muito embora possamos ir carregando as reservas ao longo do caminho. De qualquer forma aconselhamos a guardá-la para os guardiões.


O primeiro nível é passado ao longo de um grande edifício e é relativamente fácil de se chegar ao guardião. Por um lado não existem assim tantos inimigos a ultrapassar, por outro o nível é curto. Além disso, o guardião é bastante previsível e, portanto, fácil de se evitar e contra-atacar.

No segundo nível já estamos dentro do edifício, com múltiplas plataformas e tapetes rolantes e a coisa complica-se. Alguns dos inimigos disparam contra nós (balas e fogo), e temos também que defrontar algumas máquinas voadoras. Mesmo assim, com alguma arte ainda se chega ao guardião, mas este está longe de ser pêra-doce. Ainda por cima tem um minorca como ajudante, que nos tenta agarrar, dificultando a nossa movimentação.

O terceiro nível é semelhante ao segundo, mas agora temos que lidar com muito mais plataformas,  armadilhadas com lançadores de fogo, além de muito mais inimigos. A certa altura somos puxados por um gancho para um novo conjunto de plataformas, numa sequência absolutamente divinal e que só por si é um motivo para aqui se tentar chegar. Quando alcançamos o guardião, temos que ter o cuidado de nos desviarmos da mira da sua arma, pois esta dispara rajadas de metralhadora.

No quarto nível naturalmente que o grau de dificuldade aumenta ainda mais, e até aqui só os melhores irão conseguir chegar. A certa altura deparamos-nos com um corredor onde a luz vai faltando (mais uma vez uma sequência fabulosa) e com os robôs inimigos a mandarem feixes de luz mortais. Depois de muito penarmos vamos encontrar um Pierrot, cujo leque é uma arma mortífera, e que ainda por cima tem a capacidade de voar.

E finalmente, depois de ultrapassarmos o guardião do nível anterior, atingimos o quinto e último nível, repleto de ninjas que nos tentam atingir com fogo e robôs que disparam lasers contra nós, enquanto vamos subindo por um elevador que nos deixa pouca margem de manobra para escapar. Se conseguirmos escapar incólumes a isto vamos encontrar o guardião final, que tem uma surpresa reservada para nós. Mas essa não vamos aqui desvendar.


Como já perceberam, este foi um jogo que nos encheu as medidas. Os gráficos são do melhor que já se fez para o Spectrum, fazendo-nos lembrar em alguns momentos Midnight Resistance, tal a profusão de cores que aqui vão encontrar. A música estão ao nível de tudo o resto, isto é, nota máxima. Se alguma coisa poderia haver a melhorar, talvez o sistema de scrolling, embora também seja apenas uma questão de hábito até nos habituarmos aos "saltos" dados por este.

Ou muito nos enganamos ou a vitória na competição será discutida ao milímetro entre este Ninja Gaiden e Migthy Final Fight, também já analisado recentemente por Planeta Sinclair.

Gratuito como todos os restantes jogos na competição (este é daqueles que seguramente merece ser lançado em formato físico), só temos um concelho a dar: corram a vir aqui buscar antes que esgote!

 

sábado, 3 de fevereiro de 2018

Encomendas para Topo Mix Game


Já foi iniciada a pré-venda de Topo Mix Game, havendo quatro versões base: a portuguesa (fotografia acima), espanhola, inglesa e versão Hit Squad. Para cada uma das versões haverá apenas 30 cópias numeradas e autografadas pelo autor.

O preço é £ 10.50 mais portes de envio.

Os custos de envio serão:

1. Não registado:
  • Europa - para 1 jogo £ 3.5; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 7 
  • Resto do Mundo - para 1 jogo £ 4; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 10
2. Registado:
  • Europa - para 1 jogo £ 7; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 11
  • Resto do Mundo - para 1 jogo £ 7; para mais de 1 jogo (até 500g) £ 13.5
O dinheiro deverá ser enviado (paypal) para teamsigloxxi@gmail.com.

Para informações mais completas e contacto com os vendedores, deverão aceder via facebook aos fóruns e contactar Guillermo Coll Ferrari:
  • ZX Spectrum Directo da Arrecadação
  • Sinclair For Sale
Para quem não conhece o jogo, tem aqui a review.

Mighty Final Fight



Nome: Mighty Final Fight
Editora: NA
Autor: Alexander Udotov, Eugene Rogulin e Oleg Niktin
Ano de lançamento: 2018
Género: Street Beat ’em up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Desde que foi anunciado na ZX Dev – Conversions, Mighty Final Fight, era sem dúvida o jogo mais aguardado de todos. O teaser apresentado estava soberbo, com a aliciante do líder do projecto ser o programador Alexander Udotov (Sanchez), responsável por obras-primas como Castlevania Interlude e Xelda.

Originalmente lançado no final da vida da NES, Mighty Final Fight foi a resposta da Capcom para converter um dos seus grandes sucessos das máquinas de jogos, para a consola de 8 Bits da Nintendo, que resultou numa espécie de spin-off do jogo original, uma vez que seria impossível convertê-lo com a mesma qualidade para o sistema. Nesta nova versão o enredo ficou praticamente o mesmo, com a mudança da jogabilidade para dois botões de acção e com os gráficos redesenhados para ficar com um toque infantil de desenho animado. A versão do ZX Spectrum é então um demake da versão da Nintendo 8 Bits, com pequenas diferenças que iremos referir, mais adiante, na análise.

O Final Fight original chegou a ser lançado para o Spectrum em 1991 pela U.S. Gold. Aos olhos da época parecia uma conversão impossível e mesmo com uns gráficos soberbos, fieis ao original, a jogabilidade era sofrível e o jogo acabou por ser um flop.

Mighty Final Fight é  um daqueles jogos que à partida também parece impossível de converter, mantendo a jogabilidade e fluidez da acção do original, mas sendo Sanchez um programador exímio o impossível foi feito, tendo conseguido com que o jogo retivesse toda a mestria do original, com pequenas diferenças na jogabilidade, mas que em nada afectou a qualidade do demake.

O jogo desenrola-se num único modo de história, apenas para um jogador, através de 5 níveis. Pode parecer pouco, mas tendo em conta que podemos jogar com os 3 personagens originais, Cody, Guy e Haggar, cada um com estilos de luta diferentes, o que proporciona divertimento por um bom par de horas enquanto não conseguirmos acabar o jogo, resgatando a filha do presidente da Câmara, Mike Haggar, raptada pelo temível líder do gang Mad Gears, com todos os três personagens, a fim de vermos os três finais distintos.


A grande diferença da versão do Spectrum para o original reside no seguinte aspecto da jogabilidade: O jogo da NES tem uma espécie de evolução “RPG”, consoante vamos progredindo nos níveis e aniquilando inimigos enche-se uma barra de experiência, ao subir de nível permite que desbloqueemos mais golpes, ficando os mesmos disponíveis até ao final do jogo. O nível de experiência Mike Haggar começa no nível 3, sendo o personagem mais forte, mas em contrapartida mais lento. Cody e Guy começam no nível 1, sendo Guy o mais rápido de todos, mas também o mais fraco, e Cody, o personagem que reúne um conjunto de características intermédias, entre força, rapidez e evolução de experiência.

Na versão de Spectrum as características físicas são iguais, mas a barra e evolução de experiência foi substituída por uma barra de poder, que vamos enchendo ou vazando ao longo do jogo. Quando está mais cheia, esta atinge certas cores permitindo que tenhamos acesso a golpes mais poderosos, vazia a menos, e isto vai variando em todos os níveis do jogo. Esta opção pode ser mais chata nos níveis mais avançados, conforme a dificuldade sobe, ou contra um chefe, já que se levamos mais dano ou usamos os golpes mais poderosos a barra vai vazando, voltando apenas a termos acesso aos golpes básicos. Para enchê-la é só darmos mais dano do que recebemos dos nossos inimigo, ou irmos apanhando os itens de bónus deixados pelas ratazanas ou barris. No Spectrum existe também diferenças no enchimento da barra de poder, a do Haggar está uns traços mais acima, e é o que mais facilmente enche a mesma, comparada com a do Guy, que tem imensa dificuldade a enchê-la, através dos danos infligidos a terceiros, mas que para mim é o personagem que dá mais gozo jogar, pela fluidez dos golpes. Pessoalmente prefiro a da versão da Nintendo, mas confesso que assim o jogo ganha mais dificuldade, já que temos que apurar melhor a técnica de combate, para sofrermos menos dano.

Outra mudança de salientar foi a redução dos dois botões do comando da NES, para um botão de acção no Spectrum. No começo somos brindados, como opção antes do jogo, com um modo tutorial para aprendermos os golpes, que funciona de uma forma distinta de outros jogos. Deixando a tecla de acção premida, o personagem começa a executar golpes e combinando com outras teclas, ou com combinações pré-definidas, podemos executar alguns golpes mais poderosos, ou finalizações. Pode parecer, por vezes, que jogamos em modo piloto automático já que ao premir a barra de espaços, o boneco faz uma combinação de meia dúzia de murros, em vez de premirmos a mesma seis vezes. Com dois ou três jogos, encaixamos no esquema e não são nestas diferenças que a versão de Spectrum fica a perder face ao original, nem aqui, nem em nenhum aspecto, já que tecnicamente o jogo está soberbo. 


O grafismo está fiel ao original, apenas com a limitação de cores da máquina, mas está magistralmente animado, quase nem parece um jogo de Spectrum, face à quantidade de animações no ecrã. O jogo contém pormenores deliciosos, como no nível em que defrontamos um chefe dentro duma casa, onde podemos vislumbrar o trovejar no exterior e a projecção da luz dos raios no chão onde combatemos, estando tecnicamente maravilhoso.

A nível sonoro as melodias são do melhor que existe, com a adição de música e som de efeitos em simultâneo, mesmo que básico, confere uma maior profundidade sonora à acção. A melodia do primeiro nível é muito cativante, ficando no ouvido, mesmo após termos jogado.


Um pormenor que muito nos agradou, foi a disponibilização do projecto de código-fonte e das ferramentas utilizadas pelo autor nesta conversão. Além do código-fonte em assembly e de todos recursos gráficos e de som, estão também incluídos o SjASMPlus (um compilador de assembly Z80), o emulador Unreal, um editor para efeitos sonoros (AY Sound FX Editor), e ainda, mais três utilitários para a edição dos níveis e gráficos do jogo. E como se não bastasse, o autor também disponibilizou os projectos de Visual Studio (e respectivo código-fonte na linguagem C# da Microsoft) destes mesmos utilitários. Quem se interessar por programação tem, neste caso, um projecto pronto para ser compilado e modificado sem o habitual trabalho de preparação do ambiente de desenvolvimento. Quem sabe se não servirá de base de inspiração para novos projectos na comunidade?

Mighty Final Fight é uma conversão fabulosa mas apenas disponível apenas para 128 K, e tendo a ROM de mais de 360 K torna-se um jogo mais indicado para jogar em emulador do que na máquina real, a não ser que tenhamos um dispositivo físico de leitura de ROMS para o Spectrum.  

Em suma, este jogo é o melhor beat'em'up disponível para Spectrum, após o velhinho Target Renegade, e já lá vão 30 anos. Ainda por cima gratuito, podendo aqui ser descarregado.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

Extruder


Nome: Extruder
Editora: NA
Autor: Rui Martins
Ano de lançamento: 2018
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 2 (simultâneo)

A competição ZX-Dev Conversions também teve marca portuguesa com a entrada a concurso de Extruder, de Rui Martins, baseado em Magical Drop II. Por razões alheias à vontade do programador, não pôde dedicar-se a cem por cento ao desenvolvimento do jogo, havendo alguns aspectos na sua implementação que carecem de alguns melhoramentos e que poderão dar origem a uma nova versão (dizemos nós).

Neste jogo (conversão de um original de 1995), somos presenteados com uma pilha de bolhas coloridas, colocadas aleatoriamente, aos quais vão sendo acrescentadas ao fim de alguns segundos mais algumas. Se a pilha chegar à parte inferior do ecrã, o jogo termina. O nosso objectivo é então eliminar as bolhas, tendo que para isso empilhar verticalmente as bolhas da mesma cor, pelo menos em grupos de três. Para as empilhar, vamos extraindo as bolhas de outras pilhas (daí o nome extruder), colocando-as na pilha que queremos eliminar.


Quando uma das bolhas está a tremer intermitentemente, se a conseguirmos eliminar, todas as bolhas da mesma cor que estejam no ecrã desaparecem (é este o truque para conseguirmos ir limpando as pilhas). Por outro lado, existem pedras pretas que não são directamente eliminadas. No entanto, se eliminarmos uma bolha que esteja junto a uma dessas pedras pretas, todas se convertem em bolhas da mesma cor.

Uma das melhores opções de Extruder é o facto de poder ser jogado por duas pessoas em simultâneo. Nesse caso o ecrã divide-se em dois, e perde o jogador que primeiro deixar chegar a filha de bolhas ao fim.


Quais são então os aspectos que gostaríamos de ver melhorados no jogo? Em primeiro lugar, a adição da pontuação. Parece um exercício ingrato estarmos a eliminar bolhas sem um objectivo concreto, tal como tentar fazer o máximo de pontos possível. Esta opção daria mais "sal" ao jogo, sem qualquer dúvida.

Em segundo lugar gostaríamos de, sempre que extraímos uma bolha, e ainda antes de a lançar na pilha, a cor desta aparecesse assinalada em algum ponto do ecrã. É que às páginas tantas já não sabemos qual a cor que temos que lançar, muitas vezes levando a enganos e perdendo-se segundos preciosos.

Por fim, seria engraçado ver a bolha ser lançada para a pilha, ao invés de ver-se apenas desaparecer as pilhas. Daria talvez um aspeto mais realista ao jogo.

Compreendemos que o programador possa não ter a disponibilidade que queria para implementar todas as opções desejáveis. Poderá ficar então para o Extruder II, pois o potencial está lá.

Quem quiser experimentar, é gratuito, tal como todos os jogos a concurso, e pode aqui ser obtido. As teclas, não assinaladas nas instruções, são o "QAOP", tendo o cuidado de não carregar no "Space" senão o jogo termina.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Gandalf


Nome: Gandalf
Editora: NA
Autor: Cristian Gonzalez, Alvin Albrecht, Hikaru, Beykersoft
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Não deve haver quem não conheça este personagem, mas o simpático Gandalf é um Mago Istari, personagem fictício das obras de Tolkien. Pertence à raça dos Maiar, sendo um espírito bondoso, e costuma andar acompanhado de Nienna, que lhe ensinou a paciência e a compaixão. A sua missão é ser um conselheiro dos homens e impedir que a escuridão volte. E neste jogo, muito depois da destruição do Anel, Gandalf volta para se vingar dos quatro últimos demónios, cabendo a nós ajudá-lo a libertar a Middle Earth de Melkor.

Eis mais um dos jogos que saiu muito recentemente, do qual já há tempos tínhamos feito uma preview, e que corresponde por inteiro aquilo que esperávamos, o que é um excelente sinal. Tendo sido criado com recurso ao motor Nirvana+ (usou ainda o compilador z88dk e o Vortex II), cor é o que não falta neste mundo encantado, como poderão ver nos screenshots que deixamos.

Ao longo de 64 diferentes ecrãs, divididos em quatro níveis de crescente dificuldade, com um demónio por eliminar no final de cada um deles, teremos que ir recolhendo os potes de ouro e as chaves que permitem abrir os portões para novas salas. E à medida que vamos evoluindo e recolhendo os diversos add-ons, o poder de fogo de Gandalf vai também aumentando, fundamental para se passar alguns dos muitos inimigos que povoam este mundo, mas em especial os demónios de final de nível. Convém também não dispararmos indiscriminadamente, pois as munições não são infinitas, e se chegamos ao final do nível com poucas, não teremos hipóteses de conseguir derrotar o demónio.


Ao longo do caminho também poderemos ir recolhendo alguns itens que vão aumentando a nossa saúde e os Manas. Muito útil, já que o contacto com os inimigos vai desgastando a nossa energia, uns mais que outros. Além disso existem alguns obstáculos que são mortais, como a água por exemplo. Daí que seja fundamental delinear muito bem os passos que vamos dar, evitando percorrer o mesmo caminho por várias vezes, já que isso implica ter que voltar a tornear os inimigos que já tínhamos ultrapassado, e, na maior parte das vezes, gastar mais munições, pois quando eliminamos um inimigo, ele desaparece apenas por um pequeno período de tempo, voltando a reaparecer uns segundos depois para nos infernizar a vida.

Um dos poucos aspectos que achámos que poderia ser melhorado é o controlo de Gandalf. Apesar de ter dois modos de controlo, um que implica ter duas teclas, uma para saltar, outra para disparar, e uma segunda opção com a mesma tecla para disparar e saltar (que pode ser confuso para alguns), o jogo requer alguma prática na movimentação da nossa personagem, em especial ao nível do salto e da aproximação aos obstáculos e plataformas. Mas nada que nos dê grandes dores de cabeça (nem isso, nem bater com ela nas plataformas - experimentem a fazê-lo), pois também rapidamente irão apanhar o jeito ao sistema de controlo.


De resto, o que têm aqui é um típico jogo de plataformas, mas muito bem implementado. E absolutamente viciante, pois não irão descansar enquanto não chegarem ao final de cada um dos quatro níveis e ver o ecrã final. E uma nota final ainda para a música e o som, que está ao nível do restante, ou seja, nota muito elevada.

Gandalf é gratuito, pode aqui ser descarregado, e aconselhamos-vos a fazerem-no o mais rápido possível, sendo um sério candidato à vitória na competição ZX-Dev Conversions.

Principais novidades de Fevereiro de 1983

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • A Microl lançou no mercado um pacote de utilitários que incluí desde folha de cálculo, processador de texto, gráficos e base de dados, até um compositor de música. Alguns dos programas são acompanhados pelo livro Use and Learn.
  • A distribuição do Spectrum começa finalmente a normalizar, mais de 6 meses depois de ser anunciado o seu lançamento. A cadeia retalhista W H Smith já disponibiliza o computador sem grandes quebras de stock. Surpreendentemente o ZX 81 continua a vender bastante, a que não é alheio a sua baixa de preço.
  • A 26 de Fevereiro decorreu a sexta edição da feira ZX Microfair em Londres, a mais importante a nível das ilhas britânicas.
  • É lançada a famosa Cassette 50 da Cascade, com 50 jogos menos que medíocres e com erros na própria duplicação da cassete. Na altura a Cascade pagou uma bagatela a amadores, na sua grande maioria estudantes, para criarem jogos em Basic e que depois deram origem a esta compilação.
  • Lançamentos importantes: Cosmos (Abbex Electronics), Orbiter (Silversoft), Spectres (Bug-Byte Software), Dallas (CCS), Flight Simulation (Sinclair Research), Arcadia (Imagine Software), Schizoids (Imagine Software), Spectral Invaders (Bug-Byte Software) e Sorcerer's Castle (Mikro-Gen).

quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Preview: Viagem ao Centro da Terra


E desvendamos hoje um pouco mais do véu do que se vai passando no reino da Topo Siglo XXI. Assim, no próximo dia 25 de Março sairá mais um jogo do Mestre Alfonso Fernandez Borro, aka Borrocop.

Planeta Sinclair aliou-se ao seu parceiro, tendo ajudado na tradução de mais este lançamento. Vão mantendo o contacto com o blogue, pois está prometida uma review para breve.

Parachute


Nome: Parachute
Editora: NA
Autor: Miguetelo
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Parachute é um clássico que saiu para o sistema Atari 2600 em 1983 e teve agora direito a uma conversão por obra e graça de Miguetelo, que faz assim a sua entrada na competição ZX-Dev Conversions.

O jogo coloca-nos no papel de um pára-quedista que é lançado de um avião e que tem que aterrar em segurança numa base, ao longo de trinta e cinco níveis. Para pousar com segurança, o jogador deve evitar aviões, helicópteros, pássaros, baterias anti-aéreas, balões de ar quente e outros obstáculos. Qualquer toque com um dos obstáculos faz o pára-quedas rebentar e caímos desamparados, perdendo uma das nove vidas com que iniciamos a missão.


Existem apenas quatro teclas que permitem direccionar o nosso personagem: esquerda, direita, subir e descer. Mas depois existe um elemento extra, uma espécie de motor, que nos ajuda a aumentar a velocidade com que  nos deslocamos, bastando para isso teclar para baixo (para cima não conseguem acelerar a velocidade). Esta artimanha é fundamental para se conseguir ultrapassar a maior parte dos obstáculos, mas têm que usar de forma muito ponderada essa ajuda, pois motor consome combustível e esse não é ilimitado, embora durante o nosso percurso possam ir apanhando galões desse precioso liquido.

Como também já devem imaginar, o conceito é extremamente simples. Mas muitas vezes é das coisas simples que saem os grandes jogos, e francamente gostámos bastante do que aqui vimos. É que a par de uma excelente implementação, com um bom sistema de colisão, também os gráficos, muito coloridos, ajudam a tornar os cenários agradáveis. Apenas o som é um pouco minimalista, mas que a bonita melodia associada ajuda a disfarçar.


Têm sido muitas as boas surpresas que têm concorrido ao ZX-Dev Conversions, estando o concurso prestes a fechar. Mas ainda houve tempo para dar entrada de mais um jogo, que mesmo que não vença (há candidaturas muito fortes), certamente será elogiado. Aconselhamos-vos portanto a virem pegar Parachute e a tentarem acertar no alvo com o pára-quedista. Podem aqui descarregá-lo gratuitamente.


Doctor Who: Surrender Time


Nome: Doctor Who: Surrender Time
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Depois de Deep Blue e Abu Sinver Propagation, Errazking lança um novo jogo em moldes muito semelhantes (mais uma vez criado com o motor 3D Game Maker) para dar entrada no concurso ZX-Dev Conversions, que se aproxima do seu final. Assim, Doctor Who: Surrender Time é baseado na série de ficção científica inglesa dos anos 60, e que já teve outras conversões anteriores, nomeadamente Dalek Attack de 1992, que foi inclusive o último lançamento comercial para o Spectrum na Europa Ocidental.

Logo de início somos presenteados com um ecrã de carregamento inspirado, assim como uma bonita introdução. Desafortunadamente, esta introdução foi mesmo aquilo que gostámos mais neste jogo, como iremos ver mais à frente.


Em Doctor Who: Surrender Time, Davros assumiu o controlo da nave espacial TARDIS (Time And Relative Dimensions In Space), que permite viajar no tempo, aprisionando o Doctor Who num loop temporal. Cabe a nós reverter a situação (ainda não chegámos ao fim da aventura, portanto não sabemos o que nos espera). Mas está assim dado o mote para mais uma típica aventura isométrica, ao estilo dos jogos já mencionados deste autor, mas também com semelhanças com Em Busca do Mortadela e Topo Mix Game, de Borrocop.

Mas enquanto estes dois últimos estão recheados de cenários muito imaginativos, com dezenas de obstáculos para negociar, tornando o desafio aliciante, em Doctor Who temos um verdadeiro deserto. O principal problema é que as salas estão praticamente "despidas", quer de adereços que contribuem para graficamente tornar o jogo atractivo, quer de inimigos e obstáculos. Limitamos-nos portanto a vaguear por este labirinto de salas, todas iguais umas à outras (apenas a cor muda), tentando não perder o Norte e chegar a algum lado.


Muito pouco, portanto, e a sensação com que ficamos é que o jogo foi terminado à pressa para entrar no concurso ZX-Dev. A ideia até poderá ser boa, mas necessita de ser melhorado. Da forma como foi lançado, parece um produto inacabado, sendo uma tarefa monótona vaguear pelas salas.

De qualquer forma poderão avaliar o jogo, descarregando-o aqui.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

The Adventures of Jane Jelly - The Egg Diamond


Nome: The Adventures of Jane Jelly - The Egg Diamond
Editora: Bum Fun Software
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Jaime Grilo volta à carga com nova aventura da moça com dois proeminentes apêndices, Jane Jelly, desta vez com o terceiro episódio da saga: The Egg Diamond. E relativamente aos dois primeiros episódios da série, vão reparar que existem algumas modificações, que no nosso entender aumentam a jogabilidade e dão mais "sal" a esta aventura. Afinal de contas, não é todos os dias que temos o privilégio de ver despida a personagem principal, e ao contrário de alguns jogos que por ai andam, não temos que ser um ás no poker. Mas comecemos pela história de Jane Jelly 3.

Jane sempre foi fascinada por aventuras e pelas descobertas. Influenciado pelos filmes de Indiana Jones e de Tomb Raider, Jane decidiu tentar sua sorte na caça aos tesouros. Jonathan A. G. Dwell, um antigo conhecido do seu pai, sabendo da vontade de Jane, contratou-a para ir à caça ao tesouro. Na primeira aventura encontrou o tesouro de Zedin, seguindo-se depois o tesouro de Hotmarmalade. Tendo cumprido com sucesso as missões prévias, vai agora à procura do tesouro do Egg Diamond na ilha do Badass Guy. Mas este é mesmo "badass", e não perde a oportunidade de despir a Jane e fazer sabe-se lá o quê com ela.


Para completar a missão, Jane tem quer regressar à lancha que a trouxe à ilha, com o diamante, e vestida, pois claro. Mas a tarefa é árdua, pois ao longo de vinte e um diferentes ecrãs, têm que evitar muitos inimigos, na forma de pássaros e morcegos perseguidores, pedras que caem ou que rebolam para cima da nossa heroína, tochas, mas acima de tudo os lacaios de Badass, que se apanham a Jane, despem-na, aliviam-na de todos os pertences e colocam-na na prisão (uma das novidades do jogo). Quando isso acontece, que remédio temos senão encontrar as roupas e os objectos que entretanto foram roubados.

Uma das novidades é que apesar de haver armadilhas que vos matam instantaneamente, os vossos perseguidores agora têm um efeito diferente. Assim, se forem apanhadas três vezes pelos lacaios do Badass, já não vão parar à prisão, mas sim encontrar-se com o mauzão em pessoa. Nesse caso o jogo acaba. Por outro lado, tocarem nos restantes perseguidores retira-vos um pouco de energia, e se esta chega a zero, perdem logicamente uma vida (começam com três). Parece-nos uma boa evolução ter-se reduzido as formas de se morrer instantaneamente, possibilitando uma maior longevidade do jogo (e consequentemente aumentando a sua jogabilidade).

Mas além disso, também encontram aqui os típicos elementos de uma aventura de arcada. Assim, têm que encontrar a chave que abre o baú do tesouro (além de o localizar), e uma roda que permite activar um sistema de alavancas. Só assim conseguirão alcançar o almejado tesouro e regressar à lancha. A chave e a roda encontram-se nas peças de mobiliário espalhadas pelo cenário e começam sempre no mesmo sítio, se bem que uma boa adição ao jogo seria irem mudando aleatoriamente de local.


Um outro elemento em que se nota uma boa evolução é ao nível gráfico. Assim, desde o primeiro jogo criado por Jaime Grilo (todos no motor Arcade Games Designer), que estes têm ficado mais atractivos, muito coloridos, com cenários apelativos, e que convidam a ir sempre um pouco mais à frente para ver o que o programador nos reservou. No entanto, também se notam um pouco as limitações do AGD, desde logo um sistema de colisão que está longe de ser perfeito, ou a pouca memória livre, que faz com que normalmente os jogos criados com este motor tenham poucas salas.

Em suma, esta terceira aventura joga-se com muito agrado, e aguardamos agora pela continuação. Sim, porque Jaime habituou-nos mal, a esperar uma nova aventura da Jane por trimestre. E agora queremos mais.

Podem aqui vir buscar o jogo gratuitamente, ou quem preferir pode adquiri-lo através da Bum Fun Software (disponível em breve).