sábado, 8 de outubro de 2022

Hyperzax


Quem nos conhece já sabe que ficamos com o olho a brilhar assim que vemos jogos antigos serem recuperados. Daí que quando Cosmium anunciou que recuperou quatro dos seus antigos trabalhos, ficámos logo na expectativa daquilo que iríamos encontrar. Claro que não esperávamos encontrar uma obra-prima como Quadron, um jogo com um toque muito old school que simplesmente adorámos. Mas quando pegámos no primeiro dos seus jogos (vamos correr por ordem alfabética), ficámos surpreendidos com a qualidade que este programador já revelava em 1983.

Cosmium tinha tentado que uma software house lhe pegasse em 1983. Lamentavelmente não teve o devido reconhecimento, o que para nós até é surpreendente. Senão vejamos: é verdade que estamos perante um shoot'em'up muito simples, para 16K e desenvolvido em BASIC. No entanto, no seu estilo clássico (à la Space Invaders meets Missile Defence), apresenta algumas ideias bastante inovadores. 

Na base do ecrã existem nove casulos, que têm que ser defendidas a todo o custo de uma invasão alienígena. Os inimigos tentam roubá-los e para isso vão descendo o ecrã em ziguezague. Quando chegam à base, levam o casulo mais à mão. Se não conseguirmos atingir o inimigo antes de o roubar, só nos resta atingi-lo quando este se encontra a subir com o casulo. Se o conseguirmos fazer antes de sair do ecrã, recuperamo-lo. 

Os primeiros níveis até são bastante fáceis. No entanto, quando chegamos ao sétimo, são tantos inimigos a tentarem roubar o casulo, alguns que inclusive disparam contra nós, que muito dificilmente conseguimos manter todas as jóias da coroa. Para dificultar a coisa, quando os inimigos chegam à base, não pegam imediatamente no casulo, vão por ali vagueando até se decidirem ao furto. Se temos o azar de tocar num deles, perdemos uma vida. Muitas vezes temos que abdicar de tentar recuperar o casulo, pois doutra forma temos um encontro imediato de terceiro grau (é nessa altura que a tecla de thrust dá jeito).

Relativamente à versão de 1983, e tal como Cosmium já tinha feito com Quadron, melhorou alguns aspectos do jogo. Criou um ecrã de carregamento, compilou o jogo com o programa Colt, tem novos inimigos que disparam contra nós, de vez em quando aparece um satélite que dá pontos a valer, embora dispare também contra nós, todos os 10.000 pontos ganhamos uma vida, assim como ganhamos um casulo a cada duas vagas ultrapassadas, e, finalmente, foi melhorado a funcionalidade do disparo.

Como podem ver, o programador não se poupou a tornar o jogo mais equilibrado e o resultado é muito satisfatório, oferecendo um tiro'neles que agradará a toda a gente. 

Poderão aqui obter o jogo, assim como os outros três que fazem parte do pacote.

Ski Aquático (MIA)


Ski Aquático é a adaptação de Aquaplane para a nossa língua feita pela Timex. Este jogo é especial, pois é o escolhido por muitos técnicos de reparação de computadores para ver se tudo está em ordem. A razão está no "border"...

Poderão aqui vir descarregar mais este lançamento da Timex, estamos quase a esgotar o stock, embora ainda faltem muitas para termos o catálogo completo...

Transylvanian Castle 3: The Queen of Sorcery


Foi totalmente de surpresa que a equipa Fitosoft, isto é, Fito e Siyei, lançou ontem de surpresa o seu jogo novo durante o directo feito pelo nosso amigo Javi Ortiz (ver aqui). Na realidade não foi totalmente de surpresa, pois Javi já tinha anunciado que iria haver grandes surpresas durante o programa. Dito e feito, pois foi assim anunciado Transylvanian Castle 3 - The Queen of Sorcery, o sucessor do excelente Transylvanian Castle 2: The Eye of Velnor.

Dado a hora a que o jogo foi ontem apresentado, ainda não tivemos a oportunidade de o experimentar em toda a sua amplitude. Na realidade, apenas o experimentámos superficialmente, no entanto, dá para perceber que a evolução que existiu entre o primeiro e segundo episódio da saga, também vai agora existir para este terceiro jogo. Os cenários são mais ricos, graficamente está melhor trabalhado, e pelo que a equipa diz, vamos ter que usar a experiência dos dois primeiros episódios, se queremos aqui ser bem-sucedidos. Resta ver agora como este RPG se porta ao nível da estratégia, algo que já era muito forte no episódio anterior.

Além disso, e à semelhança do que a dupla Fitosoft já fez antes, o jogo está em Castelhano, Inglês e... Português... Pois, não se esqueceram de nós, portanto a maneira de agradecermos a sua simpatia, é irmos experimentar o jogo. Mas não vai ser fácil, pois atentem na história:

Once Van Helsing had finished with Velnor the Sorcerer and after escaping from the castle, when he was about to take his carriage he found a girl waiting for him there.

She, between sobs, explained that her mother, Alena, had been kidnapped and locked in a dark dungeon and that since she knew of his exploits against the hordes of evil that were ravaging Transylvania, she had decided to look for him to ask for help.

In this new adventure, you embody Van Helsing again, but once you manage to rescue the prisoner, she will join you and then you will be able to use all her abilities. Finally, you will have to escape from the dungeon together.

Prometedor? Nada como tirar as dúvidas, para isso basta aqui vir descarregar o jogo. É gratuito, no entanto uma pequena doação, além de ser uma forma de agradecer a simpatia dos programadores, é a garantia de que continuaremos a ter jogos deste calibre.

sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Mecki: Winter Hibernation


Graças a Rich Hollins tivemos conhecimento do novo jogo da equipa Team Moritz. E é um belo jogo, diga-se de passagem, com gráficos de excelência e uma música a acompanhar o restante pacote. Comecemos assim pelos créditos.

Assim, como é habitual nos jogos desta equipa, Rich Hollins foi o responsável pela música da versão 48K, baseada no bem conhecido fime da Disney Up. A versão 128K é baseada no já vintage programa Mecki the Hedgehog e foi criada pelo suspeito do costume, o Pedro Pimenta. Vale a pena rodar entre ambas as versões para apreciar as melodias na sua plenitude.

Quanto aos gráficos, são da responsabilidade de Lobo. E no jogo, depois da múscia, é aquilo que nos chama desde logo a atenção. São muito variados, de uma dimensão avantajada, o que num jogo com as características deste o favorece, e nem o facto de serem monocromáticos (cada nível tem uma cor diferente) lhe retira algum brilho. Vale a pena ir até ao fim, nem que seja para ver tudo aquilo que Lobo conseguiu encaixar neste jogo.

Por fim, Sebastian Braunert, o mentor da equipa Moritz, que se bem se recordam era o nome do seu canito, foi o responsável por desenhar o jogo. Mais uma vez utilizou o motor SEUD, mas relativamente a trabalhos anteriores criados com essa ferramenta, conseguiu limar algumas arestas e aprimorar o jogo. Claro que os cenários tremendamente imaginativos ajudam, mas a diversidade que foi colocando, com alguns níveis de puro tiro'neles, outros onde apenas temos que nos desviar dos obstáculos, ajuda a criar a sensação de estarmos perante um jogo maior do que na realidade é. Já sabemos que o SEUD não dá para grandes coisas, dado que a memória disponível é pequena, no entanto, Sebastian conseguiu encaixar meia dúzia de pequenos níveis, de alguma forma ultrapassando algumas das limitações da ferramenta.

Mas vamos à história, pois todo o jogo deverá ter uma a condizer, ainda mais quando o nosso herói é um simpático ouriço-caixeiro, um animal em perigo de extinção e que convém preservar, motivando-nos ainda mais a conseguir que o mesmo não se fine, pelo menos neste jogo.

Assim, Mecki: Winter Hibernation é baseado no programa infantil alemão Mecki, que remonta à década de 1950, com personagens criados por Paul, Ferdinand e Hermann Diehl. Se quiserem ver uma fotografia do personagem real, ela está dentro do jogo. Mas terão que descobri-la (é um easter egg).

O nosso objectivo é ajudar Mecki a ultrapassar seis perigosas áreas, por forma a chegar à casa do Velho da Floresta e encontrar uma cama confortável para passar o inverno, hibernando. Para isso temos que pulverizar os inimigos com o seu suprimento interminável de pulgas. Nem sempre isso é possível, e porque o ouriço-caixeiro não é um animal particularmente corajoso, se conseguirmos que ele evite os adversários, também pode ser uma boa estratégia. No entanto, existe um no final de cada nível que faz questão de afiambrar o nosso herói. Ai não temos outra hipótese senão ir â luta e meter o exército de pulgas em acção...

Está então dado o mote para um jogo despretensioso, divertido, com um grau de dificuldade mediano (equilibrado, diremos nós), e que permite ao final de algumas tentativas chegar ao fim e perpetuar a raça dos ouriços. 

O jogo pode aqui ser descarregado, sendo que uma pequena contribuição para os seus autores irá ajudar a que os ouriços procriem e, quem sabe, voltem a aparecer nos nossos ecrãs noutro jogo. Se preferirem a versão física, esta vai aparecer na cassete número 2 da Crash, que foi precisamente hoje oficialmente lançada.

Toca a ir jogar e não deixem que o simpático ouriço tenha o destino deste no ecrã abaixo...

Loco (MIA)


Temos agora mais um pequeno jogo de C.S.M. Flett que nos foi enviado por Steven Brown. Este programador amador tem dezenas de programas, uma boa parte deles recuperados por Steven. E já agora, por onde anda Mr. Flett?

Poderão aqui descarregar Loco.

A Capital: Pokes & Dicas - 30 de Setembro de 1988

Mais seis páginas recheadas de material interessante, é aquilo que se encontra no suplemento d'A Capital de 30 de Setembro de 1988.

Por outro lado, possivelmente ainda reflexo das férias de Verão, os jogos analisados são apenas medianos ou até desconhecidos, como é o caso de Final Whistle que, sabe-se lá como, foi parar à redação do jornal.


Poderão aqui descarregar este suplemento.

A História esquecida do BASIC Estruturado

Hoje em dia, praticamente todas as linguagens de programação são Estruturadas (não precisam de GOTO). Assim, não é de admirar que este assunto seja praticamente desconhecido actualmente. Se alguém perguntar sobre isso a um estudante de engenharia de programação, a resposta mais provável é que não sabe o que é isso. Mas nem sempre foi assim.

Apesar de em 1958 surgir a linguagem ALGOL 58, a primeira linguagem de programação estruturada, tal passou mais ou menos despercebido porque nessa altura os programas eram pequenos e fáceis de programar.

Depois em 1964 foi inventada a linguagem BASIC. Era uma linguagem com estrutura semelhante à linguagem Assembly de modo a ser mais fácil construir os compiladores e interpretadores.

Exemplo de programa em Assembly:

Endereço, Comando

1234 LD A,25
1236 JP C,1232
1239 ADD A,1
1241 RET

Versão em BASIC:

Número de linha, Comando

1234 LET A=25
1236 IF C THEN GO TO 1232
1239 LET A=A+1
1241 RETURN

Mas, as memórias dos computadores estão sempre a aumentar de capacidade e, por volta de 1970 os programas já eram muito grandes e eram cada vez mais difíceis de programar e manter. Tornava-se necessária uma melhor forma de programar. Foi então que se levou a estruturação a sério e foram criadas a linguagem Pascal (1970) e a linguagem C (1971). A partir daí todas as linguagens começaram a ser estruturadas.

Assim, entre 1970 e 1990 a estruturação era um assunto muito importante e foram publicados dezenas de livros sobre o assunto. Mas a linguagem BASIC esteve muitos anos estagnada e só em 1985 começou a deixar de ter números de linha... Porquê?

A linguagem BASIC, como era fácil de implementar, tornou-se a linguagem preferida dos construtores de microcomputadores. E os microcomputadores não eram considerados como sendo computadores para trabalho a sério.

De vez quando saía uma versão melhor. Por exemplo: SBASIC (1976), BBC Micro (1981) e Sinclair QL (1984). Mas, só em 1985 é que o assunto foi resolvido oficialmente com o artigo "IEEE 755". E, também foi nesse ano que surgiu a linguagem QuickBASIC (mais tarde QBASIC), o primeiro BASIC estruturado sem números de linha.

Em 1987, o Zé Oliveira escreveu uma série de 8 artigos sobre este assunto no MicroSe7e (suplemento do jornal O Se7e). Estas propostas de melhoramento da linguagem BASIC foram implementadas 30 anos depois quando foi lançado o ZX Spectrum Next.

Eis as vantagens do BASIC estruturado:

  •   É mais fácil conseguir que funcione da primeira vez,
  •   É mais fácil de ler,
  •   É mais fácil de alterar, e
  •   É mais fácil de reutilizar.

São necessárias apenas 3 coisas:

  1. Método de programação TOP-DOWN com rotinas: Escreve-se primeiro a rotina principal invocando outras rotinas secundárias e depois faz-se o mesmo com as rotinas secundárias. Cada rotina deve ser o mais pequena possível para se ler e compreender rapidamente e, se for possível, a sua listagem deve caber no écran.
  2. Estruturas de controle (ciclos e condições): FOR-NEXT, REPEAT-UNTIL, WHILE-DO, IF-THEN-ELSEIF-ELSE.
  3. Variáveis locais. Se possível, usar também variáveis locais (apenas visíveis dentro das suas rotinas).

Vejamos alguns exemplos simples de programação estruturada extraídos do livro "Structured BASIC for the IBM PC" (1985), adaptados para funcionar no ZX Spectrum. Comecemos pela parte mais importante da programação estruturada: a técnica TOP-DOWN para dividir as tarefas em rotinas pequenas:

100 REM PROGRAMA Construir2Casas
110 PLOT 0,0
120 GO SUB 200 : REM ConstruirCasa
130 PLOT 150,0
140 GO SUB 200 : REM ConstruirCasa
150 STOP
190 :
200 REM ROTINA ConstruirCasa
210 GO SUB 300 : REM DesenharParedes
220 GO SUB 400 : REM DesenharTelhado
230 RETURN
290 :
300 REM SUBrotina DesenharParedes
310 DRAW 60,0: DRAW 0,30: DRAW -20,0:
315 DRAW 0,-30: DRAW 60,0
320 DRAW 0,50
330 DRAW -100,0
340 DRAW 0,-50
350 RETURN
390 :
400 REM SUBrotina DesenharTelhado
410 DRAW 0,50
420 DRAW 10,20
430 DRAW 80,0
440 DRAW 10,-20
450 RETURN


A parte seguinte dos CICLOS e blocos IF ainda estava um pouco confusa em 1985 - apesar de já estar bem definida desde 1970 na linguagem Pascal...

Em 1985, um ciclo REPEAT seria assim:

100 REM REPEAT
110 PRINT "Dentro do ciclo REPEAT"
120 INPUT A$
130 IF A$ = "STOP" THEN GO TO 150
140 GO TO 100: REM reiniciar ciclo
150 REM UNTIL STOP

Mas, devia ser assim com apenas um GOTO:

100 REM REPEAT
110 PRINT "Dentro do ciclo REPEAT"
120 INPUT A$
130 IF NOT (A$ = "STOP") THEN GO TO 100
140 REM UNTIL A$ = "STOP"

Em 1985, um ciclo WHILE seria assim:

100 INPUT A$
110 REM WHILE A$ <> "STOP"
120 IF NOT (A$ <> "STOP") THEN GO TO 160
130 PRINT "Dentro do ciclo WHILE"
140 INPUT A$
150 GO TO 110: REM reiniciar ciclo
160 REM END WHILE

Note-se que ainda aqui temos os indesejáveis GOTOs.

Em 1985, um bloco IF-THEN-ELSE seria assim:

100 INPUT A$
105 REM IF-THEN-ELSE
110 IF NOT (A$ = "TRUE") THEN GO TO 150: REM ELSE
120 REM IF true THEN
130 PRINT "Condicao verdadeira"
140 GO TO 170
150 REM ELSE
160 PRINT "Condicao falsa"
170 REM END IF

Um facto importante a não esquecer é que é fácil converter um programa escrito numa linguagem estruturada para uma versão em linguagem NÃO estruturada. Mas pode ser muito difícil - ou praticamente impossível -, converter um programa escrito numa linguagem NÃO estruturada para uma versão em linguagem estruturada. Quem tentar tirar os GOTOs dum programa escrito em BASIC depressa verificará isso...

Para ver um exemplo de um livro sobre BASIC estruturado, clicar aqui.

quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Littlewoods Plancheck (MIA)

Littlewoods Plancheck é mais um programa bem ao gosto dos Britânicos, permitindo acompanhar e ajudar nas previsões e apostas desportivas (por cá também tínhamos o Totobola). Claro que agora o interesse é relativo, mas poderá ter sido bastante útil na época.

É mais um programa que nos foi enviado por Steven Brown, podendo aqui ser descarregado.

Patience, Análise Estrutura Económica, Cartas, Renumber (+3)


Apesar desta disquete que estava à guarda do Luís Radi ter vários programas, é Análise Estrutura Económica que me enche as medidas, ou não fosse a minha formação académica e área profissional. Também criei um programa semelhante, mas em Excel. No entanto, nos anos 80, não existia isso para o ZX Spectrum, pelo que ter sido criado algo em BASIC, é totalmente inovador. Além de que é produto nacional e permanecia por ser preservado...

Poderão aqui descarregar o conteúdo desta disquete. Só por este programa vale a pena, mas têm lá mais coisas, incluindo paciências.

Nova temporada de Retro_Gamers


É já amanhã que começa a nova temporada de Retro_Gamers. E para primeiro episódio, vamos ter muitas notícias que interessam à comunidade do ZX Spectrum. Podem ver-me a apresentar o livro "Os Programadores Portugueses" e ao meu lado está alguém cujos jogos recuperámos recentemente. Quem será?

Eis o comunicado da Sigma 3, não percam o programa:

Esta semana marcou o início das gravações da temporada 3 de "Retro Gamers" com a apresentação de Marco Fresco, produção e realização da Sigma 3. O programa temático dedicado a história e origens dos videojogos, faz parte da plataforma de conteúdos ADVNCE, da SIC e tem transmissão também no canal SIC Radical. A estreia do episódio 1 desta nova temporada tem data marcada na SIC Radical para sexta feira, dia 7 de Outubro, pelas 13h00.

quarta-feira, 5 de outubro de 2022

Jet Set Willy 6 (MIA)


Temos hoje mais um MOD de Jet Set Willy que aparentemente ainda não estava preservado. Desconhecemos o seu autor ou ano em que foi desenvolvido, mas isso prova que ainda há para ai muito MOD por ser descoberto.

Poderão aqui descarregar este MOD, vem do suspeito habitual, Steven Brown.

Batalha Naval (MIA)


Encontrámos mais um programa de Batalha Naval numa das muitas cassetes que nos foram emprestando. Possivelmente será algum type-in de uma revista da primeira metade dos anos 80. De qualquer forma, este jogo ainda não estava preservado e colmatámos agora essa lacuna.

Poderão aqui descarregar Batalha Naval.

Yokai Monk

Ariel Endaraues voltou ao activo, oferecendo-nos mais um jogo extremamente original. Desta vez assumimos a pele, ou melhor, o espírito de um monge Tibetano. E sabemos como eles são poderosos, não é?

O objectivo é eliminar todos os inimigos do ecrã, abrindo-se então a porta para o nível seguinte. Nessa altura voltamos ao corpo terreno e dirigimos o monge para a saída. Para que possamos eliminar os inimigos, temos que tomar o controlo desses através do espírito do monge. Parece confuso, mas assim que começamos a jogar percebemos a dinâmica do jogo.

Existem vários inimigos e cada um deles, ou melhor, todos excepto um, tem uma capacidade especial. Temos que as saber usar para atingir o objectivo.

Mas o melhor, para se perceber exactamente o que se tem que fazer, é vir aqui ver o nosso amigo Javi Ortiz dominar o jogo e falar com Ariel. Não é por acaso que foi um dos beta testers...

O jogo é gratuito, mas uma pequena gratificação é de bom tom. Para isso basta aqui vir à página de Ariel.

 

terça-feira, 4 de outubro de 2022

Lisp (MIA)


Lisp, programa de 1985 lançado pela A.F.I. Software ainda estava dado como perdido na Spectrum Computing. É mais um programa utilitário indicado para programadores, à semelhança de outros bem conhecidos, como o Mega BASIC.

Poderão aqui descarregar o programa, vem de Steven Brown.

Raid Aéreo em 1934


O nosso colega Domingues Silva continua imparável, sempre a brindar-nos com novos jogos educativos. Assim, enviou-nos agora Raid Aéreo em 1934, baseado numa saga da aviação portuguesa do século XX ao redor do mundo. Foi mesmo um dos maiores feitos da aviação portuguesa, quase se comparando à de Sacadura Cabral e Gago Coutinho. Nesta viagem efectuada por Humberto da Cruz e Gonçalo Lobato, foram percorridos 42.670 km em apenas 268 horas e 25 minutos (um feito para a época), de 25 de Outubro a 21 de Dezembro de 1934. Atravessou sete regiões, 18 países e 41 locais, conforme podemos ver logo após o ecrã inicial.

Domingues Silva propõe-nos agora recriar esta viagem, começando na Amadora e terminando no mesmo local, ao longo de 41 etapas. Para isso temos que ir respondendo a algumas questões. Se acertarmos, avançamos mais um pouco. Se errarmos... bem, o melhor é estudarmos a matéria, se não queremos ficar encalhados em algum local inóspito...

Poderão aqui descarregar este jogo.

BASIC Apascalado para o ZX Spectrum


Recebi hoje o livro BASIC Apascalado para o ZX Spectrum, que o Zé Oliveira tão diligentemente (e rapidamente) escreveu e produziu. 

Deve fazer cerca de dois meses que meio a brincar, meio a sério, "piquei" o Zé para escrever um livro. E assim do nada, o Zé apresenta-nos um livro, com uma apresentação fantástica e uma duzentas páginas de conteúdos muito interessantes.

Em meu nome e em nome de Planeta Sinclair, o nosso enorme agradecimento ao Zé, que ainda  por cima o dedica ao nosso blogue...

Quem o quiser adquirir, que desde já recomendamos, fica aqui a informação:

Preço:

  • Euro 17,50 para pré-compras (tiragem de grande quantidade).
  • Euro 25,00 para encomendas após a cerimónia de entrega dos prémios (tiragem de pouca quantidade).

Portes incluídos para Portugal e ilhas.

Portes extra para outros países (Plus shipping for other countries).

Encomendas (orders) devem ser pedidas para o email: info@ArcaLusitana.org

No pedido de encomenda deve dizer a morada e indicar se quer a edição portuguesa ou a inglesa (indique o título em português ou o título em inglês).

segunda-feira, 3 de outubro de 2022

JS Compilation 1 (MIA)

Foi referida há pouco tempo nos fóruns da Spectrum Computing por alguns utilizadores que procuravam mais números das edições da Italiana Jackson Soft (para quem não sabe, as Edições Latinas foram ai buscar os seus lançamentos).

Deixamos então o número 1 da JS Compilation, contendo alguns jogos (um deles bem conhecido) e pequenos utilitários e programas educativos. Junta-se assim aos poucos números que já se encontravam preservados.

Poderão aqui descarregar o número 1 da JS Compilation, vem directamente da arrecadação do Luís Rato.

Character Generator


Confessamos que este programa nos deixou confusos. Por um lado, parecia o programa Character Generator que estamos habituados a ver na cassete Horizons. Por outro, quando o programa é carregado, aparece algo novo, pelo menos para nós. O mais provável é que faça parte de algum pacote da Psion / Sinclair Research, no entanto não o identificámos.

Com Character Generator podemos criar caracteres de vários tamanhos. Para 1982 faz todo o sentido, agora nem tanto.

Conseguimos sacar o programa de uma das cassetes que o Fernando Salgado nos emprestou, podendo aqui ser descarregado. Se algum leitor souber a sua origem, por favor nos diga.

Jogos para o Seu Microcomputador #19

Continuamos hoje a disponibilizar os suplementos do jornal Expresso que o Carlos Rosallis gentilmente nos cedeu. Este suplemento, além do type-in, tem alguns jogos sortidos (daí o nome do suplemento).

Poderão aqui descarregá-lo.

domingo, 2 de outubro de 2022

Lifeboat (.tzx)

Lifeboat, The Adventure, já estava preservado na Spectrum Computing, mas estava em falta o .tzx. Agora, graças a Steven Brown, conseguimos ter acesso a este ficheiro, completando assim mais um importante lançamento, precioso para quem gosta de aventuras de texto.

Poderão aqui descarregar o .tzx de Lifeboat.

CM: Os Jogos no Computador - 085


Não há muito a relatar sobre o ZX Spectrum, nesta edição de 3 de Março de 1991 de "Os Jogos no Computador" no Correio da Manhã: contém a parte final da solução de Vendetta e algumas dicas e pokes. A digitalização de Mário Moreira pode ser descarregada neste link.

JND: Micromania - 015


As máquinas de 16-bit, especificamente o Atari ST, voltaram aos holofotes da Micromania! Uma tendência que já se verifica em todas as publicações da época, com a contenda das melhores máquinas dar-se entre o Commodore Amiga e o Atari ST.

Mas o ZX Spectrum seguiu firme nos juízes nacionais e representado por mais dois mapas de Stormlord e Trantor, este último particularmente vistoso. Como sempre, podem agradecer ao Miguel Brandão pela digitalização apontada por este link.

sábado, 1 de outubro de 2022

Lecture (MIA)

Desta vez vamos para o país das baguetes, ou seja, França. Temos aqui um programa que visa ensinar a leitura às crianças a partir dos nove anos, através de vários contos. Não encontrámos nada do género nas principais páginas do ZX Spectrum, pelo que nos parece algo bastante original.

O programa foi-nos enviado por Steven Brown e pode aqui ser descarregado.

Golden Pack 100 (vol. 1) (MIA)


Em tempos tínhamos disponibilizado a cassete com o Golden Pack 100 (vol. 2). Não deixando de ser um lançamento pirata, é importante o suficiente para lhe termos dado o devido destaque.

Agora conseguimos chegar ao volume 1. São mais 49 jogos (alguns bem famosos) e uma intro, muitos deles, tal como no segundo volume, devidamente adaptados para português.

Se quiserem saber que jogos são esses, apenas têm aqui que vir descarregar o conteúdo da cassete.

DN: Som & Imagem - 07 de Julho de 1984


Em tempos (aqui) tínhamos disponibilizado com a comunidade centenas de reviews que apareceram no suplemento Som & Imagem do DN ao longo de vários anos. No entanto, eram recortes soltos que guardamos aqui num dossier há mais de 35 anos. Agora, graças ao Nuno Cardoso (de Arkanoid III), tivemos acesso ao que parece ser o suplemento completo (nesta altura apenas ainda com duas páginas e sem análise a jogos, o que foi uma constante a partir de 1985, embora em 1984 já encontremos bastantes reviews).

Apelamos aos nossos leitores que ainda guardem este suplemento, que o digitalizem e nos enviem. Da nossa parte, vamos partilhando aquilo que nos fazem chegar.

Poderão aqui descarregar o suplemento Som & Imagem de 07 de Julho de 1984.