segunda-feira, 23 de março de 2020

ZX Spectrum - modo "texto" (II) - UDGs

Nas rotinas de impressão BASIC/ROM do ZX Spectrum, podem-se usar caracteres definidos pelo utilizador.

Os caracteres que se podem definir vão de $90 até $A4 ; cada um define-se num block de 8x8. A rotina da ROM usa esses bitmaps a partir do endereço que estiver definido na variável UDG $5C7B.

Como exemplo, definimos UDGs com as componentes de um rectângulo, e imprimimos usando rotinas da ROM:
ORG 50000

LD HL,UDG
LD ($5C7B),HL ; points UDG system var pointer to UDG here

; print string STR
; ended by 0
LD HL,STR

PRINT: LD A,(HL)
CP 0
RET Z
RST $10
INC HL
JR PRINT
; string to print
; each line is a DEFB line, set of UDG characters, or space ($20)
; ended by newline ($0D)
; 0 to end the string
STR:
DEFB $90, $91, $91, $91, $92, $0D
DEFB $93, $20, $20, $20, $94, $0D
DEFB $93, $20, $20, $20, $94, $0D
DEFB $93, $20, $20, $20, $94, $0D
DEFB $93, $20, $20, $20, $94, $0D
DEFB $95, $96, $96, $96, $97, 0

; UDG area

UDG:
; $90
DEFB %11111111
DEFB %10000000
DEFB %10000000
DEFB %10000000
DEFB %10000000
DEFB %10000000
DEFB %10000000
DEFB %10000000

; $91
DEFB %11111111
DEFB %00000000
DEFB %00000000
DEFB %00000000
DEFB %00000000
DEFB %00000000
DEFB %00000000
DEFB %00000000
; $92
        DEFB %11111111
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001

; $93
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000

; $94
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001

; $95
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %10000000
        DEFB %11111111

        ; $96
        DEFB %00000000
        DEFB %00000000
        DEFB %00000000
        DEFB %00000000
        DEFB %00000000
        DEFB %00000000
        DEFB %00000000
        DEFB %11111111

        ; $97
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %00000001
        DEFB %11111111

END 50000

Ver:

ZX Spectrum - modo "texto" (I)
ZX Basic Manual - The character set
The Moon (UDG Moon’s Phases)

domingo, 22 de março de 2020

Submarine!


Nome: Submarine
Editora: NA
Autor: Je7ebel
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

O curso de Basic de AsteroideZX continua a incentivar a comunidade espanhola a lançar jogos nessa linguagem. Foi o que Je7ebel fez, colocando-nos aos comandos de um submarino, um submarino amarelo, para sermos mais precisos (qualquer influência da célebre música dos The Beatles é pura coincidência, obviamente). E o autor nem sequer se esqueceu de desenhar a capa para todos aqueles que querem criar a sua própria cassete.

O jogo é muito simples, desenrolando-se ao longo de três fases, sendo o cenário sempre o mesmo, apenas os obstáculos vão variando. Assim, no primeiro nível temos que atravessar um campo minado, ainda por cima com um bombardeiro a sobrevoar o mar e a lançar frequentemente cargas de profundidade. Pelo meio convém ir apanhando o combustível, não nos vá ele faltar mais tarde. As minas estão escondidas, apenas nos apercebemos delas quando estão adjacentes a nós, pois é emitido um aviso de alarme. Mas este apenas indica que está uma mina próxima e temos então duas opções, seguir em frente, apostando na sorte, ou activar o sonar, que indica o local onde a mina se encontra. Só que o sonar tem um limite de vezes que pode ser utilizado, pelo que convém utilizar-se com alguma parcimónia. Por outro lado, se estivermos encurralados, podemos activar o botão de emergência, mais uma vez de utilização limitada, mas que destrói tudo à nossa volta, minas incluídas.


No segundo nível não existe qualquer ajuda, apenas temos que confiar na sorte e chegar ao canto direito o mais rápido possível, pois os bombardeiros, neste caso devidamente camuflados, vão lançando as bombas com uma regularidade assustadora, provocando um verdadeiro mar de chamas à nossa volta.

Finalmente, no terceiro e último nível, entramos nas profundezas marinhas, e o mar encontra-se infestado de polvos gigantes que tentam bloquear o nosso submarino. Pode-se activar o botão de emergência, mas apenas duas vezes, também aqui sendo conveniente darmos gás ao submarino.

No final de cada fase é fornecida a pontuação e mais alguma informação relevante, e depois de terminarmos o terceiro nível, volta tudo ao início, agora com um nível de dificuldade mais elevado.

Submarine! não tem então grandes pretensões, é apenas mais uma brincadeira em Basic, fazendo lembrar muitos dos type-ins que apareciam nas revistas nos primeiros tempos do Spectrum.  Mas é divertido e convida-nos a chegar até ao fim, podendo o jogo ser aqui descarregado gratuitamente.

Gnoni 2020


Nome: Gnoni 2020
Editora: NA
Autores: Azimov
Género: Acção
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A personagem Gnoni apareceu pela primeira vez em 1988 no número 183 da MicroHobby. E é curioso que só recentemente o descobrimos, após aparecer num episódio do Arnau Jess, programa que não dispensamos de ver, embora  a maior parte das vezes em modo "anónimo". Mas pelos vistos era bem conhecido de nuestros hermanos, tanto que Azimov recuperou a personagem e criou um jogo inteiramente diferente do original.

Gnoni parece-se muito com um personagem da BD que agora nos escapa o nome, e é um pontos de atracção desta aventura. Embora os cenários estejam um pouco despidos, os personagens tipo cartoon conseguem dar um colorido diferente ao jogo, contribuindo para atracção à primeira vista. Mesmo o modo como Gnoni se desloca faz lembrar o bonacheirão Garfield, embora a mecânica de jogo seja completamente diferente.

Assim, o nosso personagem teve uma avaria na sua nave e foi obrigado a aterrar num planeta desconhecido. Tem agora que conseguir encontrar oito objectos e só então poderá seguir viagem. O planeta não é muito grande, são apenas 28 ecrãs, a maioria em tons de amarelo a fazer lembrar o deserto, mas também inclui uma caverna, mudando a perspectiva vista de cima, para uma perspectiva típica dos jogos de plataformas. Ponto positivo também para esta diversidade.


Convém ainda explorar todos os recantos, pois existem pelo menos dois pontos que dão acesso a novos ecrãs, e consequentemente a também dois objectos. Aliás, inicialmente até pensámos que o jogo teria um bug, pois em alguns pontos conseguíamos passar por cima da vegetação. Só depois percebemos que isso tinha uma razão de ser, e mais não dizemos, pois iria estragar parte do prazer de explorar todos os cenários.

Gnoni apenas se pode deslocar nas quatro direcções, não tendo consigo nenhuma arma. Quer isso dizer que terá que contornar todas as bichezas do inóspito planeta, tais como cobras, mosquitos gigantes e até bolas de energia. Além disso alguns obstáculos naturais são fatais, nomeadamente aqueles que se encontram na caverna (estalagmites, estalactites e lava). Mas aqui reside o principal problema: um sistema de colisão muito pouco afinado. Por vezes ainda estamos a uns bons palmos do inimigo ou obstáculo, e perdemos surpreendentemente a vida. Talvez fosse preferível ter um sistema mais benevolente, mesmo que pouco credível, pois estas mortes tornam o jogo frustrante. A única vantagem é que existem quatro pontos pontos espalhados pelo mapa em que poderemos recuperar a todo o momento as vidas perdidas.


Para tornar a tarefa ainda mais frustrante, em alguns pontos morremos e vamos parar a um ponto diferente do cenário. Por vezes, para voltar ao local onde estávamos, teremos que andar alguns ecrãs para trás e percorrer caminho que já havíamos feito. Isto acontece na caverna, mas se por um lado é um pouco ingrato, por outro até podemos utilizar esta artimanha a nosso favor, podendo também atalhar caminho dessa forma, sabendo ainda por cima que existe próximo um ponto para recuperação das vidas perdidas. O que já não é tão agradável é entrar em ecrãs nos quais morremos imediatamente, algo que também acontecia em Bandito, ainda de forma mais frequente que em Gnoni 2020.

Mesmo tendo em conta todas estas arestas que se encontram por limar, Gnoni 2020 tem a capacidade de nos cativar instantaneamente, quer seja pela excelente melodia de entrada, da responsabilidade de AsteroideZX, quer seja porque a própria personagem, com os seus grandes olhos e andar gingão nos convida a deambular pelos cenários criados pelo programador.

Se poderia ser melhor? Obviamente, tanto que Dave Hughes, amplamente conhecido por personagens com características não muito diferentes de Gnoni (Irmãos Feijoca e Sprouty, por exemplo, jogos que traduzimos para português), pegou no código e corrigiu a maior das pechas: o sistema de colisão. Assim, esta nova versão torna agora o desafio mais justo, aumentando o prazer que dele retiramos.

sábado, 21 de março de 2020

UFO


Nome: UFO
Editora: NA
Autor: Packobilly Urbaneja
Género: Acção
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E de repente surge um novo programador com novos trabalhos (Papyrus também de alguma forma está relacionado com Packobilly). Se é apenas um programador, ou algum colectivo, ainda não percebemos, mas também se irá saber mais tarde ou mais cedo.

UFO é o típico jogo criado com o Arcade Game Designer, com uma jogabilidade interessante, mas com algumas limitações que afectam a sua longevidade, como iremos ver mais à frente. Assim, num misto de shoot'em'up e plataformas, e não fazendo caso da ironia do programador, que diz que é um jogo com um argumento nunca visto ("A game with a never seen before argument!"), controlamos um corajoso astronauta que tem que fazer face a uma ameaça alienígena. Para cumprir com a sua missão, aterrou na base inimiga e tem agora que encontrar cinco cargas explosivas, activá-las, e por fim rapidamente voltar ao foguetão que o irá trazer de volta à Terra, sem ser apanhado na explosão.


O desafio não é particularmente difícil, com excepção da última parte, e já veremos a razão. Assim, enquanto deambulamos pelos corredores da nave à procura das cinco cargas, temos todo o tempo deste mundo e do outro, para calmamente irmos evitando os obstáculos com que nos deparamos. Por vezes alguns dos inimigos têm que ser eliminados com o laser que teremos em nosso poder, depois de o apanharmos num dos primeiros ecrãs assim que chegamos à base. Mas este tem munições limitadas e dispara com demasiada facilidade, pelo que é necessário alguma contenção e poupar as munições para quando realmente são precisas. Pelo meio vamos podendo recarregar a arma.

Depois de encontrarmos as cinco cargas, recolhendo também as chaves que abrem novas zonas da nave, há que activar a bomba. Sabe-se lá porquê, mas a forma de a activar é eliminando um ser semelhante a uma cobra mecânica e que abre a porta de acesso à última carga. Assim que a apanhamos, automaticamente a bomba é activada, e ai sim, é preciso correr pela nossa vida. O "countdown" é iniciado e temos que chegar ao foguetão que nos vai trazer de volta antes que o relógio chegue a zero. Foi a única parte que sentimos alguma dificuldade neste jogo, pois não teremos tempo para respirar e em alguns dos ecrãs, assim que entramos, levamos com um inimigo em cima.


O nosso astronauta vem também equipado com um sistema propulsor ("jetpack"), que tem carga limitada, mas que no entanto é reposta assim que o deixamos de utilizar. É necessário usá-lo com alguma parcimónia, não nos vá faltar quando mais é preciso.

UFO consegue ser divertido, mas não durante muito tempo. E aqui reside a sua principal pecha: deverá ter apenas cerca de duas dezenas de ecrãs. Quer isso dizer que ao final de meia hora já se terminou o jogo (já conseguimos ver alguém terminar em cinco minutos), o que reconheça-se é pouco, limitando bastante a sua longevidade. Mas tendo em conta que o jogo é inteiramente gratuito, também não nos podemos queixar, não é?

Assim, não sendo nada de extraordinário, assinale-se a estreia de mais um programador, que conseguiu criar um desafio divertido, embora de curta duração.

Bolas Diabólicas (MIA)


E de vez em quando aparecem assim uns jogos extremamente simples, mas completamente viciantes. É o caso deste lançamento da Timex, exclusivo  para o TC 2068 (necessitam de um emulador com esse sistema, ou então a máquina real, claro), e que nos foi emprestado pelo Vasco Gonçalves. Faz lembrar uns brinquedos que tínhamos nos anos 80, tendo-se certamente ai inspirado.

Está completo, com instruções e capa, e pode agora ser aqui descarregado.

2Cars


Kerl, que já nos tinha dado Firesnake, volta ao ataque com nova entrada na competição BASIC 2020. Mas desta vez com algo bem mais simples (demasiado, até, diremos nós), pouco mais sendo que um mero exercício de programação, e no qual tem vindo a ter ajuda dos participantes no grupo criado por AsteroideZX.

O jogo destina-se a duas pessoas, e apenas existe uma tecla. Controlamos uma viatura, que tem que recolher todos os "0" e evitar todos os "X", para isso mudando de faixa de rodagem. Existem três níveis, variando a velocidade da viatura, apenas. É assim um exercício de reflexos que serve para demonstrar aquilo que se consegue fazer em BASIC puro.

sexta-feira, 20 de março de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 13 de Maio de 1988

Sexta-Feira 13 (de Maio) não foi dia de azar. Isso a avaliar por quem comprou A Capital, pois o jogo em destaque é apenas um dos mais famosos do Spectrum: Cybernoid.


O suplemento continua a dar a conhecer os novos artistas portugueses, que concebem mapas magníficos. Nesta semana destaca-se o Paulo Soares, com mapas para Platoon e Garfield, e Fernando Cardoso, como o mapa para Flying Shark.

Mas o maior destaque é um interessante type-in de Daniel Vaz. Alguém se oferece para o carregar, agora que temos mais tempo livre?


O suplemento encontra-se disponível na nossa Dropbox.

The Legacy of the White Crane: Ishido 2


Nome: The Legacy of the White Crane: Ishido 2
Editora: FanZiX
Autores: M/ZX
Género: Puzzle
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair, Kempston Mouse
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Da Hungria veio um agradável surpresa, o sucessor de The Legacy of the White Crane, este segundo episódio com o nome de Ishido 2. Não conhecemos o original, mas a avaliar por aquilo que o programador diz, são imensas as novidades, quase parecendo um novo jogo. E será então analisado como tal...

O título é bastante grande e leva a pensar num género muito diferente do que realmente é, um quebra-cabeças, bastante antigo por sinal, e provavelmente originário da China. Tudo se passa num tabuleiro de 96 quadrados (8 quadrados de altura por 12 quadrados de largura), nos quais temos que encaixar 72 pedras. Cada pedra tem dois atributos: uma cor e um símbolo. Existem seis cores e seis símbolos diferentes, originando assim 36 pedras diferentes, que existem em duplicado.

As regras são um pouco complexas, pelo que não iremos aqui referi-las em detalhe, até porque ao descarregarem o jogo, têm a possibilidade de também descarregar as instruções. Mas de forma muito sintética o objectivo é conseguir colocar todas as peças no tabuleiro, fazendo sequências de cores e símbolos, tentando-se atingir a maior pontuação possível. É necessário uma elevada dose de estratégia, mas também o factor sorte tem lugar, uma vez que as peças vão surgindo uma a uma por ordem aleatória. O jogo termina quando não for possível colocar mais peças no tabuleiro, isto é, não existir um quadrado livre onde se coloque uma peça que tenha outra adjacente com a devida correspondência em termos de cores ou símbolos.


Mover as peças é muito fácil, basta apontar o cursor para o local no tabuleiro onde se quer colocar a mesma. Apenas se pode colocar em locais onde tenha pedras adjacentes com a mesma cor ou o mesmo símbolo. Se uma pedra for colocada de modo que seus lados fiquem adjacentes a duas outras pedras (correspondência de duas vias), deverá ter correspondência a um atributo diferente em cada uma dessas duas pedras (símbolo de uma, cor da outra). O mesmo atributo não pode ser usado para combinar as duas pedras adjacentes. Uma correspondência de três vias exige que cada um dos dois atributos esteja presente. Uma correspondência de 4 vias, isto é, uma pedra colocada no centro de outras quatro pedras, exige a correspondência de duas delas com um atributo e as outras duas com o segundo atributo. As correspondências de 4 vias são raras e é necessário aprender como criá-las (aqui reside uma boa parte da estratégia deste jogo). No entanto são elas que dão pontos a valer (as instruções contemplam de forma muito detalhada o esquema de pontuação, que convém apreender)...

Até aqui tudo está de acordo com os muito quebras-cabeças que vão sendo lançados. Mas onde Ishido 2 se diferencia relativamente aos outros é no enorme número de opções que inclui. São três menus, o inicial inclui a opção do jogo solitário, ou com o computador como parceiro (vão colocando as peças à vez), a selecção de seis conjuntos de peças diferentes, e também de seis tabuleiros diferentes, possibilidade de ter o cursor a piscar, vários tipos de controlo e até selecção de ter apenas música, efeitos, ambos ou nenhum. No entanto, quando o jogo está a decorrer, existe a possibilidade de se abrir um segundo menu. Este permite algumas opções extra, nomeadamente anular a última jogada ou a indicação do número de vezes que se pode ter a indicação dos locais disponíveis para se colocar as peças, entre outras.


E  como se não fosse pouco, existe ainda um terceiro menu de bónus, que só os mais persistentes (e curiosos) conseguirão abrir. Este inclui opções como a selecção do número de ajudas que poderemos ter durante o jogo (indicação do local das peças), sugestões para colocação das peças, regras mais rígidas ou mais relaxadas, possibilidade do modo flash para o border, e, imagine-se, possibilidade do modo ULAplus. Um luxo, portanto...

A maior parte das vezes neste género de jogos, os gráficos e a música são meros acessórios. Mas tal como em tudo o resto de Ishido 2, M/ZX não descurou estes pormenores. O tabuleiro tem todas as opções já referidas e uma profusão de cores com fartura. Os efeitos sonoros são mínimos, como se esperava, mas a melodia está muito bem gizada e convida a ouvir até ao fim, se bem que neste tipo de jogos o silêncio seja de ouro. Mas acima de tudo, o conjunto é extremamente atractivo e mesmo quem não é adepto de puzzles, não pode deixar de se sentir tentado a levá-lo até ao fim.

The Legacy of the White Crane: Ishido 2, ao qual não falta uma bonita capa para quem quiser criar a sua própria cassete, é um dos melhores jogos do género a aparecer nos últimos tempos. Só nos lembramos de ter prazer semelhante com Peking. É mais que obrigatório experimentar, irá cativar todos. De imediato...

quinta-feira, 19 de março de 2020

Moritz on the Autobahn


Nome: Moritz on the Autobahn
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert, Uwe Geiken, Andy Green, Lobo e Pedro Pimenta
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

O pobre do Moritz, apesar da sua já longa idade, não pára. Depois de ter passado bastante tempo no hospital, e ter embarcado em tantas aventuras, uma delas que inclusive o levou à Lua, está agora determinado a usufruir dos prazeres da reforma...

Estava um dia muito bem em casa, ocupado a remover do seu pêlo incómodas carraças que trouxe da Lua (nunca entendeu como é que puderam atravessar o fato espacial), quando ouviu qualquer coisa a cair na caixa de correio. Foi ver o que se passava e encontrou um envelope no chão. Reparou que tinha selo português, pelo que só poderia ser o seu primo de Portugal, mas porque é que ele haveria de escrever-lhe se ainda muito recentemente tinham estado à conversa através do Skype DN ("Dog-net")?

Moritz foi então para a sala, voltou a coçar-se, o que levou a que mais umas carraças alienígenas desaparecessem, embora seguramente venham a encontrar o caminho de volta para o seu aconchegante pêlo. A carta do seu primo era um convite para que Moritz o fosse visitar, ficando o tempo que quisesse. Sol, mar, vinho e muita diversão era o que poderia encontrar nesse país, pensou Moritz, no fundo tudo o que o seu médico lhe aconselhou. Não houve tamém um célebre presidente do Eurogrupo que dizia que nos países do Sul gastava-se o dinheiro dos fundos em álcool e mulheres? Pelos vistos nesses países é que se goza a vida.


Mas adiante, o único problema é chegar a Portugal são e salvo... Assim, Moritz pegou na sua C5, conhecida de outras das suas aventuras, e meteu-se ao caminho. Alemanha, Bélgica, França Espanha e finalmente Portugal são os países que terá que atravessar para lá (aqui) chegar... O principal problema são os condutores domingueiros que grassam pelas estradas desses países (afinal não existem apenas em Portugal). E como se não fosse pouco, estranhos objectos também povoam os cenários, todos com um único propósito: impedir Moritz de gozar dos calores do nosso país.

É com esta história mirabolante de Moritz, mais uma vez uma homenagem de Sebastian Braunert ao seu canito, que começa a aventura. E para o efeito até foi criado algum merchandising para o efeito, como é o caso do postal acima, ao qual não faltam alguns dos elementos típicos de cada país. Pode-se ver ali o garrafão de vinho e um galo, que bem pode ser o de Barcelos, remetendo logo para símbolos de Portugal. Sebastian finalmente colocou o nosso país no mapa, depois de ter sido tão injustamente esquecido em Auf Wiedersehen Monty, jogo com o qual Moritz on the Autobahn tem algumas semelhanças. Tal como nesse, as plataformas abundam, apenas não havendo objectos para se apanhar (nem sequer aviões para serem dirigidos).


Moritz on the Autobahn tem cerca de uma quinzena de ecrãs, pelo que estamos perante mais uma mini-aventura criada com o PGD, bem ao estilo das anteriores de Moritz criadas com essa ferramenta. Em cada ecrã temos que apanhar todos os corações, e por vezes uma chave, que desbloqueia o acesso a alguns locais. Para se chegar a todos os pontos, além dos reflexos necessários para conseguirmos ultrapassar todos os objectos que vêm de encontro a nós, é exigida enorme perícia para se conseguir saltar por todas as plataformas, sabendo que algumas, à boa maneira de Manic Miner, vão desaparecendo.

Manic Miner é mesmo a principal influência, mas sem o nível de dificuldade desse. Afinal de contas Moritz já não é propriamente um garoto e prefere meter-se em desafios estimulantes, mas mais de acordo com a sua respeitável idade. Além disso o C5 não é propriamente conhecido por ser um prodígio de velocidade, se o seu autor quisesse um jogo mais frenético, tê-lo-ia colocado ao volante de um Porsche Carrera, até porque na Alemanha é carro que existe em abundância.

Mas que tem este jogo que se distingue dos restantes criados por Sebastian? Essencialmente pelos cenários criados. Temos a certeza que qualquer cidadão dos países que vão ser atravessados por Moritz vão ficar com um sorriso nos lábios ao ver os símbolos que o seu autor colocou para os identificar. No que respeita ao nosso, os já mencionados garrafões de vinho e Galo de Barcelos, mas também a Varina da Nazaré (quem encontrar a ligação a Varina, terá o eterno reconhecimento de Moritz), a sardinha, Bordalo Pinheiro e até o famoso eléctrico não deixam qualquer dúvida do local onde nos encontramos. Cinco estrelas, é o mínimo que podemos dizer desta ideia da equipa Team Moritz...


E para as referências a Portugal serem ainda maiores, a música. Claramente inspirada nos Kraftwerk (bem como o ecrã de carregamento, a remeter para o melhor álbum desta lendária banda germânica que tanto gostamos), o Pedro Pimenta foi mais uma vez o artista responsável. É perfeitamente adequada para o desafio que temos pela frente, por um lado criando um ambiente propício para se desfrutar das maravilhas de cada país, por outro não nos distraindo dos objectivos a atingir.

A jogabilidade é outro dos aspectos que achamos que Sebastian tem feito progressão evidente. Se alguns dos jogos iniciais tinham um nível de dificuldade nem sempre recomendável, quer fosse demasiado difícil, quer demasiado fácil, neste caso está perfeitamente ajustado, contribuindo para uma experiência recomendável para todas as idades e feitios.

Moritz on the Autobahn não é o mais longo dos jogos que vão encontrar, nem seria isso o pretendido, mas quem se atrever a pegar na C5 e fazer-se a Portugal, de certeza que vai dar o tempo por bem empregue. Para isto, basta dirigirem-se aqui para o obter.

O chip de som do 128K (I)

Os modelos de 128K vêm por default com um chip de som, o AY-3-891x, endereçado na porta FFFDh (65533).

Também existem interfaces para modelos de 48K que adicionam esta funcionalidade. O Timex 2068 também tem este chipset, mas em portas de I/O diferentes das do 128K.

O chipset deveria ser o AY-3-891x, mas parece que há casos de falsificações chinesas remarcadas a usar o YM2149.

Para detectar se o chipset existe (por exemplo em 48K, só com um hardware add on), ou para detectar o tipo de chipset,  correr o seguinte programa:

10 CLEAR 49999
20 LOAD "" CODE
30 RANDOMIZE USR 50000:RANDOMIZE USR 50000
20 LET a=USR 50000
20 IF a=31 THEN PRINT "YM2149"
30 IF a=15 THEN PRINT "AY-3-891x"
40 PRINT "No soundchip"

C350 FB             EI
C351 76             HALT
C352 01 FD FF       LD BC,$FFFD
C355 3E 01          LD A,01
C357 ED 79          OUT (C),A
C359 01 FD BF       LD BC,$BFFD
C35C 3E 1F          LD A,$1F
C35E ED 79          OUT (C),A
C360 01 FD FF       LD BC,$FFFD
C363 ED 78          IN A,(C)
C365 06 00          LD B,00
C367 4F             LD C,A
C368 C9             RET

Para mais explicações, e também download do utilitário, ver:
https://www.bytedelight.com/?p=6327

Nota: substituir $FFFD por $FFF5 e $BFFD por $FFF6 para um Timex 2068.

quarta-feira, 18 de março de 2020

Saiu The Curse of Rabenstein


Stefan Vogt libertou The Curse of Rabenstein, o sucessor de Hibernated 1: This Place is Death e Eight Feet Under. E não deverá faltar muito para também sair a sequela de Hibernated.

Vogt é garantia de qualidade e das imagens que já vimos do jogo, tem um aspecto fabuloso. Ou muito nos enganamos, ou estaremos aqui perante a melhor aventura de 2020. Ainda por cima o seu autor não fez por menos, lançando em multi-sistema, não faltando sequer a versão para o Spectrum Next.

Não será ainda nos próximos dias que iremos colocar uma review detalhada. Este é daquele tipo de jogos que vamos necessitar de muito tempo para o explorar condignamente. No entanto não ficará esquecido.

Poderão vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor, que bem a merece.

 

MicroSe7e n.º 43


O destaque deste mês do suplemento do MicroSe7e vai para Match Day II. É referido que este emblemático jogo, e que ainda recentemente foi eleito por Planeta Sinclair como o 5º melhor de sempre, estava a ser desenvolvido.

Fernando Prata, o criador de Sésamo, volta ao ataque, desta vez com um copiador que permite utilizar a capacidade do FDD.

Muito interessante é também o artigo sobre o projecto Minerva, e que irá de certeza chamar a atenção dos nossos colaboradores...

Podem descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.

Saiu Cheril of the Bosque en Otro Bosque


Graças a El Mundo del Spectrum, tomámos conhecimento que o jogo dos Mojon Twins, Cheril of the Bosque en Otro Bosque, foi finalmente libertado. O jogo teve um lançamento físico muito limitado em 2018, estando agora, ano e meio depois, disponível para descarga.

Criado com o motor MK3, traz de volta Cheril, e com um ecrã de carregamento a condizer, na boa tradição espanhola. Nos próximos dias iremos analisar, para fazer uma review detalhada.

Poderão vir aqui descarregar o jogo.

Sopa de Letras (MIA)


Sopa de Letras é um programa traduzido e melhorado pelo nosso conhecido Henrique Oliveira. Curiosamente, o original de de J. Elliot, Wordsquare, não só é um verdadeiro MIA, como não se encontra referenciado em lugar algum. Não temos o original, mas pelo menos conseguimos preservar uma versão portuguesa, mesmo que tendo sido melhorada.

Sopa de Letras pode aqui ser descarregado.

terça-feira, 17 de março de 2020

The Pit


Nome: The Put
Editora: NA
Autor: Dave Tanslev
Género: Acção
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Segundo as suas palavras, Dave Tanslev aprendeu Basic e resolveu como primeiro trabalho converter um antigo jogo das arcadas, The Pit, que nunca tinha sido passado para o Spectrum. E para estreia podemos dizer que se portou muito bem, adquirindo experiência para futuros trabalhos.

The Pit tem óbvias semelhanças com Boulder Dash, pois entramos numa mina e temos como objectivo recolher diamantes, regressando depois à nave, são e salvos, e num tempo curto, demasiado curto, o que implica não podermos parar sequer para respirar, potenciando erros de julgamento. O tempo é medido através da erosão provocada na montanha pelo disparo de uma máquina no canto superior direito. Quando já não existe mais montanha para travar os disparos, a nossa nave é atingida e perdemos uma vida, tendo que recomeçar o nível do início. O cenário é composto por dois ecrãs, apenas, iguais para cada um dos 12 níveis que compõem o jogo, embora o nível de dificuldade seja crescente.


Para dificultar ainda mais a vida, além do pouco tempo que temos para recolher os diamantes e voltar à nave, robôs inimigos vão patrulhando o cenário, mas apenas movimentando-se nos caminhos abertos. Assim, quando iniciamos o nível apenas existem alguns caminhos desimpedidos, nos quais nos conseguimos movimentar rapidamente, o restante teremos que ir lentamente escavando, e bem teremos que o fazer para chegar a alguns dos pontos. Temos também uma arma em nosso poder, mas esta apenas dispara na horizontal, o que quer dizer que se apanharmos os robôs inimigos por cima ou por baixo, estamos feitos ao bife.

Outra das dificuldades são as rochas, pois tal e qual como em Boulder Dash, se desimpedimos o caminho por baixo delas e não somos rápidos a fugir, ficamos feitos em puré. E como se não fosse pouco, conferindo alguma diversidade ao jogo, o seu autor colocou mais duas armadilhas. A primeira é um tanque com ácido, no qual um inimigo vai compassadamente saltando, marcando o tempo que falta para se nos esgotar o tempo. Por cima do tanque, o qual temos que necessariamente passar para voltar à nave, uma barra que rapidamente desaparece assim que lhe tocamos, mal nos dando tempo para conseguir atingir a porta de saída do tanque, e ainda menos para acertar com o ponto exacto dessa, uma das maiores dificuldades do jogo, e também uma das suas maiores fragilidades (o "pixel perfect")

A segunda armadilha é um tanque com três diamantes para se apanhar, onde vão caindo aleatoriamente estalactites. Se alguma nos cai em cima, viramos novamente puré. Esta é talvez a parte mais injusta e frustrante do jogo, uma vez que baseia-se fundamentalmente na sorte.


Mas apesar do jogo ter 12 níveis, e até ter alguma diversidade nos dois ecrãs existentes, rapidamente se torna monótono. Depois de completarmos os primeiros três ou quatro níveis, tudo se resume a repetir as mesmas tarefas e cenários até se terminar o jogo. Falta-lhe assim alguma diversidade, que poderia fazer aumentar largamente o tempo de vida útil. Isso e o facto de ser necessário grande precisão para se dar com os pontos de saída dos tanques, ainda por cima nem sempre sendo fácil controlar o nosso personagem, o que leva a que muitos não consigam sequer ultrapassar o primeiro nível.

Os gráficos e som estão conforme a linguagem com que foi programado, apenas funcionais, mas não é por aqui que o jogo perde interesse. Adequam-se ao objectivo proposto, e o que nos parece é que para primeiro trabalho de Dave, está interessante e abre o apetite para os seguintes. Esperemos que continue a evoluir, quem sabe apresentando trabalhos mais profundos no futuro.