domingo, 17 de novembro de 2019

Paintball 2048


Nome: Paintball 2048
Editora: PCnonoGames
Autor: Sergio thEpOpE, Juan Jesús Ligero, Sergio Vaquer
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2

A PCNONO Games já nos tinha surpreendido no início do ano com Dead Zone, não tanto pelo jogo em si, mas pela temática envolvida. E desta vez volta a trazer um jogo bastante original para o Spectrum, pese embora algumas (muitas) fragilidades. Mas já lá iremos…

Estamos então no ano de 2048, e o desporto de paintball continua a manter as bases tradicionais (e presumimos que também ainda exista o TC 2048). No entanto foram introduzidas novas armas, nomeadamente minas, mísseis, escudos de protecção, e até chaves que permitem ir a locais que oferecem  as armas referidas. Além disso os pontos que vamos obtendo ao longo das batalhas conferem a possibilidade de se comprar também esses equipamentos. Existem assim muitas novidades relativamente ao jogo tradicional, contrariando até um pouco aquilo que é referido na apresentação de Paintball 2048 pela equipa responsável.

Paintball 2048 pode ser jogado no modo de um jogador contra o computador, no entanto foi projectado para dois jogadores “humanos” em simultâneo, e isso nota-se claramente assim que o carregamos. No fundo, um pouco o que acontecia com Glazx, também lançado este ano, embora aqui exista o modo de sobrevivência, caso queiramos então jogar contra a máquina. No entanto, neste caso o desafio (e diversão), é muito limitado…


Mas comecemos pelo modo de dois jogadores, sem dúvida o mais interessante. As duas equipas, de cinco jogadores cada, são colocadas no terreno. Existem também cinco diferentes cenários, recheados de obstáculos normais nos campos de paintball, tais como barreiras, paredes, etc., mas também alguns túneis que permitem aceder a vários pontos sem que se seja atingido pelas balas inimigas. Como não existe limite de balas, nem estas custam dinheiro como no desporto original, é conveniente termos dedo leve no gatilho. Vence a batalha quem conseguir eliminar toda a equipa adversária, ou em alternativa chegar à bandeira adversária. Cada batalha ganha concede um ponto (e dinheiro para gastar em armamento), e vence o jogo a primeira equipa a obter cinco pontos.

No entanto, o jogo tem algumas lacunas graves que afectam a sua jogabilidade, em especial no modo de sobrevivência. O principal problema é a inteligência artificial dos elementos não controlados por nós, incluindo os da equipa adversária no modo de dois jogadores. De facto, estes têm a tendência de andar caóticamente pelo cenário de jogo, disparando erraticamente para todo o lado. Basta estacionarmos num ponto onde não nos consigam atingir, disparando continuamente à espera que o inimigo entre na linha de fogo, para vencermos a batalha (mais tarde ou mais cedo). Se estivermos no modo de dois jogadores, o desafio pode prolongar-se ad aeternum, como facilmente se percebe. Assim, para que o desafio possa ser minimamente estimulante, será necessário haver um acordo tácito entre os dois jogadores de que não entrarão num sistema de anti-jogo, fazendo a analogia para desportos de equipa como o futebol. Nesse caso consegue-se optimizar  as potencialidades de Paintball 2048 e poderá tornar-se divertido, até, em especial quando temos um adversário à altura.


A sensação que temos com Paintaball 2048, e ao contrário do que aconteceu com Dead Zone, é que foi tudo feito um pouco à pressa, carecendo de alguma afinação e dos habituais testes, fundamental para se limar algumas arestas. Basta ver o ecrã inicial, onde nos é permitida a opção de escolher o teclado. Para isso carrega.se na tecla “Q”, a indicada no menu, para logo nos apercebermos que não faz o indicado. A tecla correcta será a “0”, sendo aquela que permite a escolha do teclado. Por estes pormenores se nota que tudo foi feito às três tabelas. Bastavam talvez alguns acrescentos (tempo limite de jogo, por exemplo, que evita os desafios ad aeternum), ou até uma melhor definição dos cenários, para o tornar bastante mais atractivo. 

Sem dúvida que o sistema de armamento diferenciado é uma excelente ideia, mas na prática pouco traz ao jogo, pois a arma standard continua sempre a ser mais eficaz, e se nos arriscamos a tentar ir aos pontos onde utilizamos as chaves, o mais provável é que o adversário vá directo à nossa bandeira, vencendo a batalha. Existem assim opções um pouco redundante, e até mesmo o próprio sistema de disparo não é o mais adequado, pois se estivermos a querer utilizar a chave ou uma das outras armas, não temos possibilidade de disparar a standard (e mais eficaz).

Parece-nos então que se desaproveitou uma boa ideia, e que com um pouco mais de maturidade, se conseguiria ter um desafio bastante melhor. Assim, tal como está, fica-se pela boa ideia e originalidade…

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