terça-feira, 4 de novembro de 2025
Teknamic anuncia edição física de Bruxólico
segunda-feira, 3 de novembro de 2025
Teknamic anuncia edição física de Virgil’s Purgatory 2.0
Inspirado por Dante Alighieri, pela literatura popular do cordel nordestino e pela saga do cangaço brasileiro, The Virgil’s Purgatory é simultaneamente um jogo, um livro e um manifesto artístico. A narrativa acompanha Virgílio, um cangaceiro que atravessa um sertão radioativo em busca de redenção — uma releitura pós-apocalíptica da Divina Comédia, em que o inferno se confunde com as ruínas do Nordeste e a salvação passa por memórias digitais e por versos cantados.
O projeto também reflete sobre a arte anacrónica, conceito desenvolvido por Amaweks (Paulo Andrés de Matos Villalva) e pelo poeta Luiz Souza, autor da canção "Caveira do Diabo".
Juntos, exploram uma “antropofagia estética” contemporânea: devorar o passado e o estrangeiro para criar o novo, em linha com o espírito do modernismo e da tropicália.
A edição física da Teknamic incluirá:
- Cassete com o jogo completo para ZX Spectrum e faixas exclusivas
- Manual ilustrado e livro de cordel trilingue (português, espanhol e inglês)
- CD com a opereta chiptune “Caveira do Diabo”
- Mapas e outros extras de colecionador
A versão digital do jogo já estava disponível no Itch.io de Amaweks. Os interessados podem inscrever-se para notificações sobre a edição física através deste link.
segunda-feira, 12 de maio de 2025
Telethugs
Amaweks, o programador Brasileiro, que já nos trouxe jogos como TCQ ou Bruxólico, depois do menos conseguido Marlow (apanhámos vários bugs no jogo, demonstrando a falta de alguns testes de fundo e que impediu que chegasse aos 10 + do GOTY 2024), traz-nos agora Telethugs, um jogo convertido de uma versão surgiu para o PC em 2019, da autoria de Pedro Paiva.
O jogo mantém a estética vanguardista e muito apreciada dos seus jogos anteriores, mas a mecânica tem agora diferenças relevantes. Assim, é possível agora disparar. Aliás, é mesmo fundamental dedo rápido no gatilho, doutra forma não se consegue ir longe, mesmo com as muitas vidas que o nosso herói foi agraciado.
Telethugs inclui ainda cinco níveis e os correspondentes "big bosses", oito faixas AY na versão 128K e três faixas Beeper na versão 48K.
Poderão vir aqui testar o jogo. A versão demo é gratuita e, se gostarem, têm oportunidade de comprar a versão completa por 6 USD.
domingo, 10 de novembro de 2024
Pré-venda da cassete de Marlow in Apocalyptic Acid World
"Marlow in Apocalyptic Acid World" é um jogo de plataforma inspirado em "The Great Giana Sisters". Não existem canalizadores de bigode nem cogumelos falantes— pelo contrário, o mundo de Marlow é um ambiente anárquico de diversão apocalíptica: pular, esmagar inimigos, colecionar cristais e lançar coquetéis molotov.
sexta-feira, 2 de agosto de 2024
Anunciado novo jogo de Amaweks: Marlow ZX
Trata-se "Marlow in Apocalyptic Acid World", um jogo de plataformas inspirado no clássico "The Great Giana Sisters", outro plataformer que foi bastante popular, particularmente no C64, e que lembra fortemente um certo canalizador...
Este jogo que ainda está a meio do seu desenvolvimento é, na verdade, uma adaptação do jogo (de mesmo nome) que Amaweks lançou para PC há alguns anos atrás (link).
A conversão só foi possível à ferramenta MPAGD Gen 2 (de Xavisan) que permitiu adicionar adicionar muito mais conteúdo, como ecrãs, faixas de música, código, e muito mais, que não seria possível no modelo 48K do ZX Spectrum.
As imagens e vídeo (apresentado abaixo) e disponibilizados pelo autor, que mostram gráficos coloridos e enormes sprites, além dos criativos bosses. Resta-nos esperar, pacientemente, por mais um candidato ao GOTY do Planeta Sinclair!
terça-feira, 4 de abril de 2023
Bruxólico com Paulo Andrés (Amaweks) e convidados especiais: André Leão & Filipe Veiga
Não vamos para já desvendar o véu. Apenas dizemos que são muitas as surpresas que este lançamento vai ter, e não se limitam ao próprio jogo. Se querem saber mais, aproveitem para ver o directo no canal do Javi Ortiz, pois não só o autor do jogo, o Paulo Andrés, vai estar à conversa com o El Spectrumero, como o Filipe Veiga também vai estar presente (além de mim). E porquê? Não é difícil de adivinhar...
É já na próxima Quinta, dia 06 de Abril, às 17 horas de Portugal (18 horas de Espanha e 13 horas do Brasil). Vai ser em Espanhol, Português, Portunhol e... na linguagem das Bruxas...
quinta-feira, 16 de março de 2023
Iniciada a pré-produção da edição física de Bruxólico.
| Arte de rua por Thiago Valdi (2017) |
Este lançamento representa um marco inédito na colaboração cultural entre Portugal e Brasil, tendo por base, uma plataforma retro como a do ZX Spectrum. É, portanto, de se esperar várias novidades referentes ao formato do lançamento, quiçá, insólitas no panorama das edições físicas de homebrew.
Essas novidades serão veiculadas no Planeta Sinclair ao longo das próximas semanas! Estejam atentos!
domingo, 12 de dezembro de 2021
O Purgatório de Virgílio
Virgulino Ferreira da Silva, vulgo "Lampião", foi o bandoleiro brasileiro mais famoso do sertão nordestino - uma terra agreste, isolada e austera, massacrada por um clima seco, pontilhada por uma vegetação rasteira e espinhosa.
Lampião é também o ícone do cangaço: manifestação de dinâmicas sociais no nordeste brasileiro, de revolta à miséria e descaso do poder público, num contexto de extrema violência e ínumeros atos de vingança entre opressores e oprimidos.
| Virgulino Ferreira da Silva, o "Lampião". |
| Cangaceiros nos seus trajes característicos. |
Uma vida intensa que lhe granjeou ódios de alguns, e a admiração de outros, e que terminou violentamente às mãos de uma força volante de policiais militares, uma de muitas que os perseguiram por esses territórios agrestes. Os cangaceiros sempre escaparam, porque conheciam melhor o terreno, e não era incomum serem auxiliados por couteiros e populares. Mas o dia da morte da Lampião eventualmente chegaria e levaria (literalmente) a sua cabeça.
| Procura-se Virgulino Ferreira! |
Foi em 1938, algures na fronteira entre os estados de Sergipe e Bahia, que o bando de Lampião sofreu uma emboscada quando estariam a dormir num dos seus esconderijos. O ataque foi rápido e certeiro: Lampião, a sua companheira, mais uns quantos cangaceiros cairam sob as balas. Como ainda era costume na época, as suas cabeças foram decapitadas e levadas para serem exibidas como troféus pelos vários estados do nordeste brasileiro.
| O corpo decapitado de Virgulino jaz na sua sepultura. |
E aqui começa o Purgatório de Virgílio, ou melhor, de Virgulino, o nosso "herói" (recém-sepultado) que terá que encontrar a sua cabeça, perdida algures numa realidade purgatória, na qual deverá expiará os seus pecados de uma vida violenta a qual foi forçado a seguir.
Um crânio de boi é o substituto temporário para ocupar o lugar vazio entre os ombros e, como Virgulino logo descobrirá, é também uma excelente arma de arremeso, embora não se compare à sua Winchester que deixou no seu último e derradeiro esconderijo.
| Uma caveira de boi servirá por agora! |
O peregrino que parece conhecer bem os cantos do Purgatório, guiará Virgulino com mensagens metafóricas carregadas de simbolismo religioso, oferecendo preciosas dicas sobre relicários que o cangaceiro decapitado deverá recolher para progredir no seu purgatório pessoal.
| Virgulino encontra o Anjo da Agonia e o Peregrino. |
Perto do peregrino encontra-se o Anjo da Agonia, o mesmo que apareceu a Jesus na cruz e que, da mesma forma, revigorará o espírito de Virgulino e apagará todas as sevícias sofridas no Purgatório. Bom.. Talvez a história não seja bem assim como eu a contei. No entanto, tal facto será indiferente na procura de Virgulino pelo descanso eterno.
Este jogo é a segunda produção do autor independente Paulo Andrés, o mesmo que no ano passado nos trouxe Devwill Too ZX. E como já é apanágio deste criador brasileiro, trata-se de mais uma obra carregada de sincretismo artístico, conjugando cultura regional com literatura e técnicas de cariz popular. A seu tempo abordaremos nesta análise cada uma dessas influências.
| Ao longe, um item aparentemente inalcançável. |
A mecânica deste "metroidvania" é, por si mesma, um purgatório digital auto-contido, no qual o progresso requer resgatar itens, sistematicamente um após o outro, e que permitirá adquirir novas habilidades ou abrir novas áreas, não raras as vezes obrigando a recuar no mapa para o ponto em que começamos.
Quem conhecer bem o género irá ambientar-se naturalmente a este jogo que amadureceu em relação ao primeiro de Andrés. Não só temos maior variedade de inimigos, como também precisamos enfrentar quatro chefes, representações de elementos que Lampião encontrou em vida, como a cobra coral que rasteja pela caatinga, ou o "macaco", alcunha dada aos volantes que fugiam aos pulos de tanto medo de Lampião. Ou seja, tudo no Purgatório tem uma razão de ser, há uma origem que pode ser rastreada do mundo etéreo até à nossa realidade.
Também a dificuldade deste jogo aumentou consideravelmente. Enquanto que o homúnculo de Devwill fazia do seu salto a sua maior arma, neste Purgatório nem todos os inimigos são facilmente neutralizados, e caso percamos a nossa caveira de boi, estaremos indefesos até a recuperarmos.
| O "macaco" - o primeiro grande adversário. |
A estética é condizente com o ambiente sacro-religioso deste Purgatório: igrejas, ossos, relíquias, anjos. A cor vermelha sob fundo preto, com o branco a recortar as figuras está a gritar por Sin City de Frank Miller. Não fosse o purgatório uma "cidade" de expiação de pecados dos recém-arrependidos. Uma decisão artística que combinou muito bem com o tema do jogo.
| Outros desalmados sem cabeça... |
As músicas reforçam o ambiente lugubre do purgatório, os efeitos sonoros são minimalistas mas funcionais, e no final do jogo somos presenteados com uma reprodução de Asa Branca, a conhecida música do compositor e cantor Luiz Gonzaga do Nascimento, o maior divulgador da música nordestina e que, na sua juventude, também esteve no sertão mas como soldado. Apesar do outro lado da barricada, admirou Lampião ao ponto de adoptar o traje do cangaceiro na sua carreira musical.
E as influências não se ficam por Frank Miller, pela Divina Comédia ou pelo contexto histórico do cangaço. O nordeste brasileiro é um fulcro de criatividade e cultura, com raízes locais e enxertos coloniais, não tivesse sido esta região, uma das que maior contacto teve com a colonização portuguesa. Dessa infusão surgiu uma cultura rica, própria e plena. Ainda assim, com elementos reconhecíveis aos olhos de um português do século 21.
| Que relíquia se esconde no vaso? |
Refiro-me à óbvia influência da xilogravura (tradicional no nordeste brasileiro) na estética deste jogo. Uma técnica de criação de matrizes em madeira para que sejam usadas na reprodução de gravuras. O Planeta Sinclair não será certamente o lugar para dissertar sobre as origens das xilogravuras. Basta saber que a China foi o primeiro país a talhar gravuras, sendo que a técnica chegou à europa do século 15 por intermédio dos árabes, os mesmos que introduziram a técnica de fabricação de papel uns quatro séculos antes.
Os judeus trouxeram a imprensa da Alemanha e a gravura em madeira tornou-se predominante em Portugal do século 16, a par das gravuras em metal. Não seria de estranhar que tais conhecimentos se transmitissem para o outro lado do oceano. Esta técnica foi a base de um género literário de raiz popular, a Literatura de Cordel, que era difundida por folhetos pendurados em cordéis, para venda ou exposição.
| Xilogravura. |
As matrizes de madeira seriam mais fáceis de produzir que as de metal, e proporcionavam uma rápida impressão, divulgação e circulação de poemas, relatos e histórias populares. Mas enquanto que a Literatura de Cordel desapareceu de Portugal no início do século passado aquando do aparecimento da rádio e, pouco depois, da televisão, no Brasil este fenómeno tornou-se vincado, gravado, no traço cultural do nordeste.
| Literatura de Cordel (fonte: Diego Dacal) |
Não resisto a confidenciar o seguinte: em parte, sinto que tenho uma pequena, ínfima, reduzida responsabilidade na existência deste Purgatório. Em Julho deste ano, o Paulo estava a apresentar uns mockups conceptuais de uma versão MSX deste jogo (o original havia sido criado em 2016 para o PC), quando o desafiei a fazer o mesmo para o ZX Spectrum. O mote foi lançado. Dito e feito, pouco tempo depois, não só havia mockups, como também um protótipo colorido, curiosamente, diferente dos tons de cidade do pecado (preto, branco e vermelho), algo que o Paulo deve ter decidido mudar a certo ponto do desenvolvimento.
| Um outro Purgatório que não viu a Luz! |
Claro que este Purgatório é, todo ele, saído da mente criativa de Paulo. Mas se por um acaso, o leitor entender que este jogo tornou a sua existência insuportável por alguma esdrúxula razão, pode colocar as culpas em mim, já que eu que assumi um pouco o papel de Virgílio ao sugerir esta versão "sinclariana" do Purgatório! No entanto, é importante que não deixe de apoiar mais um criador que faz da criação de jogos a sua vida, adquirindo a versão digital neste link.
terça-feira, 9 de fevereiro de 2021
Devwill Too ZX
Editora: NA
Autor: Amaweks
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston / Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1
Algures numa realidade perdida, nas margens de um mar primordial encontra-se um ovo, adormecido há éons. Surge uma fissura que vai rasgando a sua casca protectora. Subitamente o ovo explode num assopro que dá vida a uma pequena criaturinha artificial. Um Homúnculo, cuja consciência foi atirada para o mundo exterior. Sozinho, enxerga o seu reflexo nas águas plácidas que testemunharam o seu nascimento. E questiona-se sobre o sentido da sua individualidade... Existirão outros como ele? Olhando para o horizonte repara num portal, talvez erguido para responder ao dilema existêncial deste pequeno ser. Ele segue na sua direção e após um momento de hesitação, atravessa-o em direção ao desconhecido...
Do outro lado apresenta-se um mundo exótico, de natureza luxuriante e geografia colorida. Florestas pontilhadas por ruínas de civilizações desaparecidas. Grutas e cavernas misteriosas que escondem mistérios antigos. Vagueando com os sentidos perdidos nessa nova experiência, o Homúnculo mal se dá conta que este espaço é o lar de estranhas e perigosas criaturas; uma aproxima-se e o instinto fá-lo saltar sobre ela, esmagando-a! Desta vez escapara, mas outros olhos observam-no de longe..
O pequeno ser artificial continua a sua viagem e encontra lá ao alto numa plataforma inacessível, um Ankh que lhe sussura um encanto aos seus ouvidos. Entende a urgência de aprender como sobreviver neste mundo bizarro, pois algo no seu íntimo leva-o a demandar pelos cálices do conhecimento e alcançar a chave da Vida. Talvez consiga chegar ao seu destino e entender o fim da sua existência!
A estória por mim narrada poderia ser a sinopse de Devwill Too ZX, mas não o é. Entendi a descrição minimalista da introdução ao jogo, como uma carta branca do autor para ceder espaço à imaginação do jogador. Abusei dessa confiança e criei a minha interpretação deste lindo jogo carregado de significado existencial. O protagonista é um Homúnculo cujo propósito é procurar o seu sentido da vida. Uma entidade cabalística terá criado este ser à sua imagem através de artes de alquimia há muito esquecidas. Aos nossos olhos o recém-eclodido afigura-se como um diabinho de pele vermelha surpreendentemente ágil para o seu pequeno tamanho...
A primeira é o salto duplo que permite ao nosso diabinho ascender mais alto, alcançando plataformas inacessíveis ao salto simples. A outra habilidade é a rasteira que projecta o protagonista num movimento horizontal muito rápido, destruíndo obstáculos que bloqueam os acessos a algumas cavernas. Uma em particular está encerrada por uma porta indestrutível na qual está desenhado um Ankh. Este símbolo representa a chave que se encontra visível, porém inalcançável no início do jogo, sendo necessário encontrar um caminho alternativo pelo mapa de 44 ecrãs, povoado por criaturas hostis e dotado de obstáculos perigosos que ao mínimo contacto resultam na perda de uma vida.
Mas nem tudo são agruras pois espalhadas por essas paragens também estão várias Garrafas da Vida que restituirão uma vida ao nosso Homúnculo, sendo que só existem nove destas garrafas, algumas muito bem escondidas. Perigos como abismos profundos e aguilhões cortantes devem ser evitados, mas outros como os agressivos habitantes deste mundo podem ser derrotados com um salto preciso do nosso diabinho sobre a cabeça destes. E se fizer uso da sua manobrabilidade no salto, poderá eliminar uma combinação de inimigos antes de pisar o chão, o que se reflectirá na pontuação adquirida: 10, 20, 40 e 50 pontos para 2, 3, 4 e 5 criaturas consecutivas, respectivamente.
A ambientação é reforçada pelas músicas que se sucedem em momentos-chave do jogo. A cada habilidade aprendida abre-se uma nova música que gera uma atmosfera diferente, reforçada pela introdução de novos inimigos no mapa e resultando numa crescente expectativa para o clímax do jogo. A disposição do próprio cenário contribui para uma percepção de um mundo ilusório que se sobrepõe à lógica. Vários espaços parecem repetir-se apesar de corresponderem a caminhos distintos no mapa. É compreensível que a reutilização de ecrãs seja um mal necessário face à escassa memória da máquina que renderiza o mundo virtual do nosso Homúnculo. Curiosamente serve perfeitamente à percepção de imensidão onírica de quem atravessa um vasto mundo esotérico.
Muito temos escrito sobre o produto da criação mas.. e sobre a fértil mente que gerou a mesma? Amaweks é alcunha/apelido do brasileiro Paulo Andrés, ilustrador, pixel artist e game designer de Florianópolis (Santa Catarina, Brasil), que se estreia nas lides do ZX Spectrum com este fantástico Devwill Too ZX. Longe de ser inexperiente, Paulo conta já com um catálogo de títulos autorais em diversas plataformas, tendo até se aventurado no mundo retro da consola Mega Drive. O universo de Devwill Too ZX tem atravessado gerações tecnológicas, desde o moderno PC até às máquinas arcanas dos anos 90 e 80. Não é de se estranhar que logo a primeira criação de Paulo no pequeno Speccy pareça tão coesa e aprimorada aos olhos do jogador.
Desenvolvido no Multi-Platform Arcade Game Designer, é mais um jogo de entre muitos oriundos desta ferramenta. Ainda assim, do ponto de vista puramente técnico, é graficamente competente, tirando partido da limitada paleta de cores do ZX Spectrum, com uma jogabilidade muito agradável e uma excelente composição de músicas, não fosse o Paulo experiente em desenvolvimento autoral. O jogo não representará um desafio para os viciados em dificuldades extremas, mas também não é pêra doce para o mais casual dos jogadores. É bem acessível para a partir do momento em que dominamos o salto e formamos uma imagem mental do mapa de jogo.
Mas o verdadeiro valor em Devwill Too ZX está no seu conteúdo filosófico: a eterna questão do sentido da vida. A premissa não poderia ser mais simples: um introspectivo ser artificial, sem um progenitor conhecido, parte em busca da Chave da Vida para se confrontar com a verdade que esconde um... Não! Não serei desmancha-prazeres! Os que quiserem conhecer o destino do Homúnculo devem-no fazer jogando Devwill ZX Too que está disponível neste link a um preço muito acessível (pouco mais que um cafézinho)!
E afinal, o que esconde a Chave da Vida? Alguma vez saberemos?












