terça-feira, 9 de fevereiro de 2021

Devwill Too ZX


Nome: Devwill Too ZX
Editora: NA
Autor: Amaweks
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston / Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

Algures numa realidade perdida, nas margens de um mar primordial encontra-se um ovo, adormecido há éons. Surge uma fissura que vai rasgando a sua casca protectora. Subitamente o ovo explode num assopro que dá vida a uma pequena criaturinha artificial. Um Homúnculo, cuja consciência foi atirada para o mundo exterior. Sozinho, enxerga o seu reflexo nas águas plácidas que testemunharam o seu nascimento. E questiona-se sobre o sentido da sua individualidade... Existirão outros como ele? Olhando para o horizonte repara num portal, talvez erguido para responder ao dilema existêncial deste pequeno ser. Ele segue na sua direção e após um momento de hesitação, atravessa-o em direção ao desconhecido...

Do outro lado apresenta-se um mundo exótico, de natureza luxuriante e geografia colorida. Florestas pontilhadas por ruínas de civilizações desaparecidas. Grutas e cavernas misteriosas que escondem mistérios antigos. Vagueando com os sentidos perdidos nessa nova experiência, o Homúnculo mal se dá conta que este espaço é o lar de estranhas e perigosas criaturas; uma aproxima-se e o instinto fá-lo saltar sobre ela, esmagando-a! Desta vez escapara, mas outros olhos observam-no de longe.. 

O pequeno ser artificial continua a sua viagem e encontra lá ao alto numa plataforma inacessível, um Ankh que lhe sussura um encanto aos seus ouvidos. Entende a urgência de aprender como sobreviver neste mundo bizarro, pois algo no seu íntimo leva-o a demandar pelos cálices do conhecimento e alcançar a chave da Vida. Talvez consiga chegar ao seu destino e entender o fim da sua existência!

A estória por mim narrada poderia ser a sinopse de Devwill Too ZX, mas não o é. Entendi a descrição minimalista da introdução ao jogo, como uma carta branca do autor para ceder espaço à imaginação do jogador. Abusei dessa confiança e criei a minha interpretação deste lindo jogo carregado de significado existencial. O protagonista é um Homúnculo cujo propósito é procurar o seu sentido da vida. Uma entidade cabalística terá criado este ser à sua imagem através de artes de alquimia há muito esquecidas. Aos nossos olhos o recém-eclodido afigura-se como um diabinho de pele vermelha surpreendentemente ágil para o seu pequeno tamanho...


Os gráficos são coloridos e contrastantes, fazendo bom uso dos atributos de cores, e gerando a atmosfera certa para os lugares que o Homúnculo atravessa, sejam as húmidas grutas, as florestas primaveris ou as ruínas opressivas. O nosso diabinho move-se graciosamente pelo cenário com um controlo bastante responsivo, tornando agradável a experiência de percorrer as várias partes deste mundo perdido. Muitas secções deste mapa estão inacessíveis ao nosso herói que só lá chegará se encontrar os cálices que activam duas novas habilidades absolutamente necessárias para a conclusão do jogo.

A primeira é o salto duplo que permite ao nosso diabinho ascender mais alto, alcançando plataformas inacessíveis ao salto simples. A outra habilidade é a rasteira que projecta o protagonista num movimento horizontal muito rápido, destruíndo obstáculos que bloqueam os acessos a algumas cavernas. Uma em particular está encerrada por uma porta indestrutível na qual está desenhado um Ankh. Este símbolo representa a chave que se encontra visível, porém inalcançável no início do jogo, sendo necessário encontrar um caminho alternativo pelo mapa de 44 ecrãs, povoado por criaturas hostis e dotado de obstáculos perigosos que ao mínimo contacto resultam na perda de uma vida.

Mas nem tudo são agruras pois espalhadas por essas paragens também estão várias Garrafas da Vida que restituirão uma vida ao nosso Homúnculo, sendo que só existem nove destas garrafas, algumas muito bem escondidas. Perigos como abismos profundos e aguilhões cortantes devem ser evitados, mas outros como os agressivos habitantes deste mundo podem ser derrotados com um salto preciso do nosso diabinho sobre a cabeça destes. E se fizer uso da sua manobrabilidade no salto, poderá eliminar uma combinação de inimigos antes de pisar o chão, o que se reflectirá na pontuação adquirida: 10, 20, 40 e 50 pontos para 2, 3, 4 e 5 criaturas consecutivas, respectivamente.

A ambientação é reforçada pelas músicas que se sucedem em momentos-chave do jogo. A cada habilidade aprendida abre-se uma nova música que gera uma atmosfera diferente, reforçada pela introdução de novos inimigos no mapa e resultando numa crescente expectativa para o clímax do jogo. A disposição do próprio cenário contribui para uma percepção de um mundo ilusório que se sobrepõe à lógica. Vários espaços parecem repetir-se apesar de corresponderem a caminhos distintos no mapa. É compreensível que a reutilização de ecrãs seja um mal necessário face à escassa memória da máquina que renderiza o mundo virtual do nosso Homúnculo. Curiosamente serve perfeitamente à percepção de imensidão onírica de quem atravessa um vasto mundo esotérico.

Muito temos escrito sobre o produto da criação mas.. e sobre a fértil mente que gerou a mesma? Amaweks é alcunha/apelido do brasileiro Paulo Andrés, ilustrador, pixel artist e game designer de Florianópolis (Santa Catarina, Brasil), que se estreia nas lides do ZX Spectrum com este fantástico Devwill Too ZX. Longe de ser inexperiente, Paulo conta já com um catálogo de títulos autorais em diversas plataformas, tendo até se aventurado no mundo retro da consola Mega Drive. O universo de Devwill Too ZX tem atravessado gerações tecnológicas, desde o moderno PC até às máquinas arcanas dos anos 90 e 80. Não é de se estranhar que logo a primeira criação de Paulo no pequeno Speccy pareça tão coesa e aprimorada aos olhos do jogador.

Desenvolvido no Multi-Platform Arcade Game Designer, é mais um jogo de entre muitos oriundos desta ferramenta. Ainda assim, do ponto de vista puramente técnico, é graficamente competente, tirando partido da limitada paleta de cores do ZX Spectrum, com uma jogabilidade muito agradável e uma excelente composição de músicas, não fosse o Paulo experiente em desenvolvimento autoral. O jogo não representará um desafio para os viciados em dificuldades extremas, mas também não é pêra doce para o mais casual dos jogadores. É bem acessível para a partir do momento em que dominamos o salto e formamos uma imagem mental do mapa de jogo.

Mas o verdadeiro valor em Devwill Too ZX está no seu conteúdo filosófico: a eterna questão do sentido da vida. A premissa não poderia ser mais simples: um introspectivo ser artificial, sem um progenitor conhecido, parte em busca da Chave da Vida para se confrontar com a verdade que esconde um... Não! Não serei desmancha-prazeres! Os que quiserem conhecer o destino do Homúnculo devem-no fazer jogando Devwill ZX Too que está disponível neste link a um preço muito acessível (pouco mais que um cafézinho)!

E afinal, o que esconde a Chave da Vida? Alguma vez saberemos?

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