Mostrar mensagens com a etiqueta Pat Morita Team. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Pat Morita Team. Mostrar todas as mensagens

sábado, 27 de abril de 2024

Penguin Attack

Nome: Penguin Attack
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez, Jarlaxe
Ano de lançamento: 2024
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K / 128K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Já se sabe, novo jogo de Pat Morita Team é sempre acontecimento grande na cena do ZX Spectrum. Com Antonio Pérez ao leme, os jogos desta equipa atingem frequentemente uma bitola muito alta, quase a roçar a perfeição. E é isso que acontece com Penguin Attack, um trabalho um pouco diferente daquilo a que estávamos habituados neles, mas surpreendente e com todos os predicados para mais uma vez cativar o mais exigente dos jogadores.

Assumimos então o papel de um simpático pinguim, Pinwi, que tem que salvar a sua amada das garras de um perigoso gangue, os "Black Pingus", que além disso andam a aterrorizar os pacíficos cidadãos de Pinwiland. E a forma de o fazermos é, ao longo de 21 níveis, acertar com bolas de neve em tudo o que se mexa (e também naquilo que não se mexe, nomeadamente nos alvos que aparecem nos níveis de bónus). Um pouco à imagem de Cabal, o clássico de Jim Bagley, no qual temos que eliminar um certo número de inimigos até conseguirmos avançar para o nível seguinte. E o facto de, em vez de soldados, como nesse último jogo, termos pinguins e outros animais, ajuda a tornar Penguin Attack tão atractivo quanto esse, sem o dilema moral de estarmos a matar outros seres.

Os primeiros níveis são relativamente pacíficos. Os inimigos vão aparecendo pausadamente, dando tempo de nos posicionarmos no local correcto para lhe acertarmos como uma bola de neve. Temos a possibilidade de disparar horizontal e verticalmente, mas também, e isso é muito importante, diagonalmente. Aliás, nos níveis mais avançados, onde os inimigos, além de serem mais perigosos, vão aparecendo com uma cadência maior, pouco tempo temos para nos posicionarmos no melhor local, até porque os adversários também disparam contra nós. Assim, o truque é tentar atingir os inimigos com bolas de neve disparadas diagonalmente, pois ficamos menos expostos aos disparos inimigos. Além disso, por vezes esses encontram-se em locais devidamente protegidos, onde não existe outra alternativa a não ser disparar na diagonal.

Mas o nosso pinguim tem mais um truque na manga. Assim, carregando na tecla para baixo e um dos lados, baixamo-nos e deslizamos nessa direcção, evitando as bolas de neve que disparam contra nós. É bom que dominemos essa técnica na perfeição, pois é a única forma de se conseguir evitar ser atingido pelos inimigos. Se alguns apenas se movimentam ao fim de alguns segundos, outros, em níveis mais avançados, estão em movimento constante, a disparar bolas de neve como se fossem balas de uma metralhadora. Não temos alternativa a não ser estar em constante movimento, disparando, de preferência de forma certeira, nos poucos momentos em que nos encontramos em pé. Podemos ainda tentar atingir outros alvos inofensivos que vão aparecendo no ecrã e que contribuem para aumentar a nossa pontuação. E pontuação representa vidas, pelo que é bom estarmos atentos a tudo. 

Os cenários são magníficos, não sendo por acaso que nos traz logo à memória Black & White, ou não fosse o mesmo artista gráfico em ambos os jogos. Aliás, graficamente e musicalmente, roça a perfeição, o que também já nos habituamos sempre que falamos de Pat Moita Team.

No entanto, o jogo não está isento de algumas críticas. Não na sua implementação, pois nesse campo não há nada a dizer, mas sim no próprio conceito do jogo, ao qual falta alguma profundidade. Assim, os níveis resumem-se a dispararmos a torto e direito, evitando os disparos adversários. Se para os "arcaders" puros, este jogo tem todos os condimentos que procuram, quem gosta de desafios um pouco mais cerebrais, por vezes sabe a pouco. E os 21 níveis, apesar da sua dificuldade, mais tarde ou mais cedo são batidos, havendo depois menos motivos para se voltar a carregar Penguin Attack. Mas até ai se chegar, muita bolada vamos ter que atirar.

Penguin Attack é assim mais um excelente trabalho de uma equipa que já nos habituou ao melhor. Nos anos 80, seria "Mega Jogo" em qualquer revista da especialidade (como a Your Sinclair ou a Sinclair User). E também é "Mega Jogo" por aqui, nem doutra forma poderia ser. Vamos agora aguardar pela edição física, de preferência em caixa, como Tokimal ou Shovel Adventure.

segunda-feira, 1 de abril de 2024

Penguin Attack

Começa a tornar-se habitual os novos jogos para o ZX Spectrum, em especial os Espanhóis, terem honra de lançamento no canal de El Spectrumero. E isso voltou a acontecer com o novo trabalho de Pat Morita Team, Penguin Attack, um jogo que os utilizadores do Amstrad CPC 464 já conhecem há cerca de ano e meio. Podem ver aqui o vídeo de apresentação.

A história é muito concisa. Assim, os "Black Pingus", uma gangue de criminosos, estão a aterrorizar as terras de Pinwiland com a ajuda de outros gangues. E como se não fosse pouco, ainda raptaram a namorada de Pinwi, Ninwina, escondendo-a algures. Cabe agora a Pinwi, um especialista no lançamento de bolas de neve, resgatar o amor da sua vida.

Assim, ao longo de mais duas dezenas de níveis, Pinwi vai "disparando" contra tudo o que se mexa, e também o que não se mexa, evitando os disparos adversários, até conseguir eliminar a quota de criminosos pré-definida e poder avançar para a fase seguinte. Onde volta a repetir tudo o que fez na fase anterior, até finalmente conseguir resgatar a namorada. Os shooters, estão aqui nas suas sete quintas, os restantes poderão achar um pouco monótono ao final de algum tempo. De qualquer forma, o jogo parece reter toda a jogabilidade e capacidade de entretenimento do seu irmão do Amstrad.

Será jogo para experimentarmos quando tivermos uma aberta, até lá poderão aqui descarregar Penguin Attac. Tem um custo de 2,50 € e não nos admiraríamos que daqui a algum tempo saísse a versão física ou talvez até uma versão para o Spectrum Next. 

segunda-feira, 11 de abril de 2022

Portes de Espanha em saldo nos produtos Pat Morita Team


Desta vez temos uma excelente notícia vinda de Espanha e que afecta todos os aficcionados do ZX Spectrum no nosso país: A Pat Morita Team conseguiu um excelente acordo com os correios de Espanha e o envio das cassetes (ao kg.) fica ao mesmo preço que no país de origem. Conseguimos assim adquirir a brutal caixa de Tokimal a um preço muito razoável.

Mas além desso, esta equipa tem também para venda as cassetes com caixa normal (case), de jogos como Black & White ou Ninjakul 2.

Para aproveitarem esta benesse dos correios, podem aqui vir.

sábado, 8 de janeiro de 2022

Tokimal


Nome: Tokimal
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez, Jarlaxe
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

A par de Melkhior's Mansion, embora num registo diferente, Tokimal é talvez o jogo que a comunidade aguarda com grande ansiedade há mais tempo. As expectativas eram muito elevadas e o mínimo que podemos dizer é que cumpriu com o que dele se esperava. Mesmo não sendo uma conversão directa do jogo de arcada, não irá deixar ninguém indiferente e temos a certeza que irá fazer parte de todas as listas com os melhores jogos do ano. Se irá ser o GOTY 2021, não o sabemos (pelo menos para Planeta Sinclair), pois a concorrência este ano (mais uma vez), é fortíssima. Mas que é um jogaço, isso ninguém o pode negar.

Tokimal (ou Toki, o jogo no qual se baseia), é também a par de Mire Mare, um dos jogos mais conhecidos da comunidade do Spectrum, apesar de, tal como o segundo, nunca ter chegado a ser lançado. No entanto, o hype por trás do jogo, que deveria ter saído pela Ocean Software em 1991, foi fortíssimo. As revistas da especialidade mostraram alguns mockups daquilo que poderia vir a ser Toki. No entanto, o Spectrum já estava no fim da sua primeira vida comercial e o jogo acabou por ficar na prateleira, para grande pena da comunidade. Cerca de 30 anos depois temos finalmente a oportunidade de o jogar, mesmo sendo diferente daquilo que estava projectado.

A história também não foi esquecida. Assim, ser primo de um macaco famoso não é fácil. Somos sempre comparados a ele em tudo o que fazemos. Agora, a nossa namorada quer testar-nos e decidiu ser sequestrada pelo macaco mais bandido de todos em Jujuland: Monolete. Claro que não iremos tolerar esta situação, por isso aceitámos o desafio e vamos agora lutar contra todas as criaturas que se atrevem a cruzar o nosso caminho. Vamos então tentar recuperar a namorada, para que ela possa ver o quão bom nós somos e não nos volte a chamar... Tokimal...

Depois de carregado o fcheiro, somos confrontados com dois modos de jogo. O primeiro deles é o modo Arcade, onde teremos que ultrapassar de forma directa cinco níveis, cada qual com o seu big boss no final. No entanto, muito mais interessante é escolher-se o modo Extended, pois além dos cinco níveis que vamos encontrar no modo Arcade, são introduzidos em cada um dos níveis uma nova fase secreta. Estes ecrãs extra encontram-se escondidos no meio dos cenários, requerendo máxima atenção da nossa parte para não os deixarmos escapar. Doutra forma podemos à mesma chegar ao final do jogo, no entanto não nos vai ser permitido adquirir os ídolos, que irão amaciar a nossa namorada, ao ponto de a conseguirmos reconquistar.

Os ídolos não são de borla, pois têm um preço (tudo tem um preço, como bem sabem). Para os conseguirmos adquirir temos que utilizar as moedas que vamos recolhendo, sempre que abatemos um inimigo. Esse deixa então para trás um Bitcoin, que fica disponível durante uns segundos. Entra aqui um primeiro factor estratégico, pois por vezes não é conveniente apanhar-se as moedas. isto porque quando o nosso mealheiro atinge as 50 unidades, estas são automaticamente trocadas por uma vida extra, podendo depois fazer falta para se comprar o ídolo. Quando isso acontece e chegamos ao ídolo sem dinheiro suficiente amealhado, a única solução é voltar a repetir essa fase.

Não se pense também que por o jogo "apenas" ter cinco níveis, que se termina com uma perna às costas. Nada mais enganador... Os níveis, além de longos, com a inclusão das fases secretas e dos big bosses (em baixo o primeiro deles), vai conferir divertimento para muitas e muitas horas. Se a maior parte dos inimigos são eliminados de forma bastante directa, ou então evitados, os big bosses requerem alguns truques especiais para se conseguir matar. Obviamente que não vamos ser spoilers, isso terão que descobrir por vós. Mas podemos adiantar que todos podem ser aniquilados, independentemente do armamento que tenhamos em nosso poder.

Cada nível tem uma temática e inimigos diferentes, aumentando gradualmente de dificuldade à medida que vão sendo ultrapassados. E cada qual tem um nome bastante característico, que desde logo indicia os obstáculos com que nos vamos deparar:

  1. Labyrinth of Rocks
  2. Lake Poseidon
  3. Caves of Fire
  4. Ice Ice Baby
  5. Golden Ruins

Qualquer um deles tem cenários magníficos, mas aquele que gostámos mais é o que nos faz lembrar a célebre (e pavorosa) canção de Vanilla Ice (aaargh): Ice Ice Baby. A certa altura, quando damos com a entrada para a fase secreta, o nosso simpático macaco apoia-se numa prancha de skate para mais rapidamente conseguir chegar ao ídolo. Mas rapidez nem sempre quer dizer facilidade, não é?

Claro que também não poderiam faltar os power-ups, se bem que não sejam em grande número nem apareçam com muita frequência. Além disso, com excepção da vida extra, todos os outros têm um horizonte temporal bastante limitado, pelo que mal nos damos conta que os temos na nossa posse. Talvez o mais útil seja o disparo triplo, que permite aniquilar os inimigos que se encontram em locais mais incómodos.

No meio de tudo isto, quase nos esquecemos que Tokimal foi desenvolvido com recurso ao MK1. Os saltos irreais e a música irritante ficaram de fora. Quer isso dizer que os aspectos que menos gostamos neste motor, não foram contemplados (pelos vistos não somos apenas nós a pensar desta forma). Claro que a versatilidade do MK1 é muito grande, permitindo os diferentes tipos de cenário (alguns são passados dentro de água, por exemplo), e até diferentes mecânicas de acção, consoante o nível ou fase em que nos encontremos (já referimos a prancha de skate).

Quanto aos cenários, e deixamos aqui uma pequena amostra, são simplesmente divinais, constituindo um dos pontos mais fortes deste jogo. Obra do conceituado Jarlaxe, revelam bem o porquê de Tokimal ter demorado quase dois anos a ficar pronto. Somos a todo o momento convidados a ir um pouco mais além, para nos deslumbrarmos com o que vamos encontrar no ecrã seguinte.

Nota-se que a equipa esteve atenta a todos os pormenores, não descurando qualquer aspecto que pudesse levar o mais picuinhas a apontar defeitos. O jogo encontra-se assim muito perto da perfeição e foi um prazer passar aqui umas boas horas, até conseguirmos chegar perto do fim. A ele iremos voltar assim que este período intenso em novos jogos tenha terminado. quem sabe, para derrotar Monolete...

domingo, 21 de novembro de 2021

Shovel Adventure

Nome: Shovel Adventure
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2021
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Enquanto aguardamos ansiosamente que Toki Mal chegue, Antonio Pérez e a Pat Morita Team, incluindo ilustres convidados como Jarlaxe ou Igor Errazking, deram-nos um pequeno aperitivo para aguçar o apetite. E que aperitivo... Shovel Adventure é já um dos grandes jogos do ano e seguramente um dos candidatos ao GOTY.

Convém também que se diga que Shovel Adventure é uma conversão de um jogo desenvolvido para o Amstrad CPC e que recentemente venceu a competição CPC RetroDev 2021. Já se esperava assim algo especial, o que de facto aconteceu. 


Assumimos então o papel de Johnny Pallas, o lendário arqueólogo de Utrera. Depois de um apurado trabalho de pesquisa, finalmente estamos em condições de resolver um dos mistérios do antigo Egito: descobrimos a entrada secreta para a câmara das Flores do Faraom Lholha. Mas para conseguirmos chegar à entrada, temos que entrar na grande pirâmide e recolher todas as jóias, antes que o tempo se esgote. Somente após desenterrarmos todas as pedras preciosas, podemos apanhar Ankh e abrir a câmara misteriosa.

São 40, as câmaras que teremos que ultrapassar até se conseguir chegar ao fim da aventura. Pelo meio existem alguns níveis de bónus, sem inimigos, tendo apenas que se recolher as pedras preciosas num tempo limite. Estes níveis são bastante fáceis de terminar, excepto o último deles, no qual o tempo é contado ao segundo, e servem fundamentalmente para aumentarmos o score, importante pois a cada 5.000 pontos é-nos concedida uma vida extra. De referir ainda que, ao contrário daquilo que é habitual nos jogos espanhóis, Shove Adventure não tem um excessivo nível de dificuldade, o que se reflecte numa jogabilidade muito boa. Saúda-se desde já a equipa programadora que optou por criar um desafio que o comuns dos mortais tem possibilidade de terminar.


O nosso explorador não tem qualquer arma ao seu dispor. Nem sequer um simples chicote. Não vale a pena assim pensar que vamos ser o próximo Indiana Jones. No entanto, temos algo muito mais importante: uma pá!

Não se vai utilizar a pá para dar na tola dos inimigos, mas sim dar-lhe um uso bastante mais vulgar. Assim, temos a possibilidade de escavar (ou tapar) buracos na areia, provocando a queda de alguns dos inimigos (não todos, atenção, apenas as múmias e as carochas). Mas estes apenas ficam por breves segundos incapacitados, presos no buraco, voltando depois a perseguir-nos. No entanto, quando os adversários se encontram presos nos buracos, se voltarmos a usar a pá, tapamos o buraco e damos um funeral decente ao adversário. Mas por pouco tempo, pois outro surge no seu lugar passado uns segundo, não no local onde foi enterrado, mas na porta de entrada. Assim, faz parte da estratégia de jogo identificar correctamente qual o momento em que devemos incapacitar momentaneamente o adversário, enterrá-lo, ou simplesmente deixá-lo livremente seguir o seu curso. E cuidado, pois também nós podemos cair no buraco que fizemos (o que vai acontecer com demasiada frequência nas primeiras vezes que jogarem).

Nos níveis mais avançados, torna-se mais difícil conseguir fazer com que os adversários caiam nas armadilhas. Normalmente, quando detectam o buraco, mudam de direcção. Apenas quando estamos praticamente em cima do adversário e escavamos o buraco, se consegue atraí-lo para a armadilha. Com a experiência aprendemos a temporizar o momento em que o fazemos. Além disso, podemos ainda utilizar o buraco para, nesses níveis mais avançados, impedir que os adversários se dirijam para a ala em que nos encontramos.


Existem três tipos de inimigos, cada qual com as suas características próprias. As múmias normalmente perseguem-nos e podem cair nas armadilhas que fazemos. As carochas, ao contrário das múmias, não nos matam, no entanto, quando nos picam, ficamos desorientados durante alguns segundos, ficando assim sujeitos a sermos apanhados pelos outros adversários. Finalmente, o mais temível, a cobra. Esta move-se num movimento padronizado, com mudanças de velocidade, e ao contrário dos outros inimigos, não cai nas armadilhas.

Os próprios cenários encerram alguns perigos ou peculiaridades. Buracos armadilhados ou portais para outros locais fazem parte do terreno de jogo, e desde cedo que vamos ter que aprender a evitar ou utilizá-los (neste caso os portais).

Mas também foram concedidas algumas ajudas, escondidas nas pedras que encerram as jóias (temos que as destruir com a pá). O mais útil de todos é o elixir, que concede imunidade durante dez segundos, permitindo-nos inclusive passar incólumes pelas armadilhas.

Explicado o conceito do jogo, resta dizer que tudo o que se encontra em Shovel Adventure está apuradíssimo. Desde o maravilhos ecrã de carregamento, aos gráficos, cenário e músicas esplendorosos, até a uma jogabilidade muito acima da média, que consegue desde logo cativar o jogador. Este é daqueles jogos que enquanto não chegamos ao fim, não descansamos, um pouco como o que acontecia com Black & White. Tal como dizem nuestros hermanos: é um jogaço!

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Ninjakul in the AUIC Temple


Nome: Ninjakul in the AUIC Temple
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez, Igor Errazkin, McKlain
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Este Ninjakul já tem dois anos, pelo que não se pode considerar como um retrocesso relativamente aos últimos jogos de Antonio Pérez, nomeadamente o brilhante Black & White, que não nos cansamos de elogiar. Mas de facto, está longe do brilhantismo desse, em parte desculpável, porque este trabalho pretendia ser apenas uma pequena aventura para a RetroMadrid 2018, mesmo tendo uma edição física muito exclusiva, vendida apenas nessa feira, sendo finalmente dois anos depois libertado com distribuição digital.

Diz-nos a história que os ninjas da tribo Chun-go tomaram o templo de Associação de Usuários de Informática Clássica, ficando com todo o dinheiro dos associados para depois gastarem em álcool e senhoras de boas virtudes. Não admira assim que os arrogantes holandeses pensem que o pessoal do Sul gasta o dinheiro "deles" nestas frivolidades. Seja como for, ainda recentemente o nosso Primeiro-Ministro lhes deu troco, em nome dos países do Sul, situação que terá dado tanto gozo aos portugueses, como aos espanhóis. De qualquer forma, esta história não poderia ser mais actual, e pela sua originalidade e bom-humor, merece logo um ponto na classificação final.

Afortunadamente aparece Ninkakul (ou seja, nós), que está disposto a enfrentar todos os ninjas dessa tribo, recuperando o dinheiro, para que a associação o possa gastar em álcool e mulh... Queremos dizer em material retro na feira de Madrid, para efeitos académicos e de investigação, obviamente.


O jogo decorre em dois locais, correspondentes aos dois únicos níveis. O primeiro é passado no exterior do templo, incluindo os subterrâneos e as nuvens. Temos que encontrar os mealheiros em forma de porquinho, formato típico dos anos 70 e 80. Apenas se consegue entrar nos subterrâneos por um alçapão que abre depois de ser recolher os mealheiros que se encontram nos níveis superiores. E se a tarefa já era difícil na primeira parte do nível, com os Ninjaball e os Ninja-copter a fazerem das suas, mais complicado se torna no piso inferior, onde temos que lidar com  os Ninja Mole, sempre estrategicamente colocados de modo a causarem-nos mossa.

Além dos obstáculos naturais com que o nosso ninja se depara, implicando estar sempre aos saltos, os inimigos disparam constantemente contra ele. Assim, momentos de pausa não existem, andando Ninjakul num corropio constante à cata dos mealheiros, ao mesmo tempo tentando evitar os inimigos e os seus disparos. Não é fácil, até porque as munições não abundam, e a energia também se esgota num ápice.

Depois de recolhidos todos os objectos no primeiro nível, abre-se a entrada do templo. Surgem agora novos inimigos, como o traiçoeiro Chino Cudeiro e o temível Fogo Fatuo. Embora os cenários sejam substancialmente diferentes, a mecânica de jogo é exactamente igual, incluindo a racionalização de recursos, tão em voga nos últimos tempos. Isto é, se desatamos a disparar a torto e direito, rapidamente ficamos sem munições e com poucas possibilidades de chegarmos ao fim. E também rapidamente se termina o nível, chegando ao final do jogo em pouco mais de 10 minutos (avisámos que era uma mini-aventura).


Infelizmente a história é mesmo o melhor desta aventura, que não é mais que o típico platformer criado com recurso ao MK2, contemplando os habituais saltos irreais e som irritante (verdade seja dita, a música está bem concebida). A sequela, Ninjakul 2: The Last Ninja, lançada em 2019, é infinitamente melhor, e já agora, muito mais longa.

Se entendermos este primeiro episódio da saga como uma pequena brincadeira, então as nossas expectativas não serão defraudadas. No entanto, tendo o jogo só agora aparecido para o público em geral, e tendo então esta equipa lançado jogos de grande nível, e já nem estamos a falar de Gimmick! Yumetaro Odyssey do mesmo autor, outro dos grandes jogos de 2018, então não podemos deixar de nos sentir um pouco decepcionados. A equipa já provou que é capaz de bem melhor, e seguramente que o irá demonstrar com o demake de Toki (TokiMal), recentemente anunciado aqui.

domingo, 29 de março de 2020

Black & White


Nome: Black & White
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Imaginem que pegavam em Fire and Ice, vindo da Rússia já neste século, e juntavam-lhes uns pozinhos de perlimpimpim do clássico da Firebird de 1987, Bubble Bobble. O que é que isso daria? Black & White, o novo jogo vindo do Pat Morita Team, que em 2019 já nos tinha trazido Ninjakul 2: The Last Ninja, e com o qual graficamente até se encontram algumas semelhanças, ou não tivesse sido também criado com o motor MK2, famigerada ferramenta que tantos jogos permite criar, nem todos com a criatividade e originalidade deste. E até tem uma história a condizer.


A noite estava calma, até que as bruxas gémeas Candel e Alice, em vez de vigiarem o tesouro do Reino de Kalela e que lhes permitiria chegarem a magas reais, começaram a brincar com as suas varinhas de condão. O resultado foi desastroso, pois quando as varinhas se tocaram, surgiu um tornado que varreu o tesouro e espalhou diamantes por todo o reino. Agora, para saldarem a dívida perante o Rei e obter o perdão dos seus mestres, têm que recuperar todos os diamantes, que existem em duas cores - preto e branco - tal como o título do jogo já dava a entender. O objectivo é assim ao longo de seis diferentes mundos, cada qual com cenários muito característicos, e 64 ecrãs, recolher todos os diamantes antes que o tempo se esgote.

Não são só as bruxas que fazem maldades, também os autores acharam por bem fazê-las, e não são poucas. Assim, quem se atrever a jogar Black & White vai encontrar um dos jogos mais difíceis do ano (mas também dos mais estimulantes). Comecemos assim por ver aquilo que Candel e Alice vão encontrar neste reino encantado, mas nada amigável.


Logo para abrir as hostilidades, cada ecrã está repleto de inimigos. Cada mundo tem personagens específicos, mas elemento comum é que são muitos e fatais. Sempre que um deles nos toca, vai-se mais uma vida terrena. E para dificultar ainda mais a missão, a partir do terceiro mundo tentam-nos atingir com bolas. Temos sempre a possibilidade de os atingir com os nossos feitiços, mas estes esgotam-se rapidamente e a nossa varinha tem que ser recarregada nos pontos específicos para o efeito, normalmente patrulhados pelos nossos inimigos.

Desafio seguinte são as bolas brancas e pretas que se atravessam no nosso caminho. Podemos destruí-las com os nossos feitiços, mas apesar de por vezes terem prémio, têm um senão. Aliás, um grande senão: apenas podemos destruir as bolas da nossa cor. Quer isso dizer que se estivermos a encarnar a bruxa de cor preta, só podemos destruir as bolas pretas; se estivermos como bruxa branca, apenas podemos destruir as bolas brancas. Para mudarmos a cor da bruxa teremos que esgotar o stock de feitiços (tem uma duração de três tiros certeiros, e quando se recarrega a varinha, a bruxa muda de cor). Consequência imediata é que ao contrário de Bubble Bobble, onde poderíamos livremente escolher o caminho a seguir, existe em Black & White menos margem de manobra, havendo alguns percursos pré-definidos, única forma de se conseguir recolher todos os diamantes no tempo limite.


Chegamos à terceira maldade: alguns dos locais onde se encontram os diamantes. Apesar de serem bruxas, Candel e Alice não conseguem voar, certamente porque não têm a vassoura à mão. Conseguem sim planar com grande suavidade, numa mecânica muito idêntica a Bubble Bobble. Assim, para se conseguir chegar a alguns dos diamantes que se encontram no topo do ecrã, teremos que cair pela parte de baixo. O problema é conseguir acertar com o ponto exacto onde cair, ainda por cima quando os caminhos são estrategicamente patrulhados por inimigos. Reacções muito rápidas são exigidas para se conseguir, por vezes, chegar ao local exacto que nos permite imediatamente disparar sobre um adversário, paralisando-o, e rapidamente recolher os diamantes.

Existem também em alguns ecrãs molas que nos impelem num grande salto, permitindo-nos recolher diamantes que de outra forma seriam inatingíveis, mas também alcançar plataformas superiores. E finalmente a última das maldades: o tempo. Para se completar cada nível existe um tempo limite, quase sempre demasiado escasso, embora algumas das bolas, quando destruídas, revelem relógios que concedem tempo extra. Se nos afastamos um pouco do caminho perfeito para cada nível, dificilmente o conseguiremos terminar em tempo útil.


Assim, apesar de Black & White apresentar grau de dificuldade elevado, não se torna frustrante. Isto porque a jogabilidade é excelente, convidando sempre a fazer mais uma tentativa. Além disso, existe um sistema de passwords que permite que se possa ir faseando o tempo de jogo e recomeçar no mundo em que se ficou anteriormente. Aliás, o jogo apresenta outras características que o diferenciam da maior parte daqueles criados com o motor MK2. Um dos aspectos que menos gostamos está relacionado com os habituais saltos dos personagens. Aqui isso não acontece, excepção feita às molas que nos impelem nas alturas, mas mesmo ai com um toque “natural”.

Depois, os efeitos sonoros estão bem conseguidos, devidamente disfarçados pela música, que é absolutamente divinal. De fora os sons “irritantes” dos jogos criados com recurso ao MK2. Finalmente, a vertente gráfica, mais uma vez excepcional. Os fundos são fundamentalmente lisos, fazendo com que não se confundam com os restantes elementos do cenário, pecha doutros jogos semelhantes. E os cenários bastante imaginativos, com sprites atractivos, estilo cartoon, mais contribuem para tornar Black & White um vício terrível e sem dúvida alguma, um dos grandes jogos dos últimos tempos. Talvez o melhor jogo de arcada dos últimos tempos, a par de Mr. Do!.

Poderão agora vir aqui descarregar o jogo completo e dar uma pequena contribuição ao seus autores, que não é mais do que justa, diga-se. Se fosse vendido ao preço normal dos anos 80, continuaria a ser tremendo.