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segunda-feira, 10 de janeiro de 2022

TJ's Cavern Capers


Nome: TJ's Cavern Capers
Editora: NA
Autor: Gaz Marshall
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Gaz Marshall lança mais um jogo, muito ao estilo dos que desenvolveu anteriormente, nomeadamente Jetpack Jock e Magenta Jim, com todas as virtudes, mas também os mesmos defeitos que tínhamos encontrado nesses dois trabalhos. Mas desta veja coloca-nos na pele de TJ, ou Thomas Tj Ferreira, como preferirem, figura muito popular no Facebook e que ainda por cima tem um apelido bem português. E é talvez o ponto de maior interesse para se levar este jogo até ao fim, nem que seja para prestar a devida homenagem a este nosso conterrâneo (pensamos nós que pelo menos será descendente de tugas).

O jogo apresenta 20 níveis nos quais o objectivo é recolher todas as garrafas de cerveja, só então se podendo passar para o cenário seguinte. Estes são muito parecidos com o já referido Magenta Jim, com as paredes a serem delimitadas por blocos um pouco arcaicos (para não dizer desinteressantes). A nosso ver, um retrocesso relativamente a Jetpack Jock. No entanto, é necessário não esquecer que este autor ainda tem pouca experiência no uso da ferramenta Arcade Game Designer. E embora não seja referido em local algum, parece-nos o suporte deste jogo - as nossas desculpas se estivermos enganados. É também uma  pena os autores das ferramentas usadas não serem devidamente creditados.

Para evitar que TJ apanhe as garrafas de cerveja, vários inimigos vão deambulando pelos cenários, alguns em padrões regulares, enquanto que outros, caso dos morcegos vão voando por onde bem lhes apetece, sendo muito mais difíceis de evitar devido aos movimentos imprevisíveis. 

Assim, quem gosta do género, TJ's Cavern Capers não tem nada de errado (nem bugs visíveis, algo que nos últimos tempos tem aparecido em muitos dos novos jogos) e entretém durante um bom par de horas. No entanto, parece-nos que as pessoas já começam a ficar saturadas de 1.001 jogos do mesmo género, e hoje em dia, se não existe algum elemento inovador ou diferenciador, os jogos arriscam-se a cair no esquecimento. Que nos parece que vai ser aqui o caso...

sábado, 8 de janeiro de 2022

Tokimal


Nome: Tokimal
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez, Jarlaxe
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

A par de Melkhior's Mansion, embora num registo diferente, Tokimal é talvez o jogo que a comunidade aguarda com grande ansiedade há mais tempo. As expectativas eram muito elevadas e o mínimo que podemos dizer é que cumpriu com o que dele se esperava. Mesmo não sendo uma conversão directa do jogo de arcada, não irá deixar ninguém indiferente e temos a certeza que irá fazer parte de todas as listas com os melhores jogos do ano. Se irá ser o GOTY 2021, não o sabemos (pelo menos para Planeta Sinclair), pois a concorrência este ano (mais uma vez), é fortíssima. Mas que é um jogaço, isso ninguém o pode negar.

Tokimal (ou Toki, o jogo no qual se baseia), é também a par de Mire Mare, um dos jogos mais conhecidos da comunidade do Spectrum, apesar de, tal como o segundo, nunca ter chegado a ser lançado. No entanto, o hype por trás do jogo, que deveria ter saído pela Ocean Software em 1991, foi fortíssimo. As revistas da especialidade mostraram alguns mockups daquilo que poderia vir a ser Toki. No entanto, o Spectrum já estava no fim da sua primeira vida comercial e o jogo acabou por ficar na prateleira, para grande pena da comunidade. Cerca de 30 anos depois temos finalmente a oportunidade de o jogar, mesmo sendo diferente daquilo que estava projectado.

A história também não foi esquecida. Assim, ser primo de um macaco famoso não é fácil. Somos sempre comparados a ele em tudo o que fazemos. Agora, a nossa namorada quer testar-nos e decidiu ser sequestrada pelo macaco mais bandido de todos em Jujuland: Monolete. Claro que não iremos tolerar esta situação, por isso aceitámos o desafio e vamos agora lutar contra todas as criaturas que se atrevem a cruzar o nosso caminho. Vamos então tentar recuperar a namorada, para que ela possa ver o quão bom nós somos e não nos volte a chamar... Tokimal...

Depois de carregado o fcheiro, somos confrontados com dois modos de jogo. O primeiro deles é o modo Arcade, onde teremos que ultrapassar de forma directa cinco níveis, cada qual com o seu big boss no final. No entanto, muito mais interessante é escolher-se o modo Extended, pois além dos cinco níveis que vamos encontrar no modo Arcade, são introduzidos em cada um dos níveis uma nova fase secreta. Estes ecrãs extra encontram-se escondidos no meio dos cenários, requerendo máxima atenção da nossa parte para não os deixarmos escapar. Doutra forma podemos à mesma chegar ao final do jogo, no entanto não nos vai ser permitido adquirir os ídolos, que irão amaciar a nossa namorada, ao ponto de a conseguirmos reconquistar.

Os ídolos não são de borla, pois têm um preço (tudo tem um preço, como bem sabem). Para os conseguirmos adquirir temos que utilizar as moedas que vamos recolhendo, sempre que abatemos um inimigo. Esse deixa então para trás um Bitcoin, que fica disponível durante uns segundos. Entra aqui um primeiro factor estratégico, pois por vezes não é conveniente apanhar-se as moedas. isto porque quando o nosso mealheiro atinge as 50 unidades, estas são automaticamente trocadas por uma vida extra, podendo depois fazer falta para se comprar o ídolo. Quando isso acontece e chegamos ao ídolo sem dinheiro suficiente amealhado, a única solução é voltar a repetir essa fase.

Não se pense também que por o jogo "apenas" ter cinco níveis, que se termina com uma perna às costas. Nada mais enganador... Os níveis, além de longos, com a inclusão das fases secretas e dos big bosses (em baixo o primeiro deles), vai conferir divertimento para muitas e muitas horas. Se a maior parte dos inimigos são eliminados de forma bastante directa, ou então evitados, os big bosses requerem alguns truques especiais para se conseguir matar. Obviamente que não vamos ser spoilers, isso terão que descobrir por vós. Mas podemos adiantar que todos podem ser aniquilados, independentemente do armamento que tenhamos em nosso poder.

Cada nível tem uma temática e inimigos diferentes, aumentando gradualmente de dificuldade à medida que vão sendo ultrapassados. E cada qual tem um nome bastante característico, que desde logo indicia os obstáculos com que nos vamos deparar:

  1. Labyrinth of Rocks
  2. Lake Poseidon
  3. Caves of Fire
  4. Ice Ice Baby
  5. Golden Ruins

Qualquer um deles tem cenários magníficos, mas aquele que gostámos mais é o que nos faz lembrar a célebre (e pavorosa) canção de Vanilla Ice (aaargh): Ice Ice Baby. A certa altura, quando damos com a entrada para a fase secreta, o nosso simpático macaco apoia-se numa prancha de skate para mais rapidamente conseguir chegar ao ídolo. Mas rapidez nem sempre quer dizer facilidade, não é?

Claro que também não poderiam faltar os power-ups, se bem que não sejam em grande número nem apareçam com muita frequência. Além disso, com excepção da vida extra, todos os outros têm um horizonte temporal bastante limitado, pelo que mal nos damos conta que os temos na nossa posse. Talvez o mais útil seja o disparo triplo, que permite aniquilar os inimigos que se encontram em locais mais incómodos.

No meio de tudo isto, quase nos esquecemos que Tokimal foi desenvolvido com recurso ao MK1. Os saltos irreais e a música irritante ficaram de fora. Quer isso dizer que os aspectos que menos gostamos neste motor, não foram contemplados (pelos vistos não somos apenas nós a pensar desta forma). Claro que a versatilidade do MK1 é muito grande, permitindo os diferentes tipos de cenário (alguns são passados dentro de água, por exemplo), e até diferentes mecânicas de acção, consoante o nível ou fase em que nos encontremos (já referimos a prancha de skate).

Quanto aos cenários, e deixamos aqui uma pequena amostra, são simplesmente divinais, constituindo um dos pontos mais fortes deste jogo. Obra do conceituado Jarlaxe, revelam bem o porquê de Tokimal ter demorado quase dois anos a ficar pronto. Somos a todo o momento convidados a ir um pouco mais além, para nos deslumbrarmos com o que vamos encontrar no ecrã seguinte.

Nota-se que a equipa esteve atenta a todos os pormenores, não descurando qualquer aspecto que pudesse levar o mais picuinhas a apontar defeitos. O jogo encontra-se assim muito perto da perfeição e foi um prazer passar aqui umas boas horas, até conseguirmos chegar perto do fim. A ele iremos voltar assim que este período intenso em novos jogos tenha terminado. quem sabe, para derrotar Monolete...

quinta-feira, 6 de janeiro de 2022

Get Out of Mars

Nome: Get Out of Mars
Editora: Noentiendo
Autor: Cristian M. Gonzalez
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já há bastante tempo que Cristian Gonzalez não dava um ar de sua graça. Aproveitou então a competição ZX-DEV Media & Demakes, para dar a conhecer à comunidade o seu novo jogo. Mas desta vez confessamos, ficámos um pouco desapontados. Não que o jogo seja mau ou não seja atractivo. Nada disso, simplesmente esperamos sempre o melhor deste programador e desta vez parece que o jogo foi feito um pouco à pressa para encaixar a tempo na competição, tanto que até encontrámos alguns bugs pelo meio, como passarmos de um ecrã para outro sem que houvesse ligação entre eles, alguns sprites corrompidos, e até aconteceu uma vez o jogo bloquear, ficando o nosso personagem em pleno vôo entre plataformas.

Mas vamos primeiro à história. Assim, em 2029 os primeiros colonos chegam a Marte, criando os alicerces da primeira base humana nesse planeta. Enquanto escavavam à procura de fontes de água e abrigos contra a radiação, os colonos encontraram formas de vida agressivas que destroem as fundações da base e danificam a nave espacial. O objectivo agora é ajudar os colonos (são 30, correspondendo ao número de vidas que temos), a recuperar as oito peças perdidas da nave, para que possamos regressar à Terra.

Assim que iniciamos a missão, notamos que os sprites são bastante pequenos, mas que além disso se movem de um modo pouco fluído, quase como se o jogo tivesse sido desenvolvido em Basic. Essa será mesmo a maior lacuna deste jogo (e pronto, já apontámos todos os pontos negativos, vamos agora focar-nos nos positivos, que são bastantes). As capacidades dos colonos são muito básicas e rapidamente percebemos que existem locais aos quais não temos acesso. Por enquanto...

Assim, temos que começar a explorar a base para conseguir encontrar os objectos que nos permitem melhorar as capacidades, removendo alguns obstáculos ou os próprios inimigos. Que objectos são então esses?

  • Jetpac: permite ganhar amplitude horizontal no salto, tornando-se mais fácil abater os inimigos e chegar a novos locais.
  • Botas: permitem um salto duplo, alcançando plataformas ou locais mais altos, ou até evitar alguns inimigos.
  • Fato gelatinoso: permite caminhar durante alguns segundos sobre as substâncias tóxicas.
  • Chaves: permite acesso a áreas restritas.
  • Moedas: aumenta a riqueza, se e quando voltarmos para casa. Não é obrigatório apanhar.
  • Amostras de xenoplasma: úteis para os cientistas compreenderem os seres alienígenas.

Temos ainda na nossa posse o poderoso Sinclair PDA2K, que nos dá informações valiosas, além de mostrar as peças que faltam, os power-ups que obtivemos, as chaves disponíveis, as moedas recolhidas e o número de colonos (ou de vidas) que nos restam. Além disso, existem pequenos ícones amarelos que dão alguma informação sobre os objectivos imediatos, assim como os check points, que permitem que sempre que se perca um colono, se recomece no último desses pontos alcançado.

Get Out of Mars não apresenta nada de novo que não tenhamos já viste noutros jogos, tendo até algumas semelhanças com Gandalf, do mesmo autor. Provavelmente até utilizará o mesmo motor. No entanto, apesar da música, que é um encanto, dos cenários imensamente atractivos (mesmo o ecrã ocupando apenas dois terços) e coloridos, estes não são em grande número, ao final de meia hora já se correu tudo, ou quase tudo. Terminar o jogo, isso já é outra história, e antes de se conseguir completar a missão com sucesso, vão ser precisas algumas horas até se descobrir todos os recantos escondidos da base de Marte. 

Assim, não sendo o melhor jogo de Cristian, está a um nível bastante aceitável e é bastante divertido (a sua maior força), e se não fosse pelos vários bugs que fomos encontrando, e a pouca fluidez dos controles, a nota seria seguramente melhor.

quinta-feira, 25 de novembro de 2021

Hallowed Knight


Nome: Hallowed Knight
Editora: NA
Autor: EJGV
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Baseado no muito aclamado Hollow Knight, o novo jogo de EJGV é um dos mais fortes candidatos a vencer a competição ZX DEV Media & Demakes. Não conhecíamos o original (entretanto fomos dar uma espreitadela), pois aquilo que vimos neste Hallowed Knight abriu o apetite para conhecermos mais sobre o original. 

De facto, Hallowed Knights é uma enorme surpresa. E porque tudo começa de forma até muito calma e com cenários básicos, estando-se longe de imaginar tudo o que iriamos encontrar mais à frente. Mas façamos primeiro um pequeno enquadramento, que de resto "roubámos" da página do seu autor.

Hallowed Knight é então uma aventura do estilo "metroidvania", imortalizado com Castlevania. Foi criado como homenagem a Hollow Knight, por muitos considerado como uma obra-prima dos videojogos, disponível em diferentes plataformas como PS4, Switch ou Steam. As acção é passada em Hallownest, um reino desolado e subterrâneo, povoado por seres semelhantes a insetos. Assumimos o papel de um cavaleiro, armado com uma espada "sting", que permite o uso de diferentes feitiços, desde que para isso tenha "Soul" suficiente (visível na barra superior esquerda). Aliás, este é um dos factores que desde logo temos que ter em conta, pois permite que avancemos, ou não, na aventura. O outro é o pecúlio que vamos obtendo em dinheiro ("Geo"), e que aumenta sempre que eliminamos um adversário. O dinheiro permite depois comprar feitiços e habilidades, que permitem aceder a novas áreas de Hallownest. 



Quem experimenta o jogo pela primeira vez sem conhecer o original, como foi o nosso caso, va sentir-se um pouco perdido. O instinto leva-nos a avançar e a matar tantos inimigos quanto podemos, mas tudo é muito enigmático e ficamos com a sensação que andamos às voltas sem chegar a lado algum. Até que encontramos uma sala, onde percebemos que o objectivo primordial é resgatar dez lagartas bebé e levá-las até à preocupada progenitora.

Começamos também a perceber um pouco melhor para que serve o dinheiro, quando numa outra sala encontramos um personagem (Sly) dono de uma loja que permite trocar dinheiro por habilidades ("power-ups"). Estes são fundamentais, tal como se disse anteriormente, para conseguirmos aceder a novas salas ou locais.

Verificamos ainda que existem pontos demasiado altos para conseguirmos aceder. Mas será que as plantas amarelas e verdes que se encontram no solo, e que se tocadas nos roubam uma vida, poderão ajudar a saltar mais alto? Fica já aqui uma dica, pois perdemos muito tempo (e vidas) até descobrirmos que se aterrarmos sobre elas com a tecla de disparo premida, impulsiona o nosso guerreiro para um salto maior.

Estas características trazem-nos à memória um outro jogo, Devwill Too ZX, no qual também vamos aos poucos adquirindo as capacidades necessárias para se avançar para novas áreas, vedadas inicialmente.


Mas o programador deixou ainda mais umas dicas. Devem desde já tê-las em atenção e não fazer como nós, que primeiro explorámos o jogo todo, só depois as fomos ler. Claro que este elemento exploratório é parte do gozo que ser retira da aventura, mas devem estar preparados desde já para passarem muitas horas a deambular pela labiríntica Hallownest, até terem a sensação que estão a avançar.
  • Nunca se perde no jogo. Se morremos, renascemos no banco por onde tenhamos passado a última vez. Estes bancos, semelhantes a bancos de jardim, também regeneram o número de vidas, assinaladas pelo ícone com a cabeça do cavaleiro.
  • No entanto, se morremos perde-se o dinheiro angariado até aí. Podemos recuperá-lo indo directamente até ao ponto onde morremos (o fantasma do cavaleiro permanece nesse local).
  • Periodicamente deveremos também depositar o dinheiro num local específico (Millibelle's Bank), sempre muito útil em caso de morte (e vamos morrer muitas vezes, podem estar tão certos disso, como um dia estarmos todos mortos).
  • Matar o máximo de inimigos e recolher o maior número de sacos de dinheiro (disparar sobre eles), única forma de adquirimos mais habilidades e feitiços.
  • A segunda tecla de disparo serve para activar alguns dos feitiços. Vamos precisar deles para passar certos locais (atenção ao nome dos feitiços, são a pista que necessitam para saber o que fazem). Mas estes alimentam-se de "souls", pelo que é imperativo matar mais inimigos.
Jugamos que com estas dicas, já têm em vossa posse tudo o que necessitam para se embrenharem na aventura e não andarem aos papéis, como nós estivemos nas primeiras horas (não se perdeu tudo, pois pelo meio fomos angariando dinheiro e mapeando Hallownest).


Já vimos então que o jogo é complexo, mas como se comporta então em termos de mecânica? Só nos vem uma palavra à cabeça: fantástico! Apesar dos cenários por vezes parecerem um pouco despidos (acima de tudo são funcionais, dispensando grandes preciosismos), mas tudo fluí de forma tão perfeita, conferindo uma jogabilidade ao nível dos melhores do Spectrum. Utiliza o motor MPAGD, mas para sermos sinceros, mais parece um jogo criado de raiz.

Por também não ser um jogo directo e imediato, como é habitual em motores com desenvolvidos com o AGD, antes termos um imenso mapa para explorar e ser necessário delinear o caminho mais optimizado a fazer, assim como também existirem pontos aos quais o acesso se encontra inicialmente vedado, leva a que sempre que conseguimos uma pequena vitória, isto é, resolver parte da charada (encontrar uma das lagartas, por exemplo, ou ter acesso a novos locais), adquiramos um sentimento de satisfação que nos impele a continuar a aventura, tentando chegar ao fim, mesmo tendo em conta todas as adversidades que vamos encontrar (quando chegarem às salas com os blocos escondidos, que também esconde uma das lagartas, irão entender na perfeição). Um pouco o sentimento que tivemos quando chegámos ao fim de Metamorphosis, jogo com o qual até tem algumas semelhanças.

Como nota negativa, apenas pequenos bugs que encontrámos. Alguns blocos invisíveis que não era suposto estarem e através dos quais conseguíamos aceder a determinados pontos do cenário, por vezes até passando de um lado do ecrã para o outro, um dos "boss" poder ser constantemente eliminado, dando uma peça da máscara, e, finalmente, mesmo tendo apanhado todas as lagartas, a mãe não reconhecer imediatamente que tínhamos cumprido com a missão. Mas isso são pormenores... 

A fasquia da competição está então colocada muito alta. No espaço de poucas semanas chegaram três propostas do "outro mundo", e ainda vêm mais uma ou duas a caminho. Não vai ser fácil escolher o vencedor da ZX-Dev deste ano, tal a qualidade das propostas apresentadas. É bom sinal...

terça-feira, 16 de novembro de 2021

Princess Rescue

 

Nome: Princess Rescue
Editora: NA
Autor: Nextric
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Princess Rescue é o primeiro trabalho desenvolvido por Nextric em Basic, tendo-lhe ajudado a aprender a trabalhar com o compilador Boriel. É também o sexto concorrente a entrar no Concurso BASIC 2020, competição, que na nossa opinião, tem já um jogo que se destaca dos demais (é fácil de descobrir a qual nos referimos, basta ver as reviews que fizemos aos programas participantes).

Mesmo nos estilo dos jogos de plataformas, é possível fazer autênticos milagres em Basic. Veja-se por exemplo Wudang e Pataslocas, ou mais recentemente a trilogia Red Raid, jogos que pareciam inimagináveis noutros tempos. Não é o caso de Princess Rescue, que está uns bons furos abaixo dos mencionados. Mas foi assim que Ariel Ruiz começou, senão veja-se a trilogia Max Pickes e a brutal evolução que entretanto este programador fez.


O objetivo em Princess Rescue, tal como o título o dá a entender, é resgatar a princesa, que se encontra encerrada numa das salas do castelo. Para se poder abrir a porta da sala, é necessário recolher as diferentes chaves. No início apenas uma, mas nos níveis mais avançados, são três as chaves que têm que ser recolhidas. Mas a tarefa não é fácil, pois os guardas vão patrulhando os corredores e se apanham o nosso herói, este perde uma vida e tem que recomeçar o nível (as chaves entretanto recolhidas, não se perdem).

O truque é então tentar escapar aos guardas, escolhendo o momento certo para saltar sobre eles ou sobre as plataformas. Talvez o mais complicado seja encontrar o ponto exacto para saltar, pois se o fizermos no local errado, arriscamo-nos a que o salto fique curto ou, pior, ultrapasse o ponto onde queríamos aterrar, normalmente com resultados desastrosos.

O jogo é muito simples, com apenas nove níveis, correspondendo a nove diferentes salas, com um grau crescente de dificuldade. O grafismo e a música são bastante básicos, mas isso já era expectável. De qualquer forma, não sendo uma obra-prima, concede alguns momentos de diversão e é convidativo a levar-se até ao fim.

quinta-feira, 4 de novembro de 2021

Duck Tales: Webby to the Rescue!

Nome: Duck Tales: Webby to the Rescue!
Editora: NA
Autor: N10 Team
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Hi. We are the N10 Team, a small indie developer. And we want to present our first ZX Spectrum 48k game - Duck Tales: Webby To The Rescue! This is a free game we made to celebrates our love and passion for Speccy and Duck Tales. Our team hopes that you and everyone who tries the game will enjoy it and spend an evening with the Kempston controller like in the good old days.


Foi desta forma que um novo colectivo Ucraniano, o N10 Team, se apresentou à comunidade, assim como deu a conhecer o seu trabalho. Esperemos que seja o primeiro de muitos, a avaliar por aquilo que fizeram com Duck Tales: Webby to the Rescue!. Além disso, nessa pequena frase, a equipa resumo tudo: é a paixão pelo ZX Spectrum que nos move. Por vezes é difícil conciliar a vida pessoal, com a profissional, e ainda com um hobby que nos toma muito mais tempo do que aquilo que pensávamos inicialmente. No entanto, como é feito com esta paixão, lá vamos arranjando tempo para tudo. De certeza que esta, e muitas outras equipas e programadores, sentem exactamente o mesmo...

A história deste jogo é baseada nos Duck Tales (Walt Disney), que  apresenta personagens muito populares no nosso país (e também no Brasil). O Tio Scrooge (Tio Patinhas), juntamente com os seus sobrinhos (Zezinho, Huguinho e Luizinho),  e ainda Webby  (Patrícia), partiram para os Cárpatos, onde existe um antigo castelo abandonado, o Fort Cockroach. Reza a lenda que este castelo esconde riquezas incalculáveis. Até agora ninguém foi capaz de as encontrar. Mas Scrooge e os sobrinhos encontraram-nas nas masmorras do castelo, no entanto caíram numa armadilha e encontram-se agora aprisionados, junto a esses tesouros. Webby, que tinha ficado do lado de fora à espera dos seus amigos, cansa-se de esperar e decide entrar para os encontrar, sem consciência dos perigos que vai ter que enfrentar.


O jogo foi desenvolvido utilizando uma versão do La Churrera, e isso nota-se assim que a aventura começa. Os já habituais saltos irreais e sons característicos desse motor, imediatamente são notados. Poderíamos pensar que íamos estar perante um platformer igual a tantos outros que já foram criados com essa ferramenta. Isso é parcialmente verdade, mas Duck Tales: Webby to the Rescue! distingue-se da enorme concorrência pelo grande cuidado colocado ao nível dos cenários e, principalmente, os maravilhosos sprites dos diferentes personagens. Aliás, isso já seria previsível, depois de vermos o ecrã de carregamento, um dos melhores dos últimos anos, na nossa opinião.

O castelo é grande e ao longo do caminho vamos encontrando algumas alas fechadas a cadeado. Para termos acesso a essas novas zonas, é necessário ir recolhendo as chaves que se encontram ao longo do caminho, normalmente em locais de difícil acesso. Além disso, o castelo é assombrado por uma série de inimigos: fantasmas, esqueletos, morcegos, tudo seres pouco recomendáveis e que se nos tocam, roubam uma vida. No entanto, deslocam-se em padrões regulares, facilitando a nossa tarefa, em que apenas temos que aguardar pelo momento mais propício para saltar por cima deles. Ou então, um tiro certeiro com as pedras que a Webby recolheu imediatamente antes de entrar no castelo.


Um pouco mais complicado pode ser ultrapassar alguns dos obstáculos "naturais" do castelo, nomeadamente os espigões e a água. Felizmente que foram deixados nas salas alguns caixotes, que muito jeito dão para serem movidos e colocados em pontos estratégicos, que permitem saltar sobre as armadilhas. 

Também vamos encontrando alguns tesouros pelo caminho, nomeadamente os diamantes e até um testamento. Existem assim objectivos parcelares que podem ser cumpridos, além do resgate dos amigos de Webby. Quando se termina o jogo, temos então a oportunidade de ver até que ponto cumprimos com tudo, deixando (ou não) Scrooge feliz. Seremos capaz de o tornar o pato mais rico do mundo e dono do castelo?

Duck Tales: Webby to the Rescue! não é muito longo e em cerca de 10 minutos termina-se. No entanto, pela maravilhosa vertente gráfica e pela excelente jogabilidade, temos a certeza que vai ser do agrado de toda a comunidade, sendo o exercício ideal para se passar uma tarde a recolher tesouros. Só esperamos que não venha agora uma qualquer personagem mais sinistra que as assombrações deste castelo reclamar pelos direitos de autor, como aconteceu há não muito tempo com Horace, numa situação lamentável e que mostra perfeitamente quem está na cena pela paixão, e quem está pelo dinheiro. A N10 team encontra-se, felizmente, do lado certo...

segunda-feira, 13 de setembro de 2021

Saiu Agatha Adventure


Depois de um mês de Agosto bastante morno (até o tempo esteve pior que o costume por estes lados, e no Oeste já costuma ser mau), o Setembro promete coisas boas (e preparem-se, até final do ano a cena vai aquecer bastante). Assim, Daniel Alejandro traz-nos um novo jogo de plataformas, com alguns quebra-cabeças pelo meio. 

Apesar de ainda não o termos jogado, já vimos o walkthrough em Modern ZX-Retro Games, e de facto tem algumas boas ideias que o fazem sobressair da enorme concorrência de jogos do género. Além disso, controlamos um gato, e só por isso já merece uma espreitadela.

Quem quiser adquirir o jogo, só tem que vir aqui, tendo um custo de 1 usd.