Nome: Hallowed Knight
Editora: NA
Autor: EJGV
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Baseado no muito aclamado Hollow Knight, o novo jogo de EJGV é um dos mais fortes candidatos a vencer a competição ZX DEV Media & Demakes. Não conhecíamos o original (entretanto fomos dar uma espreitadela), pois aquilo que vimos neste Hallowed Knight abriu o apetite para conhecermos mais sobre o original.
De facto, Hallowed Knights é uma enorme surpresa. E porque tudo começa de forma até muito calma e com cenários básicos, estando-se longe de imaginar tudo o que iriamos encontrar mais à frente. Mas façamos primeiro um pequeno enquadramento, que de resto "roubámos" da página do seu autor.
Hallowed Knight é então uma aventura do estilo "metroidvania", imortalizado com Castlevania. Foi criado como homenagem a Hollow Knight, por muitos considerado como uma obra-prima dos videojogos, disponível em diferentes plataformas como PS4, Switch ou Steam. As acção é passada em Hallownest, um reino desolado e subterrâneo, povoado por seres semelhantes a insetos. Assumimos o papel de um cavaleiro, armado com uma espada "sting", que permite o uso de diferentes feitiços, desde que para isso tenha "Soul" suficiente (visível na barra superior esquerda). Aliás, este é um dos factores que desde logo temos que ter em conta, pois permite que avancemos, ou não, na aventura. O outro é o pecúlio que vamos obtendo em dinheiro ("Geo"), e que aumenta sempre que eliminamos um adversário. O dinheiro permite depois comprar feitiços e habilidades, que permitem aceder a novas áreas de Hallownest.
Quem experimenta o jogo pela primeira vez sem conhecer o original, como foi o nosso caso, va sentir-se um pouco perdido. O instinto leva-nos a avançar e a matar tantos inimigos quanto podemos, mas tudo é muito enigmático e ficamos com a sensação que andamos às voltas sem chegar a lado algum. Até que encontramos uma sala, onde percebemos que o objectivo primordial é resgatar dez lagartas bebé e levá-las até à preocupada progenitora.
Começamos também a perceber um pouco melhor para que serve o dinheiro, quando numa outra sala encontramos um personagem (Sly) dono de uma loja que permite trocar dinheiro por habilidades ("power-ups"). Estes são fundamentais, tal como se disse anteriormente, para conseguirmos aceder a novas salas ou locais.
Verificamos ainda que existem pontos demasiado altos para conseguirmos aceder. Mas será que as plantas amarelas e verdes que se encontram no solo, e que se tocadas nos roubam uma vida, poderão ajudar a saltar mais alto? Fica já aqui uma dica, pois perdemos muito tempo (e vidas) até descobrirmos que se aterrarmos sobre elas com a tecla de disparo premida, impulsiona o nosso guerreiro para um salto maior.
Estas características trazem-nos à memória um outro jogo, Devwill Too ZX, no qual também vamos aos poucos adquirindo as capacidades necessárias para se avançar para novas áreas, vedadas inicialmente.
Mas o programador deixou ainda mais umas dicas. Devem desde já tê-las em atenção e não fazer como nós, que primeiro explorámos o jogo todo, só depois as fomos ler. Claro que este elemento exploratório é parte do gozo que ser retira da aventura, mas devem estar preparados desde já para passarem muitas horas a deambular pela labiríntica Hallownest, até terem a sensação que estão a avançar.
- Nunca se perde no jogo. Se morremos, renascemos no banco por onde tenhamos passado a última vez. Estes bancos, semelhantes a bancos de jardim, também regeneram o número de vidas, assinaladas pelo ícone com a cabeça do cavaleiro.
- No entanto, se morremos perde-se o dinheiro angariado até aí. Podemos recuperá-lo indo directamente até ao ponto onde morremos (o fantasma do cavaleiro permanece nesse local).
- Periodicamente deveremos também depositar o dinheiro num local específico (Millibelle's Bank), sempre muito útil em caso de morte (e vamos morrer muitas vezes, podem estar tão certos disso, como um dia estarmos todos mortos).
- Matar o máximo de inimigos e recolher o maior número de sacos de dinheiro (disparar sobre eles), única forma de adquirimos mais habilidades e feitiços.
- A segunda tecla de disparo serve para activar alguns dos feitiços. Vamos precisar deles para passar certos locais (atenção ao nome dos feitiços, são a pista que necessitam para saber o que fazem). Mas estes alimentam-se de "souls", pelo que é imperativo matar mais inimigos.
Jugamos que com estas dicas, já têm em vossa posse tudo o que necessitam para se embrenharem na aventura e não andarem aos papéis, como nós estivemos nas primeiras horas (não se perdeu tudo, pois pelo meio fomos angariando dinheiro e mapeando Hallownest).
Já vimos então que o jogo é complexo, mas como se comporta então em termos de mecânica? Só nos vem uma palavra à cabeça: fantástico! Apesar dos cenários por vezes parecerem um pouco despidos (acima de tudo são funcionais, dispensando grandes preciosismos), mas tudo fluí de forma tão perfeita, conferindo uma jogabilidade ao nível dos melhores do Spectrum. Utiliza o motor MPAGD, mas para sermos sinceros, mais parece um jogo criado de raiz.
Por também não ser um jogo directo e imediato, como é habitual em motores com desenvolvidos com o AGD, antes termos um imenso mapa para explorar e ser necessário delinear o caminho mais optimizado a fazer, assim como também existirem pontos aos quais o acesso se encontra inicialmente vedado, leva a que sempre que conseguimos uma pequena vitória, isto é, resolver parte da charada (encontrar uma das lagartas, por exemplo, ou ter acesso a novos locais), adquiramos um sentimento de satisfação que nos impele a continuar a aventura, tentando chegar ao fim, mesmo tendo em conta todas as adversidades que vamos encontrar (quando chegarem às salas com os blocos escondidos, que também esconde uma das lagartas, irão entender na perfeição). Um pouco o sentimento que tivemos quando chegámos ao fim de Metamorphosis, jogo com o qual até tem algumas semelhanças.
Como nota negativa, apenas pequenos bugs que encontrámos. Alguns blocos invisíveis que não era suposto estarem e através dos quais conseguíamos aceder a determinados pontos do cenário, por vezes até passando de um lado do ecrã para o outro, um dos "boss" poder ser constantemente eliminado, dando uma peça da máscara, e, finalmente, mesmo tendo apanhado todas as lagartas, a mãe não reconhecer imediatamente que tínhamos cumprido com a missão. Mas isso são pormenores...
A fasquia da competição está então colocada muito alta. No espaço de poucas semanas chegaram três propostas do "outro mundo", e ainda vêm mais uma ou duas a caminho. Não vai ser fácil escolher o vencedor da ZX-Dev deste ano, tal a qualidade das propostas apresentadas. É bom sinal...
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