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sábado, 9 de maio de 2026

Radioactive Ralph

Nome: Radioactive Ralph
Editora: Northern Games
Autor: Simon Allan, Rich 'TUFTY' Hollins, Lobo, Kuvo, Jarrod Bentley
Ano de lançamento: 2026
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 /128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Confessamos que o novo jogo de Simon Allan foi para nós uma surpresa. Não pela qualidade do jogo em si, mas pelo género. Estávamos mais habituados a ver este programador a disponibilizar aventuras de texto, e bem agradáveis, por sinal, como foram The Quest for the Sacred Flame of Hestia, jogo que gostámos bastante, Locked In!, ou os recentemente disponibilizados no itch.io Moonscape - Escape from the Moon e The Land Beyond Time, que foram desenvolvidos nos anos 80.

Pois agora mete cá para fora Radioactive Ralph, um pltaformer típico (foi criado com o Platform Game Designer), fortemente inspirado em Manic Miner, mas com uma personalidade muito própria e a convidar a uma sequela, talvez com ecrãs interligados, ao estilo de Jet Set Willy. Fica desde já a sugestão para Simon.

Mas falemos um pouco da história e objectivos de quem aceitar tentar chegar ao final dos 20 níveis que compõem este jogo, todos com designações próprias que remetem para o próprio cenário (mais uma similaridade com Manic Miner). Por falar nisso, existe um vigésimo primeiro ecrã, mas esse é uma surpresa...

Assim, passaram-se 18 meses desde que o reactor da central nuclear explodiu e contaminou tudo num raio de 40 quilómetros. Durante este período, os funcionários que sobreviveram à explosão foram-se preparando a comandar um robô chamado Ralph, a única hipótese que têm para entrar na central e recolher todas as placas radioativas que foram espalhadas na explosão.

A nossa missão é então conduzir Ralph ao longo das 20 salas da central nuclear e recolher as placas radioactivas, uma por cada sala. Apenas após a recolha da placa, se abrirá a porta da saída, por onde passamos à sala seguinte. Mas a radiação não perdoa, e além dos mutantes e demais substâncias nocivas e toxinas que povoam a central, naturalmente fatais ao toque, há também que ter em conta o ar (medido sob a forma de "tempo"), que se esgota. Felizmente que não é assim tão rapidamente, se comparado com o jogo que o inspira, dando-nos tempo mais que suficiente para conseguir recolher a placa e chegar à escapatória.

Não tão benevolente é o sistema de colisão. Estranhamente, podemos estar ainda a alguma distância do objecto fatal, e sentimos os seus efeitos. A ideia que se tem é que o sistema de colisão é sensível a blocos e não a pixels. Fará sentido? De qualquer forma, o que salva a situação é que o nível de dificuldade não é elevado, doutra forma o jogo tornar-se-ia frustrante. Da forma como está mecanizado, o sistema de colisão penalizador é compensado pelo baixo nível de dificuldade, encontrando-se no final um ponto de equilíbrio aceitável, que convida o jogador a chegar ao fim sem sobressaltos de maior.

Graficamente, Radioactive Ralph faz lembrar Manic Miner, assim como o fazem os mirabolantes cenários criados. Não faltam sequer as (muitas) plataformas que se vão deteriorando quando pisadas, e que se tornam um elemento estratégico fundamental no jogo, pois não só temos que avaliar os tempos de passagem dos mutantes, como temos que ter especial atenção ao terreno que pisamos.

Quanto ao som, tem para dois sabores. No modo 48K, responsabilidade de Rich Hollins, ouve-se um beep permanente remetendo-nos saudosamente para os jogos de plataformas criados na primeira metade da década dos anos 80, incluindo Manic Miner, claro. Diríamos que apenas falta o som a acompanhar o decrescimento do ar / tempo, quando se termina o nível. No modo 128K, temos direito a uma melodia bem conseguida, da responsabilidade de Kuvo.

Mas, perdoem-nos todas as outras pessoas envolvidas no desenvolvimento deste jogo. Aquilo que achamos que é mesmo fora de série é o ecrã de carregamento, uma obra-prima criada pelo insuspeito Jerrod Bentley. Dele esperamos sempre o melhor, e as nossas expectativas foram plenamente satisfeitas.

Depois da versão física, que saiu através da Northern Games, temos agora acesso à versão digital. Esta tem um custo irrisório de 2 USD, e pode vir aqui ser descarregada. É divertimento garantido...

sexta-feira, 1 de maio de 2026

SuperHair 2: Revenge of the Wizard


Nome: SuperHair 2: Revenge of the Wizard
Editora: MicroChops / Northern Games
Autor: Lee Stevenson, Mike ‘XoRRoX’ van der Lee, Pedro Pimenta ‘JumpError’, Rich 'TUFTY' Hollins, Lobo, Andy Green
Ano de lançamento: 2026
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Antes de passarmos à análise propriamente dita do novo jogo de Lee Stevenson, façamos umas breves considerações sobre o motor 3D Game Maker, lançado pela CRL em 1987. O motor pretendia possibilitar a quem não tivesse grandes conhecimentos de programação, a criação de jogos do género isométrico. No fundo era um motor "Filmation" para pobres (nota: motor usado pela Ultimate Play the Game para desenvolver as suas famosas aventuras isométricas). E porque dizemos para pobres? Porque as limitações deste motor, apesar de permitir criar um grafismo e cenários decentes, eram enormes. A maior delas, além da impossibilidade de ter mais que uma vida, era a fluidez. Sempre que existiam objectos móveis ou destrutíveis no cenário, a velocidade diminuía consideravelmente. Isso quebrava completamente a jogabilidade de qualquer trabalho feito com esse motor.

Com o tempo, o motor foi sofrendo melhorias. O pioneiro no desenvolvimento de novas funcionalidades foi o nosso amigo Borroocop, que lançou duas aventuras muito recomendadas, a primeira das quais, Em Busca do Mortadela, que para nós, na altura em que saiu, era um dos melhores, senão o melhor jogo feito com recursos ao 3D Game Maker.

Agora, Lee Stevenson, resolveu criar uma aventura com recurso a esse motor, tendo como personagem o improvável herói Mr. Hair. Mas esperem, não parem já de ler. Apesar do motor utilizado ter sido o 3D Game Maker, não foi a versão original do motor. Não, Lee Stevenson e Mike van der Lee, durante dois longos anos, foram fazendo melhorias à ferramenta, tendo chegado a uma versão quitada que pouco tem a ver com o original. E isso reflecte-se enormemente na gratificante experiência que temos em SuperHair 2: Revenge of the Wizard, pois conseguiu mitigar de forma muito eficiente a redução na velocidade sempre que se encontram os tais objectos móveis ou destrutíveis no ecrã (e podemos contar com imensos neste jogo), além de mil e uma novas opções, desde a inclusão de várias vidas, evitando o irritante sentimento de frustração que acontecia sempre que havia um deslize e se acabava prematuramente o jogo, independentemente da fase onde estivéssemos, a inclusão de música durante o jogo (versão 128K), da percentagem com o número de ecrãs já vistos, mas também alterações mais estruturais, como a possibilidade de escolha de controlo direccional ou rotacional, este último sendo aquele mais utilizado nos primeiros jogos isométricos, uma interessante introdução, instruções, entre outros pequenos "pormaiores". Tudo isso faz parte da experiência de jogo no sofá ("Couch Gaming Experience", como Lee lhe chama).

As alterações são tantas que tivemos mesmo que questionar Lee se realmente o motor de origem era o 3D Game Maker, e que obviamente nos confirmou que era. Não admira assim que tenha sido necessário dois anos para se reconfigurar por inteiro este motor. E a (outra) boa notícia é que com este motor, podemos finalmente começar a ter mais frequentemente aventuras isométricas e com maior qualidade.

Com esta explicação acerca do motor utilizado, e que já ultrapassou em muito o espaço que queríamos utilizar para esta introdução, ainda não falámos da história de SuperHair 2. Assim, Esta nova aventura isométrica de SuperHair é a continuação da série de aventuras de Mr. Hair, e que tantos e tão bons jogos nos tem trazido nos últimos anos. A evolução de Lee tem sido brutal desde o primeiro episódio da série, mas, além disso, o programador não se senta comodamente instalado à sombra dos louros passados. Não, em cada novo trabalho tenta inovar, utilizando motores diferentes, e, de cada vez, superando-se e superando as nossas expectativas. Não ficaríamos surpreendidos se o seu próximo jogos fosse desenvolvido em ASM puro. Mas lá estamos nós a divergir, voltemos à história...

Mr. Hair, depois de derrotar o mago em SuperHair, vingou-se do nosso herói, roubou-lhe os poderes de voar, e, como se não fosse pouco, ainda lhe lançou uma maldição, prendendo-o num planeta esquecido pelos Deuses... A nossa missão, na pele do Senhor Cabelo, é encontrar e derrotar o maléfico mago. Esperemos que não definitivamente, pois isso quererá dizer que irá haver mais jogos da série...

O planeta onde nos encontramos encerrados, além de ser labiríntico, está repleto de inimigos, obstáculos e quebra-cabeças que teremos que resolver, ecrã a ecrã. São apenas (!!!!) 159 ecrãs (alguma vez no motor original isso seria possível?), e de cada vez que visitamos um novo ecrã, acrescentamos meio ponto à nossa pontuação, medida em termos percentuais e visível no canto inferior direito do ecrã.

Graficamente Lee não fez por menos. Cada sala e cada objecto está magnificamente ilustrado, sendo também do melhor que já se viu neste tipo de jogos (está ao nível do artista Borrocop). Nem mesmo o facto de algumas (poucas) salas estarem vazias, lhe retira brilhantismo. Aliás, essas salas servem para conseguirmos recuperar um pouco de ar, sendo plenamente bem vindas.

Claro que algumas limitações são inultrapassáveis e inerentes ao motor com que foi criado. Assim, não se pode esperar um Head Over Heels 2 ou um novo Hydrofool. Mesmo que o programador o quisesse fazer, não nos parece que fosse possível. A diversidade de desafios e quebra-cabeças não é assim tão grande e a maior dificuldade até reside na perspectiva com que abordamos os problemas. quando os obstáculos não estão ao nível do solo, é muito fácil não conseguirmos perceber exactamente onde se encontram. E qualquer passo em falso pode levar à morte do artista, neste caso do Senhor Cabelo.

Mas para que não se acabe esta análise com um tom menos favorável, atentem só nestes pormenores que nunca antes vimos neste tipo de jogos. Assim, no menu inicial, o jogo detecta automaticamente a presença de joysticks. A opção fica vermelha e desactivada se este não estiver presente.

Existem dois níveis de dificuldade, correspondendo ao tipo de jornada que se quer. Se for a longa, contem com mais de uma hora para chegar ao fim, isso se quisermos passar por todos os ecrãs e atingir a pontuação de 100%. A jornada curta começa sensivelmente a meio caminho, facilitando a missão (se bem que os ecrãs finais são os mais complicados). 

Quanto à pontuação, esta é medida da seguinte forma: por cada uma das 159 salas visitadas, recebe-se 0,5 pontos, por cada vida não perdida, recebe-se 1 ponto, se derrotarmos o mago, recebemos 11,5 pontos. No total, 100 pontos, ou 100%, como preferirem.

Por fim, quando se completa o jogo, além dos bonitos ecrãs finais (quer completemos a missão, quer saiamos derrotados), pode-se ver quanto tempo se passou a jogar. 

Com tanto detalhe e com uma implementação tão boa, o resultado apenas poderia ser um, mesmo tendo em conta o motor limitado (agora não tão limitado) que foi utilizado. Mega Jogo, pois claro!

Podem descarregar aqui o jogo, não se esqueçam de dar a vossa contribuição para esta equipa, que fez um excelente trabalho a todos os níveis. É mais que justo...

domingo, 30 de novembro de 2025

Maria's Christmas Cards


Nome: Maria's Christmas Cards
Editora: Northern Games
Autor: DF Design
Ano de lançamento: 2025
Género: Jogo de tabuleiro
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Depois de Samantha Fox Pin-Up Poker, Rich Hollins volta a aplicar a mesma receita a mais uma diva das páginas 3 do Sun. E desta vez a sorte calhou à modelo e actriz Maria Whitakker. 

Em 1985, quando Maria tinha apenas 16 anos, viu as suas fotos enviadas pela sua mãe para uma agência de modelos, e a partir daí rapidamente ganhou fama, muito por força das suas voluptuosas formas, a fazer concorrência a Sammy Fox, Sabrina, e mais algumas pin-ups da época. No mundo do ZX Spectrum, tornou-se conhecida por um jogo meio obscuro e de fraca qualidade que saiu em 1988 (Maria's Christmas Box), mas fundamentalmente por aparecer na capa e nos posters de Barbarian, e mais tarde Barbarian 2, levando a vendas brutais desses jogos. De facto, lembramo-nos bem dos anúncios, e claro que num mundo de adolescentes com as hormonas aos saltos, era de prever aquilo que ia acontecer, isso é, vendas massivas. Hoje em dia, seria talvez impensável este tipo de publicidade a jogos de computador destinados a um público-alvo mais jovem, mas os tempos eram outros...

Entretanto, e porque já somos todos adultos, temos certamente estofo suficiente para aguentar um novo jogo baseado em Maria, com novas e sugestivas fotos pixelizadas. Não obstante, um puritanismo por vezes irritante de uma franja mais (falsamente) conservadora da comunidade, leva infelizmente a que este tipo de jogos não possam estar acessíveis em certas páginas da internet dedicadas ao ZX Spectrum, pois poderiam correr o risco de serem bloqueadas ou fechadas. Não é o que se passa por cá em Portugal, pois não só não haverá o perigo de censura, mas também porque em Planeta Sinclair somos avessos a todo o tipo de puritanismos. Não gostam, não comam, como se costuma dizer...

Adiante, agora que já ventilámos um pouco, vejamos como se porta Maria's Christmas Cards e como o jogo se comprara com Samantha Fox Pin-Up Poker.

Assim , o jogo é muito semelhante em termos de mecânica. As combinações são as mesmas (High card - carta mais alta; Pair - duas cartas do mesmo valor; Flush - três cartas do mesmo naipe; Straight - três cartas consecutivas de qualquer naipe; Three of a kind - três cartas do mesmo valor; Straight flush - três cartas consecutivas do mesmo naipe. Podemos  apostar ("bet"), aumentar o valor da aposta ("raise"), pagar / fazer a chamada ("call") ou desistir ("fold"). As regras impõem ainda que se os jogadores tiverem jogo do mesmo valor, quem faz a "call", perde. Por aqui, tudo igual ao jogo da Sammy.

No entanto, Maria revela-se um osso bem mais duro de roer. A IA foi aperfeiçoada, e Maria tende agora a fazer menos bluff (embora ainda continue a fazer, não deem tudo como certo). Geralmente, se aposta, há uma boa possibilidade de ter boas cartas. E também desiste mais facilmente. Para os aficcionados do poker, ou simplesmente de despir mulheres a jogar poker, o desafio é mais interessante.

Para se chegar ao fim de cada um dos lados, continuamos a ter que revelar cinco fotografias de Maria. Não são quatro jogos, como em Samantha Fox Pin-Up Poker, mas dois, querendo isso dizer que existem 10 fotografias para desvendar, sendo naturalmente as últimas as mais apetecíveis, no sentido de que Maria se encontra menos vestida. Ou mais despida, como preferirem...

De resto, todos os restantes predicados do jogo de Sammy, também se encontram em Maria, pelo que prevemos um sucesso tão grande ou maior que o primeiro. Além disso, inclui uma magnífica intro e magníficas melodias para acompanhar a sessão de strip.

Para obterem Maria's Christmas Cards, basta aqui virem descarregá-lo. O jogo é gratuito, mas uma pequena doação irá servir para fins caritativos e aconselhamos fortemente a fazê-lo. Além da causa, irão ter acesso a não apenas um, mas a dois diferentes jogos de poker, profusamente ilustrados. Além disso, o jogo também se encontra em versão para o Spectrum Next.

quinta-feira, 16 de outubro de 2025

Speccy Saga - Codename: RKW


Há cerca de seis meses tínhamos partilhado The Rubber-Keyed Wonder: the Game (ver aqui), o jogo de Lee Stevenson que vinha acompanhado de um disco em vinil (e vice-versa). Agora foi disponibilizado no itch.io, Speccy Saga - Codename: RKW, uma versão quatro vezes maior relativamente ao jogo original. 

O mapa, além de ter aumentado substancialmente de tamanho, exige agora que se recolham 12 instrumentos, em vez de apenas 10. E se bem se recordam, pelo menos quem adquiriu a versão original, o jogo era tremendamente difícil. Ora, Lee não é alheio ao facto do público alvo do Zx Spectrum ser agora composto maioritariamente por quarentões e cinquentões, que querem coisas relativamente fáceis. Longe vão os tempos de Abu Simbel Profanation, pelo que Speccy Saga é bem mais fácil que o original. E se mesmo assim não forem longe, experimentem a activar a tecla "C" no menu inicial. Irão então ouvir um sinal de alerta de que qualquer coisa terá acontecido...


Outra das grandes novidades é que existe agora a versão ULAplus. E nesta versão as cores ganham uma vivacidade inacreditável, parecendo mesmo que estamos perante um jogo totalmente diferente. Se o jogo sem esta opção já era bom, o percussor de Hair Trigger tornou-se agora ainda melhor, concedendo mais motivos para o experimentar. Comparem o ecrã de cima, sem ULAplus, com o de baixo, e notem as diferenças.

A fluidez da acção mantém-se, o que já não é de admirar. Todos os trabalhos de Lee têm o condão de ter uma jogabilidade muito acima da média. Além disso, este é provavelmente o primeiro jogo do ZX Spectrum a colocar o próprio como herói de um jogo. Se conhecerem algum outro, avisem-nos.

Se ainda não têm Speccy Saga - Codename: RKW, e é bastante provável, uma vez que fazia parte duma campanha algo limitada, podem agora vir aqui descarregá-lo. O jogo é totalmente gratuito, mas aconselha-se a fazer uma pequena doação à Southend Cystic Fibrosis Association (aqui), como forma de mostrar o apreço por esta excelente equipa de programadores, que de resto até inclui um Português.

Podem também comprar a versão física através da Northern Games, que tem um grupo no Facebook (aqui). A cassete, além de conter as duas versões do jogo, contém uma demo do próximo jogo de Lee, que consta, vai ser enorme!

sábado, 6 de setembro de 2025

Hit the Fan


Nome: Hit the Fan
Editora: Northern Games
Autor: DF Design
Ano de lançamento: 2025
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Depois de escapar pelo tubo de esgoto, o nosso herói de Down the Pipe, Turdesley, talvez o mais cómico (e improvável) nome de um personagem do ZX Spectrum, tem nova missão.

Assim, Turdesley apetrechou-se com os óculos de voo, autoproclamou-se de Oificial de Vôo, e foi convocado para uma missão secreta para destruir o maléfico Barão Hair Flick e o seu império da droga (irão perceber ao longo do jogo a verdadeira "substância" deste império).

O primeiro nível, de qualquer uma das três versões que fazem parte deste lançamento (já iremos exlicar esta parte), começa verdadeiramente nas nuvens, e não terá sido certamente por Turdesley, também conhecido como Cagalhoto, ter andado a fumar algumas substâncias ilícitas. Seja qual for a razão pela qual ele foi parar a este local, as nuvens são tóxicas e qualquer toque nestas, faz perder um pouco de energia do nosso herói. Se passar esta parte, que nem é assim tão difícil, entra no covil de Hair Flick e, como prémio, recebe uma potente Mk 2 Browning, sempre pronta a despachar alguns bandidos. Hair Flick tem um exército dos mais variados bandidos, alguns dos quais com muitas semelhanças com certo cabelo de outros jogos recentes do ZX Spectrum, mas sempre determinados e prontos para proteger o império do mal.

Os vários níveis vão-se revezando entre aqueles em que existe um scroll horizontal, simulando o árduo caminho até ao covil, repleto de inimigos e com obstáculos e paredes demasiado estreitas a dificultar a tarefa, e os níveis com os "bosses", verdadeiras pestinhas, em especial nos níveis mais avançados. E aqui ressaltam as diferenças entre as várias versões que fazem parte deste lançamento. Assim, se pegarmos na versão da Crash, que fez parte de uma cover tape, termos direito a quatro níveis, sendo o boss final uma figura bem conhecida da revista (a nós parece-nos o Chris, mas não queremos dizer isso, com medo que a revista deixe de aparecer na caixa de correio).

Por outro lado, a versão 128K tem oito níveis, duplicando o prazer que se tira do jogo. E se a versão mais pequena do jogo até se completa com menor ou maior dificuldade por qualquer candidato a aviador, a versão maior, só apenas os pilotos mais experimentados vão conseguir chegar ao fim. É que os dois últimos "bosses" são mesmo difíceis, e até se conseguir batê-los, tem que se decorar muito bem o trilho que fazem. 

Como é habitual nos jogos da DF Design, os gráficos são um verdadeiro espectáculo. São monocromáticos, mas isso não é de estranhar, pois é utilizado um motor que se pensava ser extremamente limitado, o S.E.U.D, mas que se está a revelar um verdadeiro sucesso, tal a qualidade dos jogos que estão a aparecer nos últimos tempos com este motor.  Além disso, consta que este será o jogo com maior área criado com o S.E.U.D, mas também era previsível, pois tem ao leme pessoas como Rich Hollins, Lee Stevenson (ele mesmo, de "Hair") ou Lobo.

Outro dos factores que está muito bem conseguido, e que também já é habitual nos lançamentos desta equipa DF Design, é a música. Ou melhor, músicas, pois existem várias, consoante também a versão e, claro, não podia faltar o Pedro Pimenta a fazer rufar os tambores de guerra. 

Uma nota adicional, mas que revela bem a orientação que esta equipa segue, sempre atenta aos novos desenvolvimentos no mundo do ZX Spectrum. Assim, existe também a versão para o The Spectrum, que inclui as três versões do jogo, acessíveis através de um menu inicial.

Fica então aqui a equipa deste jogo, porque há que dar crédito a quem merece:

  • Code/Design:  Flight Officer Rich Hollins
  • Graphics: Wing Commanders Lobo, Hollins & Lee 'Chops to his chums' Stevenson
  • Music: Gunners Pedro Pimenta, CJ Echo, Tufty, Equator & Royal
  • Font: Flight scribe Damien Guard
  • Cover Art: Wingman Richard Langford
  • Northern Games : Flight recorder Anthony Scarfe
  • Turdesley é baseado num personagem de Officer Davey Sludge
  • SEUD por Squadron Commander Jonathan Cauldwell

Podem vir aqui descarregar o jogo, na sua versão digital. Não se esqueçam de dar uma pequena contribuição aos seus autores, fundamental para que se sintam motivados a criarem mais jogos como este. Além disso, porque não comprarem a versão física? Vai também existir uma edição física muito limitada, lançada pela Northern Games, podendo o seu lançamento ser acompanhado aqui.

sábado, 28 de junho de 2025

Samantha Fox Pin-Up Poker

Nome: Samantha Fox Pin-Up Poker
Editora: Northern Games
Autor: DF Design
Ano de lançamento: 2025
Género: Jogo de tabuleiro
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Há muito, muito tempo, mais precisamente em 1987, quando Sammy Fox ainda fazia as delicias dos leitores da página 3 do Sun, ou excitava a imaginação dos adolescentes que viam o vídeo de Touch Me na MTV (certamente intercalado com Boys), um outro adolescente de 16 anos, e fã de um jogo de poker que tinha sido lançado um ano antes pela Martech e que tinha precisamente a diva da pop a dar a cara (e mais qualquer coisa), começou a desenvolver um novo jogo. Nunca o terminou, mas felizmente a história não acaba ai...

Muito mais tarde, em 2012, o referido programador encontrou uma antiga cassete datada de Outubro de 1987 com o código do jogo que tinha sido desenvolvido enquanto adolescente. Recuperou o material, mas o projecto ficou parado até Dezembro passado, altura em que decidiu finalmente acabá-lo. 

Para a nova versão do seu jogo, actualizou o código, inclusive tendo usado rotinas anti-pirataria de um outro seu jogo de 1985 (Trevor Gets the Trots), digitalizou as célebres fotografias de Sammy do The Sun, e ainda teve o apoio de Pedro Pimenta no som e música e de Lee 'Chops' Stevenson no ecrã de carregamento e na animação dos lábios, finalmente lançando a sua homenagem a Samantha Fox e ao jogo da Martech: Samantha Fox Pin-Up Poker.

O jogo apresenta ume versão simplificada de Poker, apenas com três cartas. Mas tal como no Poker original, o objectivo é fazer combinações e sequências. Claro que tendo menos cartas, as combinações também são em menor número. Assim, as possíveis são, por ordem crescente de importância:

  • High card - carta mais alta
  • Pair - duas cartas do mesmo valor
  • Flush - três cartas do mesmo naipe
  • Straight - três cartas consecutivas de qualquer naipe
  • Three of a kind - três cartas do mesmo valor
  • Straight flush - três cartas consecutivas do mesmo naipe

As opções também não são muitas. Podemos assim apostar ("bet"), aumentar o valor da aposta ("raise"), pagar / fazer a chamada ("call") ou desistir ("fold"). As regras impõem ainda que se os jogadores tiverem jogo do mesmo valor, quem faz a "call", perde.

Mas agora vem a parte mais interessante. Começamos com 100 unidades de dinheiro e se conseguirmos levar Sammy à bancarrota, surge uma nova foto dela, normalmente mais sugestiva (carregando na tecla "P", é possível em qualquer momento ver a fotografia completa, sem que as cartas tapem as boas vistas). Eventualmente, Sammy acaba em topless, mostrando o seu bonito par... de olhos... No entanto, se acontecer o contrário, calha a nós despirmos uma peça de roupa. 

Existem também quatro jogos diferentes, seleccionados através de um menu inicial. Cada jogo tem um conjunto de cinco fotografias diferentes de Sammy, e tem também IA diferentes, pelo que existem quatro diferentes níveis de dificuldade, sendo o jogo número 4, na nossa opinião, o mais difícil. isso acontece porque o nível de bluff  da nossa companheira vai variando, conforme o jogo escolhido, assim como a frequência com que desiste das jogadas. Pessoalmente achamos que os jogos onde Sammy utiliza menos o bluff, têm um nível de dificuldade maior, mas isso fica ao gosto de cada um.

Uma vantagem de Samantha Fox Pin-Up Poker relativamente ao jogo da Martech, é que as partidas são muito mais rápidas. Por um lado, com três cartas rapidamente chegamos ao ponto de fazer a chamada. Por outro lado, começando com 100 créditos, e podendo apostar-se quantias elevadas, por vezes, nos níveis mais fáceis, em apenas duas partidas conseguimos despir Sammy. Ou acabar depenados, depende da sorte e da motivação para se despir a menina.

Não deixa de ser surpreendente a rapidez, uma vez que o jogo encontra-se escrito em BASIC. No entanto, e ao contrário do que o autor modestamente apregoa, o código encontra-se bastante optimizado, permitindo grande velocidade na distribuição das cartas e na revelação das fotografias. Inicialmente até pensámos que estávamos perante BASIC compilado, o que não é o caso.

Como acontece com os jogos nos quais de alguma forma intervimos (fomos beta tester deste jogo), não vamos dar uma nota formal. No entanto, o que podemos dizer é que gostámos bastante de Samantha Fox Pin-Up Poker e foi um prazer irmos despindo... hum... testando todas as variáveis do jogo... É refrescante e é um tipo de jogo que não vemos todos os dias. Aliás, já nem nos recordamos de quando apareceu o último strip poker.

Como obter o jogo? Fácil, basta aqui virem descarregá-lo. O jogo é gratuito, mas uma pequena doação irá servir para fins caritativos e aconselhamos fortemente a fazê-lo. Além da causa, irão ter acesso a não apenas um, mas a quatro diferentes jogos de poker, profusamente ilustrados. A moça abaixo dá a sua aprovação. Além disso, vai existir uma edição física muito limitada, lançada pela Northern Games. Podem acompanhar o lançamento aqui.

sexta-feira, 13 de junho de 2025

Hair Trigger disponível

Depois da review (ver aqui), no qual considerámos Hair Trigger como Mega Jogo, este encontra-se agora disponível à comunidade. Ainda por cima, inteiramente gratuito. No entanto, não deixem de encomendar a versão física, tem uma série de extras que compensam inteiramente a sua aquisição.

Poderão aqui descarregar este excelente jogo.