domingo, 8 de abril de 2018

Novas aventuras de texto da Topologika recuperadas


E assim de repete começou a descobrir-se novas aventuras de texto que estavam dadas como perdidas. Tomámos conhecimento graças ao blogue russo Pixel Perfeito, e após alguma pesquisa encontrámos nos fóruns do World of Spectrum mais três jogos recentemente recuperados.

O primeiro deles, Avon, foi lançado pela Topologika em 1989, numa história que remete para o teatro e para o universo literário de William Shakespeare. Ainda não o conseguimos explorar devidamente, com tantas as novidades que têm aparecido ultimamente, mas numa primeira análise os textos parecem ser bastante informativos e atractivos.

Poderão aqui obter Avon.

O segundo jogo recuperado, Murdac, encontrava-se precisamente no lado B de Avon. Este não se encontra sequer referenciado na página do World of Spectrum, mas é do mesmo autor de Avon, e foi lançado no mesmo ano pela Topologika. A estrutura é muito semelhante a Avon, mas a temática remete mais para a fantasia e mundos encantados, com reminiscências de The Colour of Magic.

Poderão aqui descarregar o jogo.

E finalmente, o terceiro jogo a ser recuperado foi Acheton, de 1988, que será do agrado de todos os aventureiros e amantes da ciência. Esperem uma estrutura muito semelhante aos outros dois, com enigmas bastante interessantes e que só os mais perspicazes conseguirão resolver. Tal como Avon e Murdac, foi recuperado de velhas disquetes e só poderá ser carregados no modo 128 K +3.

Poderão aqui obter Acheton.

Aeon


Nome: Aeon
Editora: Sunteam
Autor: Paul Weller
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura de Texto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

E tal como prometido, depois da preview de Aeon, depois de disponibilizarmos a revista que contém o jogo, analisamos cada uma das quatro parte que o compõem.

Quem já experimentou That Sinking Feeling sabe o que vai aqui esperar, em parte. É que a mecânica de jogo e mesmo o grafismo são semelhantes. O que não esperaria era estar perante uma autêntica aventura fotográfica. Se carregarmos o jogo num emulador (sem ser em modo flash), ou num Spectrum real, teremos a possibilidade de ver, enquanto este carrega, a descrição e enquadramento da missão que nos espera em cada uma das partes. E cada um destes screenshots é uma pequena maravilha, ou não fosse o seu autor um reputado artista gráfico.

De notar que todos os níveis foram criados com o motor Arcade Games Designer. Sabendo-se das limitações deste em termos de memória, parece-nos uma excelente opção repartir o jogo em quatro partes, quadruplicando a sua extensão, ao mesmo tempo aumentando a própria diversidade, pois cada nível é completamente diferente dos outras.

Parte 1- Arrival at the planet


O nível inicia-se com a chegada do nosso herói, Jesper, ao planeta inóspito. Estamos apenas equipados com um pesado fato espacial e temos que ao longo de cerca de duas dezenas de ecrãs, evitar as muitas estranhas formas de vida que habitam este mundo. Temos também que ir saltando os lagos de ácido sulfúrico e isso implica, muitas vezes, grande precisão e tempo de salto. Se conseguirmos chegar ao fim do nível, descobrimos a fonte dos estranhos sinais emitidos pelo planeta.

Parte 2 - Surveying for crystals


Na segunda parte Jesper conduz uma pequena nave à procura dos cristais. Aqui encontramo-nos em pleno deserto e temos que ir evitando os tornados que vão varrendo tudo à sua passagem, tomando direcções imprevisíveis e, por isso, tonando-se mais complicado de planear uma rota. Teremos que explorar todos os ecrãs do jogo por forma a encontrar os nove cristais que permitem terminar o nível. De todas, este pareceu-nos o nível menos interessante.


Parte 3 - Communications


Os cristais renderam dinheiro apenas durante algum tempo, mas passados vinte anos, o nosso herói já passou para o lado dos mortos, dando agora lugar à sua neta e esta, que tem o mesmo nome do avô, teve que se fazer à vida arranjando um emprego a instalar parabólicas em torres de edifícios. Mas os robôs que ocupam estas torres não facilitam e atiram com todo o tipo de lixo, que temos que evitar a todo o custo. É talvez a parte mais original de Aeon, pecando apenas por ser curta.

Parte 4 - Escape from a dead world


E muitos anos depois o mundo entra em colapso. Assumimos agora o papel do filho de Jasper (neta), numa história a fazer lembrar o Exterminador Implacável. O mundo está repleto de robôs defeituosos e temos que os ultrapassar, atingindo o cimo do edifício, única forma de escapar do planeta. É o nível mais difícil, pois mais uma vez implica grande precisão e tempo de salto, mas é também o mais interessante e melhor graficamente.


Apesar de Aeon ter quatro partes, podemos experimentar qualquer uma delas sem ter terminado a anterior. Não é que algum dos níveis seja particularmente complicado, mas vamos assim jogando ao nosso ritmo e de acordo com as nossas preferências, pois existe grande diversidade entre as partes.


Graficamente, e tendo em conta os muitos ecrãs de carregamento que compõem este jogo, está fenomenal. De facto, Paul Weller é um artista e pêras. Por outro lado, a música da autoria de Sergey Letyagin não nos caiu no goto, pois torna-se monótona ao final de algum tempo, embora esteja bem conseguida. Mas também não se pode ter tudo, e o que aqui têm são quatro mini-jogos de grande nível, e que no seu todo constituem mais do que a soma das quatro partes.

Aconselhamos assim fortemente a irem descarregar o jogo, e já agora dar uma espreitadela à revista.

sábado, 7 de abril de 2018

ZX Spectrum Gamer: issue 5


Fim-de-semana recheado de novidades literárias. Ontem foi dia de The Spectrum Show, hoje de ZX Spectrum Gamer, outro magazine que temos vindo a acompanhar desde o primeiro número. E o que podemos dizer é que a qualidade tem vindo sempre a subir.

Este número, além das habituais reviews a jogos antigos e recentes, podem ainda contar com a oferta do jogo Aeon, que aqui falámos em Outubro. Aeon é distribuído gratuitamente com a revista, e o melhor de tudo é que não é um simples jogo, são quatro jogos num só.

Não há desculpas, venham já aqui descarregar a revista + jogo, e fica prometido a review do mesmo para amanhã.

Myth


Como é do conhecimento dos nossos leitores, estamos sempre à procura de programas ou jogos que ainda estão dados como desaparecidos. Recorremos a muitas fontes e por vezes até chegamos a comprar cassetes na esperança de se encontrarem pelo meio das gravações programas inéditos. E ficariam espantados com a quantidade de vezes que temos sucesso.

Mas também recorremos a outras fontes, e uma das páginas que não dispensamos de consultar é a The Games that Time Forgot. Noutras núpcias iremos falar mais sobre está excelente página e, quem sabe, com o seu mentor, Steven Brown. Para já, para dar notícia que foi há uns tempos recuperado na Dinamarca um jogo da insuspeita Rainbird Software (da autoria da Magnetic Scrolls), e que está agora alojado nessa página: Myth.

Esta é uma pequena aventura que apenas foi disponibilizada como um presente de boas-vindas no clube de aventura britânico Official Secrets. Quem se inscrevia neste clube tinha direito a uma disquete personalizada, com o nome do sócio e uma password gerada a partir do nome (utilizem como user lister6657 e como chave de acesso voapqi, por exemplo).

Do pouco que vimos deste jogo tem tudo para agradar aos apreciadores das aventuras de texto. Não esperem por imagens, mas sim textos bem construídos, uma história a levar para a mitologia e desafios complexos.

Podem vir aqui buscar o jogo, cortesia da The Games that Time Forgot e aqui o manual (indispensável se querem avançar nesta aventura).

The Spectrum Show: issue 21 (atualização)


Paul Jenkinson contactou-nos comunicando que existiu um erro numa review na última edição que disponibilizou do magazine The Spectrum Show. Assim, quem a descarregou no blogue até às 11.30 horas de hoje, poderá agora vir buscar a revista corrigida aqui.

sexta-feira, 6 de abril de 2018

The Spectrum Show: issue 21


Acabou de sair o número 21 do excelente magazine The Spectrum Show, da autoria de Paul Jenkinson (que está prestes a lançar novo jogo). E este número é especial, pois tem uma review feita por nós ao Viagem ao Centro da Terra. Só por isso valeria a pena ir descarregar a revista, mas esta tem muito mais, apresentando as rubricas habituais e ainda a análise do Omni 128HQ Laptop, bem como uma notícia cobrindo os jogos isométricos.

Podem aqui descarregar este número.

quinta-feira, 5 de abril de 2018

Eight Bit Adventurer


As aventuras de texto (tal como os jogos de estratégia de guerra), apesar de serem destinados a apenas um nicho de mercado, sempre tiveram muitos adeptos, com páginas dedicadas nas revistas de especialidade, clubes de jogadores (com jogos até por correspondência), sendo alguns dos lançamentos originais muito valorizados actualmente. E agora também existe um blogue dedicado às aventuras de texto (falta um para os jogos de estratégia): Eight Bit Adventurer.

Tal como o nome indica, não se destina apenas ao Spectrum. Não obstante, este sistema toma a primazia. Por tudo isto, fica aqui mais uma página de visualização obrigatória e que convidamos os nossos leitores a darem uma espreitadela. Não irão ficar desiludidos, certamente.

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Steamed Hams


Nome: Steamed Hams
Editora: NA
Autor:  PROSM Software / John Connolly
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura de Texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Depois de Plumbers Don´t Wear Ties, a PROSM Software volta à carga com um jogo muito semelhante, desta vez recriando um sketch famoso dos The Simpsons, Short Films about Springfield (episódio 22 da sétima série). Neste episódio, Skinner convida o superintendente Chalmers para um almoço, mas infelizmente deixa-o queimar, tentando salvar a situação comprando comida rápida pré-preparada (fast food).

Quem já conhece este episódio e ainda se lembra dele (reproduzido abaixo), rapidamente chega à solução final. Os restantes, se não quiserem estragar o prazer de sem ajudas chegarem ao fim do jogo, e tem várias formas de lá chegar, vejam-no apenas no fim.


Steamed Hams é para ser visto como uma brincadeira, apenas. Estas aventuras do género "choose your own adventure" são logo à partida bastante limitativas, pois colocam apenas duas ou três opções de resposta, facilmente chegando-se ao fim ao final de algumas tentativas. Esta ainda mais, pois a história é bastante curta, passando-se mais tempo a ver os diálogos do que propriamente a tentar resolver o mistério.

De qualquer forma, quem é fã dos The Simpsons não vai abdicar de dar aqui uma espreitadela. Está engraçado e bem-humorado (tal como a série), mas tenham em mente que este é daqueles jogos que se pega apenas uma vez.


Quem quiser dar uma espreitadela, pode aqui vir buscar Steamed Hams. Fica ainda a dica: se pressionarem na tecla de espaço conseguem acelerar o diálogo.

terça-feira, 3 de abril de 2018

Entrevista a Mário Valente - Parte 1

Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa carreira, já com vários projectos ligados à área dos videojogos.

Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.

Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o ZX Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.

Esta será a primeira parte da entrevista, dedicada às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria. Seguir-se-ão outras duas partes, respectivamente dedicadas aos primórdios da internet em Portugal e ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next.

Decidimos, ao invés de seguir com o típico formato de pergunta-resposta, deixar falar o nosso entrevistado a partir de alguns temas que demos, porque consideramos que sem as restrições impostas pelas perguntas e através de uma conversa informal, conseguimos ter acesso a muito mais informações e tornar a leitura mais agradável para os nossos seguidores.

Introdução aos videojogos

Eu nasci em Vila Real, Trás-os-montes e só vim de lá para Lisboa aos 12 anos em 1980. Algures em 78 ou 79, talvez, vim com os meus pais a Lisboa, fomos à feira popular e eu tive a oportunidade de pela primeira vez entrar num salão de jogos e encontrar jogos de arcade.

[Vi] Space Invaders, Pac-Man, Pong, Asteroids e aquilo fascinou-me. Só que eu vivia em Trás-os-Montes e em Vila Real na altura não havia rigorosamente nada daquilo. Um ano ou dois depois, o meu pai foi destacado para Lisboa, eu era miúdo e tinha 12 anos, portanto, os meus pais não me permitiam propriamente ir para salões de jogos, etc.

Mas eu tinha aquele bichinho e como com os meus pais ia de vez em quando à feira popular eu acabava sempre por jogar um joguinho. 25 tostões, 2 escudos e 50 centavos era o que custava na altura e assim fui mantendo o interesse.

(Salão de jogos da feira popular nos anos 90, já que não conseguimos encontrar fotos anteriores)

O primeiro computador

Aos 14 anos, em 81/82, um vizinho meu (…) compra um ZX 81, o antecessor do Spectrum, com 1 Kb de memória – 1024 bytes, era “a loucura total”.

Ele mostrou-mo e [disse] “Queres ver? Isto é um computador, dá para programar e até tem alguns jogos”. Eram uns jogos um bocado primários, mas tinha lá o Pac-Man e o Space Invaders e aquilo fascinou-me. [Pensei -] se isto é programável e isto tem jogos, é porque os jogos precisam de ser programados, então como é que se programam os jogos?

(Space Invaders para ZX81)

Foi esse logo o meu interesse. Acabei por comprar um ZX 81 que foi com o que eu comecei a programar com 13/14 anos. Devo ter tido o Zx81 pelo menos durante um ano porque logo a seguir saiu o Spectrum em ’82. Eu comecei a ir muito aqui às lojas em Lisboa às lojas de informática, (…) a Triudus entre elas mas em particular a Landry que era quem representava a Sinclair e vendia o ZX 81.

Quando sai o Zx Spectrum, eu compro um logo em ‘82, início de ’83 e o meu interesse começa aí na informática, por essa área, pelos jogos, por saber como se programavam os jogos, foi sempre [esse] o meu interesse original.

Nesses anos que vão de ’82 até ‘87/’88, talvez, eu estou muito ligado a essa área de jogos nos micros. Primeiro tenho o ZX 81, depois tenho o Spectrum, comprei um Commodore 64 e depois é que passei para os PC's. Sempre fui fazendo coisas nessa área, comecei a tentar fazer jogos com amigos, primeiro no Spectrum, depois no Commodore 64, muito ligado a essa área.

A pirataria

Fazia também muita pirataria de jogos, era a minha actividade principal. As lojas de jogos cá em Lisboa traziam os jogos de Inglaterra e era difícil duplicar a cassete porque traziam sistemas de copy-protection. Eu “rebentava” os sistemas de copy-protection e fazia uma cassete pronta a duplicar. Portanto tinha acesso a todos os jogos, a todas as aplicações, ganhava dinheiro, um “puto” com 16 anos [já] ganhava bom dinheiro.

(ecrã de um dos jogos modificados pelo nosso entrevistado)

Trabalhei fundamentalmente para uma loja que havia no centro Comercial da Portela. Já apanhaste alguma [cassete] que antes de carregar o jogo carregasse primeiro uns quadros gráficos, nomeadamente com as instruções dos jogos e as teclas? Essas foram quase todas escritas por mim. Quando eu crackeava as copy-protections, púnhamos também um loader inicial em que eu traduzia basicamente as instruções que vinham com os jogos.

(instruções traduzidas e escritas pelo nosso entrevistado)

Escrevia o texto em português, dizia quais eram as teclas, se bem me recordo tipicamente em fundo preto com letras brancas e só depois é que o jogo carregava. Portanto a pessoa tinha a oportunidade de parar a cassete e poder ler as instruções.

Desenvolvimento de jogos e a música

Fazia muito isso, tentava [também] desenvolver jogos, fizemos [até] alguns protótipos de vários jogos, daqueles típicos (Pac-man, Rally X, Space Invaders…). Nunca acabámos por fazer nada a sério, depois passámos para o Commodore 64, mas foi isso que acabou por me levar através das lojas, a ter contacto com o Rui Tito e a termos colaborado.

Eu entretanto tinha também começado a tocar, eu já tinha aprendido a tocar piano em puto, mas tinha começado também uma banda de rock no liceu e andei inclusivamente durante alguns anos nos bares em Lisboa com a minha banda.

Recordo-me de estarmos [eu e o Rui Tito] a falar:
-“Nós estamos a fazer jogos.”
-“Pois nós também”
-“Ainda não editámos, nós vamos editar (…) o difícil é arranjar música”
-“Mas eu sou músico, [isso] eu faço!”
-“Ai é? Então e se te arranjar um Spectrum?" (e na altura o Rui Tito arranjou-me um Spectrum + ou 128 K, já com chip de som).

(Ecrã de Klimax onde se pode ver Mário Valente creditado na parte da música)

Na altura compus o som, o soundtrack para o jogo dele que estava a desenvolver na altura e foi esta a história. Acho que foi composto com o Music Box. Muita gente fazia com teclas (usando um tracker), mas eu tinha um adaptador para o Commodore 64, era um teclado especial que se colocava em cima do teclado do Commodore 64 e transformava-o com umas teclas de piano. Usei na altura isso para fazer o input das notas.

A track foi composta no Commodore 64, as notas, digamos, a melodia e depois passei-a para o Spectrum para o Music Box, salvo erro foi isso que fiz na altura.

Sem dúvida [que com o SID] faziam-se coisas extraordinárias. O meu Commodore 64 ainda funciona, o meu problema é que eu tenho tudo o que fiz em disquetes de 5 ¼ e o meu drive, o 1541 queimou, deixou de funcionar.

Esperamos que tenham gostado deste regresso ao passado e que fiquem atentos às próximas partes da entrevista, que serão colocados online em breve.

segunda-feira, 2 de abril de 2018

Atraso no lançamento do Spectrum Next


Henrique Olifiers fez esta madrugada um ponto de situação do lançamento do Spectrum Next. Muito resumidamente, nem tudo são boas notícias.

Assim, a empresa de plásticos abandonou o projecto a meio, estando a equipa do Next em processo de angariação de novo fornecedor. À partida já existe um plano B, mas isso não vai evitar que o projecto sofra mais um atraso de dois a três meses.

Mas como nem tudo é negativo, a comunidade tem estado bastante activa, com bastantes novidades ao nível do desenvolvimento de novos jogos e demos. Um dos jogos que vai acompanhar o Next será o Nextoid!, que aqui fizemos a análise recente. E o que podemos adiantar relativamente a este jogo é que podem esperar por uma grande surpresa. Que mais tarde revelaremos...

Também a caixa já está praticamente pronta. E ficou muito atractiva, como poderão ver abaixo.


A mensagem do Henrique é bastante extensa e informativa, e repleta de detalhes técnicos, mas os interessados, podem aqui ver o seu conteúdo na íntegra.

Treinador de Futebol (MIA)


E os nossos leitores estão a corresponder ao nosso apelo, enviando-nos cassetes com programas para preservar, o que nos deixa muito satisfeitos e motivados para continuar este trabalho. Desta vez foi o Nuno Santos que consegui obter uma cópia de Treinador de Futebol.

Este jogo é uma tradução do célebre Football Manager, mas que além disso insere também as equipas que faziam parte do nosso campeonato nacional na época de 1983. Começam na quarta divisão e o objectivo é chegar e vencer a primeira. Quer seja com o Sporting, Benfica ou Porto, quer seja com o Caldas.

Podem aqui vir buscar esta pérola, agora preservada por Planeta Sinclair.

domingo, 1 de abril de 2018

Principais novidades de Abril de 1983

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Faz um ano que foi oficializado o lançamento do Spectrum, pese embora só tivesse entrado verdadeiramente no mercado muitos meses depois. 
  • O que ainda não entrou no mercado e tem tido adiamentos constantes é o Microdrive. Fala-se que será perto do final do ano. O Microdrive será acoplado ao Spectrum através do ZX Interface 1.
  • Também o lançamento do Prestel Adaptor para a Micronet continua a ser adiado. Segundo a Prestel, o mercado ainda não está preparado para algo tão inovador.
  • A Sinclair ultrapassa a marca do milhão em número de computadores vendidos: 130 mil ZX 80, 750 mil ZX 81 e 200 mil ZX Spectrums. Além de 600 mil computadores vendidos através do parceiro Timex nos EUA.
  • Lançamentos importantes: Masterchess (Mikro-Gen), Masterfile (Campbell Systems), Frenzy (Quicksilva), High Noon (Work Force), Sepctsound (PDQ Software), Horace Goes Skiing (Sinclair Research), Cyber rats (Silversoft), Fighter Pilot (Digital Integration), Dictator (DK'Tronics).

sábado, 31 de março de 2018

Espectro #3


E surpresas não vão faltar com a Espectro #3. Uma delas é mesmo incrível, embora não a possamos ainda revelar. Mas seguramente que vai ser do agrado de todos.

Existem também outros motivos de interesse com esta nova edição. Desde a entrevista com Borrocop, responsável pelo recente lançamento de Viagem ao Centro da Terra (versão estendida), até à história de Klimax, são muitos os exclusivos da nossa revista. Além de termos conseguido o impensável, que foi recuperar um jogo português dado como perdido há muito, e cuja review vão encontrar na revista.

Por isso fiquem atentos, no próximo mês haverá muitas e boas novidades...

sexta-feira, 30 de março de 2018

Preview: Astronaut Labyrinth


Depois de há dois meses Jaime Grilo ter lançado The Adventures of Jane Jelly - The Egg Diamond, anunciou hoje que já se encontra a trabalhar num novo jogo, Astronaut Labyrinth. A ser criado com o motor Arcade Games Designer, parece-nos uma aventura mais ao estilo de Zukinox do que as da saga da Jane Jelly.

Infelizmente ainda não temos novidades de Casual Racer, um jogo que Jaime começou a desenvolver e que nos parecia ser um digno sucessor de Road Racer.

The Spectrum Show: episode 71


Já está no ar o episódio número 71 do The Spectrum Show, com as habituais rubricas. Destacamos a excelente análise ao Spectrum portátil, o Omni128HQ.

Estejam também com atenção à revista em PDF que sairá em breve. Vai lá estar incluída uma agradável surpresa...

quinta-feira, 29 de março de 2018

Discovery


Não é todos os dias que se consegue descobrir um MIA. E neste caso é mais do que isso, é um jogo desconhecido, nunca antes editado, e que pelos visto nem sequer estava finalizado. Mas agora, graças ao blogue Program Bytes 48k (mais um dos que seguimos frequentemente), conseguimos chegar até mais uma pérola.

Em primeiro lugar, e dado que o jogo não foi finalizado, há que aplicar um truque para que este se torne jogável. Assim, em vez do habitual LOAD"", terão que fazer MERGE"", que vos permite entrar no loader. Depois, na linha 30, imediatamente antes da função PRINT, insiram POKE 50885,n (ver screenshot em baixo), em que n é:
  1. Teclas P, L, Z, X, 0
  2. Kempston
  3. Cursor
  4. Sinclair 

Conseguem agora aceder a um shoot'em'up vulgaríssimo (a CRL não era conhecida pela qualidade dos seus jogos), mas que passado trinta anos constituí uma belíssima preciosidade. Poderão aqui descarregá-lo.

Heavy on the Magick


Nome: Heavy on the Magick
Editora: Gargoyle Games
Autor: Roy Carter, Greg Follis
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura gráfica
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Em 1986, uma pequena editora conhecida por lançar lançar excelentes, mas complexas aventuras gráficas, propõe-nos entrar no mundo da magia e dos RPG.

Assumimos então em Heavy on the Magick o papel do jovem Axil, pretendente a mágico e que por um grande infortúnio ou talvez apenas pela ingenuidade da idade, foi encerrado num enorme labirinto de calabouços. A sua única salvação é conseguir encontrar uma das três saídas disponíveis, socorrendo-se para isso de um livro de feitiços que encontra ao seu dispor. Parca ajuda, pois estamos perante duzentas e cinquenta e cinco salas em quatro níveis, vinte e uma diferentes criaturas, todas mortíferas, embora de uma forma ou doutra vos possam ajudar, e duzentos e oitenta objectos que poderão usar e combinar para vos ajudar a sair de tão periclitante situação.


Só pela dimensão da área de jogo e pelo número de objectos poderão ver o quão complexa e grandiosa é a vossa tarefa. Tendo várias forma de completar a missão, ainda antes da mesma começar já terão que tomar opções estratégicas que vão depois influenciar o desenrolar do jogo. São três os parâmetros que poderão modificar de acordo com as características que melhor se adaptam à vossa forma de jogar: stamina (energia), skill (habilidade) e luck (sorte). Escusado será dizer que se a vossa energia chegar a zero, morrem de forma inglória e horrenda, como aliás a mensagem final do jogo vos faz questão de transmitir.

Apesar de toda a complexidade não terão um grande manual para ler. Este é pequeno e até está escrito de forma um pouco críptica (a edição é um luxo, com uma clam shell muito bem concebida e um manual que é um regalo para os olhos - até neste ponto a Gargoyle Games está de parabéns). Mas convém dar-lhe uma leitura, pois dá-vos algumas dicas bastante úteis, além de que vos permite aprender o Merpish, linguagem semelhante ao inglês mas usada por todas as personagens nesta aventura (não se assustem, pois esta é extremamente simples).


Mas acima de tudo, o que têm que fazer, mais do que ler qualquer manual, é explorar. Explorar todos os recônditos, experimentar todos os objectos e mapear os calabouços (damos uma ajuda e deixamos aqui o mapa bem como o local dos objectos). Uma coisa poderão ter a certeza, irão morrer vezes sem conta até começarem a avançar alguma coisa. E para conseguirem terminar a missão irão necessitar seguramente de muitas semanas.

Não se esqueçam também que apesar das criaturas serem vossos adversários, é possível (e desejável) comunicar com algumas delas, pois dar-vos-ão informação crucial para a vossa missão. Isto se tiverem a arte para sacar a informação, caro. Além disso, alguns objectos apenas serão visíveis após terem adquirido experiência (o quarto parâmetro do jogo, este não possível de ser definido inicialmente), implicando regressar muitas vezes a salas onde já tenham estado.


Ao nível gráfico, Heavy on the Magick é uma maravilha, conforme poderão avaliar pelos screenshots que aqui deixamos, elevando muito a fasquia para as aventuras gráficas que viriam posteriormente. Axil e as criaturas têm uma dimensão bastante razoável, contribuindo para dar uma atmosfera lúgubre ao cenário. Claro que com estas dimensões, a velocidade da acção é um pouco penalizada, mas esta também não é uma aventura para os mais apressados.

Para todos aqueles a quem o mundo da magia exerce alguma atracção ou para quem gosta de aventuras gráficas, este é um jogo obrigatório e que deverão descarregar ou adquirir o quanto antes. Aconselha-se esta última opção, pois embora não seja um jogo barato no mercado dos usados, o cuidado com que é colocado na caixa e manual, justifica o seu preço.

quarta-feira, 28 de março de 2018

Caminho das Estrelas


Caminho das Estrelas é a adaptação para português de Star Trail, jogo que saiu originalmente na compilação da Sinclair Research, Games 5. O original é de 1983, e provavelmente esta adaptação também, pois nessa altura estava bastante em voga fazer estas maroscas, muito provavelmente sem o conhecimento dos autores do jogo.

De qualquer forma e porque agora já nem se coloca a questão dos direitos de autor, disponibilizamos aqui esta curiosidade.

terça-feira, 27 de março de 2018

Preview: All Hallows


John Blythe, que está prestes a lançar Rubicon, já está a trabalhar num novo jogo a sair mais para final do ano, quem sabe na Noite das Bruxas. É que em All Hallows controlam uma simpática abóbora que tem que encontrar as Pedras da Lua, que vão permitir aprisionar o Senhor das Trevas por mais mil anos.

O jogo vai utilizar o motor Arcade Games Designer e aproveita o código de Andy Johns, com quem Blythe tem vindo a trabalhar com regularidade. Pela amostra, está aqui um digno sucessor para Cauldron...