segunda-feira, 10 de setembro de 2018
Meteormania
Allan Turvey domina o Arcade Games Designer como ninguém. Agora propôs-se em apenas trinta minutos construir uma demo. E o facto é que não só conseguiu criar um shoot'em'up bastante decente, mesmo a preto e branco, como conseguiu colocar os membros do fórum AGD a darem ao gatilho e a ver quem faz a maior pontuação.
Notável o sistema de colisão e o scroll, assim como a jogabilidade. A velocidade do jogo vai aumentando regularmente até se chegar ao ponto em que é humanamente impossível desviarmo-nos dos asteróides. Tentem então bater o nosso recorde (ficou-se pelos cerca de 26.000 pontos).
Podem aqui obter a demo.
domingo, 9 de setembro de 2018
Diseñador de Aventuras AD finalmente recuperado!
Temos uma boa notícia para todos os fãs de jogos de aventura e potenciais criadores – foi recuperado o DAAD – Diseñador de Aventuras AD.
Este software de Tim Gilbert (da Gilsoft, que lançou o The Quill e o Professional Adventure Writer) foi desenvolvido especificamente para esta empresa espanhola, sendo o mais sofisticado de todos os que criou. Permite criar aventuras para vários computadores de 8 e 16 bits, tais como: C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PCW, Atari ST, Amiga, IBM PC (DOS), mantendo um único projecto e permitindo a adaptação e exportação para diversos sistemas.
Depois da falência da Aventuras AD em 1992, este programa julgou-se perdido para sempre, até que em 2012 Andrés Samudio preservou os discos, ficando no entanto a faltar muito do sistema original e a versão em língua inglesa. Em 2018 Gilbert juntou-se a Stefan Vogt e juntos restauraram o sistema e recuperaram o suporte à língua inglesa, permitindo a criação de novos jogos com a ajuda de editores modernos. Trinta anos depois está finalmente disponível para todos os interessados, juntamente com o código-fonte e os projectos originais de várias aventuras produzidas pela Aventuras AD, recuperadas directamente dos discos originais.
Sigam este link para ter acesso aos ficheiros e desejamo-vos boa sorte para as vossas criações, Planeta Sinclair então fica à espera para ver os resultados da vossa criatividade!
Maratona (MIA)
E planeta Sinclair conseguiu, com a ajuda de um dos seus autores, desenterrar do baú dos MIA's mais uma "bomba". Desta vez foi Maratona, programa criado por Paulo Ferreira e Jorge Simão, tendo o programa inclusive entrado no circuito comercial (pelo menos na região de Almada), segundo aquilo que o seu autor nos relatou. Acabou por ser um processo até mais simples do que se esperava, uma vez que a cassete que nos foi entregue para recuperação tinha a gravação em muito bom estado.
Em Maratona assumimos a pele de um corredor, com cinco nomes à escolha, sendo um deles o do mais famoso maratonista português, Carlos Lopes.
Depois de seleccionarmos o nosso atleta, teremos que escolher as suas características base e métodos de treino, um pouco à semelhança do que acontecia em Barry McGuigan World Championship Boxing, jogo que parece inspirar Maratona, pelo menos nesta vertente estratégica.Segue-se a corrida propriamente dita, e nesta fase temos que fazer uso das teclas direccionais, à boa maneira de Daley Thompson's Decathlon, Hyper Sports e outros jogos do género. Infelizmente parece que não somos grande coisa como atleta de fundo, já que nunca conseguimos terminar a prova. Invariavelmente acabamos deitados no chão, com os bofes de fora e a bolsar feitos loucos...
Talvez não tenhamos ainda percebido bem o conceito do jogo, ou talvez seja apenas aselhice nossa, mas o facto é que não nascemos para a corrida. De qualquer forma fica aqui o repto ao programador: que tal criar-se agora as instruções para o jogo? Da nossa parte poderemos arranjar uma capa a condizer, e quem sabe não possa até ser feito um lançamento condigno como "cover tape" das revistas actuais existentes para o Spectrum? Fica o repto...
Não obstante, quem quiser vir descarregar o jogo, basta aqui vir.
sábado, 8 de setembro de 2018
Advanced Lawnmower Simulator Vs Zombies
Nome: Advanced Lawnmower Simulator Vs Zombies
Editora: NA
Autor: Ross Adkin
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Recordam-se de Advanced Lawnmower Simulator (screenshot ao lado), brincadeira de 1 de Abril da revista inglesa Your Sinclair de 1988, que no início enganou muita gente que pensava estar perante um jogo fabuloso (mesmo com gráficos no mínimo suspeitos), e que levou depois muitos candidatos a programadores a entrar na brincadeira e a criar dezenas de simuladores inspirados no tema? Pois agora surge mais um, desta vez concorrendo ao Crap Games Competition 2018.Ross Adkin voltou a pegar na temática e com o motor C.G.D. criou um jogo (quase) decente. Até nos custa dar-lhe uma pontuação, dado que estamos perante uma competição para ver quem consegue criar o pior jogo. Seguramente que não será este o vencedor, pois já vimos coisas bem piores, até sem ser feito apenas para o gozo (como é aqui o caso), e AMS vs Zombies até consegue manter o interesse por breves momentos.
Assim, ao longo de nove níveis têm que cortar a relva à frente da vossa casa. Mas não podem ser apanhados pelos mortos-vivos que vagueiam aleatoriamente pelo cenário. À medida que vão passando de nível, o seu número vai aumentando, fazendo obviamente crescer o nível de dificuldade.
Como seria de esperar de um jogo criado nestas circunstâncias, tudo aqui é básico, desde o som (que se limita a uns beeps), até aos próprios gráficos. Doutra forma não poderia concorrer à competição do pior jogo, não é?
Vale então a pena experimentar esta curiosidade, que certamente não fica atrás do original, conferindo-lhe até mais alguns motivos de interesse, podendo aqui ser descarregado.
Crash atinge o objectivo em menos de 24 horas
Em menos de vinte e quatro horas a edição 100 da Crash atingiu os objectivos de financiamento (£20.000). Nada que não esperássemos. Nem Chris Wilkins, que tem vindo a preparar a edição há uns meses.
Agora esperamos pelos extras alocados ao cumprimento de objectivos. Quem sabe uns autocolantes, badges e postais (à boa maneira da revista nos anos 80), mas ouro sobre azul seria uma covertape. Aguardemos para ver o que sai da cartola do autor...
sexta-feira, 7 de setembro de 2018
All Hallows (Rise of the Pumpkin)
Nome: All Hallows (Rise of the Pumpkin)
Editora: Rucksack Games
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1
Se houve jogo responsável por nos fazer arrancar os cabelos nos anos 80, foi Cauldron II. E trinta anos depois, como John Blythe acha que ainda nos restam muitos pêlos no escalpe, resolveu lançar uma espécie de sequela que vai fazer com que fiquemos completamente carecas...
Estamos assim perante a nova maldade deste profícuo programador (conta com a ajuda dos já habituais Andy Johns e Allan Turvey, nomes amplamente conhecidos no panorama do Spectrum), saindo quase dois meses antes da data prevista (Halloween), mas John estava em pulgas para o lançar (e nós para o jogar, evidentemente). E o que podemos dizer é que fez muito bem, pois este é daqueles jogos que imediatamente nos viciam até ao tutano.Diz-nos então a história que no meio de uma escura e sinistra floresta (tinha que ser), existe um local com uma torre negra onde está aprisionado desde tempos muito antigos, o poderoso e maléfico Senhor da Floresta. Passaram-se mil anos, e o poder mágico dos seres que aprisionaram o Senhor da Floresta, os Sages, está a diminuir. Entra então em cena o espírito das árvores, que tem que se aventurar na torre negra e voltar a acordar as pedras da Lua, por forma a restaurar o poder mágico dos Sages e aprisionar o Senhor da Floresta por mais mil anos. Para isso terá que apanhar as cinco pedras da Lua, assim como três tábuas mágicas.
Como já se aperceberam, assumimos a pele do espírito das árvores, incorporado numa abóbora saltitante, muito ao estilo do já referido Cauldron II. Aliás, a mecânica do jogo é em tudo semelhante, pois é através dos saltos que vamos atingindo as plataformas e outros objectos que nos permitem chegar aos pontos mais afastados do cenário.
A tarefa, no entanto, é tudo menos simples. Em primeiro lugar têm que lidar com o imenso exército do Senhor da Floresta. Os menos malignos são os morcegos, que "apenas" roubam um pouco de energia. Mas as aranhas, lava, bolas de fogo e as caveira demoníacas são fatais ao toque. Depois, a torre não é propriamente uma brincadeira de crianças. São muitas as armadilhas onde uma abóbora saltitante pode cair, quase todas a roubarem de imediato uma vida.
Existem ainda alavancas que permitem abrir portas que dão acesso a novas partes da torre, pois sem as activarem não vão longe. E isso implica delinearem muito bem o caminho a fazer, pois doutra forma arriscam-se a andar para trás e para a frente, sujeitos aos muitos inimigos e obstáculos que se encontram no caminho. Para vos ajudar (John Blythe ainda tem uma réstia de bondade para convosco), deixou algumas abóboras extra pelo caminho. Começam com três, mas podem encontrar mais sete nos lugares mais recônditos da torre. E é bom que se esforcem a encontrá-las, pois bem vão precisar de vidas extra.
Quem conhece os jogos anteriores de John Blythe sabe precisamente o que vai aqui encontrar. Desafios muito interessantes (e difíceis), e sendo John um designer gráfico, podem sempre contar com loadings screens e gráficos fora de série. E All Hallows não nos desilude. Os sprites são fabulosos, imensamente coloridos, e os cenários muito imaginativos. É incrível o que se consegue fazer com um motor como o Arcade Games Designer, e com talento (muito talento, diga-se).
O som também atinge a bitola máxima, mas confessamos que tivemos que o desligar. Doutra forma retirava-nos concentração, E sendo este um jogo que exige tempo e posição de salto perfeita (ainda mais com a abóbora sempre a saltitar), máxima concentração é exigida se querem chegar ao fim.
A única lacuna que encontrámos no jogo é a sua dimensão. Tendo sido criado com o AGD já se sabe que não pode ser muito longo, devido às limitações de memória. Isto obriga os programadores a criarem alguns mecanismos para aumentar o tempo de jogo, nomeadamente o percorrem os mesmos caminhos várias vezes. Quando se abusa, os jogos acabam por ser chatos, o que não é aqui o caso. O reverso da medalha é o jogo ser mais curto e terminar-se mais rapidamente, e isso mesmo com um grau de dificuldade muito elevado, mas aos poucos vai-se memorizando os padrões de movimentação dos inimigos, facilitando a tarefa.
O nosso conselho é então não esperarem pelo Halloween para jogarem All Hallows. Saltem já à página do John Blythe e descarreguem o jogo. É gratuito (poderá haver uma versão física mais tarde) e incluí a versão normal e a versão ULA. Aguardamos agora impacientemente pela prometida sequela...
Crash Annual 2019 - Issue 100
E tal como prometido, Chris Wilkins lançou com a habitual pontualidade britânica o crowdfunding do número 100 da Crash.
Depois do sucesso que foi o anuário de 2017, não temos a mínima dúvida que também este irá ser bem-sucedido. E se forem um dos primeiros backers (early bird), ainda terão direito a um prémio: a edição de Natal da revista Fusion.
Toca assim a despachar, a campanha já está aqui no ar...
quinta-feira, 6 de setembro de 2018
Max Pickles Part II: the Mine of Doom
Nome: Max Pickles Part II: the Mine of Doom
Editora: World XXI Soft
Autor: Ariel Ruiz
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Na parte I de Max Pickles ajudámos o peculiar punk a encontrar o mapa da mina de diamantes e a escapar do castelo assombrado. A segunda parte continua agora desse ponto, não sendo assim de estranhar que os cenários sejam agora substancialmente diferentes, mais adequados a esta nova temática. Está assim dado o mote para o lançamento de um jogo criado no distante ano de 1990, mas que nunca tinha visto a luz do dia.E Tal como na primeira parte, Ariel Ruiz melhorou a base original, melhorando o motor do jogo (e consequente velocidade), assim como os próprios gráficos. Para quem não se apercebeu, este jogo encontra-se escrito em Basic, que se bem que tenha sido um exercício notável tendo em conta tudo o que nos é apresentado, justifica algumas das lacunas encontradas. Mas já lá vamos...
Após obter o mapa da mina de diamantes, Max chega a um lugar tão misterioso como o palácio da primeira aventura, ansioso por obter a fortuna e respeito que não tem no seu dia-a-dia (talvez a sua aparência tenha alguma coisa a ver com isso, dizemos nós...). E para seu contentamento, a mina está recheada de diamantes. No entanto, ele descobriu que os espíritos que antes assombravam o castelo, passaram-se para a mina, controlando inúmeros objectos dentro da mina e ajudando a proteger os tesouros. A nossa missão é então ajudar Max a obter os diamantes e a atingir o elevador que lhe permite escapar da mina.
Tal como na primeira parte desta trilogia (aguarda-se nos próximos dias pelo último episódio), são doze os níveis que temos que ultrapassar. Em cada um deles temos um tempo muito curto para chegar à porta de saída, apanhando o máximo possível de diamantes pelo meio. De cada vez que tocamos num inimigo, vai-se um pouco da energia. Esta também se vai esgotando com o tempo, pelo que este é mesmo o nosso principal inimigo.
Para se atingir a porta de saída há alavancas para serem activadas, não sendo por acaso o facto de se encontrarem nos pontos mais inacessíveis. Mas existem também alguns truques para se conseguir chegar a pontos aparentemente inacessíveis. Não devemos colocar assim de partes os vários objectos que deambulam pelos cenários, que se por um lado nos roubam alguma energia (ou tempo, como preferirmos) sempre que nos tocam (com uma excepção que terão que descobrir por vossa conta), mas que por outro lado poderão servir de plataforma para chegar a outros locais.
Uma das lacunas do jogo é também um artificio para se conseguir chegar a certos pontos sem perder energia. Assim, sendo programado em Basic, os movimentos dos personagens não são fluídos. E nesses breves momentos em que os objectos demoram a movimentar-se, é o suficiente para o nosso personagem conseguir chegar a alguns pontos incólume. Um modo engenhoso de disfarçar aquele que poderia ser um ponto fraco. Mas tem o reverso da medalha, e sendo um jogo cuja mecânica exige tempo e precisão de salto, nem sempre nos conseguimos posicionar de forma perfeita, perdendo-se energia preciosa no processo.
Ainda em relação à primeira aventura nota-se alguma evolução ao nível gráfico, com cenários imaginativos e bastante coloridos, afastando o espectro da monocromia e contribuindo para aumentar a expectativa para se atingir o nível seguinte. Se conseguirmos cumprir com a missão e recolher diamantes suficientes, poderemos então finalmente comprar a mansão dos nossos sonhos, celebrando devidamente o feito com caviar e champanhe.
Siga então a terceira parte das aventuras deste peculiar ser, mas entretanto venham aqui descarregar a segunda parte, pois apesar de ter sido escrito em Basic, é diversão garantida.
quarta-feira, 5 de setembro de 2018
SpeccyX
Ainda não estamos no rescaldo do fiasco da Vega +, projecto que ainda vai fazer correr muita tinta (podem contar com isso), e a comunidade já está a pensar em alternativas. Surge assim o SpeccyX pelas mãos de Dan Birch, talentoso designer, que tem no seu currículo o desenvolvimento do projecto ZX Spectrum Next Laptop.
O SpeccyX é um mini computador, compatível com o Next e com o Spectrum, mas mais focado nos gamers (não é prático escrever com teclas tão pequenas), sendo o seu tamanho equiparado ao de um pequeno tablet. É assim um projecto mais indicado para um nicho específico de consumidores, mas que não deixa de ter o seu mérito.
Características:
- Dimensões: 127mm x 178mm x 18mm
- LCD: 5" HDMI
- Controles: Nintendo DS D-Pad e botões assemblados
- Teclado: 40 butões de 9mm x 8mm cada
- Som: Estéreo / headphones socket
- Armazenamento: Micro SD
- Firmware/OS: Standard Spectrum Next firmware e NextZXOS
Poderão também aqui consultar mais sobre este projecto. Desejamos toda a sorte para este projecto, até para restaurar a confiança dos fãs da Sinclair.
Astrologia (MIA)

Como não podia deixar de ser, também para o Spectrum foram criados inúmeros programas relacionados com crendices e pseudo-ciência, havendo pelo menos um de língua portuguesa, Astrologia, tendo como autor Ariel Genis (Uruguai), supostamente criado em 1985. No entanto temos algumas dúvidas quanto a esta data e até relativamente ao seu autor, pois este programa agora preservado é ligeiramente diferente daquele que se encontra alojado na página World of Spectrum (que está em língua portuguesa), encontrando-se numa cassete do Nuno Miguel, datada de 1984.
Mas embora este seja um tema que nos provoque uma certa comichão, o programa está bem concebido. Depois de inserirem os vossos dados relativamente ao nascimento (local e data), debita imensa informação destinada a amaciar o vosso ego, fazendo os textos lembrar aqueles que se encontravam nos jornais e revistas da época. A forma como a informação está estruturada e mesmo as opções existentes no menu central, permitindo até imprimir o vosso horóscopo ou carta astrológica, são pontos a favor deste programa.
Este é então mais um programa que deverá estar preservado na vossa colecção, podendo aqui ser obtido. Conforme dito, é ligeiramente diferente daquele que se encontra alojado na página do World of Spectrum, que inclusive solicita um .tzx.
segunda-feira, 3 de setembro de 2018
Lorna
Nome: Lorna
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Gabriel Ortas, Rafael Angel Garcia Cabrera, Alfonso Fernandez Borro, T.P.M., Antonio Moya
Ano de lançamento: 1990/2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Lorna é o sexto jogo a ser traduzido para português, lançado pela Topo Siglo XXI / Team Siglo XXI. E tal como os restantes, também Lorna traz algo mais em relação ao lançamento original da Topo Soft. Isto é logo visível com o primeiro dos dois ecrãs de carregamento, da autoria do nosso amigo Alfonso Borro (aka Borrocop), traduzindo-se numa belíssima homenagem a Azpiri, falecido há pouco mais de um ano.O jogo é composto por cinco fases, sendo três delas completamente distintas (os níveis um e dois têm grandes semelhanças, assim como o três e quatro), mas apesar disso, nota-se uma grande fluidez, nunca havendo a sensação de descontinuidade (um pouco à semelhança de Viagem ao Centro da Terra).
Assim, o primeiro nível desenrola-se num planeta habitado por estranhos seres, que parecem um cruzamento entre símios e anfíbios. Mas eles têm tanto de estranho, como de malvadez, pois tentam atingir-nos constantemente, e de cada vez que nos atingem lá se vai mais um pouco da nossa energia. Em alguns pontos teremos que defrontar os Jacobeos, que nos tentam acertar com a sua espada, assim como alguns pistoleiros armados com um mosquete, que se nos acertam com um tiro, é a morte do artista. Normalmente estes pistoleiros estão sempre em pontos nevrálgicos do cenário (como seria de esperar).
Para nos ajudar, andamos armados também com um mosquete, mas cujas munições não são ilimitadas, pelo que convém guardar as balas para quando são realmente necessárias. Preferencialmente devemos usar a coronha para ir despachando os inimigos, única forma de se pouparem munições. Existem ainda algumas árvores que encerram também armadilhas (convém irmos olhando para o chão, única forma de as podermos antecipar.
A mecânica do segundo nível é muito parecida com a do primeiro. Estamos agora dentro de uma caverna e temos que a atravessar para passar a montanha e chegar à floresta. Aqui vamos encontrar mais uma série de estranhos seres (e malvados).
Por exemplo, o Bestiajo salta sobre a nossa cabeça e vai-nos atingindo e roubando energia até darmos cabo dele. Depois existe um curioso ser, o Amando, que está loucamente apaixonado pela nossa heroína, e que se gruda a nós tal e qual um carrapato, deixando-nos indefesos quando isso acontece. Por fim, teremos que defrontar e matar o Bisapo se queremos passar de nível. Mas sendo este o guardião e tendo em seu poder uma grande espada, não vai ser fácil eliminá-lo, até porque necessita de vários golpes.
A terceira fase é substancialmente diferente das duas primeiras. Estamos agora e sentados numa mota espacial e temos que atravessar a floresta incólumes. Como vamos a grande velocidade e as florestas normalmente têm árvores, o objectivo é conseguir chegar ao fim sem ir de encontro a estas. Para dificultar a nossa missão, vão também aparecendo alguns patrulheiros que deveremos, sempre que possível, tentar eliminar. Ao longo do nível vão aparecendo algumas bolhas, que se apanhadas, nos dão energia, munições ou vidas extra (e bem vamos precisar delas).
O quarto nível é muito semelhante ao anterior, pois continuamos montados na mota espacial. Mas agora teremos que lidar com muito mais árvores e patrulheiros, aumentando bastante o grau de dificuldade. As semelhanças com Deathchase são muitas, pelo que quem gosta desse jogo, vai adorar estas duas secções de Lorna.
Se conseguirmos ultrapassar a floresta, chegamos então ao último nível. Encontramo-nos agora no palácio, autêntico labirinto, infestado de todo o tipo de seres demoníacos, alguns que fomos encontrando nas fases anteriores. O objectivo desta fase é encontrar as seis partes de um robô (o esqueleto na parte inferior direita vai indicando as peças que já temos em nosso poder).
Depois de encontrarmos todas as peças, temos que procurar o ponto onde poderemos reconstruir o robô. Sendo que o palácio é um labirinto, sendo os vários pontos acessíveis através de cabines de tele-transporte, convém desde logo começar a mapeá-lo. Fica desde já a dica: a guardar o ponto onde poderão terminar a missão, encontra-se um ser que parece saído do filme Aliens.
Além disso, vão ter que lidar neste nível com os ratos, os dragões e os monges, estes incólumes aos nossos golpes e que além disso largam uma bola de fogo da qual saem esqueletos que temos que enfrentar.
Como podem apreciar pelas imagens que aqui revelamos, os gráficos são uma verdadeira obra-de-arte. Imensamente coloridos, os sprites têm um tamanho considerável, mas em momento algum o jogo se torna mais lento. Nesse aspecto vem-nos logo à memória Viagem ao Centro da Terra, jogo que foi bastante do nosso agrado (tal como Norma). A variedade da acção é também aqui uma vantagem e vai ter o condão de agradar a todos aqueles que gostam de jogos de acção e de aventura.
Por tudo isso, não percam tempo e venham aqui descarregar o jogo. Quem pretender a versão física, poderá também adquiri-la em breve, fica bem em qualquer colecção.
domingo, 2 de setembro de 2018
Nova aventura da Zenobi quase 30 anos depois
Se dúvidas ainda houvessem acerca do renascimento do Spectrum, com todas as novidades que ultimamente têm aparecido, essas já foram completamente dissipadas. E temos agora uma daquelas notícias que vai deixar muita gente com um sorriso rasgado. A Zenobi lançou, quase trinta anos depois da sua última aventura para o Spectrum, um novo jogo: Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid, conversão feita por Gareth Pitchford, nome muito conhecido por todos aqueles que gostam deste género de jogos.Tendo o jogo sáido há momentos, ainda não tivemos oportunidade de o experimentar, muito menos fazer uma review completa. Mas poderão contar com ela para breve. Até lá, podem aqui vir descarregar este jogo.
Mais um update do Next
Com a nova actualização do Spectrum Next feita há momentos por Henrique Olifiers, é-nos comunicado que o computador está finalizado ao nível do hardware.
Assim, as placas 2B já sairam da linha de montagem e foram actualizadas com o firmware mais recente, bem como todas as restantes funcionalidades (relógio, Wi-Fi, acelerador e RAM) , incluindo ainda a matriz do teclado, garantindo que tudo está a funcionar como planeado, não tendo sido necessários ajustes de última hora.
A placa foi foi testada durante quatro dias seguidos, sem parar, e sem qualquer problema. Foi também a primeira oportunidade de testá-la com os cartões SD, recém-enviados da China graças à ajuda de Djordje Mitic.
A matriz do teclado foi também intensamente testada nas últimas duas semanas, garantindo que os materiais suportam o uso a longo prazo sem diminuição do seu desempenho. Nesta próxima semana deverá haver luz verde para se seguir com a produção. Infelizmente o progresso tem sido mais lento do que o previsto, mas pelo menos caminha com passos seguros.
A case entretanto já foi impressa, sendo que o Spectrum Next é vermelho e os conectores estão todos rotulados. O logótipo tem agora um vermelho sólido, tendo necessitado de um pouco mais de elevação, correcção já efectuada.
Na semana passada foi também recebido pequeno conjunto adicional de instruções para a caixa da PSU. A caixa do Next é preta, mas as PSU foram enviadas em caixas brancas. Mike Cadwallader achou inaceitável, portanto foram feitas novas caixas para a PSU, pretas evidentemente, que estão agora a ser finalizadas.
Entretanto, estando tudo muito próximo do seu final, a equipa espera já apresentar na próxima actualização fotografias do computador em toda a sua glória.
sábado, 1 de setembro de 2018
Principais novidades de Setembro de 1983
Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
- Finalmente o sistema Microdrive está pronto para ser lançada no mercado, mais de um ano após o seu anúncio. Irá custar £49.95 e nesta fase inicial apenas será distribuído para quem o encomendou juntamente com os primeiros Spectrum. Ainda não se sabe quando estará disponível no retalho.
- Também a televisão de bolso da Sinclair (Flat Screen Pocket TV ou TV80) está prestes a entrar no mercado. Será vendida por um preço aproximado de £79.
- A AGF lançou no mercado um joystick universal programável, com preço de lançamento de £33.95.
- Lançamentos importantes: Quest Adventure (Hewson Consultants), Manic Miner (Bug-Byte Software), Tranz Am (Ultimate Play The Game).
sexta-feira, 31 de agosto de 2018
Geografia de Portugal (MIA)
Geografia de Portugal, também conhecido como Portugeo, é mais um jogo preservado por Planeta Sinclair e que vinha no imenso lote emprestado por Vasco Gonçalves, que tão gentilmente nos emprestou as suas cassetes.O jogo, criado por Pedro Brito e Cunha em 1984 (o autor de Brum Brum), coloca ao utilizador uma série de questões sobre geografia portuguesa, tal e qual um Trivial Pursuit português.
Mas o mais interessante são as opções que Geografia de Portugal permite. Assim, podem participar até seis jogadores em simultâneo e definir-se o nível de dificuldade das questões.
Quem quiser espreitar mais esta pérola, basta aqui vir descarregar. Incluí duas capas diferentes, pois tivemos acesso a duas cassetes deste jogo.
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