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sábado, 5 de setembro de 2026

RoboCop 2


Nome: RoboCop 2
Editora: Ocean Software
Autor: Andrew P. Deakin, Ivan Horn, Matthew Cannon
Ano de lançamento: 1990
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Download: Aqui

Cerca de dois anos depois de ter saído o filme e o jogo Robocop, que foi um sucesso completo de vendas, talvez mesmo o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, decidiu-se ordenhar a "vaca leiteira", lançando a sequela. Primeiro na Sétima Arte, depois, naturalmente, como videojogo. Não vimos o filme, mas não nos parece que seja melhor que o primeiro, que por sinal já era mau, mas a transposição de Robocop 2 para jogo, pelas mãos da insuspeita Ocean Software, foi muito bem conseguida. Atrevemo-nos a dizer que será um trabalho muito mais aceitável que o filme.

Se bem se recordam aquando da análise que fizemos a Robocop, considerámo-lo com um trabalho meritório, no entanto faltando qualquer coisa para chegar ao estatuto de Mega Jogo. Aliás, essa foi a opinião da Your Sinclair, a revista que sempre considerámos como sendo a de referência para o ZX Spectrum (a Sinclair User era mais técnica e tinha pontuações estranhas, para não dizer suspeitas, a alguns jogos, e a Crash, além de não gostarmos do sistema de pontuação, normalmente dado por duas ou três pessoas, achávamos chata e demasiado focada nos jogos).

Robocop 2 (o jogo) segue muito a linha do primeiro episódio, ou seja, vários níveis de acção pura, entrelaçados com níveis mais pequenos, de um género completamente diferente (quebra-cabeças e shoot'em'ups), para cortar um pouco a monotonia. E o facto é que neste segundo episódio, esta diversidade funciona melhor. Por um lado, os níveis "core", acção e plataformas puro, são bastante mais longos, criando o desejo no jogador de antes do nível seguinte, ter um desafio diferente. Por outro, estes desafios que medeiam os níveis "core", são em si mesmo um jogo por direito próprio, se bem que naturalmente mais curtos. No entanto, tal como os níveis principais, são muito competentes, em especial o que nos obriga a usar o cérebro em vez do dedo rápido no gatilho, como já iremos ver.

Mas comecemos pelos níveis "core". São três, com várias fases pelo meio. O primeiro deles é passado no complexo industrial River Rouge e o objectivo é encontrar e destruir o laboratório de fabrico da droga "nuke". Além dos inimigos que saltam de todos os lados, há ainda obstáculos como as plataformas móveis, que nos obrigam a estar sempre em movimento para se chegar ao ponto pretendido, e elevadores que é necessário activar. Mas o maior inimigo nesta primeira fase é mesmo o tempo, pois o mapa é enorme, e não tem um caminho imediato.

O segundo nível "core" é passado na cervejaria Tokugawa. Além de inimigos ainda mais violentos, há que evitar cair nos tanques da destilaria, algo que acontece com muita frequência, pois temos que saltar e apanhar boleia de ganchos que atravessam esses mesmo tanques, num exercício complicado, pelo menos enquanto não lhe apanharmos o jeito. Temos ainda que ter em conta o piso que em certos pontos colapsa, podendo levar à queda fatal nos tanques. E, por fim, existe um exercício de lógica (terá inspirado alguns do desafios de El Bigotudo?), no qual temos que passar o conteúdo de um tanque para outro. Este, é sem qualquer dúvida, o nosso nível preferido.

Por fim, o último nível "core", e também do próprio jogo, tem uma mapa mais pequeno que os outros dois, e mais imediato, sendo passado no Centro Cívico (soa a algo muito "Big Brother", da obra 1984). No entanto, nem por isso é mais fácil, muito pelo contrário, pois os inimigos têm agora um nível de dificuldade máximo, não só pela quantidade verdadeiramente impressionante com que surgem d etodos os lados, mas também pela diversidade (muito cuidado com os mísseis, é abatê-los assim que os vemos cair). Para culminar o nível e terminarmos o jogo, temos que abater o próprio Robocop, só então libertamos a cidade de Detroit dos criminosos. Nesta última fase, é disparar como se não houvesse amanhã e ir apanhando a energia que vai caindo muito frequentemente, única forma de derrotar o poderoso robô.

Quanto aos níveis mais pequenos, o primeiro deles é um shoot'em'up a fazer lembrar Prohibition, com os meliantes a surgirem à janela, juntamente com inocentes. É então necessário durante um minuto acertar nos inimigos e evitar dar conta dos pacíficos inocentes. Não se perdem vidas nesta fase, mas quanto melhor a nossa performance, mais poderosa será a capacidade destrutiva das nossas munições nos níveis seguintes.

O segundo dos níveis mais pequenos, e que aparece duas vezes, é mesmo o nosso preferido de todo o jogo. É-nos apresentado um conjunto de circuitos e mais uma vez num tempo muito curto, temos que recolher os chips bons, evitando os defeituosos, para isso movendo a placa sempre que for necessário (quando caminhamos na placa, os pontos por onde passamos vai desaparecendo). Há aqui que dar uso às células cinzentas...

Mas além dos níveis serem agora muito maiores, se bem que a dificuldade relativamente ao primeiro episódio se tenha elevado bastante, a jogabilidade é substancialmente melhor. A acção é agora mais fluída, assim como a resposta aos comandos, melhorando bastante a experiência do jogador. A nosso ver, reside aqui o primeiro factor de diferenciação relativamente a Robocop.

Depois, graficamente e a nível sonoro, Robocop 2 é ainda melhor. Os cenários, em especial nos níveis de plataformas, são muito bons, reflectindo o melhor que se fazia no início dos anos 90 para o ZX Spectrum. Além disso, as cenas digitalizadas entre níveis dão-lhe um colorido diferente (mesmo sendo a preto e branco).

Se alguma coisa estranhamos é ao nível dos utilizadores o jogo não ter tido a repercussão do primeiro episódio. As reviews das revistas especializadas foram indubitavelmente melhores, o jogo é também bastante melhor, sendo inclusive oferecido a quem comprasse o Sinclair +2. Assim, porque razão não obteve o reconhecimento do primeiro? Apenas conseguimos ver uma razão, quer terá sido o do efeito novidade se ter esfumado nessa altura, a par da pior (justa) recepção do filme.

Robocop teve ainda direito a uma terceira sequela, sendo a versão física o Santo Graal dos coleccionadores de jogos do ZX Spectrum. Talvez lhe peguemos um destes dias... 

sábado, 14 de março de 2026

Dan Dare III: The Escape


Nome: Dan Dare III: The Escape
Editora: Virgin Games
Autor: David Perry, Nick Bruty, Simon Butler
Ano de lançamento: 1990
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

As aventuras de Dan Dare, um herói pouco conhecido por estas bandas, pelo menos até ao lançamento dos jogos para o ZX Spectrum baseado nesse personagem, terminaram com o terceiro episódio, denominado The Escape. E se no segundo episódio, apesar da excelência técnica na programação, a aventura enfermava de alguns (muitos) problemas ao nível da jogabilidade, estes foram resolvidos nesta terceira parte. No entanto, surgiram outros problemas a que leva a que, por muito pouco, Dan Dare III não atinja o estatuto de Mega Jogo em Planeta Sinclair. Aliás, foi também essa a opinião na review da revista Your Sinclair, tendo-lhe sido atribuído a classificação de 89%, a mero 1% do galardão "Megagame", mas cuja análise descreve na perfeição as principais lacunas deste jogo.

Vamos à primeira dessas lacunas. Assim, todo o ambiente a envolver esta aventura, se bem que apresentando cenários magníficos, profusamente coloridos, pouco tem a ver com a saga de Dan Dare, e que foi recriado de forma perfeita nos episódios anteriores. A isso não é alheio o facto de este jogo até se chamar originalmente Crazy Jet Racer e nada ter a ver com o universo de Dan Dare, tendo sido depois transformado o personagem principal nesse herói. Não é assim de estranhar que os inimigos também nada tenham a ver com os inimigos habituais nas aventuras de Dan Dare, tendo depois sido criada uma história à volta dessas mudanças. Podem achar que é um pequeno pormenor, mas pensem na polémica que foi criada quando Renegade III saiu, com uma ambiência que nada tinha a ver com os dois episódios anteriores. Entendem agora porque chamamos a atenção para este pormenor?

Uma segunda lacuna, e que para nós é talvez o principal ponto negativo em Dan Dare III tem a ver com a sua dimensão. Não dos personagens, que por sinal até são bem apreciáveis (oo-er), mas da aventura em si. E se Dan Dare II era demasiado difícil, este novo episódio é demasiado fácil, levando a que se termine em pouco mais de um quarto de hora. Apostamos também que muita gente o terá terminado logo no dia em que o adquiriu. Tendo em conta o preço original do jogo em 1990, quase 10 libras, convenhamos que o rácio custo / benefício não era muito elevado.

Por fim, uma terceira lacuna será a sua falta de originalidade. Mais uma vez, não tanto da história do jogo. Esta falta de originalidade reside essencialmente nas semelhanças entre Dan Dare II e Tintin on the Moon, um jogo que saiu sensivelmente pela mesma altura (um mês antes), criado pela mesma equipa (excluindo Simon Butler), e que de alguma forma levou a que o efeito novidade se tenha dissipado aquando do lançamento de Dan Dare III. Não falta sequer a sequência de vôo de Dan Dare quando viaja de nível para nível, muito semelhante à que se encontra em Tintin.

Visto os pontos menos favoráveis, e não querendo nós que fiquem com a sensação que não gostámos de Dan Dare III, vamos então ao que se encontra de positivo neste jogo.

Assim, para começar, a elevada jogabilidade, sendo uma melhoria imensa em relação ao episódio anterior. Dan Dare desloca-se agora, isto é, voa, com recurso a um jetpack, à boa maneira de Jet Pac, o clássico da Ultimate. O movimento é muito gracioso, as tecla são altamente responsivas, e é um prazer comandar este nosso herói. O disparo também é muito fácil e certeiro, ao contrário do que acontecia no episódio anterior, que devido à falta de manobrabilidade da maquineta que Dan Dare comandava, os tiros por vezes iam parar onde não queríamos, levando até a um fim prematuro.

Se Dan Dare e Dan Dare II impressionavam pelos gráficos, este novo episódio não lhes fica atrás. Embora tendo um aspecto cartoonesco mais moderno e menos anos 50, o enorme colorido, sem ponta de mistura de atributos, e especialmente as explosões, debitando cores por todos os lados, num efeito apenas semelhante a alguns dos outros jogos da dupla Perry e Bruty (Savage, Extreme, Captain Planet) e, talvez, Exolon, contribuem para uma verdadeira êxtase dos sentidos, mesmo tendo em conta a parca dimensão dos níveis. Mas como os olhos também comem, como diz o ditado, o jogo ganha aqui importantes créditos.

O sistema usado para power-ups também é feliz. É fácil aceder aos vários extras (basta carregar para baixo), podendo estes serem adquiridos num interface que se encontra no primeiro nível, no local onde se encontra a projecção de Mekon. Os power-ups podem e devem ser utilizados ao longo do jogo, residindo neste ponto a maior ou menor facilidade em se completar a aventura. Por um lado, é fácil perder-se energia no contacto que vamos ter com os muitos inimigos ou até no vôo entre níveis. No entanto, facilmente se adquire vidas e mais e melhor armamento, permitindo avançar bastante e com relativa facilidade na aventura. Talvez fosse aconselhável uma menor facilidade na aquisição destes extras, iria seguramente elevar o nível de dificuldade e aumentar a longevidade.

Mas no fim, o que conta, é o divertimento que se tira do jogo. E este é elevado, com uma capacidade viciante bastante boa, pelo menos até se terminar a aventura. Tivesse o jogo níveis maiores ou até mais níveis e atingiria facilmente o estatuto máximo. Talvez se tivessem pensado Dan Dare III para o 128K, e não apenas para o 48K...

sábado, 26 de abril de 2025

Keops


Nome: Keops
Editora: Softfile, RS232
Autor: Alexandre Rodrigues
Ano de lançamento: 1987 / 1990
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Não disponível

Em Abril de 1986, aquando do lançamento do primeiro número da revista Softfile, foi introduzido um concurso de uma forma muito original: através de uma banda desenhada. A temática da competição, que aceitava jogos desenvolvidos para o ZX Spectrum, TC 2048, TC 2068 ou QL, remetia para os tempos egípcios, no entanto tendo um tom futurista. O objetivo era o imperador Keops apoderar-se do Livro dos Mortos, escondido no sepulcro de uma pirâmide de grandes dimensões no delta do rio Nilo. A partir daí, o personagem principal da aventura, que chegava à base da pirâmide através de uma nave espacial, enfrentava inúmeros perigos e armadilhas, conseguindo no final encontrar o livro.

Um ano após o anúncio da abertura do concurso, em Abril de 1987, quando foi lançado o quarto e último número da revista, são finalmente anunciados os resultados. O vencedor do primeiro prémio foi Alexandre Rodrigues, que, além de ter visto o seu jogo lançado comercialmente, foi mais tarde colaborador da revista que sucedeu à Softfile, a RS232. 

Já agora, em segundo lugar, ex-aequo, ficaram os trabalhos de Pedro Coragem Fernandes e de Carlos Barroqueiro, ambos encontrando-se ainda por preservar. Este último programador já era conhecido no panorama português do Spectrum, pois além de pertencer ao grupo de Portimão (Marco & Tito), apresentava regularmente os seus trabalhos na Mini Micro’s. A revista anunciou ainda entrevistas com todos os premiados no número seguinte, o que infelizmente nunca veio a acontecer, pois a Softfile encerrou as suas atividades com esse número. Não se sabe assim quantos jogos terão sido apresentados a concurso.

Mas a história de Keops não se encerra em 1987, pois três anos mais tarde, é anunciada na RS232 o lançamento de Keops. Sabemos por intermédio do próprio Alexandre Rodrigues que seria uma versão melhorada do  jogo original. Foram corrigidos alguns erros e gralhas ortográficas, e o jogo foi compilado, tornando-se mais rápido. Para já, esta versão que saiu na RS232, continua por ser encontrada.

Também já tínhamos perdido a esperança de chegar a uma versão jogável de Keops. Na realidade, quase que por acaso, encontrámos em tempos uma versão alfa do jogo, mas que estava perto da versão final de 1987. Continha, no entanto, uma série de bugs e erros que impediam que se chegasse ao fim, e andámos a marinar durante muito tempo no que poderíamos fazer com o jogo. Falámos então com o "bombeiro" de serviço de Planeta Sinclair, o Zé Oliveira, que tantos jogos tem conseguido corrigir, e rapidamente apresentou-nos então uma versão completável, e com todas as funcionalidades que constavam na versão original. O Zé chegou ao ponto de corrigir o ecrã de carregamento, que tinha sido adulterado, ficando tal e qual como o original. Para os puristas, não será exactamente o jogo de 1987, no entanto, ficámos plenamente satisfeitos com o resultado e, quem sabe, talvez um dia consigamos encontrar o jogo tal e qual como saiu pela Softfile, ou, mais provável, a versão da RS232, que teve lançamento oficial aparentemente com maior projecção.

Mas vamos então ver como se porta a versão de 1987, mesmo sabendo que seguramente, por não ter sido compilada, é mais lenta que a versão de 1990. Em primeiro lugar, é obrigatório ler-se a banda desenhada que saiu na Softfile, pois dá as dicas necessárias para se chegar ao final deste jogo. Sem as lermos, mesmo por tentativa e erro, não iremos longe, pois existem algumas nuances que apenas nos apercebemos quando lemos as instruções.

A missão começa quando aterramos a nossa nave no deserto, junto à Grande Pirâmide de Quéops (curiosidade: a pirâmide é mesmo grande, maior mesmo que a de Gizé). Descemos da nave e começamos a explorar as redondezas. Em primeiro lugar devemos ir até à sala da múmia, pois ela tem um objecto (mapa), que devemos recolher. Depois de o termos na nossa posse, continuamos a exploração, ainda fora das Grande Pirâmide, e a certa altura encontramos um beduíno, relativamente amigável, desde que não o ataquemos. Há que convencê-lo a ler o mapa, mas isso não se afigura fácil.

Entramos depois na pirâmide e aqui convém então ter presente as instruções que nos foram dadas através da banda desenhada. Teremos que matar seis pássaros e seguir o sétimo, para então tentar apanhar duas chaves. Não nos precisamos de preocupar com o sétimo pássaro, pois esse irá naturalmente sucumbir sem a nossa intervenção. Uma das chaves que apanhámos deverá então ser depositada numa certa sala. Eis que se abre então uma passagem secreta que nos permite avançar, mas cuidado, se não tivermos a segunda chave em nosso poder e um outro objecto, não iremos conseguir avançar. Se tudo correr bem, iremos então conseguir apanhar o Livro dos Mortos e regressar à nave.

Olhando para o que acima dissemos, parece muito fácil. Na realidade, ao início não conseguíamos avançar muito, morrendo invariavelmente às mãos de algum inimigo, normalmente do fantasma, o mais poderoso deles todos. Mas depois de tentarmos chegar ao fim inúmeras vezes, além de já conhecermos o mapa de trás para a frente (convém ir-se desenhando o mapa), e de percebermos quando tínhamos que atacar ou fugir dos inimigos que íamos encontrando pela frente, rapidamente conseguíamos chegar ao fim. É a prova de que a perseverança compensa.

Graficamente Keops está interessante. Sabemos que as aventuras de texto apenas são do agrado de um nicho pequeno de pessoas. No entanto, neste caso estamos perante muito mais que uma simples aventura de texto. É como se fosse um misto de aventura gráfica, com aventura do género D&D. E isso aumenta a franja de público que poderá vir a gostar deste jogo. Realmente é uma pena apenas ter saído em 1990, numa altura em que o ZX Spectrum já definhava (antes do seu ressurgimento em força), pois teria decerto alcançado algum sucesso, ainda mais sendo em inglês e chegando até uma franja maior de público. 

Assim, em boa hora se conseguiu recuperar Keops. Teria sido uma pena ter-se perdido para sempre este jogo. Para já ainda não se encontra disponível à comunidade, apenas damos a garantia que está devidamente preservado (tal como alguns outros que ainda temos e que aguardam o momento certo para serem disponibilizados). 

De notar ainda que a nota que aqui damos refere-se à versão de 1987, seguramente que a versão de 1990 teria direito a uma nota superior, até porque será seguramente mais rápida (uma das lacunas desta versão).

sábado, 8 de fevereiro de 2025

Hostages


Nome: Hostages
Editora: Infogrames
Autor: Philippe Agripnidis, Zydro, Fustor, Joe McAlby
Ano de lançamento: 1990
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Numa altura em que o ZX Spectrum iniciava o seu declínio comercial face à poderosa concorrência dos 16 bits, a companhia francesa Infogrames publicou – através de uma co-autoria entre a citada companhia com a equipa espanhola New Frontier – um dos melhores videojogos para as várias plataformas presentes na altura – era o ano de 1990. E entre as quais, somos brindados com uma magnífica conversão para o ZX Spectrum desse notável projecto sobre o terrorismo que foi “Hostages”. Um ano depois, a companhia publicava dois potentes e cirúrgicos exercícios de perícia e destreza que foram “ The Light Corridor “ e “ WellTris “. 

Após o carregamento do jogo, o jogador testemunha a abrir as “hostes” com um excelente menu animado, com uma bem delineada e precisa intro animada em simultâneo com uma passagem de texto sobre o argumento do jogo... e melhor: não só agradecemos a felicidade de disfrutarmos de um excelente - e ainda hoje original! – jogo, como temos a alegria de desfrutar de uma animação no final do jogo após a libertação dos reféns. Algo raro no historial do ZX Spectrum: podermos disfrutar num jogo de elevada qualidade, e simultaneamente assistirmos a boas animações na introdução e final da missão. 

Tudo nesse belo jogo apresenta-se com um equilíbrio integral técnico pouco vulgar no historial do ZX Spectrum, abrilhantado com um nível de entretenimento sempre elevado e duradouro – embora considerando ser um jogo específico de um entretenimento linear e híbrido entre os formatos de arcade com aventura... e com alguns padrões dos jogos de perícia – o que era já apanágio dos jogos publicados pela companhia francesa. 

A termos de apontar pontos menos positivos – embora sempre relativo – talvez se possa entender que o jogo seja algo repetitivo, assim como de curta duração. Depende naturalmente dos pontos de vista... e de gostos do jogador. Apesar disso, o resultado global é deslumbrante, com uma performance técnica de assombro e originalidade – aliás, à luz dos dias de hoje, ainda podemos “ver” essa cruzada imparável contra o terrorismo como um programa original e pouco imitado. 

Ao iniciarmos o jogo, temos a possibilidade de escolher um gradação militar, ao passo que somos informados de forma sublime com um mapa e a explicação textual da missão que temos de cumprir. Durante as duas fases do jogo, temos à nossa frente fantásticos pormenores subtis técnicos, bem detalhados dentro de um forte realismo – note-se as recriações das acções em terreno e combate de forças de elite, assim como os pormenores de execuções num estilo de agentes “sniper” – notável !. 

Que grande trabalho que os programadores espanhóis da equipa New Frontier realizaram. Nenhum jogador veterano do ZX Spectrum pode deixar de mergulhar nessa fantástica incursão, que permitiu dar um grande fôlego – e um sopro de dignidade técnica - ao Spectrum nos seus últimos anos comerciais.

Esta análise foi escrita pelo Paulo Silva (LeniFischer), membro do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecadação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

domingo, 28 de abril de 2024

Magicland Dizzy Classic Edition+ 2024


Graças a Pixel Perfect, tomámos conhecimento de mais uma versão melhorada de um dos episódios de Dizyy, autoria de Titus. Desta vez a sorte calhou a Magicland Dizzy, de 1990.

Podem contar nesta versão com as seguintes melhorias / correcções (entre outras):

  • Optimização de ecrãs e textos
  • A renderização dos ecrãs foi bastante acelerada
  • Adicionados dois níveis de brilho nos atributos 
  • Além disso, é possível ocultar superfícies sólidas e transparentes
  • Corrigida a folhagem nas árvores e muitas árvores foram redesenhadas com redução de mistura de atributos e outros artefactos, e em alguns lugares os gráficos foram ligeiramente melhorados
  • Melhorado o sprite do fogo
  • Não é possível colocar itens abaixo do nível inferior do ecrã
  • A tocha não queima no canto superior do ecrã
  • Também não se pode usar a tocha para saltar as paredes da torre central
  • Corrigido bug que fazia com que Dizzy colidisse com objectos perigosos na transição de ecrãs.
  • Corrigida bug da nuvem que corrompia personagens e objetos
  • Corrigida a aparência do génio e de Dora na nuvem
  • No início do jogo, as tochas já estão acesas quando surge Dizzy
  • Depois de usar a corda do poço, esta aparece no próprio poço.
  • Removida a possibilidade de abertura de inventário enquanto Dizzy está no ar
  • Corrigido bug no qual Dizzy ficava preso num buraco com espinhos 
  • Corrigida sincronização e uniformidade de fogos de artifício no final do jogo e podem ser interrompidos pressionando uma tecla
  • O diamante atrás do troll agora brilha
  • Corrigido bug no algoritmo de aparecimento de nuvens na tela com a Harpia, agora a nuvem aparece diretamente abaixo de Dizzy, como foi originalmente planeado pelos autores do jogo
  • O génio na tela com Dozy aparece num local estritamente definido para não se confundir com as árvores
  • Corrigido bug ao colocar um item no outro extremo do ecrã
  • Agora a harpia regressa ao ninho
  • Música AY otimizada e ajustada
  • Adicionada música alternativa AY (alternar as música com a tecla 'M')
  • Adicionado Easter Egg
Poderão descarregar o jogo no fórum ZX.PK.ru (aqui) e agradecer ao seu autor.

segunda-feira, 25 de março de 2024

Gremlins 2 (hack)


Do Leste continuam a vir muitos MODs e hacks de jogos da primeira época dourada do ZX Spectrum. A novidade desta vez é que pegaram, não na versão de 1990, da Topo Soft, mas na de 2020, da Topo / Team Siglo XXI (ver aqui).

Os responsáveis pela brincadeira foram os bem conhecidos Slider e Tiboh, usuais em corrigirem bugs de jogos antigos. Mas será que pediram autorização a Borrocop e à equipa da Team Siglo XXI?

Podem contar com as seguintes alterações nesta versão:

  • Possibilidade de escolha de vidas e tempo infinito antes do jogo carregar
  • Introdução de músicas AY do Atari ST (tanto no menu, quanto no próprio jogo) na versão 128K
  • Adicionado alguns gráficos do Atari ST e PC
  • Corrigida a opção do joystick Kempston
  • Adicionadas ecrãs de carregamento alternativos de Borrocop (na versão 128K)
  • Corrigido o feixe universal (agora não “rasga a tela” ao rolar) e o procedimento padrão #3D13 para carregar níveis
  • Corrigida a pesquisa de palavras-código para o modo de batota (imediatamente após o texto aparecer no ecrã, é necessário inserir AMBLIN letra por letra)
  • Possibilidade de pular níveis (Símbolo Shift + N), pausar (H) e ligar / desligar música (M)
  • Um grande arquivo de texto (em Russo)

Poderão aqui ver isto e muito mais em Pixel Perfect.

sábado, 16 de dezembro de 2023

Space 1999: The Invasion

 

Nome: Space 1999: The Invasion
Editora: NA
Autor: Luís Peres
Ano de lançamento: 1990 / 2023
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Em breve 

Ainda antes de falar deste jogo desconhecido da comunidade, vou desvendar um pouco a sua génese (e perdoem-me por desta vez falar na primeira pessoa). 

Assim, tudo começou quando o Luís Peres solicitou num fórum do Facebook, há bastante tempo, ajuda para recuperar o material que estava numa antiga cassete do ZX Spectrum e que supostamente teria um jogo da sua autoria, o Espaço 1999. Uns anos depois, quase que por acaso, vi a mensagem e prontifiquei-me a entrar em contactos com o Luís, que ainda por cima era uma pessoa bem conhecida na comunidade dos videojogos, fruto da sua participação em Gambys e relações com o núcleo de Portimão (Marco & Tito), mas também um ilustre ilustrador (passe a expressão), com trabalhos simplesmente magníficos, a fazerem as delícias de toda a criançada.

Recebi a cassete no correio e vou ser sincero, esta encontrava-se num estado lastimoso, inclusive estando a fita "mastigada" em alguns pontos. Passei horas a alisar a fita da cassete à mão (não era possível usar-se luvas para este trabalho), correndo o risco de partir a fita ou apagar a gravação. Mas não havia alternativa, pois era impossível fazer-se uma leitura da cassete nas condições em que esta chegou, com várias partes da gravação mudas (felizmente não apagadas). Perdido por um, perdido por mil, como diz o ditado...

A cassete original, tal e qual como me chegou

Depois da fita toda alisada, veio o segundo processo moroso: conseguir uma leitura suficientemente boa para se conseguir recuperar os dados. Felizmente que leitores de cassetes é o que não falta aqui por casa e lá consegui ter uma leitura minimamente funcional através de um leitor mítico e muito fiável, o Timex 2020. Permitiu-me assim recuperar aquilo que se encontrava no lado A. 

Vem então o primeiro momento de desilusão: não era um jogo completo, apenas um bloco de dados. Ao falar com o Luís, percebi então que o jogo tinha sido desenvolvido no GAC e com esse programa experimentei a abrir o bloco de dados. Maravilha, funcionou, e consegui ter acesso a Space 1999: The Invasion.

Segundo momento de desilusão: começo a jogar e percebo que o jogo fica encravado num certo ponto, pois o comando "down" não funciona em certo local. Ao analisarmos os dados, percebemos então que não estávamos perante a versão final do jogo (infelizmente o ecrã de carregamento e o ecrã final original desapareceram para sempre), mas uma versão muito próxima do que seria a final.

Passo seguinte: ler o manual do GAC, um programa cujo original até tenho aqui por casa. Assim, com a ajuda do Luís, mapeei o jogo, corrigi uma série de erros, tornando-o jogável e completável. Por sua vez, o Luís refez o ecrã de carregamento e mais algumas melhorias, e podemos assim apresentar o jogo à comunidade, mais de 30 anos depois de ter sido desenvolvido (o Luís era um jovem na altura e este foi o seu penúltimo jogo).

Ainda antes de falar do jogo em si, vou referir o que encontrei no lado B. Uma outra aventura do Luís, The Shatered World, com um aspecto fabuloso, a avaliar pelos ecrãs que consegui ver (cerca de uma dezena), mas num estado muito mais provisório que o Space 1999. Infelizmente a versão final desse jogo, que foi o último que fez na altura, juntamente com cerca de uma dezena de aventuras criadas pelo Luís com o GAC, foram há muito para o lixo. A boa notícia é que  Luís está de volta e, quem sabe, irá agora recriar aquilo que se perdeu. Mas isso será contado numa próxima ocasião (aguardem por novidades).

Mas vamos lá ver então do que trata Space 1999: The Invasion. O título diz tudo, remetendo-nos para a famosa série Espaço 1999, que passou na TV Portuguesa em finais dos anos 70, por volta de 83 e, mais tarde, esporadicamente em finais dos anos 80. E tudo começa na base lunar Alpha, sendo assim fiel à série original. Está em curso uma invasão alienígena, cujos monstruosos e letais seres ocuparam boa parte da base. A maior parte da tripulação está ocupada a combater os invasores, cabendo a nós salvar a humanidade.

O jogo é bastante extenso, com cerca de seis dezenas de locais divididos entre os três níveis da base, as cavernas e até a própria superfície lunar (terão que descobrir a forma de lá chegar, o que implica realizar várias acções prévias).  

Existem também perto de duas dezenas de objectos e praticamente todos têm a sua utilidade. Não existindo o comando "drop", o nosso conselho é que recolham tudo o que encontrarem, pois não existe limite de peso para aquilo que carregam. A finalidade de cada objecto é bastante intuitiva, pelo que rapidamente se aperceberão onde (ou como) os usarem. Menos fácil será perceber como poderemos usar os elementos da tripulação em nosso favor. Alguns deles são fulcrais para podermos avançar em alguns pontos da aventura, seja para desbloquear uma porta que parece estar bloqueada por um objecto metálico, seja para eliminar determinado alien mais teimoso. 

Fulcral é também mapear-se a base. Nem todos os locais têm uma imagem associada (por razões de memória), em especial os corredores, pelo que facilmente nos podemos perder ou entrar em algum local no qual somos imediatamente mortos. 

O principal problema do jogo foi a falta de memória. Com tanto local e gráfico, com tanta acção para se realizar, a capacidade disponível que é libertada pelo GAC rapidamente foi preenchida. Seguramente haveria alguns pontos de melhoria, nomeadamente ao nível da descrição dos locais ou dos próprios comandos, no entanto, já não seria possível introduzir mais textos ou gráficos. Além disso, a aventura não termina por aqui, como terão oportunidade de ver se chegarem ao fim. Mas até lá, muitas horas vão necessitar para deslindar todos os quebra-cabeças imaginados pelo Luís Peres.

Quanto à classificação final, esta não existe, à semelhança do que fazemos em jogos nos quais estamos directamente envolvidos. Limitamo-nos a dizer que o jogo é bastante bom.

Vamos agora torcer para que 2024 seja um ano memorável em termos de aventuras criadas com o GAC. Até lá, aguardem uns dias até o jogo ficar disponível, mas não deixem de o experimentar e comentar as vossas impressões sobre Space 1999. Pode ser que calhem mais prendas no sapatinho até às 12 badaladas de 31 de Dezembro...

sexta-feira, 1 de setembro de 2023

A Capital: Pokes & Dicas - 26 de Outubro de 1990

Não é muito interessante no que toca aos 8 Bits, o suplemento desta semana. Mas não deixa de ser mais uma digitalização para juntar ao lote das anteriores e proporcionar, aos nossos leitores, mais um Pokes & Dicas.

O Jogo R.A.M.,do nosso querido Alfonso Fernandez Borro, é o grande destaque da semana.


Descarreguem aqui o suplemento. 

sexta-feira, 19 de maio de 2023

A Capital: Pokes & Dicas - 13 de Julho de 1990

Esta semana somos invadidos pela armada espanhola. Para os apreciadores, este suplemento está recheado de dicas e soluções para alguns dos melhores jogos feitos por nuestros hermanos.

Em primeiro lugar temos a crítica ao jogo Cozumel, que é um dos títulos mais procurados pelos colecionadores.

Casanova e Freddy Hardest in South Manhattan estão incluídos no lote de dicas fantásticas, mas o grande destaque vai para La Abadia del Crimen, que, no Espaço Aventura, recebe uma solução completa e desafiadora para que todos possamos voltar a recordar e tentar acabar esse título. 

Cliquem aqui para lerem o suplemento

sexta-feira, 24 de março de 2023

A Capital: Pokes & Dicas - 4 de Maio de 1990

Mais um dia de suplemento d'A Capital sem que o mesmo traga grandes novidades. Cada vez mais o foco começa a ser o Commodore Amiga, mas não deixa de ser curioso ler os artigos sobre esse computador, mesmo sem ter a ver com o ZX Spectrum, e perceber o quão a gama Amiga era poderosa e versátil.

Para além da maléfica ratazana, acima desenhada, nesta semana temos em grande destaque: 

  • Criticas aos jogos Rescue e Australian Rules Football;
  • Mais um mapa e dicas do famoso "gang" Gonçalo, Luís e Renato, desta feita para o jogo Capitan Trueno;
  • Análise ao fanzine Computo Manias, edição Nº7.
Descarreguem aqui o suplemento.

sexta-feira, 8 de abril de 2022

A Capital: Pokes & Dicas - 16 de Fevereiro de 1990

Citando o Grande Nélson Ned:

Eu te dei meu amor por um dia

E depois, sem querer te perdi

Não pensei que o amor existia

Que também choraria por ti

Mas tudo passa, tudo passará

E nada fica, nada ficará

Só se encontra a felicidade

Quando se entrega o coração....

Tivemos paixão, demos o nosso coração e por amor dedicamos a melhor parte da nossa juventude ao ZX Spectrum. Hoje desfolhamos o nosso querido suplemento, que tantas alegrias nos deu, e vemos que o somos apenas fruto de um grandioso passado. Os 16 Bits chegaram! E com eles o declínio da nossa felicidade com criação do espaço 16 Bits, por parte do Nuno Almeida. Aos poucos a seção Pokes & Dicas não será mais do que a neblina matinal dissipada ao sabor do vento. 

A localização da crítica ao Moonwalker, sonegada para o final do suplemento, é o exemplo gritante do fim de um ciclo.


Suplemento disponível na nossa Dropbox.

sexta-feira, 1 de abril de 2022

A Capital: Pokes & Dicas - 02 de Fevereiro de 1990

Uma panóplia de jogos são analisados, neste suplemento, pelo Joaquim Andrade, com as mais distintas opiniões. Os seus gostos são peculiares interligados num sentido critico que pode "ferir" alguns leitores.



Para além das análises deparamos com uma pequena publicação, insuspeita, de um leitor que nos fez esbarrar com um dos criadores do Paradise Café. Este elemento, de uma equipa de dois, facultou-nos, para além de uma entrevista, bastante material inédito, entre os quais a versão beta estendida e todos os esboços da sequela, nunca programada, que se iria chamar: Hell Bordel. Tudo será revelado no 40º aniversário do ZX Spectrum.


Suplemento disponível na nossa Dropbox.

domingo, 1 de novembro de 2020

Gremlins 2: A Nova Geração

Nome: Gremlins 2: A Nova Geração
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro 
Ano de lançamento: 1990 / 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

Ainda antes de iniciarmos a análise de Gremlins 2, queremos saudar este regresso do nosso amigo Alfonso Borro, mais conhecido como Borrocop, artista gráfico de excelência. Foram quase dois anos que por razões pessoais se afastou do mundo do Spectrum, mas regressou agora em força, e nada melhor do que relançar Gremlins 2, jogo que surgiu em 1990, um período em que o Spectrum já estava em declínio, mas que não impedia os nossos irmãos espanhóis de continuarem com grandes produções para um computador que para muitos já estava morto. Mal sabiam eles que o Spectrum voltaria em grande passados 25 anos. 

Gremlins foi um enorme êxito de bilheteira do cinema, tendo naturalmente dado origem a uma conversão para o Spectrum em 1985, não como um jogo de arcada como muitos esperariam, mas como uma aventura de texto, bastante boa por sinal. Continuava assim a existir uma lacuna, tendo sido aproveitada pela Topo Soft cinco anos mais tarde. O jogo passou relativamente despercebido, não só pelas razões apontadas, mas também porque sofria de um mal, que aliás já tínhamos notado em Casanova e RAM: um grau de dificuldade muito grande inicial. Felizmente que tivemos oportunidade de lhe voltar a pegar e, ultrapassando esta fase inicial de desorientação, apercebermo-nos do excelente jogo que tínhamos em mão. Além disso, esta nova versão foi também traduzida parcialmente para a nossa língua (não foi possível traduzir todo o código), originando um novo ecrã de carregamento e uma versão física com instruções em português.


A história de Gremlin 2 também difere da original. Assim, passaram-se vários anos desde a noite de carnificina dos gremlins na pacífica cidade de Kingston Falls, e Gizmo, o doce mogwai, está de volta sob a proteção do Sr. Wing, o velho Lojista em Chinatown. O Sr. Wing rejeitou várias ofertas do magnata Daniel Clamp pela sua loja, que pretendia abrir caminho para um grande empreendimento imobiliário. Entretanto o Sr. Wing morre, tornando realidade os planos de Daniel Clamp.

Neste novo centro comercial, que inclui lojas, restaurante, e até um estúdio de TV, trabalha Billy Peltzer, anterior dono de Gizmo, assim como a sua namorada, Kate. Sem o conhecimento destes, Gizmo está prisioneiro no laboratório de genética para testes experimentais. Mas quando Billy ouve uma pessoa a assobiar a canção familiar de Gizmo, percebe que o seu amigo mogwai está perto. Consegue então encontrá-lo e libertá-lo, deixando na sua gaveta com instruções para Kate o levar depois do trabalho. Mas Gizmo decide explorar o escritório de Billy e acidentalmente fica molhado (e já se sabe o que acontece quando se molha um mogwai). Os quatro novos mogwais, Mohawk, Lenny, George e Daffy imediatamente descartam Gizmo e a infeliz história do primeiro episódio recomeça.


Tal como seria de esperar, assumimos o papel de Billy que tem que salvar a cidade da invasão de gremlins. Para isso temos que ao longo dos cinco níveis que compõem o jogo, recolher os objectos que permitem no final exterminar os "amorosos" inimigos. Estes já tomaram a cidade de assalto, pelo que se encontram em todos os locais possíveis e imaginários. Quando eles nos tocam, se tivermos alguma arma em nosso poder, ficamos sem ela, no entanto, se não tivermos alguma em nosso poder, é uma vida que se vai. Começamos com quatro, não obstante podermos ir ganhando mais algumas pelo caminho.

A missão inicia-se no quinto andar. É fundamental apanharmos imediatamente algo que nos faça ter mais poder de fogo (existem vários tipos de armas à disposição), pois doutra forma vamos ter vida curta. Existem algumas semelhanças com R.A.M. pois, tal como neste, se não recolhermos os power-ups, a missão é praticamente impossível de ser terminada com sucesso. Outro aspecto fundamental para se conseguir avançar será decorar o local onde os inimigos se encontram, mas para isso é necessário experiência e perseverança. Este foi o aspecto que não nos apercebemos quando em 1990 experimentámos Gremlins 2 pela primeira vez. Faltou-nos determinação e paciência para ultrapassar as primeiras dificuldades e não tivemos assim oportunidade de descobrirmos o real valor deste jogo. Felizmente que ainda fomos a tempo.

São cinco as fases (o jogo não é muito longo), partindo-se do topo do edifício (o tal quinto andar), até à cave, local onde existe um verdadeiro ajuntamento de gremlins. As três primeiras fases são relativamente parecidas umas com as outras, apenas os cenários vão variando. Mas a quarta, e em especial a última, contém algumas nuances diferentes, como iremos ver mais à frente.


Assim, o primeiro nível decorre no centro de controlo e temos que enfrentar  Mohawk e Daffy (ambos assinalados no topo do ecrã). mas além disso, muitos outros gremlins "menores" vão-se atravessar no nosso caminho, bem como uma miríade de objetos perigosos que temos que evitar a todo o custo, desde cabos que emitem faíscas, a armários de arquivo cujas gavetas que se abrem e fecham, mas que são fundamentais para conseguirmos subir para o patamar superior.

O segundo nível passa-se em pleno programa televisivo sobre culinária ("A cozinha de micro-ondas de Margie"), dai que os cenários tenham essa temática. Só que tem convidados especiais indesejados e que não são particularmente apreciados, mesmo que estivessem tostados e prontos a servir para repasto. Além disso, os adereços de cozinha são verdadeiros, daí que os fogões (e a respectiva chama), micro-ondas avariados, assim como os frigoríficos, revelam-se verdadeiros obstáculos que temos que contornar (nem sempre é fácil conseguir ultrapassar os frigoríficos, que ainda por cima têm um personagem indesejado dentro deles a atirar-nos com comida e utensílios). Fica ainda uma dica: os guindastes, que se encontram fora de controlo, têm uma importante função.

O nível seguinte passa-se no laboratório  do Dr. Catherters, precisamente o local onde são feitos os testes e experiências genéticas, que dão origem a mutações estranhas. Surgem novos gremlins para enfrentarmos, além dos que já tínhamos encontrado nos níveis anteriores.

No quarto nível encontra-se então uma das novidades. A certa altura encontramos uma aranha gigante, que não é nem mais, nem menos, que o Dr. Catherters após ter sofrido uma mutação. Esta fase é bastante curta, mas passar a aranha demora mais que tecer a sua teia...


Finalmente chegamos à cave, obviamente pressupondo que passámos com sucesso as fases anteriores. Este é o nível mais interessante, pois o caminho não é directo. Temos que apanhar os elevadores que dão acesso às várias plataformas, encontrando os objectos que permitem dar conta do ajuntamento de gremlins. De alguma forma este nível fez-nos lembrar Dan Dare, se bem que com um mapa muito menor.

Apesar da enorme dificuldade que é dar conta de tantos gremlins ao mesmo tempo, surgindo de todos os lados possíveis e imaginários, existe uma maldade extra: se não terminarmos a fase num tempo pré-determinado, surge um gremlin montado num jetpac que desata a atirar-nos com coisas. Nesta altura, ou o eliminamos rapidamente, ou perdemos uma vida. E se estas já eram poucas, imagine-se com mais esta contrariedade. Felizmente que vão aparecendo relógios pelo caminho que concedem tempo extra.

Já o referimos, Gremlins 2 é um jogo que requer forte experimentação antes de conseguirmos ter resultados palpáveis. É muito natural que nas primeiras tentativas não consigamos durar mais que um ou dois minutos. O nosso conselho é: não desistam. Depois de apanharmos o jeito (e as armas colocadas à nossa disposição), e de começarmos a memorizar o local onde os gremlins e os objectos se encontram, começamos a avançar, sempre mais um pouco de cada vez. Talvez tivesse sido melhor uma curva de dificuldade crescente mais acentuada, com um primeiro nível para aquecer, mas isso não acontece, portanto vamos ter que nos adaptarmo-nos às circunstâncias.


Como também já se aperceberam, nem que seja através dos muitos ecrãs que deixamos nesta análise, os gráficos são portentosos, obra de Borrocop. Já é habitual os jogos espanhóis terem uma vertente gráfica de excelência, e este artista já nos tinha surpreendido anteriormente. Mas em Gremlins 2 consegue atingir bitola máxima. Não nos enganamos por muito se disser que este é a sua obra-prima nessa vertente. E se muitas vezes os jogos vindos dos nossos vizinhos tinham gráficos excelentes, mas fraca jogabilidade, isto não se passa com este jogo. Apesar do tamanho dos sprites, estes movem-se com souplesse, apenas havendo alguma lentidão quando se pretende fazer com que Billy salte. 

A nova versão de Gremlins 2 fica agora disponível ao público, não sendo por acaso a data escolhida (dia de Halloween). Para isso apenas têm que a vir aqui descarregar. O jogo é bastante bom, convidando sempre a fazer mais uma tentativa para se libertar a cidade dos "carinhosos" inimigos, sempre prontos a fazer mil e uma tropelias.

Mas além da versão digital, também a versão física encontra-se disponível para venda, tal como já antes havíamos anunciado. Adquirir as versões físicas é uma forma de ajudar os programadores a trazerem-nos mais jogos. E quem sabe não venhamos a ter uma enorme surpresa da parte de Borrocop nos próximos tempos.

domingo, 30 de setembro de 2018

R.A.M.


Nome: R.A.M.
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Jose Manuel Munoz Perez, Alfonso Fernandez Borro, T.P.M., Antonio Moya, ACE
Ano de lançamento: 1990/2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A Topo Siglo XXI continua a sua tarefa de relançar os clássicos da Topo Soft em três línguas, inglês, espanhol e português (tradução feita por Planeta Sinclair). Normalmente cada lançamento traz alguns acrescentos relativamente ao original, seja um novo ecrã de carregamento, como é aqui o caso, seja a correcção de bugs, ou até novos jogos / versões nunca antes lançadas.


R.A.M. é então o sétimo título a aparecer pela renascida Team / Topo Siglo XXI, tendo o lançamento físico uma nova capa e instruções na nossa língua. Mas ao contrário dos outros jogos, R.A.M. não foi tanto do nosso agrado, talvez porque seja um estilo com o qual não nos identificamos. De facto, R.A.M. é muito bélico, remetendo para o ambiente de Green Beret e jogos semelhantes. Mas comecemos com a história, pois se até Rambo e Commando tinham uma...

Assim, em R.A.M. assumimos a pele de um espião, Fox, de seu nome, sendo o operacional mais qualificado do COE (Comando de Operações Especiais). Fox tem como objectivo ir até Chernovska e completar aquilo que um seu colega, desaparecido em plena missão nesta cidade, não conseguiu terminar. A última mensagem transmitida por este foi: "RAM", esta pode ser a chave para uma importante operação militar que poderá desestabilizar a paz mundial. Assim, cabe a nós apoderarmo-nos de um protótipo aéreo, que tem uma importância militar fulcral para se conseguir voltar a ter paz no Mundo.


Está dado o mote para um arraial de carnificina. Assim que começamos o jogo, aparecem logo dezenas (mas dezenas, mesmo) de inimigos. Se optarmos por disparar a nossa metralhadora (com munições inesgotáveis), rapidamente nos vamos aperceber que esta não tem capacidade para dizimar a horda de soldados inimigos que vai aparecendo (muito menos as granadas, estas sim, finitas), revelando logo um dos pontos fracos do jogo: a cadência de disparo é pequena para tanto alvo, implicando muitas vezes entrar nos ecrãs a disparar e baixarmo-nos um micro-segundo antes da primeira bala nos alcançar. Neste ecrã inicial isso não resulta e teremos que optar por uma abordagem diferente, a opção passando então por conseguir tomar de assalto a metralhadora de pé, por forma a conseguirmos varrer tudo à nossa volta.

Aqui reside mais um aspecto que vai deixar alguns de lado. Apesar de se poder interagir com alguns dos elementos dos cenários, nem sempre é fácil conseguir acertar com a posição exacta que nos permite tomar conta destes elementos extras deixados pelos programadores para ajudar na nossa tarefa. A metralhadora de pé é apenas uma delas, mas espectacular, espectacular é conseguirmos tomar de assalto uma hélice, que nos permite voar pelos cenários, ou melhor, ainda, conduzir os camiões, que varrem tudo à sua frente.


Apesar dos cenários serem magníficos, com gráficos do melhor que já se viu para o Spectrum e que é apanágio da Topo Soft, rapidamente a acção se torna um pouco monótona. Mesmo quando voamos ou conduzimos os camiões, limitamo-nos a disparar sobre tudo o que se mova, havendo pouca variedade nos objectivos de jogo.

Claro que quem gosta de jogos ao estilo do já mencionado Green Beret, apenas para falarmos do mais famoso, vai gostar de R.A.M.. De facto, existe aqui uma curva de aprendizagem crescente acentuada, que está directamente relacionada com o prazer que retiramos do jogo. Para sermos sinceros, ao início não lhe achámos grande piada. À medida que fomos avançando, até porque queríamos fazer uma análise o mais realista possível, fomos conseguindo apanhar as manhas dos inimigos e fomos apreciando mais a mecânica de R.A.M., o que para nós parecia um pouco impossível ao início, até tendo em conta a temática subjacente.


R.A.M. será então um jogo indicado apenas para os apreciadores do género. Gráficos espantosos, mas uma jogabilidade que necessitaria de uma melhor afinação, faz com que quem não esteja muito virado para jogos de acção, não o vá apreciar devidamente. O seu elevado grau de dificuldade inicial vai levar a muita frustração e que apenas com perseverança poderá ser ultrapassada. Mas nem todos irão ter capacidade para despender o tempo que R.A.M. exige até se dominar a sua mecânica.

R.A.M. vai ter lançamento físico, como habitualmente, mas quem quiser obter a versão digital comemorativa do trigésimo aniversário da Topo Soft, poderá aqui descarregá-lo.