quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Saiu demo de Tokimal


A equipa Pat Morita já tinha alertado, estava para muito breve uma surpresa para aqueles que adquiriram Shovel Adventure, como foi o nosso caso. E a surpresa ficou hoje disponível!

Assim, saiu hoje uma demo de Tokimal, um dos grandes jogos que vai ser lançado nos próximos tempos. Já a experimentámos e o que podemos dizer é que este jogo é como o algodão: não engana.

Quem quiser experimentar a demo, apenas tem que adquirir Shovel Adventure. Não só ficam com um dos grandes jogos do ano, como agora ganham este brinde. E onde o podem fazer? Aqui!

terça-feira, 7 de dezembro de 2021

BASIC Apascalado #2: Factorial Optimizado (type-in)


Continuamos a partilhar os programas que o Zé Oliveira colocou como type-ins no MicroSe7e. O de hoje, saiu no número 60, e traz de volta os factoriais e a recursividade, uma temática na qual o Zé estava perfeitamente à vontade. No final, daqui a umas semanas, iremos ainda deixar alguns trabalhos inéditos deste autor.

Esta série de artigos tinha originalmente como objectivo dar a conhecer aos programadores melhores maneiras de programar. Isto é importante especialmente em programas grandes. Por exemplo, com esta técnica não é necessário usar o comando GOTO, tornando-se numa grande vantagem em reduzir os erros dos programas.

Poderão vir aqui descarregar o programa, assim como usar o próprio emulador da página do Zé para carregar automaticamente o programa. Neste caso, poderão aqui carregar o factorial optimizado, ou aqui o factorial rápido.

The Last Escape

Nome: The Last Escape
Editora: Poe Games
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois do muito aclamado Vampire Vengeance, sentimos uma pequena desilusão com Atomic Cat, o ultimo jogo desenvolvido na íntegra por Ariel Endaraues, ainda em 2020. Não que o jogo estivesse mal feito, muito longe disso. Apenas porque era pequeno e o terminávamos em poucos minutos. Mas Ariel redimiu-se totalmente com o novo The Last Escape, um dos mais fortes concorrentes a vencer a competição ZX DEV Media & Demakes. Esta competição aproxima-se do seu deadline e no momento em que escrevemos esta review, "apenas" ainda nove jogos foram concluídos. No entanto, nos próximos dias, poderá surgir mais dezena e meia de jogos. Uma brutalidade, demonstrando bem a dinâmica actual do Spectrum.

The Last Escape inspira-se em dois jogos clássicos: The Great Escape (Ocean, 1986) e The Colditz Story (Atlantis, 1987), não obstante ser um demake directo de Escape From Colditz, que foi lançado para o Amiga em 1991. Não conhecemos este último (já antes o dissemos, somos versados apenas nos computadores da Sinclair e da Timex), no entanto, nota-se claramente a influência do jogo da Ocean, apesar da perspectiva isométrica em 3D ter passado para 2D. E mesmo tendo sido desenvolvido com o Arcade Game Designer, tem muito poucos traços de jogos de plataformas, aproximando-se das aventuras de arcada, nas quais o mais importante é explorar muito bem todos os cenários e perceber a função de cada objecto. É isto que vamos encontrar em The Last Escape...

Junto com o jogo, Ariel deixou um pequeno manual. Na realidade não é um manual, apenas os passos que têm que ser dados para se completar a aventura. Aconselhamos os nossos leitores a não verem esse documento antecipadamente (contém obviamente spoilers), antes a correrem a magnífica introdução que foi inserida no jogo e na qual na figura acima deixamos uma síntese.

A aventura é passada durante a II Grande Guerra, quando os alemães (Luftwaffe) e os ingleses (Royal Air Force) lutavam pela supremacia aérea do Canal da Mancha. Muitas batalhas foram ali travadas e em The Last Escape é contada uma dessas histórias. Obviamente que fictícia, mas não é preciso muita imaginação para pensar que a história poderia muito bem ser verdadeira. 

Assumimos então o papel de um Capitão da RAF, Rick "Smasherman" Reid, que teve a infelicidade de em Junho de 1941 despenhar o seu avião, depois de ter sido atingido pelos nazis. Tendo sobrevivido ao acidente, foi capturado pela frota inimiga, sendo considerado desde logo um prisioneiro de alta-prioridade e, como tal, enviado para uma prisão de alta segurança. Na realidade passou antes por outras prisões, mas por ter uma habilidade inata para conseguir escapar, foi enviada para a supostamente mais segura prisão do III Reich. Cabe agora a Rick tentar fazer aquilo que mais ninguém conseguiu: escapar de Colditz.

 

A missão é iniciada na nossa cela. Sabe-se lá porquê, a porta da cela está aberta, mas também não fazemos perguntas e não nos fazemos rogados em cirandar pelo castelo. Estamos desarmados, e assim vamos estar durante o resto da aventura, pelo que vamos ter que usar toda a espécie de artimanhas para conseguir escapar aos inimigos. Sempre que estes nos apanham, somos enviados para a solitária, perdendo-se 10 pontos do moral (começamos com 100), um pouco à semelhança do que acontecia em The Great Escape.

Ao início vamos ainda descobrir que algumas alas de Colditz não estão imediatamente acessíveis. Também vamos rapidamente observar alguns objectos, que parecem ter utilidade, mas ao qual não conseguimos chegar, pois normalmente estão muito bem guardados pelos nazis. No entanto, nas várias salas de Colditz, vamos encontrando outros objectos que vamos recolhendo. 

Aqui reside um dos poucos pontos fracos deste jogo, pois nem sempre é fácil descartar o objecto que temos em mãos. Sabendo que apenas temos possibilidade de carregar dois, e que estes apenas podem ser largados em locais devidamente assinalados, quando temos as mãos cheias normalmente é descartado o item com o qual queremos ficar. Penamos até conseguir descartar o que não interessa e, por vezes, inadvertidamente e sem repararmos, avançamos na aventura com o objecto errado tendo depois que refazer todos os passos dados (como no caso na imagem em baixo, no qual ficámos com a lanterna em vez da chave, e só muito perto do objectivo detectámos o erro). Poderia talvez haver uma forma mais funcional de largar os objectos não pretendidos. Mas adiante, é apenas um pormenor...

A utilidade dos objectos é perfeitamente lógica. Além de visualmente se perceber imediatamente o que recolhemos, o próprio nome do objecto é indicado, não oferecendo qualquer dúvida sobre a sua possível utilidade. Não é por aqui que reside a principal dificuldade em The Last Escape. Não, Ariel, e bem, optou por colocar o foco em dois outros vectores.

Assim, no primeiro deles, tornou a prisão um autêntico labirinto com 45 salas. Nem sempre é fácil descortinarmos o ponto onde nos encontramos ou para onde queremos ir. No entanto, para facilitar um pouco a tarefa, nas paredes encontram-se algumas sinaléticas indicando possíveis pontos de interesse. Além disso, existe a própria lógica inerente â configuração de um castelo. Não será de esperar encontrar as torres nos subterrâneos e os esgotos no cimo, não é?

Mais complicado, talvez, será evitar os muitos guardas que patrulham Colditz, por vezes implicando esperarmos longos segundos até que a ronda os leve por caminhos menos próximos daqueles para os quais queremos seguir. Os inimigos podem ser de três tipos:

  • Guardas regulares: lentos, fazem uma ronda perfeitamente padronizada, sendo fácil de serem evitados.
  • Oficiais: bastante mais rápidos e com movimentos imprevisíveis, sendo mais difícil de serem evitados.
  • Cães: quando estão no mesmo piso que nós, imediatamente nos perseguem.
  • Além disso, em alguns quadros, quando caminhamos junto aos muros, aparecem as miras dos snipers, que se nos tocam, levam-nos de volta para a solitária.

Para escaparmos aos inimigos, podemos usar uma artimanha. Assim, nos locais não iluminados, temos a possibilidade de nos escondermos, bastando para isso carregar na tecla para cima. Ficamos então bem encostados à parede e os guardas e os oficiais passam por nós sem nos detectarem. Mas atenção, os cães têm olfacto e não vão no engodo. Além disso, as salas têm alguma mobiliário, caixas, etc., e quando passamos por elas, imediatamente ficamos salvaguardados desses encontros desagradáveis. Quando isso acontece, o border muda, sendo imediatamente perceptível quando estamos em modo "invisível".

Com tudo isto, e se não forem usados os spoilers, o jogo torna-se bastante longo. Há muito a explorar, e ao contrário de outros jogos desenvolvidos com o AGD ou MK1, nos quais temos que ir executando as tarefas numa ordem sequencial, implicando fazer o mesmo caminho vezes sem conta (por vezes saturando), isto não se nota em The Last Escape. Ariel conseguiu evitar a estandardização do motor, fugindo dos clichês habituais dessas ferramentas, através da introdução de todos estes elementos inovadores que fomos falando ao longo da review, nomeadamente o processo no qual evitamos ser detectados pelos inimigos (Jaime Grilo fez algo semelhante em ZXS Spyctrum Mission, jogo com o qual até tem algumas semelhanças), o uso de muitos objectos, e a variedade na dinâmica de jogo e nos próprios cenários (salas acessíveis através das portas, subterrâneos, etc.).

Por fim, não sendo os gráficos excepcionais, os cenários são bastante interessantes, contribuindo para valorizar ainda mais o conjunto. Apenas a música achámos um pouco repetitiva, mas isso é apenas um outro pormenor. The Last Escape é um excelente jogo, que vai ser do agrado de todos aqueles que gostam de aventuras de arcada.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2021

Cassete comemorativa dos 40 anos da Micro Sistemas


O Filipe Veiga já tinha desvendado um pouco o véu de Carga de Profundidade (ver aqui). Pois agora temos mais qualquer coisa para vos mostrar.

A cassete vai contemplar três jogos para diferentes sistemas. Quanto aos do MSX e do TRS Color, não sabemos, mas este para o ZX Spectrum é um mimo. Vejam o vídeo acima para terem um gostinho daquilo que podem encontrar em Carga de Profundidade...

Masterfile (TS 2068 MIA)


Partilhamos um utilitário que se encontrava no enorme lote de cassetes doado pelo João Encarnado ao Museu LOAD ZX Spectrum. O programa é demasiado técnico e tem duas partes, mas sem instruções detalhadas não conseguimos fazer grande coisa dele. De qualquer forma, fica agora preservado para a posteridade, pois ainda era considerado como MIA nas páginas habituais do Spectrum (Spectrum Computing).

Poderão aqui descarregar Masterfile. Foi lançado em 1984 pela Campbell Systems e destina-se ao TS 2068.

domingo, 5 de dezembro de 2021

Saiu versão inicial de Moon Ranger 2021


Gabriele Amore lançou há poucas horas a sequela de Moon Ranger, chamada de Moon Ranger 2021. No entanto, o jogo não é lido pela maior parte dos emuladores. Só o conseguimos abrir no Fuse e encontrámos vários bugs, o que não é lá muito auspicioso.

Moon Ranger 2021 é mais um dos concorrentes da competição ZX-DEV MIA & Demakes, podendo aqui ser descarregado. Esperemos que Amore corrija a situação, para que o jogo possa estar acessível a todos.

Nota: entretanto Gabriele Amore informou-nos que esta versão ainda não é a final, sendo que espera ter em breve o jogo finalizado, tendo também deixado uma nova versão actualizada.

CM: Os Jogos no Computador - 044

Foi em 20 de Maio de 1990 que saiu esta edição de "Os Jogos no Computador", secção do Correio da Manhã dedicada aos videojogos.

Talvez porque o ZX Spectrum já caminhava a largos passos para o seu ocaso, esta edição abordou essencialmente o Commodore Amiga, com a análise da semana ao "Jetsons" (aparentemente feita de uma cópia pirata) para este microcomputador.

O Paulo Ferreira, responsável pela secção, também apresentou os próximos lançamentos e abordou, ao de leve, o lucrativo negócio do mercado de videojogos. Quanto à secção de leitores, foi preenchida com as habituais dicas e pokes e outro nível mapeado de "Myth".

A digitalização feita pelo Mário Moreira pode ser obtida neste link.

sábado, 4 de dezembro de 2021

Saiu Skate Alice

Saiu Skate Alice, o sucessor de Techno Alice, um jogo visualmente atractivo e que concorreu à competição Yandex Retro Games Battle 2020, mas cuja desastrosa escolha de teclas, sem possibilidade de redefinição, deitou por terra qualquer possibilidade de fazer boa figura.

Infelizmente a história repete-se. O jogo até parece ser bastante rápido, fazendo lembrar Flappy Birds e clones. No entanto, levamos mais uma vez com "WASD", capaz de arruinar qualquer programa. Infelizmente parece-nos que vai ser o caso, embora só nos próximos dias tenhamos possibilidade de o testar.

Poderão aqui descarregar Skate Alice.

Golf (MIA)

Golf é mais um dos programas adaptados pela Timex para o TC2068, devidamente traduzido para português. Vem dos primórdios do Spectrum, portanto não esperem por algo tipo Leader Board. No entanto, é divertido q.b. para nos manter ocupados durante umas horas. Não esquecer que apenas pode ser lido no Timex 2068.

Poderão aqui descarregar Golf.

Ancient Fighters traduzido para inglês


Uma óptima notícia para animar um Sábado chuvoso: Dave Hughes, Pavero e TomasC pegaram no último jogo Eslovaco a ser lançado comercialmente para o ZX Spectrum (em 1994), traduziram-no para inglês, e disponibilizaram-no pela comunidade, permitindo a todos experimentar uma potencial pérola.

O jogo é um RPG à boa maneira de Bloodwych e tem um aspecto brutal. Não sabemos se vamos conseguir fazer uma análise aprofundada, pelo menos nesta altura, em que estão prestes a sair mais de uma dezena de jogos, mas fazemos um convite à comunidade: alguém se oferece para fazer uma review detalhada e enviar-nos, para publicação?

Caso se questionem se jogos imediatamente lançados após o fim da primeira época dourada do ZX Spectrum são merecedores de uma análise mais detalhada, observem só as imagens que aqui deixamos. Brutal, não é? E ainda por cima a correr em 48K...

E onde podem descarregar o jogo? Na Spectrum Computing, pois claro. A melhor página em língua inglesa para o Spectrum, nossos parceiros e amigos, e sempre prontos a ajudar a comunidade. Podem aqui fazê-lo...

sexta-feira, 3 de dezembro de 2021

Jogos de Formula 1 para o Spectrum

E depois dos jogos de ténis, avançámos para outro desporto, desta feita motorizado. É um género por demais popular, havendo provavelmente mais de uma centena de jogos lançados desde os primórdios do Spectrum, mas apenas uma pequena percentagem directamente relacionada com o Grande Circo da Fórmula Um. E são precisamente esses que aqui vamos analisar, incluindo apenas aqueles que na nossa óptica serão os mais importantes.
  • Chequered Flag (1983)
Provavelmente o primeiro jogo de Fórmula Um a aparecer para o Spectrum. Não foi daqueles que envelheceu bem, mas mesmo assim mantém o carisma e percebe-se porque a juventude do início dos anos 80 passou muitas horas a jogá-lo. É uma luta contra o tempo apenas, pois não existem outros carros / concorrentes, mas inclui 10 pistas e 3 carros diferentes, um com mudanças automáticas, outro com semi-automáticas e o último com mudanças manuais, apenas aconselhável aos profissionais que já dominam a mecânica de Chequered Flag. A seu desfavor uma escolha de teclas que é tudo menos funcional, reduzindo a sua jogabilidade.

  • Brum Brum (1984)
Brum Brum é o antecessor do mais célebre jogo de Fórmula Um (Formula One, CRL), e tal como esse, estamos perante um manager, não um simulador. As opções são muito básicas, limitamo-nos a comprar ou arranjar os vários equipamentos do bólide, e depois escolher a sua performance, havendo três opções à escolha. Longe da profundidade do seu sucessor, no entanto toda esta simplicidade é cativante, em especial quando jogado com outros parceiros. E melhor de tudo, é produto nacional, tendo sido lançado pela Astor Software.

  • Formula One (1984)
Apesar do jogo ter sido lançado pela Spirit Software em 1984, só no ano seguinte é que se tornou conhecido, através do relançamento pela Mastertronic (acrescentou-lhe o nome Simulator). E vendeu que nem pãezinhos quentes, mesmo tendo muito pouco de simulador. Na realidade, acelerar neste bólide é muito difícil (para não dizermos completamente injogável), e nem o facto de ter 10 pistas à disposição, opções como caixa de velocidades manual ou automática, ou a possibilidade de praticar antes de tentar a qualificação o salva. De facto, este falhou a grelha de partida, ficando a milhas de Chequered Flag...

  • Pole Position (1984)
Pole Position foi o primeiro race'n'chase realmente interessante a aparecer para o Spectrum. Claro que alguns jogos que apareceram meia dúzia de anos mais tarde conseguiram superá-lo, mas na altura em que surgiu foi um verdadeiro sucesso. Apesar de não recriar uma corrida de Fórmula Um, pelo menos tal como Chequered Flag o fez, introduziu a concorrência, isto é, não nos limitamos a correr contra o tempo (embora seja este o objectivo final), mas também temos outros carros na pista que temos que ultrapassar, embora a sua posição não interesse. Mas acima de tudo, Pole Position tem ainda nos dias de hoje grande jogabilidade e é divertimento garantido para muitas horas, mesmo tendo apenas uma pista como desafio.  

  • Formula One (1985)
Estranho como um jogo que foi arrasado pela crítica em 1985, ainda hoje permanece como um dos jogos mais populares para o Spectrum, pelo menos em Portugal. Aliás, se pedirmos às pessoas para fazerem um top dos melhores jogos, Formula One estará contemplado nas listas de muito boa gente. E merecidamente, pois pegando no tema de Brum Brum, consegue melhorá-lo em todos os aspectos, introduzindo uma série de novas opções como a escolha de pneus ou a ida às boxes, que muita frustração provocou em quem tentava mudar os pneus no mínimo tempo possível. É o jogo perfeito para entreter toda a família. E apostamos que sabem de caras o que quer dizer o número "251".

  • Nigel Mansell's Grand Prix (1988)
Em 1988 surge a primeira simulação verdadeiramente real de um monolugar da Fórmula Um, contemplando inclusive os 16 grandes prémios da época desportiva de 1987. Quem estiver à espera de um puro race'n'chase pode tirar o cavalinho da chuva. Nigel Mansell's Grand Prix é muito mais que isso e antes mesmo de tentarmos conseguir tempos para participar num Grande Prémio, teremos que praticar até à exaustão cada circuito, tal e qual como um piloto de Fórmula Um. Mas ainda antes disso, teremos que estudar todos os parâmetros do bólide, incluindo a sempre difícil mudança de velocidades, pois não existe caixa automática. Para experts, apenas, mas verdadeiramente recompensador.

  • Continental Circus (1989)
Apesar do nome o dar a entender (e houve alguma confusão com a palavra "circus" na altura do seu lançamento), não estamos perante um campeonato na verdadeira acepção da palavra, antes obtermos a qualificação para cada um dos oito circuitos, e isso passa por conseguirmos terminar a corrida abaixo da posição pré-definida de início (um pouco como Road Race, tendo também semelhanças com Pole Position). Mas apesar de Continental Circus ser pouco realista, se comparado com a saga Nigel Mansell, a jogabilidade é muito boa, proporcionando grande diversão para quem gosta do género race'n'chase. Aposta ganha nesta parceria Virgin Mastertronic, sendo que estas duas editoras não são propriamente conhecidas pela consistência dos seus lançamentos.

  • Grand Prix (1989)
Grand Prix pega em Brum Brum e Formula One, adiciona-lhe 1.001 opções, aumenta-lhe exponencialmente o grau de dificuldade, e entrega um produto que fica muito aquém da soma das suas partes. Não é no conceito que falha, pois a ideia tinha tudo para funcionar, mas sim a sua concepção, pois aquele que poderia vir a ser o melhor gestor de uma escuderia da Fórmula Um, pouco mais é que um jogo monótono, chato e que só mesmo os mais pacientes poderão gostar e conseguir levar um campeonato até ao fim. Além disso apresenta tempos de espera entre opções dignos de Football Director (da mesma editora).

  • Grand Prix Circuit (1990)
A Accolade pegou em dois dos seus jogos, Cycles e The Duel, qualquer um deles mediano (e estamos a ser simpáticos), e supostamente criou a mais realista simulação de um monolugar da Fórmula Um, no entanto o resultado é simplesmente decepcionante. E até começou bem, pois depois de um menu inicial interessante, com três modos à escolha, praticar, corrida única ou campeonato, e de também escolhermos o carro (entre três à escolha, com características distintas), iniciamos uma série de voltas contra o tempo com o objectivo de conseguir um lugar na grelha. Se o conseguirmos, segue-se a corrida. No entanto Grand Prix Circui sofre de um mal comum a muitos jogos do género: não se consegue estabilizar o carro, andando-se invariavelmente de um lado para o outro. Agora experimentem ultrapassar um carro nestas condições. Este não conseguiu obter lugar na grelha de partida...

  • Super Monaco GP (1991)
A US Gold não é conhecida pela consistência dos seus lançamentos, tendo alguns (muitos) turkeys no seu portfolio. Não é o caso de Super Monaco GP, que ao contrário de Grand Prix Circuit, tem uma jogabilidade excelente, isto é, o carro é perfeitamente manobrável, e incluí ainda três diferentes bólides, um deles com mudanças automáticas (indicado para os principiantes). São apenas quatro pistas, sendo a última o Mónaco, o que retira algum realismo ao jogo, muito mais virado para a arcada, do que para a simulação, mas o que é que isso interessa quando temos aqui divertimento garantido para muitas horas?

  • Championship Run (1991)
A Impulze, uma filial da Zeppelin (especializada em jogos budget), tentou entrar no mercado das grandes editoras, no entanto sem qualquer sucesso. E não é de admirar, pois apesar de terem um preço mais elevado, nos seus jogos não abundava a qualidade, sendo Championship Run um perfeito exemplo do que aqui falamos. O jogo tentou ser uma cópia de Continental Circus, no entanto, assim que entramos no menu inicial, notam-se as diferenças para pior. Uma escolha de teclas pouco funcional e menus pobres, dão logo o mote para aquilo que se segue: fraca jogabilidade, um carro praticamente incontrolável, a ser constantemente abalroado pelos restantes concorrentes, levando a que rapidamente se desista de tentar avançar na corrida, isso pressupondo que nos conseguimos qualificar. Para esquecer, ainda mais quando a oferta do género é grande e na maioria dos casos muito mais rica.
 
  • F-1 (1991)
Em 1991 a Zigurat aventurou-se também pelo Grande Circo. As opções iniciais levavam a entender que poderíamos estar perante um vencedor. Assim, além do modo de treino, é possível fazer-se uma corrida única, ou um campeonato completo. Pode-se escolher por mudanças manuais ou completas, o número de voltas e até os pneus, sendo permitido ir às boxes mudar pneus, motor ou reabastecer. No entanto a jogabilidade é praticamente nula, com três problemas graves: Em primeiro lugar o sermos constantemente abalroados por trás, mesmo em linha recta, a diminuição da velocidade quando estão vários bólides no ecrã, e o pior, o controlo da temperatura do motor que faz com que ao final das primeiras curvas já esteja em sobreaquecimento, sendo que apenas por pura sorte se consegue terminar uma corrida.

  • Grand Prix Challenge (1992)
Depois da desilusão que foi Grand Prix (D&H Games), uma outra editora independente, a Challenge Software pegou no tema e criou mais um gestor de uma escuderia da Fórmula Um. Embora não atinja o carisma de Formula One, conseguiu criar um jogo interessante, sem os longos tempos de espera que se encontravam no programa da D&H Games, pois existem menos opções para gerir, mas ficaram os conteúdos que realmente interessam. Apenas o grau de dificuldade é demasiado elevado, faltando-lhe assim uma opção para controlar esta vertente, no entanto isso apenas motiva a preservar até se conseguir começar a pontuar nas corridas.

  • Nigel Mansell's World Championship (1993)
Nigel Mansell's World Championship foi dos últimos jogos a serem lançados comercialmente para o Spectrum durante o seu período de ouro (1982-1993) e apenas foi possível porque houve uma campanha bem-sucedida promovida pela Your Sinclair para que a Gremlin avançasse com o jogo. É também o mais complexo dos simuladores de Fórmula Um, cavando uma diferença abismal para Nigel Mansell's Grand Prix, aproximando-se mesmo daquilo que já se fazia nos 16 bits. Não é para principiantes, mas é uma experiência bastante estimulante e recompensadora, e não fosse o facto dos gráficos serem um pouco confusos, estaríamos perante o melhor simulador a aparecer para o Spectrum.


Analisando os jogos mais importantes que apareceram com a temática da Fórmula Um, verificamos que a maior parte deles são bastante válidos, havendo ampla escolha para todos os gostos. Para quem pretende um desafio mais imediato, nomeadamente um puro race'n'chase, Pole Position, Continental Circus e Super Monaco GP farão as delícias dos aceleras. Por outro lado, quem quiser um verdadeiro simulador, sem se importar que uma corrida demore duas horas, ambos os jogos baseados no piloto Nigel Mansell serão boa opção, recomendando-se que se comece com o mais antigo. E finalmente, porque também há quem goste do estilo manager, Formula One continua sem concorrente à altura, embora o produto nacional Brum Brum também seja uma excelente escolha.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2021

Sabotagem (TS 1000 MIA)


Continuamos a disponibilizar os lançamentos da Timex para o TS 1000 e TS 1500 e que ainda não se encontravam preservados. Desta vez temos Sabotagem, a adaptação para português de Sabotage, um dos clássicos do ZX81.

Poderão vir aqui descarregar este lançamento completo, pertencente à nossa colecção particular.

Oito jogos de Inufuto

Devido à falta de tempo. ainda não tínhamos pegado nos oito jogos que um programador Japonês, Inufuto, tinha disponibilizado recentemente para o ZX Spectrum. Bem, na realidade, um deles até já fizemos a review: Bootskell. Deste não iremos falar, mas iremos deixar uma breve descrição de cada um dos outros. Independentemente de serem muito simples, no global são divertidos. Além disso, estão disponíveis para várias plataformas. É ao gosto do freguês...

O primeiro deles é Aerial. Não é mais que um shoot'em'up muito simples, à la Scramble, com aviões, zeppelins e artilharia pesada. A fazer lembrar Harrier Attack, não lhe falta uma música catita para ir acompanhando o som dos tiros. Não é fácil, desde já se avisa, como irão perceber assim que tentarem controlar o disparo do avião.


Segue-se Battlot, uma espécie de Battle Tank, com solados em vez de tanques. O objectivo é conseguir destruir a base inimiga, ao mesmo tempo evitando que o inimigo faça o mesmo com a nossa base. Mas os soldados vão surgindo com uma certa cadência e à medida que se vai avançando nos níveis, os cenários vão tendo mais obstáculos. Um excelente desafio, para quem aprecia o género.


Cavit é claramente inspirado em Bouder Dash. Assumimos o papel de um aventureiro, que anda à cata de tesouros pelo deserto. No entanto, vários inimigos tentam impedi-lo de o fazer, pelo que tem que os evitar ou, se conseguir, fazer-lhes cair um pedregulho em cima. São dez níveis, voltando depois o jogo ao início. 


O jogo seguinte, Impetus, traz-nos mais um shoot'em'up, desta vez vertical. Foi talvez dos que gostámos menos, embora se reconheça que não seja o nosso género predilecto. No entanto, os cenários futuristas, demasiado vectoriais ou constituídos por blocos, não foi do nosso agrado. Quem gosta de terra Cresta, Xecutor ou Slap Fight, vai achar-lhe piada. São apenas cinco níveis, mas bastante longos.


Mazy também não é o mais inspirado dos jogos de Inufuto. Baseado em Maziacs e Fred, está muito longe do brilho desses dois jogos. O objectivo é ir para a porta de saída, evitando ou eliminando os inimigos que aparecem pelo meio. Para os eliminar, é necessário estarmos munidos das facas que também se encontram ao longo do labirinto.


Temos depois novo labirinto com Neuras, mas desta vez com uma nuance diferente. Ao longo dos corredores existem cartas voltadas para baixo. Temos que pegar cada uma das cartas e dispará-la contra o par correspondente. Só depois de todas as cartas serem eliminadas, se passa para o nível seguinte. O problema é o inimigo que nos persegue. Um desafio interessante...


E finalmente, Ruptus. A acção desenrola-se no espaço, onde travamos uma batalha terrível. Não só temos que eliminar os inimigos, mas também as suas bases, protegidas por campos de força, que têm que ser antecipadamente destruídos. Já vimos bastante melhor, dentro do género.

Assim, são oito mini-jogos., aconselhando-se Aerial, Battlot, Cavit e Neuras. Os restantes são dispensáveis. Mas o mais incrível de tudo é que estão disponíveis para mais de 30 formatos diferentes...

quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

RS232 n.º 29

Temos hoje o número 29 da RS232, de Outubro de 1990. Vieram quase todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232.

Totoloto (MIA)


O David Nunes confiou em nós e entregou-nos várias cassetes para fazermos a sua preservação. E encontrámos algumas coisas interessantes, nomeadamente o programa que hoje disponibilizamos pela comunidade: Totoloto, de Leal de Albuquerque.

Totolotos há muitos, dizem os nossos leitores... Pois, mas o mais extraordinário neste programa é que incluímos todas as versões que o programador foi fazendo, até chegar à versão final, a 6, completamente diferente da inicial. Vale a pena ver a evolução.

Poderão aqui descarregar Totoloto (as seis diferentes versões).

Snowed Under já à venda

Já está à venda aquele que promete ser um dos hits natalícios do ano: Snowed Under. O jogo foi desenvolvido por Allan Turvey e Andy Johns. Ambos dispensam apresentações, tal a quantidade e qualidade dos jogos que já ofereceram à comunidade.

A história está dentro da temática esperada e ao longo de 25 dias, ou níveis, como preferirem, Tim tem que recolher todas as estrelas que permitem abrir o portal para o dia seguinte, num desafio à la Manic Miner. Quando chegar a 25 de Dezembro, tem a missão cumprida.

De realçar que o jogo já está disponível digitalmente, mas vai ter a versão física até final do ano, via Cronosoft, podendo aqui ser obtida. Todo o dinheiro angariado reverte para a associação cinquentenária Crisis, que visa ajudar famílias carenciadas, ainda mais importante em tempos de pandemia. Estão à espera de quê para fazerem esta boa acção e terem mais uma prenda no sapatinho?