terça-feira, 7 de dezembro de 2021

The Last Escape

Nome: The Last Escape
Editora: Poe Games
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois do muito aclamado Vampire Vengeance, sentimos uma pequena desilusão com Atomic Cat, o ultimo jogo desenvolvido na íntegra por Ariel Endaraues, ainda em 2020. Não que o jogo estivesse mal feito, muito longe disso. Apenas porque era pequeno e o terminávamos em poucos minutos. Mas Ariel redimiu-se totalmente com o novo The Last Escape, um dos mais fortes concorrentes a vencer a competição ZX DEV Media & Demakes. Esta competição aproxima-se do seu deadline e no momento em que escrevemos esta review, "apenas" ainda nove jogos foram concluídos. No entanto, nos próximos dias, poderá surgir mais dezena e meia de jogos. Uma brutalidade, demonstrando bem a dinâmica actual do Spectrum.

The Last Escape inspira-se em dois jogos clássicos: The Great Escape (Ocean, 1986) e The Colditz Story (Atlantis, 1987), não obstante ser um demake directo de Escape From Colditz, que foi lançado para o Amiga em 1991. Não conhecemos este último (já antes o dissemos, somos versados apenas nos computadores da Sinclair e da Timex), no entanto, nota-se claramente a influência do jogo da Ocean, apesar da perspectiva isométrica em 3D ter passado para 2D. E mesmo tendo sido desenvolvido com o Arcade Game Designer, tem muito poucos traços de jogos de plataformas, aproximando-se das aventuras de arcada, nas quais o mais importante é explorar muito bem todos os cenários e perceber a função de cada objecto. É isto que vamos encontrar em The Last Escape...

Junto com o jogo, Ariel deixou um pequeno manual. Na realidade não é um manual, apenas os passos que têm que ser dados para se completar a aventura. Aconselhamos os nossos leitores a não verem esse documento antecipadamente (contém obviamente spoilers), antes a correrem a magnífica introdução que foi inserida no jogo e na qual na figura acima deixamos uma síntese.

A aventura é passada durante a II Grande Guerra, quando os alemães (Luftwaffe) e os ingleses (Royal Air Force) lutavam pela supremacia aérea do Canal da Mancha. Muitas batalhas foram ali travadas e em The Last Escape é contada uma dessas histórias. Obviamente que fictícia, mas não é preciso muita imaginação para pensar que a história poderia muito bem ser verdadeira. 

Assumimos então o papel de um Capitão da RAF, Rick "Smasherman" Reid, que teve a infelicidade de em Junho de 1941 despenhar o seu avião, depois de ter sido atingido pelos nazis. Tendo sobrevivido ao acidente, foi capturado pela frota inimiga, sendo considerado desde logo um prisioneiro de alta-prioridade e, como tal, enviado para uma prisão de alta segurança. Na realidade passou antes por outras prisões, mas por ter uma habilidade inata para conseguir escapar, foi enviada para a supostamente mais segura prisão do III Reich. Cabe agora a Rick tentar fazer aquilo que mais ninguém conseguiu: escapar de Colditz.

 

A missão é iniciada na nossa cela. Sabe-se lá porquê, a porta da cela está aberta, mas também não fazemos perguntas e não nos fazemos rogados em cirandar pelo castelo. Estamos desarmados, e assim vamos estar durante o resto da aventura, pelo que vamos ter que usar toda a espécie de artimanhas para conseguir escapar aos inimigos. Sempre que estes nos apanham, somos enviados para a solitária, perdendo-se 10 pontos do moral (começamos com 100), um pouco à semelhança do que acontecia em The Great Escape.

Ao início vamos ainda descobrir que algumas alas de Colditz não estão imediatamente acessíveis. Também vamos rapidamente observar alguns objectos, que parecem ter utilidade, mas ao qual não conseguimos chegar, pois normalmente estão muito bem guardados pelos nazis. No entanto, nas várias salas de Colditz, vamos encontrando outros objectos que vamos recolhendo. 

Aqui reside um dos poucos pontos fracos deste jogo, pois nem sempre é fácil descartar o objecto que temos em mãos. Sabendo que apenas temos possibilidade de carregar dois, e que estes apenas podem ser largados em locais devidamente assinalados, quando temos as mãos cheias normalmente é descartado o item com o qual queremos ficar. Penamos até conseguir descartar o que não interessa e, por vezes, inadvertidamente e sem repararmos, avançamos na aventura com o objecto errado tendo depois que refazer todos os passos dados (como no caso na imagem em baixo, no qual ficámos com a lanterna em vez da chave, e só muito perto do objectivo detectámos o erro). Poderia talvez haver uma forma mais funcional de largar os objectos não pretendidos. Mas adiante, é apenas um pormenor...

A utilidade dos objectos é perfeitamente lógica. Além de visualmente se perceber imediatamente o que recolhemos, o próprio nome do objecto é indicado, não oferecendo qualquer dúvida sobre a sua possível utilidade. Não é por aqui que reside a principal dificuldade em The Last Escape. Não, Ariel, e bem, optou por colocar o foco em dois outros vectores.

Assim, no primeiro deles, tornou a prisão um autêntico labirinto com 45 salas. Nem sempre é fácil descortinarmos o ponto onde nos encontramos ou para onde queremos ir. No entanto, para facilitar um pouco a tarefa, nas paredes encontram-se algumas sinaléticas indicando possíveis pontos de interesse. Além disso, existe a própria lógica inerente â configuração de um castelo. Não será de esperar encontrar as torres nos subterrâneos e os esgotos no cimo, não é?

Mais complicado, talvez, será evitar os muitos guardas que patrulham Colditz, por vezes implicando esperarmos longos segundos até que a ronda os leve por caminhos menos próximos daqueles para os quais queremos seguir. Os inimigos podem ser de três tipos:

  • Guardas regulares: lentos, fazem uma ronda perfeitamente padronizada, sendo fácil de serem evitados.
  • Oficiais: bastante mais rápidos e com movimentos imprevisíveis, sendo mais difícil de serem evitados.
  • Cães: quando estão no mesmo piso que nós, imediatamente nos perseguem.
  • Além disso, em alguns quadros, quando caminhamos junto aos muros, aparecem as miras dos snipers, que se nos tocam, levam-nos de volta para a solitária.

Para escaparmos aos inimigos, podemos usar uma artimanha. Assim, nos locais não iluminados, temos a possibilidade de nos escondermos, bastando para isso carregar na tecla para cima. Ficamos então bem encostados à parede e os guardas e os oficiais passam por nós sem nos detectarem. Mas atenção, os cães têm olfacto e não vão no engodo. Além disso, as salas têm alguma mobiliário, caixas, etc., e quando passamos por elas, imediatamente ficamos salvaguardados desses encontros desagradáveis. Quando isso acontece, o border muda, sendo imediatamente perceptível quando estamos em modo "invisível".

Com tudo isto, e se não forem usados os spoilers, o jogo torna-se bastante longo. Há muito a explorar, e ao contrário de outros jogos desenvolvidos com o AGD ou MK1, nos quais temos que ir executando as tarefas numa ordem sequencial, implicando fazer o mesmo caminho vezes sem conta (por vezes saturando), isto não se nota em The Last Escape. Ariel conseguiu evitar a estandardização do motor, fugindo dos clichês habituais dessas ferramentas, através da introdução de todos estes elementos inovadores que fomos falando ao longo da review, nomeadamente o processo no qual evitamos ser detectados pelos inimigos (Jaime Grilo fez algo semelhante em ZXS Spyctrum Mission, jogo com o qual até tem algumas semelhanças), o uso de muitos objectos, e a variedade na dinâmica de jogo e nos próprios cenários (salas acessíveis através das portas, subterrâneos, etc.).

Por fim, não sendo os gráficos excepcionais, os cenários são bastante interessantes, contribuindo para valorizar ainda mais o conjunto. Apenas a música achámos um pouco repetitiva, mas isso é apenas um outro pormenor. The Last Escape é um excelente jogo, que vai ser do agrado de todos aqueles que gostam de aventuras de arcada.

2 comentários:

  1. Thanks André for the review, very complete, I also agree with you, the inventory management is a bit rough, but it is the best thing i could do, jajaja it is fully programmed, it is not a function of AGD. Until the next game André.

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