Cars Wars, que foi analisado há relativamente pouco tempo em Planeta Sinclair, continua a rodar incessantemente por aqui. O jogo tem tanto de viciante como de difícil, mas aos poucos vamos avançando e passando de nível. Este mapa vai-nos ajudar a escolher os melhores caminhos para chegarmos ao fim de cada um dos 3 níveis. Cortesia de Pavero...
sábado, 30 de julho de 2016
quinta-feira, 28 de julho de 2016
Pussy: Love Story from Titanic
Nome: Pussy: Love Story from Titanic
Editora: Fatality / LCD Design
Autor: Freeman, Mast, Ars, Razzlers, Fun Forge
Ano de lançamento: 1999
Género: Puzzle (parte 1) / Shoot'em'up (parte 2)
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Quem esperava encontrar em Pussy: Love Story from Titanic marotices, pode tirar o cavalinho da chuva, pois o jogo tem muitas referências a um filme, mas que nada tem a ver com aquilo que a primeira parte do título poderia indicar. Trata-se de Titanic (versão Kate Winslet e Leonardo Di Caprio), e estamos aqui perante um curioso programa austríaco com duas partes completamente distintas.
A primeira parte é realmente aquela que vale a pena, pois é um puzzle bastante bem conseguido, tendo até algumas semelhanças com Quadrax, que já aqui foi analisado. Assumimos então a pele do Leonardo que tem que ir resgatar a Kate. Para isso tem que chegar até ela (ou fazê-la chegar até nós), subindo e descendo escadas, destruindo plataformas, entrando em tele-transportadores, etc.. Embora pareça fácil, existem níveis extremamente complicados, com muito pensamento lateral associado e em que o mais certo é ficarmos bloqueados entre blocos e não termos outra solução que não seja reiniciar o jogo. Felizmente que existem passwords para os 50 níveis que estão incluídas nesta primeira parte, evitando ter que voltar a passar pelos mesmos caminhos.
Já na segunda parte do jogo, estamos perante um vulgaríssimo shoot'em'up, que em comum com a primeira parte só o facto de também termos que ir ao encontro da Kate para conseguirmos completar Pussy. O cenário é passado debaixo do mar, pelo que temos que ir disparando contra peixes, tubarões e outras criaturas marinhas. Ao mínimo contacto com estas criaturas, é a morte do artista. E não nos podemos esquecer de ir recolhendo as garrafas de oxigénio que aparecem quando eliminamos algumas das criaturas.
Os gráficos são excelentes, ainda mais tendo em conta a altura em que o jogo apareceu, 1999, quando os novos programas para o Spectrum escasseavam. Embora no global esteja muito bem implementado, a segunda parte fica aquém da primeira, no entanto, em conjunto, valoriza esta edição que ainda se encontra comercialmente no mercado.
terça-feira, 26 de julho de 2016
Vampire´s Empire
Nome: Vampire's Empire
Editora: Gremlin Graphics Software
Autor: Magic Bytes, Micro-Partner
Ano de lançamento: 1988
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1
A Gremlin Graphics até tinha reputação de lançar jogos jeitosos, mas quando contratou a Magic Bytes para implementar este jogo, deu um verdadeiro tiro no pé. E o que não é de estranhar, já que no currículo da Magic Bytes estão autênticos flops como Clever & Smart, Pink Panther ou Tom & Jerry 2, e que nem o facto de serem licenças da BD os salvou. Aliás, ainda há pouco tempo aqui falámos do problema que por vezes acontece quando se resolve pegar em licenças.
Tal como o nome dá a entender, é de vampiros que se trata aqui. Temos que entrar no reino do Lorde dos Vampiros, movimentarmo-nos por uma série de corredores e salas, encontrar o Conde Dracula e destruí-lo. O problema é que o jogo está tão mal implementado que é um verdadeiro tormento fazermos qualquer tipo de movimento. Quando chegamos ao pé de escadas, então, é hilariante (no mau sentido), pois espalhamo-nos sempre ao comprido. Pelos vistos a Magic Bytes não aprendeu com os erros de Clever & Smart e de Pink Panther, que sofria de problemas semelhantes ao nível da jogabilidade.
A sensação que fica é que os programadores esqueceram-se do jogo. Criaram uns cenários engraçados, pensaram numa história, que não sendo original, até poderia dar um bom jogo, e ficaram-se por aqui. E é pena, pois por muito que se tente achar piada a Vampire´s Empire, o facto de não conseguirmos chegar a lado algum faz com que desistamos rapidamente dele. É mais um caso em que se ficou pela ideia, apenas.
domingo, 24 de julho de 2016
Enduro Racer
Nome: Enduro Racer
Editora: Activision
Autor: Giga Games, Focus Creative Enterprises
Ano de lançamento: 1987
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Enduro Racer foi um dos maiores sucessos de vendas de 1987, quando o Spectrum estava no seu auge, e merecidamente, diga-se, já que trouxe uma lufada de ar fresco ao estilo race'n'chase. A partir daqui a bitola subiu bastante e levou a que jogos como Wec LeMans, Chase HQ, Out Run ou Super Hang-On (surgido na mesma altura) entre outros, tivessem que se esforçar bastante se quisessem apresentar algo de novo.
E a ideia de Enduro Racer é tudo menos original, mas para o caso também é o que menos interessa. Convertido de um mega sucesso das arcadas, simplesmente temos que conduzir a nossa mota ao longo de 5 percursos, tentando atingir o final sem que para isso se esgote o tempo limite. Sempre que atingimos um dos trechos antes do tempo limite, avançamos para o seguinte, sendo-nos concedido um tempo extra para o novo percurso. E aqui reside a principal pecha de Enduro Racer: os trechos são relativamente pequenos levando a que o jogo não seja muito extenso e que ao fim de algumas tentativas o concluamos.
Para complicar a nossa missão temos outros corredores, quer de moto, quer de calhambeque (tentem não tocar nestes, senão despistam-se), mas também pedras,árvores e outros obstáculos, que normalmente quando lhes tocamos, vamos parar ao chão e perdemos segundos valiosos. Existem também troncos, que por vezes são inconvenientes e nos fazem perder tempo, mas normalmente são úteis, pois permitem-nos saltar sobre os obstáculos (não se esqueçam de fazer cavalinho na mota quando estão prestes a saltar para conseguirem um salto mais longo, única forma de ultrapassar de forma segura algumas pedras).
Tirando a questão da pouca extensão dos percursos, os restantes aspectos do jogo são óptimos. A jogabilidade é imensa, os gráficos muito bons e bastante inovadores para a época, o som não é os seu forte, mas cumpre o objectivo, embora fosse agradável ter a opção para se desligar a música, e o divertimento é máximo. É assim um jogo que qualquer apreciador do género deverá experimentar, pois não irá ficar desiludido.
sexta-feira, 22 de julho de 2016
Dynamite Dan
Nome: Dynamite Dan
Editora: Mirrorsoft
Autor: Rod Bowkett
Ano de lançamento: 1985
Género: Utilitário
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Apetece dizer que para o Spectrum existe uma era antes e outra pós Manic Miner / Jet Set Willy. Estes dois jogos terão dado origem a dezenas, senão centenas de clones, e foram responsáveis por um estilo que perdurou no tempo. Dynamite Dan (este e a sequela) é dos clones mais famosos (e também com mais qualidade) e foi durante bastante tempo, pelo menos até aparecer o Tetris, a galinha dos ovos de ouro da Mirrorsoft, editora bastante irregular em termos qualitativos.
A ideia deste jogo é tudo menos original. Acabamos de aterrar com o nosso zeppelin no castelo do diabólico Doctor Blitzen e temos que recolher os paus de dinamite que nos permitem rebentar com o cofre e recuperar os planos secretos, voltar para o nosso zeppelin e fugirmos do castelo. Uma história igual a tantas outras e que é apenas uma desculpa para ter sido criado um cenário labiríntico, repleto de plataformas, elevadores, tele-transportadores, trampolins que permitem saltos maiores e todo o tipo de obstáculos.
No entanto o jogo distingue-se da maioria exactamente por estes cenários e pelos gráficos, extremamente imaginativos, mas também pelo grau de dificuldade extremamente elevado. É preciso grande perícia e timing, pois ao mínimo movimento em falso tocamos num dos muitos inimigos que povoam o castelo e lá se vai mais uma vida.
Mas apesar do jogo ser bastante frustrante, é igualmente divertido, sendo garantia de muitas e boas horas de diversão, sempre convidando a avançar um pouco mais no jogo e a conhecermos novas salas. Boa memória é fundamental para conseguirmos mapear o castelo, doutra forma andamos de forma errática e com tanto inimigo e obstáculo à solta, não parece assim muito boa ideia.
quarta-feira, 20 de julho de 2016
Sector: Invasion
Nome: Sector: Invasion
Editora: Bum Fun Software
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2014 (edição física em 2016)
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Sector: Invasion é a sequela de Sector e é o segundo dos jogos que fazem parte do primeiro dos lançamentos da Bum Fun Software dedicado a Denis Grachev. E conseguiu elevar o patamar relativamente a Invasion.
Embora com algumas semelhanças com o seu antecessor, este é um jogo mais profissional e que poderia muito bem ter saído por uma das majors nos anos 80. Imaginem uma mistura de Arkanoid com Space Invaders e têm Sector: Invasion. Assim, o nosso objetivo é em cada nível limpar totalmente o ecrã (tal como em Arkanoid). No entanto a missão é bastante difícil, pois temos naves inimigas, indestrutíveis, que nos tentam atingir. E de cada vez que nos atingem, o nível tem que ser reiniciado, sendo este o único defeito que encontramos no jogo. Na nossa opinião poderia ser como em Arkanoid e de cada vez que fôssemos atingidos, o jogo continuaria exactamente do ponto onde ficamos, pois é altamente frustrante estarmos prestes a terminar o nível, faltar 1 ou 2 blocos para limpar o ecrã, e sermos atingidos, tendo que voltar ao início.
Os gráficos, embora pequenos, são muito coloridos e atractivos, contribuindo para a extrema rapidez do jogo, que é de cortar a respiração. Claro está, que isso contribuí para aumentar em muito a dificuldade da nossa tarefa, pois embora as naves inimigas se desloquem em padrões regulares, volta e meia somos atingidos sem sequer notar de onde veio o tiro.
Em suma, é um excelente jogo, obrigatório para qualquer shooter que se preze.
segunda-feira, 18 de julho de 2016
Sector
Nome: Sector
Editora: Bum Fun Software
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2014 (edição física em 2016)
Género: Ação
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Sector foi o remake feito por Denis Grachev do jogo Transversion de 1984 de que ainda recentemente falámos. E será o primeiro dos jogos a ser incluído numa cassete, cuja segunda parte será preenchida com a sequela a este jogo.
Tal como em Transversion, o nosso objectivo é comer todas as peças do tabuleiro ao longo de 10 divertidos níveis. Mas além de podermos eliminar as peças, passando por cima delas (ou comendo-as, à la Pacman), também os tiros disparados pelos naves que nos perseguem nas margens dos tabuleiros, se acertarem nas peças, eliminam-nas. Isto facilita um pouco a nossa tarefa, pois podemos posicionar-nos convenientemente no tabuleiro, deixando que os nossos inimigos façam uma boa parte do trabalho.
E tal como no jogo no qual Sector foi baseado, a velocidade é estonteante e o jogo extremamente aditivo. Os gráficos são básicos, mas a cor é imensa, tornando os cenários atractivos. Assim, se gostaram de Transversion, não percam este Sector, pois introduz alguns melhoramentos que vos irão agradar.
A cassete estará disponível a partir de amanhã para compra online, via Bum Fun Software.
domingo, 17 de julho de 2016
Transversion
Nome: Transversion
Editora: Ocean Software
Autor: Christian F. Urquhart, Nick Pierpoint
Ano de lançamento: 1984
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Transversion foi um jogo que originou alguns remakes (um deles falaremos muito brevemente), mas esta versão de 1984 da Ocean continua a ser uma das melhores, na nossa opinião. E o jogo não podia ser mais simples. Conduzimos uma nave que ao longo de um tabuleiro tem que ir "comendo" todos os pontos, como se fosse o Pacman. Só assim nos é permitido passar de nível, onde vamos encontrar um novo tabuleiro, mas com uma configuração diferente. O problema é que em cada uma das margens do tabuleiro existe um laser que nos tenta atingir. E estes deslocam-se com grande rapidez, pelo que somos autenticamente carne para canhão, como diz o ditado popular.
O jogo é frenético, pois para evitarmos ser atingidos temos que estar em constante movimento. Se paramos para pensar, um pouco sequer, é a morte do artista, já que em escassos segundos somos bombardeados por todos os lados. Assim, reflexos ultra rápidos são essenciais se queremos passar de nível. mas apesar do jogo ser altamente frustrante, tem aquele toque de "vamos lá jogar mais uma vez".
Não se deixem enganar pela simplicidade do jogo e pelos seus gráficos espartanos. A jogabilidade é imensa e temos aqui entretimento para muitas horas.
sábado, 16 de julho de 2016
Preview: Cap'n Rescue Reprisal
Cap'n Rescue Reprisal é um típico jogo de plataformas, para o 128 K apenas, que está em fase de desenvolvimento. E pela amostra que vimos, tem uma jogabilidade acima da média, levando-nos a dizer que estamos perante um potencial vencedor.
Nesta aventura assumimos o papel do Capitão Robert Goode e temos que ir recolhendo moedas e outros itens, ecrã a ecrã, evitando os inimigos (ou abatendo-os com a pistola que temos em nosso poder) até encontramos a jóia mágica. Para já a versão teste ainda tem uma série de bugs, mas não deverá faltar muito para Cap'n Rescue Reprisal ser lançado no mercado.
quinta-feira, 14 de julho de 2016
Car Wars
Nome: Car Wars
Editora: NA
Autor: Salvador & Kantero
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Car Wars, que já tinha sido anunciado em Planeta Sinclair há uns meses, está finalmente terminado e pronto para distribuição. E o jogo mantém as virtudes que já tínhamos anunciado na altura.
Assim, o nosso objectivo é ao longo de um circuito pejado de obstáculos, irmos recolhendo as moedas que nos permitem aceder à garagem, e que permitem melhorar o nosso carro, avançando de nível. Mas a tarefa é bastante complicada, pois ao mínimo toque nos obstáculos, e que incluem carros estacionados, carros em andamento, helicópteros que nos perseguem e até balas de canhão (???), lá se vai um pouco da nossa energia, embora esta pode ir sendo reposta recolhendo alguns objectos. Também podemos a partir de certo ponto obter uma arma que nos ajuda a dar cabo de algum dos obstáculos. E pelo meio teremos ainda que ir resolvendo alguns puzzles.
O jogo tem uma rapidez impressionante e os gráficos são excelentes, contribuindo para um jogo muito bem conseguido e que nos vai manter presos ao ecrã durante muito tempo. Infelizmente ainda não conseguimos avançar muito no jogo (só foi disponibilizado há 1 dia), pelo que não podemos avaliar o que se encontra nos níveis mais avançados. Mas aquilo que vimos nesta primeira abordagem deixou-nos bastante agradados.
terça-feira, 12 de julho de 2016
Rotten Egg Mines
Nome: Rotten Egg Mines
Editora: NA
Autor: Jari Komppa
Ano de lançamento: 2016
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1
O Comp Sys Sinclair Crap Games Competition 2016 é um concurso, patrocinado por Gabriele Amore e Simon Ferré, de quem já aqui analisámos alguns jogos, sendo uma competição com periodicidade anual, que visa dar a conhecer algumas brincadeiras feitas por programadores amadores. E a realidade é que apesar dos jogos serem normalmente muito básicos, por vezes aparecem ideias bem engraçadas. É o caso de Rotten Egg Mines, clone do jogo das minas (ou mine sweeper, na língua original).
Assim, o único ecrã do jogo apresenta-nos o teclado uma foto digitalizada do ZX Spectrum. Teremos que detectar onde as minas se encontram escondidas, clicando em todas as teclas, excepto naquelas que têm as minas. Tal como no jogo original, quando carregamos numa tecla, aparece um número indicando o número de minas escondidas em casas adjacentes. E é-nos exigido então algum pensamento, e também alguma dose de sorte, para conseguirmos vencer.
Conforme referido inicialmente, o programa é extremamente básico, os gráficos resumem-se à foto digitalizada, mas a ideia é bastante engraçada e o resultado final bastante meritório, pelo que será um jogo a dar uma espreitadela.
domingo, 10 de julho de 2016
QuizTron 48000 series
Nome: QuizTron 48000 series
Editora: NA
Autor: Jari Komppa
Ano de lançamento: 2016
Género: Concurso
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 4 (por turnos)
QuizTron 48000 series, ou somente QT48K é o novo jogo de Jari Komppa, de quem ainda recentemente analisámos Attack of the Rgbobots. No entanto, QT48K está longe do brilho do seu antecessor, o que até nem é de estranhar, pois entra por um campo que muito dificilmente se tem sucesso.
Assim, estamos perante mais um clone de Trivial Pursuit, com possibilidade de termos mil setecentas e cinquenta questões em sete blocos, relacionados com entretimento (filmes, música), desporto e ciência. O problema, tal como em todos os jogos do género, é que rapidamente se esgota o stock de perguntas e começamos a levar com questões repetidas, retirando algum (ou muito) interesse ao jogo.
E o jogo até está bem implementado. Com possibilidade de até 4 jogadores em simultâneo (por turnos, obviamente), QT48K consegue entreter por uma ou duas horas, não obstante muitas das questões nada dizerem a nós, tugas. Mas após este período inicial torna-se monótono e optamos antes pelo tabuleiro de Trivial Pursuit.
sábado, 9 de julho de 2016
Godzilla: The Atomar Nightmare
Nome: Godzilla: The Atomar Nightmare
Editora: NA
Autor: Leszek Chmielewski Daniel
Ano de lançamento: 1995
Género:Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Meados dos anos 90 foi um período mau para o Spectrum. Por um lado, a cena dos 8 bits já tinha tido o seu ocaso no início da década e, por outro, ainda não tinha havido o seu renascimento com a cena homebrew russa e apenas esporadicamente apareciam bons jogos, como foram os casos de Towdie e de Price of Persia.
Quanto a Godzilla, este jogo foi inteiramente escrito em Basic, daí que não seja de estranhar a grande lentidão do mesmo. E neste caso, apesar da sua simplicidade, é aqui sinónimo de monotonia, pois pouco mais temos que fazer do que andar a jogar ao gato e ao rato com o Godzilla, desligando centrais nucleares (que atraem o monstro), construindo navios, tanques e aviões para tentar encurralá-lo.
Os gráficos são também do mais simples que existe (para não dizer que são muito maus), o som é inexistente, e é de louvar quem tenha paciência para estar mais do que 5 minutos a jogar Godzilla. Perdeu-se assim uma hipótese de fazer um jogo diferente.
quinta-feira, 7 de julho de 2016
Vallation
Nome: Vallation
Editora: Tardis Remakes
Autor: Sokurah
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Raffaele Cecco é um nome mítico no universo dos 8 bits. Foram muitos e bons, os jogos que lançou, maioritariamente através de uma editora de prestígio como foi e continua a ser a Hewson Consultants. Mas houve dois que se destacaram: Cybernoid e Cybernoid II. E quem conheces estes jogos rapidamente irá reparar na semelhança entre Vallation e estes. Por sua vez, Vallation é também um remake de um jogo que apareceu em 2013 para o Commodore 64, embora com opções e cenários adicionais.
Vallation desenrola-se assim ao longo de 4 níveis, com 101 ecrãs para serem ultrapassados no total. Cada ecrã apresenta obstáculos e inimigos diferentes. Alguns temos que simplesmente evitar, outros que abater. Embora mais simplicista que Cybernoid, não tendo a quantidade de inimigos e de situações adversas que ai encontramos, nem a parafernália imensa de armas, também em termos de grau de dificuldade é um pouco mais acessível, se bem que alguns dos obstáculos são autênticos quebra-cabeças, a fazer lembrar as temíveis lagartas dos jogos de Raffaele Cecco.
Reflexos ultra rápidos é fundamental, até porque por vezes chegamos a um novo ecrã e temos logo que evitar um inimigo, e nem sempre temos rapidez de reacção para tal, lá se indo uma das 5 vidas que temos ao nosso dispor.
Os gráficos são extremamente coloridos e apelativos, e a jogabilidade muito boa, recriando na perfeição o efeito de inércia da nossa nave, mais uma vez fazendo a colagem a Cybernoid. Mas quando a cópia é boa, como é aqui o caso, não há nada de que nos queixarmos.
terça-feira, 5 de julho de 2016
Flame Princess Adventure Time
Nome: Flame Princess Adventure Time
Editora: NA
Autor: Radastan
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
BitbitJAM3 é um concurso onde os programadores têm que criar, em apenas uma semana, um jogo para uma plataforma antiga. E apenas 3 dias após o concurso se ter iniciado, já existe um jogo para o Spectrum. Muito simples e criado com a ferramenta La Churrera, pois tão pouco tempo não dava para mais.
Flame Princess é então baseado no popular cartoon para crianças Adventure Time (desconhece-se se este cartoon já passou por Portugal), e o nosso objectivo é encontrar chaves que nos permitem abrir portas para passar para outras partes do cenário. Mas o caminho é dificultado por uma série de monstros que nos tapam os caminhos, embora seja relativamente fácil evitá-los, já que deslocam-se em padrões regulares.
Embora o jogo esteja bem conseguido, é relativamente fácil de o terminar, até porque é muito pouco extenso (não deverá chegar a 20 cenários). Assim, este é daqueles jogos que lhe pegamos uma vez, terminamos, e não lhe voltamos a pegar. Mas para um programa criado em apenas 3 dias, não está mal.
segunda-feira, 4 de julho de 2016
Quatro novos títulos pela Bum Fun Software
A Bum Fun Software chegou a acordo com o talentoso programador Denis Grachev's e vai lançar no mercado quatro dos seus jogos. Um deles, bastante recente, e que já foi alvo de uma crítica muito favorável em Planeta Sinclair.
Assim, o primeiro dos lançamentos sai a 19 de julho e tem 2 jogos, Sector e Sector Invasion, mistura muito divertida de Sapce Invaders com Arkanoid.
A 26 de Julho é a vez de Alter Ego, um original jogo de plataformas.
A 2 de Agosto sai Tourmaline, cuja review se encontra aqui.
Finalmente, a 9 de Agosto é o lançamento de Lirus, mais um original shoot'em'up, este com quase 20 anos.
Seguir-se-ão depois os restantes jogos deste programador, mas ainda sem data fixada.
sábado, 2 de julho de 2016
F-16 Combat Pilot
Nome: F-16 Combat Pilot
Editora: Digital Integration
Autor: Les Doughty, Lee Burns
Ano de lançamento: 1991
Género: Simulador
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Em primeiro lugar devemos avisar que este não é um jogo para qualquer pessoa. Para entrarmos minimamente no esquema, teremos obrigatoriamente que ler o manual com 100 páginas e ter muitas horas de voo antes de nos podermos aventurar pelas missões disponíveis. Além disso temos mais de 20 teclas para memorizar. Assim, quem não estiver na disposição de perder este tempo inicial, mais vale nem sequer carregar o programa e ir para um Afterburner, bastante mais simples, mas também menos compensador. Dito isso, podemos então avançar para a análise de F-16 Combat Pilot.
A Digital Integration é especializada em simuladores, tendo no seu portfolio várias pérolas. F-16 foi a última delas para o Spectrum e demorou nada mais, nada menos, que 9 anos a ser desenvolvida. E valeu bem a pena a espera, pois este é mesmo o supra sumo do género.
Assim que nos iniciamos nesta aventura, será conveniente criarmos o nosso log, e ir gravando os dados do jogo, pois irão ser precisos mais à frente se quisermos desbloquear a última missão. Depois, poderemos inciarmo-nos no modo de treino para tomarmos o gosto à coisa, e, já agora, para não destruirmos muitos caças e não ficarmos com um currículo indesejável e que depois poderia vir a fechar algumas portas.
Depois de já termos umas boas horas de voo, poderemos então experimentar as missões. São 6 à nossa escolha, e apenas se lamenta não estar disponível para o Spectrum a missão Gladiator que colocaria 2 jogadores em confronto. Mas as que estão disponíveis já dão pano para mangas, a saber:
- Scramble - perseguição no ar
- Hammerblow - eliminar alvos militares em terra
- Deepstrike - eliminar alvos vitais em terra
- Tankbuster - batalha aérea e em terra
- Watchtower - missões de reconhecimento
Só depois de sermos bem sucedidos nestas 5 missões temos currículo e autorização para avançar para a última missão, Operation Conquest. Aqui, em vez de assumirmos o comando de um caça de forma individualizada, participamos nas missões em modo de esquadrão. O jogo de equipa é fundamental e temos que antecipar aquilo que os nossos colegas de voo irão fazer.
Mas também em termos de armamento a complexidade é imensa. Cada uma das armas ao nosso dispor tem uma função específica e também aqui teremos muito que aprender e experimentar, se queremos ser bem-sucedidos nas missões em que participamos.
Logicamente que dada a complexidade do jogo, são muito poucos os que se vão aventurar por aqui, e ainda menos aqueles que vão conseguir colocar o avião no ar (que até é relativamente simples). Mas para os mais persistentes, podemos dizer que vale a pena todo o trabalho, pois não conhecemos para o Spectrum um simulador tão realista como este.
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