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sábado, 5 de setembro de 2026

RoboCop 2


Nome: RoboCop 2
Editora: Ocean Software
Autor: Andrew P. Deakin, Ivan Horn, Matthew Cannon
Ano de lançamento: 1990
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Download: Aqui

Cerca de dois anos depois de ter saído o filme e o jogo Robocop, que foi um sucesso completo de vendas, talvez mesmo o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, decidiu-se ordenhar a "vaca leiteira", lançando a sequela. Primeiro na Sétima Arte, depois, naturalmente, como videojogo. Não vimos o filme, mas não nos parece que seja melhor que o primeiro, que por sinal já era mau, mas a transposição de Robocop 2 para jogo, pelas mãos da insuspeita Ocean Software, foi muito bem conseguida. Atrevemo-nos a dizer que será um trabalho muito mais aceitável que o filme.

Se bem se recordam aquando da análise que fizemos a Robocop, considerámo-lo com um trabalho meritório, no entanto faltando qualquer coisa para chegar ao estatuto de Mega Jogo. Aliás, essa foi a opinião da Your Sinclair, a revista que sempre considerámos como sendo a de referência para o ZX Spectrum (a Sinclair User era mais técnica e tinha pontuações estranhas, para não dizer suspeitas, a alguns jogos, e a Crash, além de não gostarmos do sistema de pontuação, normalmente dado por duas ou três pessoas, achávamos chata e demasiado focada nos jogos).

Robocop 2 (o jogo) segue muito a linha do primeiro episódio, ou seja, vários níveis de acção pura, entrelaçados com níveis mais pequenos, de um género completamente diferente (quebra-cabeças e shoot'em'ups), para cortar um pouco a monotonia. E o facto é que neste segundo episódio, esta diversidade funciona melhor. Por um lado, os níveis "core", acção e plataformas puro, são bastante mais longos, criando o desejo no jogador de antes do nível seguinte, ter um desafio diferente. Por outro, estes desafios que medeiam os níveis "core", são em si mesmo um jogo por direito próprio, se bem que naturalmente mais curtos. No entanto, tal como os níveis principais, são muito competentes, em especial o que nos obriga a usar o cérebro em vez do dedo rápido no gatilho, como já iremos ver.

Mas comecemos pelos níveis "core". São três, com várias fases pelo meio. O primeiro deles é passado no complexo industrial River Rouge e o objectivo é encontrar e destruir o laboratório de fabrico da droga "nuke". Além dos inimigos que saltam de todos os lados, há ainda obstáculos como as plataformas móveis, que nos obrigam a estar sempre em movimento para se chegar ao ponto pretendido, e elevadores que é necessário activar. Mas o maior inimigo nesta primeira fase é mesmo o tempo, pois o mapa é enorme, e não tem um caminho imediato.

O segundo nível "core" é passado na cervejaria Tokugawa. Além de inimigos ainda mais violentos, há que evitar cair nos tanques da destilaria, algo que acontece com muita frequência, pois temos que saltar e apanhar boleia de ganchos que atravessam esses mesmo tanques, num exercício complicado, pelo menos enquanto não lhe apanharmos o jeito. Temos ainda que ter em conta o piso que em certos pontos colapsa, podendo levar à queda fatal nos tanques. E, por fim, existe um exercício de lógica (terá inspirado alguns do desafios de El Bigotudo?), no qual temos que passar o conteúdo de um tanque para outro. Este, é sem qualquer dúvida, o nosso nível preferido.

Por fim, o último nível "core", e também do próprio jogo, tem uma mapa mais pequeno que os outros dois, e mais imediato, sendo passado no Centro Cívico (soa a algo muito "Big Brother", da obra 1984). No entanto, nem por isso é mais fácil, muito pelo contrário, pois os inimigos têm agora um nível de dificuldade máximo, não só pela quantidade verdadeiramente impressionante com que surgem d etodos os lados, mas também pela diversidade (muito cuidado com os mísseis, é abatê-los assim que os vemos cair). Para culminar o nível e terminarmos o jogo, temos que abater o próprio Robocop, só então libertamos a cidade de Detroit dos criminosos. Nesta última fase, é disparar como se não houvesse amanhã e ir apanhando a energia que vai caindo muito frequentemente, única forma de derrotar o poderoso robô.

Quanto aos níveis mais pequenos, o primeiro deles é um shoot'em'up a fazer lembrar Prohibition, com os meliantes a surgirem à janela, juntamente com inocentes. É então necessário durante um minuto acertar nos inimigos e evitar dar conta dos pacíficos inocentes. Não se perdem vidas nesta fase, mas quanto melhor a nossa performance, mais poderosa será a capacidade destrutiva das nossas munições nos níveis seguintes.

O segundo dos níveis mais pequenos, e que aparece duas vezes, é mesmo o nosso preferido de todo o jogo. É-nos apresentado um conjunto de circuitos e mais uma vez num tempo muito curto, temos que recolher os chips bons, evitando os defeituosos, para isso movendo a placa sempre que for necessário (quando caminhamos na placa, os pontos por onde passamos vai desaparecendo). Há aqui que dar uso às células cinzentas...

Mas além dos níveis serem agora muito maiores, se bem que a dificuldade relativamente ao primeiro episódio se tenha elevado bastante, a jogabilidade é substancialmente melhor. A acção é agora mais fluída, assim como a resposta aos comandos, melhorando bastante a experiência do jogador. A nosso ver, reside aqui o primeiro factor de diferenciação relativamente a Robocop.

Depois, graficamente e a nível sonoro, Robocop 2 é ainda melhor. Os cenários, em especial nos níveis de plataformas, são muito bons, reflectindo o melhor que se fazia no início dos anos 90 para o ZX Spectrum. Além disso, as cenas digitalizadas entre níveis dão-lhe um colorido diferente (mesmo sendo a preto e branco).

Se alguma coisa estranhamos é ao nível dos utilizadores o jogo não ter tido a repercussão do primeiro episódio. As reviews das revistas especializadas foram indubitavelmente melhores, o jogo é também bastante melhor, sendo inclusive oferecido a quem comprasse o Sinclair +2. Assim, porque razão não obteve o reconhecimento do primeiro? Apenas conseguimos ver uma razão, quer terá sido o do efeito novidade se ter esfumado nessa altura, a par da pior (justa) recepção do filme.

Robocop teve ainda direito a uma terceira sequela, sendo a versão física o Santo Graal dos coleccionadores de jogos do ZX Spectrum. Talvez lhe peguemos um destes dias... 

sábado, 8 de agosto de 2026

RoboCop


Nome: RoboCop
Editora: Ocean Software
Autor: Mike Lamb, Dawn Drake, Jonathan Dunn, Bill Harbison
Ano de lançamento: 1988
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Se RoboCop não tiver sido o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, batendo mesmo Ghostbusters ou Football Manager (não existem métricas 100% fidedignas ou oficiais), pelo menos foi aquele que mais tempo ando nos tops. Mesmo dois anos depois do seu lançamento, continuava a aparecer nas tabelas dos mais vendidos, num sucesso sem precedentes.

RoboCop tem também outra característica. Terá sido um dos primeiros jogos a trazer vários estilos ou mecânicas, normalmente entre os níveis mais "core" do jogo, algo que a partir daqui se tornou prática habitual nos blockbusters. A Ocean especializou-se mesmo neste tipo de jogos (RoboCop, Untouchables, Platoon, etc.), quase sempre muito bem referenciados pela critica especializada. Mas confessamos, nunca foi tanto do nosso agrado, não só porque usava e abusava do multiloading, obrigando o jogador a passar mais tempo a carregar os jogos do que propriamente a jogá-los, mas também porque os níveis eram geralmente muito curtos e com pouca profundidade, o que de facto acontece em RoboCop. O facto é que esta tentativa de agradar a Gregos e Troianos, contemplando vários géneros no mesmo jogo, tinha muitos fãs.

O jogo RoboCop foi também beneficiado pelo enorme sucesso do filme, um trabalho mediano (para não dizer medíocre, algo habitual na carreira do cineasta Paul Verhoeven). A acção passa-se em Detroit, numa época distópica que já esteve mais longe de ser realidade, e narra a história de Alex Murphy, um polícia brutalmente assassinado por criminosos. A corporação OCP transforma então o que resta do seu corpo num ciborgue (RoboCop) para combater o crime. E reconheçamos, o jogo encontra-se bastante fiel ao filme, pelo menos daquilo que nos lembramos dele (vimo há quase 40 anos e nunca tivemos vontade de o rever).

O início é logo prometedor, pelo menos para quem carrega a versão 128K. Assim, numa voz perfeita sintetizada, ouve-se as quatro prerrogativas de RoboCop: Servir ao público ("Serve the public trust"), Proteger os inocentes ("Protect the innocent"), Defender a lei (Uphold the law) e Classificado (Classified), sendo esta última uma diretriz secreta oculta pela OCP que o impede de agir contra executivos da corporação. Essas diretrizes norteiam o comportamento de Alex Murphy como RoboCop, embora a quarta diretriz crie um conflito ético central no filme, visível também num dos níveis mais avançados do jogo.

Os diversos níveis abarcam diferentes géneros, sofrendo todos do síndroma que afecta este género de jogos, conforme dissemos logo ao início, pois são todos muito curtos. Assim, nos níveis 1, 3, 5, 7 e 8, percorremos as ruas de Detroit (sempre a direito) ou edifícios e fábricas (com vários patamares), sendo o objectivo o de eliminar o máximo de meliantes e chegar ao final do caminho, dentro do tempo limite. Nada que não se tenha visto antes em Renegade, por exemplo, se bem que agora tenhamos diversas armas ao nosso dispor (apenas usamos os punhos quando as munições acabam). E já que falamos das armas, há de quatro tipos diferentes, umas mais letais que as outras, mas para que funcionem, é necessário apanharmos as munições que ficaram esquecidas pelo chão (também é possível apanhar energia extra).

O nível 6 não é muito diferente dos anteriores (é aqui que surge o tal dilema relacionado com a directriz 4), no entanto, o objectivo primordial é eliminar um outro robô que defende a Corporação, ED 209. Tudo se resumo a conseguir chegar ao pé dele, evitando os seus tiros, e esmurrá-lo. Puro exercício de reflexos, pouco adianta aos restantes níveis. 

Nos níveis 2 e 9, o último de todos, o objectivo é eliminar o criminoso, que se esconde atrás de um inocente refém, mais uma vez num determinado tempo limite. Para isso surge um alvo no ecrã e temos que prever os movimentos do criminoso, e disparar sem que se atinja o refém. O nível 9 é um pouco mais difícil, pois o criminoso também tem uma arma pronta a disparar.

Finalmente, no nível 4, talvez o mais interessante de todos, em vez de usarmos a arma, temos que usar a cabeça e a capacidade de observação. No lado esquerdo do ecrã surge a figura de um criminoso. Temos agora que conseguir encontrar a correspondência exacta com a figura da direita, para isso manipulando as várias partes faciais. Quando se obtiver uma correspondência 100% fiel, o criminoso é identificado e passamos ao nível seguinte.

Os níveis, apesar de curtos, são todos muito limpinhos, bem implementados e com boa jogabilidade. De facto, o único defeito que lhes encontramos é mesmo esse: termina tudo demasiado rápido, deixando-nos com a sensação de saber a pouco. Fossem os níveis passados na rua ou dentro dos edifícios um pouco mais largos, e certamente que a nossa nota seria outra. Também não admira assim que de cada vez que perdemos uma vida, se tenha que recomeçar o nível.

Limpinho são também os gráficos e cenários. Sem grandes rasgos, mas cumprem o que deles se pede, permitindo ver tudo com muita clareza, em especial o mais importante: as balas. Quanto ao som, aqui já a música é outra, pois entramos no patamar da excelência.

Concluindo, RoboCop é um bom jogo. Não atinge, no enato, o nível de Mega Jogo pelas razões antes referidas, e concordamos plenamente com tudo aquilo que a Your Sinclair disse na altura sobre ele. Também por isso, a nossa nota é igual...

sábado, 27 de maio de 2023

Rambo III

 

Nome: Rambo III
Editora: Ocean Software
Autor: Andrew P. Deakin, Ivan Horn, Jonathan Dunn
Ano de lançamento: 1988
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 / 128 K
Link para descarga: Aqui

Quem não se lembra de Rambo III? O Filme penso que dispensa introduções e o videojogo segue na mesma senda. O argumento girava à volta do rapto do Coronel Trautman pelos soldados Russos. O Coronel foi capturado durante uma missão no Afeganistão. Quando Rambo é informado do sucedido, marcha imediatamente e sem cerimónia em resgate do amigo e mentor. As mecânicas de jogo variadas e os gráficos marcam pela positiva este titulo da Ocean. 

O jogo está dividido em três partes e a primeira coloca Sylvester no interior do forte onde supostamente Trautman está encarcerado. A vista de jogador de cima e a possibilidade de nos movermos em toda a tela do ecrã proporcionam uma experiencia única. Talvez um crossover entre Commando e Gauntlet. Ao dispor, ao longo do caminho, o nosso herói tem acesso a armamento e objectos úteis na sua demanda e, mais tarde, fuga do forte. Mas cuidado para não alertar os guardas. Temos de usar Stealth e com a ajuda da nossa faca degolar uns pescoços aos soldados Russos. Se por ventura eles nos avistarem estamos tramados, pois legiões de soldados aparecem, literalmente, de todos os lados para nos matar. Existem duas formas de sermos identificados, a primeira se nos atravessarmos no seu caminho, a segunda se pisarmos algum sensor. Para localizar os sensores temos de encontrar, algures no forte, uns goggles especiais. Não são os "Google Goggles" não! São os outros. Existem igualmente armadilhas, minas e portas de ferro que só são abertas com chave.

O Sistema de inventário é genial e permite combinar objectos no sentido de criar novas armas. Por exemplo adicionar um silenciador à nossa pistola. Lembrem-se de que não queremos alertar os guardas. A nossa energia vai diminuindo ao longo do nosso trajecto, quando somos atingidos pelo inimigo, ou quando vamos contra eles. Por qualquer razão, o simples facto de ir contra um soldado significa a sua morte. Trata-se do Rambo afinal. No entanto a nossa energia decresce como consequência e no canto inferior direito o nosso Sly vai-se transformando numa caveira.. 

Uma vez resgatado o coronel, a parte dois começa. Estamos então no exterior do recinto do forte e a ser perseguidos por soldados enfurecidos. A vista de jogo é, mais uma vez, de cima embora o cenário seja diferente. O nosso objectivo nesta fase é plantar oito bombas e escapar no helicóptero abastecido de Fuel.

Depois de destruído o forte a terceira parte consiste em sobreviver ao ataque inimigo até atingirmos a fronteira. Isto é um pouco como no filme. O cenário é um pouco diferente dos últimos dois. Neste cenário, qual Operation Wolf, os inimigos aparecem de frente e nós, enquanto fugimos, tentamos abater uma horda que avança na nossa direcção. Temos de sobreviver a soldados, tanques e o ocasional helicóptero que surge no nosso encalço. Sem duvida que este jogo para muitos foi melhor que o filme. Eu, no entanto, não partilho desta opinião claro.

Esta análise foi escrita pelo Ricardo Filipe Vicente, fundador do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

sábado, 6 de maio de 2023

Tai-Pan


Nome: Tai-Pan
Editora: Ocean Software
Autor: John Mullins, Clive Paul, Mark R. Jones, Peter Clarke
Ano de lançamento: 1987
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 / 128 K
Link para descarga: Aqui

No ano de 1841, os mares do Leste estão repletos de comerciantes. Neste jogo, baseado no best seller de James Clavell's, estás no papel de Dirk Struan, um comerciante que procura fortuna nos mares do Oriente. 

A Cidade local de Canton é o palco escolhido para toda a acção em terra. Preso a um empréstimo de $300,00, que tem de ser pago em seis meses sob pena de morte, Dirk vai ter de usar esse dinheiro para comprar uma Fragata. 

As suas opções são reduzidas de inicio. Uma vez adquirido o Navio, Dirk vai ter de recrutar a tripulação. Para isso vai ter de se deslocar a centros de recrutamento como os Inns locais no sentido de recrutar mercenários ou mão de obra barata. 

Uma vez recrutada a tripulação, o Barco pode ser carregado com objectos valiosos como mapas, bússola, telescópio e Sextante bem como comida e bens comprados a fornecedores e armazéns. 

Em terra contrabandistas podem abordar Dirk para transportar material duvidoso, onde a recompensa é farta mas o risco é enorme. 

Quando a Fragata vai para o mar o cenário de jogo é substituído pela visão panorâmica de terra e do Oceano. Sete ícones no ecrã permitem controlar as velas do barco, aceder ao telescópio, aceder a informação acerca da direcção do vento, entrar em modo de combate e alimentar a tripulação. Sim, isso mesmo, não vamos instigar ao motim por privar a tripulação de comida e conforto. 

A bordo de uma poderosa fragata podemos abalroar outros navios no sentido de ficarmos com a sua preciosa carga. Carregar os canhões e apontar na direcção certa é fundamental. Ao construir a sua frota de Barcos, um grande império comercial se vai conquistando, permitindo a Dirk pagar a sua divida e garantir o seu sucesso. 

Um dos melhores jogos de trato comercial a todos os níveis. Os gráficos são fabulosos e o som na versão 128 está impressionante. Com a quantidade de coisas a fazer e um mapa gigante para explorar este jogo mantém-nos entretidos por horas. Viciante e garantia de valor em cada Playthrough

Esta análise foi escrita pelo Ricardo Filipe Vicente, fundador do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

sexta-feira, 13 de novembro de 2020

Ocean no show 4 Computer Buffs

 

Graças a Gavin Worby, ficámos a saber que existia um programa que passava no Channel 4 computer TV, chamado 4 Computer Buffs (vídeo acima) e que divulgava programas do Spectrum. Pegámos então no vídeo e criámos um ficheiro .tzx com todo o seu conteúdo (não foi fácil - não tentem em casa). Claro que tivemos que socorrer-nos do Rui Ribeiro, pois tínhamos quatro ficheiros diferentes e dois deles não estavam a funcionar.

O primeiro dos programas é bastante interessante, pois apresenta uma pequena história da Ocean (opção "O"), uma biografia de alguns dos seus colaboradores (opção "P"), ou carrega os programas seguintes...

...Que são vários ecrãs de carregamento de jogos que a Ocean estaria prestes a lançar, mas também um jogo completo, o Pud Pud.

E embora não venha referido no ecrã de apresentação, é ainda oferecido o jogo Transversion...

Disponibilizamos assim esta verdadeira pérola pela comunidade, podendo aqui ser descarregado (nota, o ficheiro contém vários programas). 

quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

MOD para Robocop partes 1 a 3


Depois do MOD para R-Type, surge do mesmo autor, Slider, o MOD para Robocop.
São muitas as novidades, as quais ficámos a saber através do canal Modern ZX. Estas incluem:
  • Intro com a fotografia digital do Robocop
  • Música AY do Robocop
  • Novos ecrãs de carregamento
  • Possibilidade de carregar as partes 2 e 3 de Robocop
  • Vários cheats 
Poderão aqui descarregar esta verdadeira versão deluxe...

domingo, 21 de janeiro de 2018

Faleceu Bob Wakelin


E hoje é um dia triste para o Spectrum, pois faleceu o mítico Bob Wakelin, talvez o mais conhecido artista gráfico dos 8 bits. Trabalhou para a Ocean e para a Imagine, e da sua vasta obra constam as capas de Athena, Batman, Daley Thompson's Decathlon, Gryzor, Hyper Sports, Match Day, Mikie, Movie e Wizball, entre muitos outros.

A cena Spectrum ficou definitivamente mais pobre...

 

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017

Total Recall


Nome: Total Recall
Editora: Ocean Software
Autor: James Higgins, Andrew P. Deakin, Ivan Horn, Warren Lancashire, Jonathan Dunn, Active Minds
Ano de lançamento: 1991
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

E depois de na notícia anterior termos falado um pouco sobre a versão de Total Recall que nunca chegou a ser colocada no mercado, nada como analisarmos a versão "oficial".

Regra geral os jogos que têm como base os blockbusters são fracos uma vez que as editoras gastam o budget todo na licença do filme e pouco sobra para a concepção do jogo. São imensos os flops, alguns até da própria Ocean, que regra geral mete cá para fora programas de qualidade (o caso mais gritante é o de Highlander, talvez o seu pior jogo). E também basta lembrarmo-nos de Predator ou Red Heat, filmes que tiveram Arnold Scwarzenegger como actor principal (tal como em Total Recall), e que não tinham ponta por onde se pegar.

E as expectativas para Total Recall até eram bastante baixas, ainda mais após o que tinha sucedido com a primeira versão. Mas felizmente que as previsões não se confirmaram e estamos aqui perante uma boa surpresa.

Total Recall segue assim a linha do filme. Assumimos o papel de Arnold Scwarzenegger e temos que recuperar em primeiro lugar as nossas memórias e a nossa identidade, para depois libertarmos o Mundo de um malvado ditador (e não o são todos?).


O jogo, apesar de ter apenas cinco níveis, é bastante longo. Três dos níveis fazem lembrar os habituais shoot'em'ups à la Dan Dare, com muitas plataformas pelo meio, botões para activar (que dão acesso a novas áreas), puzzles para deslindar, objectos para recolher, enfim, o delírio dos mapeadores. Os outros dois níveis são bem mais fraquinhos (e fáceis). Aqui conduzimos uma viatura que tem que ao longo de um monótono caminho, desviar-se ou abater todos os inimigos com os quais se depara, para no fim darmos de caras com um osso um pouco mais duro de roer. Não que esteja mal implementado, mas também não tem nada que sobressaia em relação a muitos outros jogos do género.


Os gráficos são excelentes, em especial nos níveis com as plataformas, o som também é muito agradável, e regra geral a jogabilidade é muito boa. Talvez o grau de dificuldade seja um pouco elevado demais, isto porque apenas temos uma vida e é muito fácil darmos um passo em falso e cairmos onde não devemos.

Estamos assim perante uma produção de alto nível e que apenas não leva a classificação máxima porque os dois níveis em que conduzimos a viatura não atingem o mesmo patamar dos restantes.

domingo, 17 de julho de 2016

Transversion


Nome: Transversion
Editora: Ocean Software
Autor: Christian F. Urquhart, Nick Pierpoint
Ano de lançamento: 1984
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Transversion foi um jogo que originou alguns remakes (um deles falaremos muito brevemente), mas esta versão de 1984 da Ocean continua a ser uma das melhores, na nossa opinião. E o jogo não podia ser mais simples. Conduzimos uma nave que ao longo de um tabuleiro tem que ir "comendo" todos os pontos, como se fosse o Pacman. Só assim nos é permitido passar de nível, onde vamos encontrar um novo tabuleiro, mas com uma configuração diferente. O problema é que em cada uma das margens do tabuleiro existe um laser que nos tenta atingir. E estes deslocam-se com grande rapidez, pelo que somos autenticamente carne para canhão, como diz o ditado popular.


O jogo é frenético, pois para evitarmos ser atingidos temos que estar em constante movimento. Se paramos para pensar, um pouco sequer, é a morte do artista, já que em escassos segundos somos bombardeados por todos os lados. Assim, reflexos ultra rápidos são essenciais se queremos passar de nível. mas apesar do jogo ser altamente frustrante, tem aquele toque de "vamos lá jogar mais uma vez".

Não se deixem enganar pela simplicidade do jogo e pelos seus gráficos espartanos. A jogabilidade é imensa e temos aqui entretimento para muitas horas.

quarta-feira, 22 de junho de 2016

Where Time Stood Still


Nome: Where Time Stood Still
Editora: Ocean
Autor: Denton Designs
Ano de lançamento: 1988
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Where Time Stood Still, ou The Great Escape parte 2? Realizado pela mesma equipa responsável pela obra-prima que foi The Great Escape, surgiu um jogo com um conceito muito semelhante, embora este tivesse umas particularidades inovadoras. A começar pelo facto de podermos assumir a pele de qualquer um dos quatro personagens que tomam parte nesta aventura, Jarret, Clive, Gloria  e Dirk, cada qual com características e temperamentos próprios, e cada qual com um diferente papel no jogo. É possível acabá-lo (e pode-se chegar ao fim de várias formas), deixando morrer um ou outro personagem, mas não é de todo conveniente.

A história desta aventura é bastante interessante: o nosso avião despenhou-se num planalto nos Himalaias, num local onde o tempo parou (daí o título do jogo), e temos agora que arranjar forma de escapar. Para isso temos que chegar ao outro lado da montanha. O problema é que este planalto encerra muitos perigos, desde dinossauros (quando o jogo começa somos logo sobrevoados por um pterodáctilo), até canibais, ansiosos por nos colocarem dentro do panelão de água a ferver. Além disso, convém não esquecer que existem necessidades básicas que temos que satisfazer, como sejam, dormir, comer e beber água.


O grau de dificuldade é muito grande, ainda maior que em The Great Escape. Mas o jogo é tão absorvente, que dificilmente o conseguimos largar. Mesmo depois de conseguirmos chegar ao seu final (os pokes poderão dar uma ajuda), voltamos a carregá-lo, desta vez para tentar terminar de uma forma diferente.

Os gráficos, em 3D, são espantosos, do melhor que já se viu no Spectrum. Muito semelhantes a The Great Escape, monocromáticos, pois não há milagres com tão pouca memória, mas conseguem ser ainda melhores, o que nos parecia como improvável de acontecer. E com um terreno de jogo bastante maior.

As tarefas a serem realizadas são bastante lógicas, não obstante necessitamos de algum pensamento lateral e muita perícia com os dedos, pois existem situações em que temos que ser rápidos no gatilho.


É então difícil encontrar um ponto fraco neste jogo e não foi por acaso que todas as revistas da época lhe deram pontuação máxima e o elegeram como um dos jogos do ano.

Deixamos ainda uma nota final para o facto de não valer a pena correrem o jogo num 48 K, pois este foi um dos primeiros a serem concebidos apenas para o irmão maior do Spectrum (128 K). E os programadores bem esticaram essa memória até ao seu limite.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

The Great Escape


Nome: The Great Escape
Editora: Ocean Software
Autor: Denton Designs
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

The Great Escape foi um dos jogos mais aguardados de 1986 e quando foi lançado não defraudou as expectativas, alcançando uma série de galardões nas revistas da especialidade.

A ideia é bastante original e está muito bem implementada. Somos um prisioneiro de guerra desterrado num campo de concentração que mais parece um labirinto. Não só temos que arranjar uma maneira de escapar do campo, e existem várias possibilidades de fuga, mas também temos que ir cumprindo com as rotinas diárias (a nossa personagem automaticamente cumpre com as rotinas, quando não estamos a mover a nossa personagem). Doutra forma teremos o comandante e os guardas atrás de nós, e de cada vez que somos apanhados vamos directamente para a solitária, diminuindo um pouco o nosso moral (neste caso medido através da bandeira no mastro). Quando a bandeira atinge o chão, o jogo termina.


Estamos assim perante um jogo típico de aventura no qual temos que ir procurando, nos poucos tempos livres que a rotina do dia-a-dia nos permite, objectos escondidos pelo campo, para que os possamos depois utilizar devidamente. E a utilidade dos mesmos varia conforme a táctica que vamos utilizar para escapar. Vamos escavar um túnel para fugir por debaixo do campo? Ou tentaremos sair disfarçados e com documentos falsos? Ou tentarmos talvez uma abordagem diferente? A opção escolhida vai então condicionar a nossa estratégia e os objectos que deveremos obter e usar.

Como se esperaria, estamos perante um jogo bastante complexo e difícil, mas absorvente. Cativa-nos desde o início, com gráficos em 3D muito detalhados. O jogo serviu mais tarde de inspiração para outras aventuras memoráveis como o Where Time Stood Still (da mesma equipa programadora) e La Abadia del Crimen (obra-prima espanhola).