sexta-feira, 10 de julho de 2020

Parsec


Nome: Parsec
Editora: NA
Autor: Martin M.
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Parsec é um clássico que foi desenvolvido para o computador TI-99 / 4A (Texas Instruments) em 1982, por Jim Dramis e Paul Urbanus. E agora, um fã do jogo resolveu finalmente fazer a sua conversão para o ZX Spectrum do modo mais fiel possível ao original. E em boa hora, diga-se. Mas se o jogo não traz grandes novidades, nem seria isso o pretendido, o mesmo já não se passa com o sistema de carregamento, bastante original, embora potenciador de problemas de carregamento em alguns emuladores.

Já agora, o nome é bastante sugestivo, pois parsec é uma unidade de distância utilizada na astronomia para representar as grandes distâncias estelares, equivalendo à distância de um objecto cuja paralaxe anual média vale um segundo de arco (1"), ou, por outras palavras, à distância à qual se deveria situar um observador para observar uma unidade astronómica (UA), equivalente à distância da Terra ao Sol, sob o ângulo de um segundo de arco. Resumindo, um parsec equivale a 3,26156 anos-luz.


Não é assim de estranhar que a acção se passe no Espaço e que o nome da nave que controlamos seja precisamente Parsec. Patrulhamos um planeta alienígena, quando de repente somos atacados por vagas de inimigos. Estes são de sete diferentes tipos, cada qual com características e uma estratégia de abordagem diferente. Uns são relativamente fáceis de eliminar, mas alguns tipos em particular são autênticas pestes vindas de outro mundo.

Ainda antes de explicarmos a mecânica do jogo, um puro shoot'em'up horizontal à la Scramble e Chronos, convém deixar uma nota adicional, que poderá passar despercebida a muita gente. Assim, apesar das teclas direccionais e de tiro serem redefiníveis, existem 3 que não o são. As teclas "1", "2" e "3" definem a velocidade com que a nossa nave se move verticalmente, sendo o "1" a mais lenta e "3" a mais rápida. A velocidade mais lenta apenas é útil para a fase de reabastecimentos, enquanto que as outras duas deverão ser usadas nas fases de combate.


Outro pormenor interessante: a voz sintetizada que abre as hostilidades. A partir dai pouco tempo temos para apreciar estes pormenores, pois o ritmo a que tudo se passa é alucinante. As vagas vão aparecendo e aumentando o grau de dificuldade à medida que vão sendo ultrapassadas. Estas são, por ordem de aparição:
  1. Swoopers: apenas representam perigo se colidirmos com elas, mas se não as abatermos rapidamente, vão aparecendo mais, enchendo o ecrã e dificultando a missão.
  2. Urbites: estão armadas com canhões de fotões e permanecem no extremo do ecrã, no entanto disparam quando avistam a nossa nave. Há que disparar, fugindo rapidamente para cima ou para baixo.
  3. Light Triangular: semelhante aos Swoopers, mas a sua rapidez torna-os difíceis de serem atingidos. Se a nossa nave for atingida, e tal como nos Swoopers, tem que se dar conta de toda a vaga novamente.
  4. Dramite: uma verdadeira praga, muito manobráveis, rápidos e com dedo rápido no gatilho. Vão se aproximando cadenciadamente da nossa nave, diminuindo o tempo de reacção necessário para os abater.
  5. Saucers: na nossa opinião os mais complicados, pois aparecem vindos de trás, com uma tendência grande para colidir com a nossa nave. Se não nos atingem à primeira, revertem a direcção e tentam terminar o serviço pela frente.
  6. Bynites: semelhantes aos Dramites, mas com maior capacidade de tiro. Só os mais valentes e habilidosos sobrevivem a esta vaga.
  7. Asteroid Belts: a sétima e última vaga é a cintura de asteróides que medeia os níveis. Para quem ultrapassou as restantes vagas, esta será quase um descanso, no entanto exige reacções rápidas (e velocidade "3" na nave).
  8. Killer Satellites: uma classe à parte, pois aparecem de surpresa a partir do quarto nível, exigindo reacções ultra-rápidas para serem evitados.
É necessário também alguma cuidado com o dedo no gatilho. Se abusamos da tecla de disparo, a nave torna-se vermelho incandescente, sinal que está a entrar em sobreaquecimento, e explode. É assim obrigatório disparar apenas com conta, peso e medida. Poucos tiros, mas certeiros, e isso rapidamente a experiência nos irá ensinar.

Por vezes temos que reabastecer a nave. Isto implica mudar a velocidade para "1" e passar pelos túneis de reabastecimento, de preferência sem tocar nos restantes elementos do cenário, senão Kambum!, que será a o som mais ouvido durante todo o jogo. Não é preciso explicar o que acontece, pois não?


Depois de se passar a cintura de asteróides passamos então ao nível seguinte, onde teremos que dar conta das mesmas vagas, mas agora com maior capacidade de suportar os nossos tiros. No nível dois apenas explodem depois de serem atingidos duas vezes, e no nível três, e em diante, suportam sempre três tiros. Além disso, e como se não fosse suficiente, a partir do nível dois os Bynites tornam-se invisíveis depois de serem atingidos uma vez, e a partir do nível quatro as vagas de inimigos aproximam-se cada vez mais da nossa nave. Ainda não chegámos ao fim, mas nem queremos imaginar como será o décimo sexto nível, que, presume-se, seja o último (pelo menos no original era).

Apesar do grafismo tender para o básico, no fundo aproximando-se da versão original, o jogo mantém intactas toda a capacidade viciantes e de entretenimento. Podemos mesmo dizer que é um dos melhores "tiro neles" que apareceu nos últimos tempos. Assim que aceitamos a missão e entramos em combate, só a muito custo largamos o jogo. Depois, o elevado grau de dificuldade, é garantia que temos aqui diversão para muito, muito tempo. Antes de conseguirmos chegar ao fim teremos que palmilhar muitos parsecs, só depois estaremos aptos a libertar o planeta dos inimigos...

8 comentários:

  1. Legal.
    Joguei a versão do TI.

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  2. Pena não ter as vozes digitalizadas. :(

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    1. Pois, apenas tem no início. Mas o jogo ficou bastante fiel ao original :)

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    2. E confesso que é muito bom ver um jogo de nave nesse mar plataforma/pula-pula todos com a mesma dinâmica.
      Realmente um oasis no deserto.:)

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    3. Sim, por vezes tanto jogo criado com o AGD ou o MK2 já cansa. Totalmente de acordo, necessitamos de coisas diferentes :)

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  3. Obrigado por sua gentil revisão :)

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    1. You welcome. Thanks for giving us a very enjoyable game 😉

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