domingo, 30 de novembro de 2025
Maria's Christmas Cards
Nome: Maria's Christmas Cards
Editora: Northern Games
Autor: DF Design
Ano de lançamento: 2025
Género: Jogo de tabuleiro
Teclas: NA
Joystick: Não
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui
Depois de Samantha Fox Pin-Up Poker, Rich Hollins volta a aplicar a mesma receita a mais uma diva das páginas 3 do Sun. E desta vez a sorte calhou à modelo e actriz Maria Whitakker.
Em 1985, quando Maria tinha apenas 16 anos, viu as suas fotos enviadas pela sua mãe para uma agência de modelos, e a partir daí rapidamente ganhou fama, muito por força das suas voluptuosas formas, a fazer concorrência a Sammy Fox, Sabrina, e mais algumas pin-ups da época. No mundo do ZX Spectrum, tornou-se conhecida por um jogo meio obscuro e de fraca qualidade que saiu em 1988 (Maria's Christmas Box), mas fundamentalmente por aparecer na capa e nos posters de Barbarian, e mais tarde Barbarian 2, levando a vendas brutais desses jogos. De facto, lembramo-nos bem dos anúncios, e claro que num mundo de adolescentes com as hormonas aos saltos, era de prever aquilo que ia acontecer, isso é, vendas massivas. Hoje em dia, seria talvez impensável este tipo de publicidade a jogos de computador destinados a um público-alvo mais jovem, mas os tempos eram outros...
Entretanto, e porque já somos todos adultos, temos certamente estofo suficiente para aguentar um novo jogo baseado em Maria, com novas e sugestivas fotos pixelizadas. Não obstante, um puritanismo por vezes irritante de uma franja mais (falsamente) conservadora da comunidade, leva infelizmente a que este tipo de jogos não possam estar acessíveis em certas páginas da internet dedicadas ao ZX Spectrum, pois poderiam correr o risco de serem bloqueadas ou fechadas. Não é o que se passa por cá em Portugal, pois não só não haverá o perigo de censura, mas também porque em Planeta Sinclair somos avessos a todo o tipo de puritanismos. Não gostam, não comam, como se costuma dizer...
Adiante, agora que já ventilámos um pouco, vejamos como se porta Maria's Christmas Cards e como o jogo se comprara com Samantha Fox Pin-Up Poker.
Assim , o jogo é muito semelhante em termos de mecânica. As combinações são as mesmas (High card - carta mais alta; Pair - duas cartas do mesmo valor; Flush - três cartas do mesmo naipe; Straight - três cartas consecutivas de qualquer naipe; Three of a kind - três cartas do mesmo valor; Straight flush - três cartas consecutivas do mesmo naipe. Podemos apostar ("bet"), aumentar o valor da aposta ("raise"), pagar / fazer a chamada ("call") ou desistir ("fold"). As regras impõem ainda que se os jogadores tiverem jogo do mesmo valor, quem faz a "call", perde. Por aqui, tudo igual ao jogo da Sammy.
No entanto, Maria revela-se um osso bem mais duro de roer. A IA foi aperfeiçoada, e Maria tende agora a fazer menos bluff (embora ainda continue a fazer, não deem tudo como certo). Geralmente, se aposta, há uma boa possibilidade de ter boas cartas. E também desiste mais facilmente. Para os aficcionados do poker, ou simplesmente de despir mulheres a jogar poker, o desafio é mais interessante.
Para se chegar ao fim de cada um dos lados, continuamos a ter que revelar cinco fotografias de Maria. Não são quatro jogos, como em Samantha Fox Pin-Up Poker, mas dois, querendo isso dizer que existem 10 fotografias para desvendar, sendo naturalmente as últimas as mais apetecíveis, no sentido de que Maria se encontra menos vestida. Ou mais despida, como preferirem...
De resto, todos os restantes predicados do jogo de Sammy, também se encontram em Maria, pelo que prevemos um sucesso tão grande ou maior que o primeiro. Além disso, inclui uma magnífica intro e magníficas melodias para acompanhar a sessão de strip.
Para obterem Maria's Christmas Cards, basta aqui virem descarregá-lo. O jogo é gratuito, mas uma pequena doação irá servir para fins caritativos e aconselhamos fortemente a fazê-lo. Além da causa, irão ter acesso a não apenas um, mas a dois diferentes jogos de poker, profusamente ilustrados. Além disso, o jogo também se encontra em versão para o Spectrum Next.
JND: Micromania (P&B) - 045
sábado, 29 de novembro de 2025
Battle Sity (MIA)
De vez em quando vamos encontrando aqui pelo computador jogos que nem temos a noção que ainda estavam dados como perdidos. É o caso de Battle Sity, um interessante clone de Battle City e quejandos.
A indicação que temos é que o jogo foi desenvolvido por Vasiliy Kostin, que se tornou famoso mais tarde com Gravibots. Mas este jogo é bastante anterior, de 1998. Será que nem o seu autor o tem?
Podem aqui descarregar Battle Sity.
sexta-feira, 28 de novembro de 2025
Sinclair Plus 3 Pack (MIA)
Há muito tempo que não tínhamos actualizações de José Manuel, "El Trastero". Mas a mais recente actualização, que saiu há umas horas, tem algo bem "apetitoso": os três packs lançados pela Microbyte para o Sinclair +3.
Temos assim três disquetes recheadas com jogos e programas. As duas primeiras são basicamente programas dos primórdios do ZX Spectrum, no entanto, a última, tem material mais recente, aquando do seu lançamento em 1988.
Não sabemos exactamente se estes lançamentos serão oficiais, até porque o nome Microbyte era bem conhecido em Portugal pelas suas cassetes piratas. No entanto, continua a ser uma grande preservação. Nota adicional: já nos confirmaram que este é um lançamento efectivamente oficial.
Poderão aqui descarregar as três disquetes. Aproveitem para conhecer a página El Trastero del Spectrum, tem sempre material muito interessante, sendo um dos principais influenciadores de Planeta Sinclair.
quinta-feira, 27 de novembro de 2025
F1 Championship
Francesco Forte andava há muito tempo quieto. Mas como achou que já era demais, acelerou a toda a velocidade para o desenvolvimento de um novo jogo e traz-nos agora F1 Championship, trazendo à memória Super Sprint e alguns jogos da Code Masters, que normalmente tinham no título qualquer coisa como "simulator" e a cara sorridente dos irmãos Darling na capa.
É claro que este jogo é bem mais simples e apenas temos que fazer uma volta de qualificação para definir a posição na grelha de partida, e depois avançar para a corrida, com uma imensidão de voltas a percorrer. Os comandos são apenas os direccionais e não existem colisões, mas nem por isso o jogo se torna mais fácil.
Poderão vir aqui descarregar este jogo, composto por três partes.
Utilitários para o +3
Vários dos utilitários criados pelo Pedro Freire foram reunidos uma única disquete, que partilhou connosco.
Podem aqui descarregar o conteúdo.
quarta-feira, 26 de novembro de 2025
Zombies (type-in)
Zombies saiu como type-in no livro de David Harwood, 60 Jogos para o ZX Spectrum, da muito conhecida colecção Tempos Livres.
Podem aqui descarregar este jogo, que se encontrava nas cassetes do Ramiro Alves.
terça-feira, 25 de novembro de 2025
Cursor (MIA)
Cursor é mais um curioso programa do Pedro Freire que permite desenhar círculos no ecrã. Foi recuperado das suas antigas cassetes.
Poderão aqui descarregar o programa.
segunda-feira, 24 de novembro de 2025
Assembler (+3)
Estamos também a partilhar os conteúdos de algumas das disquetes do Pedro Freire para o +3, entretanto recuperadas pelo João Encarnado. E a de hoje tem um programa da Hisoft, Assembler.
Poderão aqui descarregar o programa.
domingo, 23 de novembro de 2025
Inforgama (MIA)
Inforgama é um conjunto de pequenos programas e jogos, que estava a ser criado pelo Pedro Freire na segunda metade dos anos 80. Poderia até ser algum trabalho escolar, dado as temáticas e nomes das cadeiras envolvidas.
Poderão aqui descarregar Inforgama.
sábado, 22 de novembro de 2025
H.A.T.E.
Nome: H.A.T.E.
Editora: Gremlin Graphics Software
Autor: Costa Panayi, Ben Daglish, Colin Dooley
Ano de lançamento: 1989
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória: 48 K
Link para descarga: Aqui
Depois de sete anos dedicado ao ZX Spectrum, Costa Panayi despede-se em 1989 da programação para este computador com H.A.T.E., abreviatura de Hostile All Terrain Encounter. E fá-lo da melhor maneira, com um puro shoot'em'up, a revelar todo o seu génio.
O "Encounter" no nome também não é coincidência. De facto, H.A.T.E. é a sequela de Alien Highway, fechando brilhantemente a saga. É que depois de Highway Encounter nos ter enchido as medidas, Alien Highway, não sendo um mau jogo, antes pelo contrário, deixou-nos o sabor a alguma desilusão, muito por força de ser demasiado parecido com o primeiro episódio da série. Sentimos que faltou alguma originalidade e ambição ao seu autor, que neste caso não foi Costa Panayi, para que o jogo atingisse mais altos vôos. Ao contrário de H.A.T.E., que voa bem alto, quer de forma metafórica, quer de forma literal, pois o jogo mete-nos ao comando de um avião tipo Space Shuttle. Mas não só, como iremos ver...
Comecemos pelas semelhanças entre eles. Assim, a acção continua a desenrolar-se num plano diagonal, com a nossa máquina a avançar, enquanto os inimigos surgem na direcção oposta. Notoriamente foi utilizado o mesmo motor dos dois primeiros jogos, no entanto, com muitas melhorias, o que é natural, pois passaram-se quatro anos entre Highway Encounter e H.A.T.E..
Graficamente também existem semelhanças, com a zona onde tudo se desenrola, apenas monocromática, embora as cores variem de nível para nível. As áreas adjacentes e que contém informação útil, como o número de células disponíveis, o grau de aquecimento do laser, o nível e a pontuação, contém algum colorido, tornando o conjunto mais atractivo. O próprio movimento da nave e a forma de disparo traz à memória outros trabalhos de Panayi, pelo que é muito fácil entrar na dinâmica de H.A.T.E..
Mas as diferenças são muitas, e começam logo na originalidade do número de vidas com que iniciamos cada nível, correspondente ao número de células que obtivemos no nível anterior. As células são obtidas sempre que se destrói umas estruturas alienígenas semelhantes a um globo. Estas deixam depois um artefacto (a célula) que, se apanhado, é acoplado à nossa nave e aumenta o número de vidas disponíveis nesse nível (algo muito parecido com o que acontecia em Highway Encounter).
Assim, é mais que obrigatório apanhar essas células, não só porque os inimigos são muitos em cada nível e assim permite-nos compensar as vezes que somos atingidos (o tiro destrói apenas uma célula), mas porque quando chegamos ao fim do nível, encontra-se uma barreira que apenas é ultrapassada se tivermos alguma célula disponível. Doutra forma, a barreira elimina-nos e voltamos ao início do nível anterior, se ainda tivermos alguma vida disponível, doutra forma é o fim do jogo. Parece um pouco confuso ao início, mas rapidamente apanhamos o fio à meada.
Outra das novidades é que apesar do jogo ter 30 níveis (o nível 31 é igual ao primeiro, mas com dificuldade muito maior), estes estão compartimentados em blocos de 10. Até ao nível 10, a tarefa é relativamente simples. Do nível 11 ao 20, tem um nível de dificuldade intermédio, enquanto que a partir daí, o nível de dificuldade torna-se diabólico. Nesta fase, já os inimigos se movimentam muito rapidamente e todos disparam contra nós, incluindo os globos. Valha-nos uma preciosa ajuda dada por Panayi. Assim, quando perdemos o jogo, recomeçamos o próximo no início de cada bloco. Por exemplo, se perdermos no nível 32, recomeça-se o jogo no nível 31, evitando termos que fazer todo o caminho novamente.
A outra novidade, e é aquela que a nosso ver faz sobressair H.A.T.E. dos inúmeros clones de Zaxxon, é a possibilidade de conduzirmos, quer um avião, quer um tanque. Estes alternam de nível para nível, e exigem estratégias diferentes. O avião desloca-se para cima e para baixo, em altitude, enquanto que o tanque pode avançar um pouco mais no terreno, além de poder disparar bombas, algo que temos tendência a esquecermo-nos, mas que é bastante útil (para as dispararmos, carregar na tecla de disparo e de avançar, em simultâneo).
H.A.T.E. encerra então o capítulo de Costa Panayi e da sua editora, a Vortex (embora o jogo tenha sido lançado com o selo da Gremlin) no ZX Spectrum. Possui uma jogabilidade maravilhosa e é cativante até mais não. Assim que começamos a jogar, é muito difícil parar.
Deixamos agora uma pergunta à comunidade: qual dos jogos da trilogia preferem?
Color Lines (MIA)
Color Lines é um jogo vindo do Leste e que incrivelmente ainda não estava preservado nas principais páginas do ZX Spectrum. A temática até é bastante recorrente em jogos vindos daqueles lados. Assim, o objectivo é juntar cinco ou mais peças da mesma côr, sendo que nessa altura desaparecem do tabuleiro. No entanto, sempre que se faz uma jogada sem conseguir eliminar peças, são acrescentadas ao tabuleiro três peças em locais aleatórios, dificultando a tarefa. É preciso notar que podemos movimentar em cada jogada uma peça para o local pretendido, desde que o caminho esteja desimpedido.
Podem vir aqui descarregar este interessante quebra-cabeças, desenvolvido por Elf em 1995.
sexta-feira, 21 de novembro de 2025
Golo (type-in)
Golo é um clone de Pong, que deverá ter saído como type-in numa das revistas dos anos 80 dedicadas aos microcomputadores.
Estava numa das cassetes do Ramiro Alves e pode aqui ser descarregado.
quinta-feira, 20 de novembro de 2025
Emissão de Morse (MIA)
Mais uma cassete preservada pertencente ao tio do João Diogo Ramos, e... Adivinharam, um programa de emissão de código morse para radioamadores.
Poderão aqui descarregar o programa.
quarta-feira, 19 de novembro de 2025
Boris and the Buses
Há uns dias tínhamos notado no fórum do Facebook Sinclair for Sale, um novo jogo: Boris and the Buses. É o primeiro jogo criado para o Z80 em Código Máquina desenvolvido por James G. Watt, o autor de Nox, Stramash Zone e Chimney Hunt para o Vectrex.
O jogo em si fez-nos lembrar um pouco Wheelie, como aliás podem ver no vídeo do blogue que o autor partilhou (aqui).
A novidade mais interessante é que o jogo vai ter uma versão em cartridge. Bem sabemos que depois das 10 que foram feitas inicialmente pela Sinclair, todas para jogos de 16K, pois a memória não dava para mais, foram desenvolvidas mais umas poucas em tempos mais recentes (até temos uma em versão física, Dead Space). No entanto, esta tem algumas inovações, permitindo jogos de maior memória.
Para quem pretender adquirir este jogo, que não vai ter versão digital, aqui ficam os preços:
- Versão em cassete: £14
- Versão Interface 2 ROM cart: £45
- Collectors pack com a cassete e Interface 2 cart, mais um poster A4 da arte, devidamente assinado pelo autor
terça-feira, 18 de novembro de 2025
Crazy Cars II (MOD) (WIP)
Ainda é apenas um WIP, mas já dá para ver que Thealfest está a fazer um óptimo trabalho com Crazy Cars II, que de um jogo sensaborão, começa a ter amplos motivos de interesse. Mas não é de admirar, pois este programador Ucraniano já tinha também feito um dos MODs de Saboteur II.
Para já, Crazy Cars II já tem as seguintes novidades e encontra-se perfeitamente jogável:
- Maior velocidade e performance
- Modo "mono" ou "Color" (hurrah!)
- Dois níveis de dificuldade
- Mensagens congratulatórias
- Suporte para Fuller Box (joystick e som)
- Correcção de bugs
- Teclas mais funcionais (hurrah!)
O que salta desde logo à vista é ver o jogo colorido e com mais velocidade, ganhando logo uma nova vivacidade.
Vamos continuar a acompanhar com todo o interesse as actualizações que vão sendo feitas a este jogo, podendo esta versão ser aqui descarregada.
Concurso Aventura 2026
Ainda recentemente terminou o Concurso BASIC 2025, que galardoou o fabuloso Bolalela 5 (devido à sua grande qualidade, já tínhamos antecipado que seria um dos potenciais vencedores da competição), e já o prolífico Radastan criou um novo concurso.
Desta vez temos Concurso Aventura 2026 e tal como o nome indica, destina-se a criar novas aventuras para o ZX Spectrum, incluindo RPGs e do género "Rogue". O prazo de entrega dos trabalhos é 31 de Outubro de 2026, pelo que têm muito tempo para desenvolver a vossa ideia. E quase que apostamos que vamos ter trabalhos Portugueses.
Podem aqui vir consultar o regulamento do concurso.
Max Stone (edição MicroHobby)
Quem segue a "nova" revista MicroHobby, certamente já sabia desta notícia, mas o galardoado Max Stone, que surgiu o ano passado na sequência de outros grandes jogos passados em pirâmides criados pelos Espanhóis (Fred, Abu Simbel Profanation, etc.), teve direito a uma versão especial e modificada, criada especificamente para a revista.
Poderão vir aqui descarregar este interessante jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor. É um excelente exemplo daquilo que se consegue fazer com o motor ZX Game Maker.
segunda-feira, 17 de novembro de 2025
World of Spells
World of Spells é um First-person shooter que surge assim agora no ZX Spectrum. Foi desenvolvido por JTKrakow (JTPL), um programador que desconhecíamos por completo.
A acção é passada num mundo de fantasia, no qual temos que resgatar uma princesa e entrar em confronto com fantasmas e dragões. O mais incrível é a velocidade constante a que corre. De facto, a 50MHz, está garantida acção frenética.Quanto à música, aqui já salta à vista um nome bem familiar para quem acompanha a cena do ZX Spectrum, pois é da responsabilidade de Lee Bee.
Poderão aqui descarregar o jogo, tem um custo de 6 USD.
domingo, 16 de novembro de 2025
Life (MIA)
Life é mais um pequeno programa que se encontrava nas cassetes do Pedro Freire e que agora conseguimos recuperar.
Poderão aqui descarregar o programa.
JND: Micromania (P&B) - 044
sábado, 15 de novembro de 2025
O Making of de Quivira: The Adventure, por Mário Armão Ferreira
Após já ter realizado alguns jogos no ZX Spectrum, eis que me resolvi meter em algo diferente. E Quivira é certamente diferente de tudo o que já criei, e diria mesmo que se revela inovador no ZX Spectrum (pelo menos dentro daquilo que eu conheço na máquina).
O conceito
A minha ideia inicial era a criação de uma aventura gráfica, mas sou muito sincero, as aventuras gráficas no Spectrum nunca foram muito o meu estilo. Por norma estas apresentam pouco grafismo, muito texto, e acima de tudo o datilografar de comandos, o que cria uma dificuldade enorme em saber o que escrever e que sintaxe.
Depois, normalmente essas aventuras tem mapas algo extensos, mas que não são visíveis ao jogador, sendo que a liberdade nos é dada pela mera indicação de que podemos ir para Este, Oeste ou outra direção, e isso não é, igualmente algo que me fascine.
Assim, pretendia quebrar estes conceitos habitualmente existentes nesse tipo de jogos, e trazer algo diferente. Com uma enormidade de grafismo, liberdade total de movimentação, um mapa, e a percepção mais clara do que se pode ou não pode fazer.
E aqui começou a minha aventura pessoal com Quivira: The Adventure
A história
A primeira etapa era, naturalmente, a concepção da história. E sendo um fã dos produtos da Sony, sou daqueles que acredita que uma grande e coerente história é meio caminho andado para um grande jogo, daí que queria que a mesma tivesse um fundamento real e não fosse algo fictício ou fantástico.
No entanto, ao mesmo tempo precisava de algo mítico, mas apoiado em um fundamento ao qual me pudesse, de forma palpável, agarrar. Assim, acabei por pegar na lenda de Quivira, na história do conquistador Coronado, e a partir daí, ficcionar a minha aventura.
Mas porquê Quivira?
Bem, acima de tudo porque vi na história do local, a possibilidade de a expandir de forma coerente para o meu jogo. Vejamos!
Conta-nos a história real que Coronado quando subjugou pela força das armas os Maias e Astecas, foi ludibriado com a história das 7 cidades de ouro, conhecidas como Cibola.
Quando essa história se revelou falsa, eis que um homem, conhecido como “O turco” vem dizer que Cibola foi apenas um engodo para afastar Coronado da real cidade de ouro, Quivira.
Assim, em 1541 Coronado, acreditando que essa cidade seria verdadeira, explorou tudo para Norte até à área onde hoje é o Kansas, onde apenas encontrou uma pequena aldeia muito pobre, onde uma conspiração com os locais planeava matar os Espanhóis.
O local ficou conhecido até hoje como Quivira, dado que esse nome foi dado ao lago existente na região, sendo que a comunidade cientifica aceita que essa era a real localização de Quivira, que na realidade nunca foi de ouro.
É esta história, contada de forma muito reduzida e simplificada que é representada na introdução do jogo.
Mas até aqui temos apenas a história mais conhecida. A parte interessante sobre Quivira advêm do facto que a comunidade científica se divide sobre a real localização desta cidade. E no deserto do Novo México temos umas ruínas conhecidas como Las Hermanas, que muitos acreditam ser a real Quivira. Infelizmente, claro, também sem ser uma cidade de ouro.
Las Hermanas
Ora esta situação abriu-me aqui a possibilidade desejada de algo coerente, e realista. A tal situação palpável sobre uma mitologia que me permitisse extrapolar. Afinal, se há duas potenciais localizações sobre a localização de Quivira… Porque não pode haver três?
E eis que, na estória, surge em 1940 Charles Parker, arqueólogo, que acredita que as duas localizações são erradas, e que Quivira se encontra em outro local… e que é realmente uma cidade de ouro.
Naturalmente a estória daqui para a frente é ficcionada, E a cidade que o seu filho, Nathan Parker, procura, não existe. Mas daí a época escolhida, pois nos anos 80, altura em que Nathan se mete à aventura, o mundo ainda era desconhecido, e sem grande mapeamento aéreo ou por satélite.
Claro que precisávamos depois de lhe retirar os meios que tinha… e daí o conveniente (para a nossa aventura), assalto que o deixa no deserto apenas com a roupa no corpo.
Com a base do jogo feita, foi altura de iniciar a arte gráfica, alguma da qual já viram acima.
Como mera curiosidade, na minha arte introdutória do jogo, a certa altura temos um sinclair QL que nos mostra um marcador no mapa-mundo. O objectivo era que ele indicasse a presença do resultado da pesquisa sobre o deserto mexicano. Mas infelizmente as limitações de cor do Spectrum não permitiam colocar a seta a negro na zona devida, tendo de ficar a azul claro, o que lhe retirava todo o impacto visual. Daí que optei por registar a seta, mais ou menos, na localização do lago Quivira, onde se encontram as ruínas da aldeia que os arqueólogos acreditam ter sido Quivira.
Ou seja, o mapa não está errado, e nem há uma falha, sendo que o mapa está a indicar outra localização apenas porque o Spectrum tem limite no número de cores em cada quadrado de 8x8 pixels.
A concepção do jogo
Quanto ao jogo, comecei a esboçar os conceitos do que fazer, onde fazer, objectos e interacções a se ter, concebendo assim uma história passada num dos desertos mexicanos.
Rapidamente percebi que as interações podiam ser limitadas a basicamente 4 opções. Nos jogos de aventura escritas os comandos mais usados são o "Look around" ou "Examine", o "Use "item" in "object"", o "Use "object"" e o "Move" ou "Go". Opções que muitos jogos espalham por muitas mais, como "push", "pull", "Open", "Close", "Use", etc, etc, mas onde na realidade essas opções apenas existem para criar uma maior dificuldade e variedade.
Dado que eu não iria usar comandos escritos e a resolução do Spectrum não me permitia verdadeiramente expandir num menu com muitas opções, tal como o celebre interface gráfico da Lucas Arts, usado em jogos como Indiana Jones and the Last Crusade ou Monkey Island.
Para além do mais, usar esta variedade de opções obrigaria a uma variedade enorme de verificações no código que iriam consumir rapidamente a já de si reduzida memória da máquina, restringindo em muito o que poderia ser feito.
Assim resolvi reduzir a coisa a quatro ações, o mover, o usar itens do inventário, o examinar o cenário, e o interagir com o cenário, percebendo que para isso precisava apenas de três opções, o Look, Use e Move, sendo que o Look dobraria com a interação com o cenário pois ao pressionar o “M” para sair, caso tal fosse feito sobre os objetos do cenário com que podemos interagir, levaria a interações como apanhar os objectos.
E assim o resultado final acaba por resumir tudo a apenas três opções.
Aqui acabamos por ter um mundo aberto com 100 localizações, que requer gestão dos recursos, mas que pode ser abordado de forma livre. Temos também interacção com objectos e cenário para progressão, existindo um total de 31 localizações visualmente diferentes.
Mas como não podia deixar de ser, a determinada altura da programação, felizmente já perto do jogo já finalizado e jogável, eis que o temível erro "Out of memory" me aparece.
Nada que não fosse possível superar para colocar o jogo funcional, mas que me ia limitar em duas situações que ainda pretendia implementar: Uma pesquisa em zonas escuras com o uso de uma lanterna, e uma música constante em fundo durante o jogo.
Assim, para além de precisar de arranjar memória para acabar o jogo, tinha ainda a ideia de obter 700 bytes extra para implementar a situação da lanterna, e mais 4 KB para a música.
Ora com um código já quase realizado, encontrar possíveis optimizações compatíveis com todo o programa, em algo que já ia em 16 páginas de código não é exactamente pêra doce.
Mas apesar de tal, consegui a memória para acabar o jogo, e ainda 600 bytes adicionais para a lanterna. Assim, apesar que com algumas diferenças face ao conceito original, a lanterna foi implementada.
Na parte da música é que a porca torceu o rabo. Libertar 4K seria uma tarefa Dantesca pois implicava libertar quase 1/9 da RAM. Para isso teria de reescrever quase todo o jogo.
A realidade é que libertei mais de 2,5KB de RAM que rapidamente ocupei. O jogo usa a RAM de forma mais eficiente do que qualquer outro que tenha feito, sendo que de toda a RAM acessível do 128K devo ter livre pouco mais que 1KB.
Os cenários
Apesar de este ser um jogo ZX Spectrum, nada em Quivira foi deixado ao acaso. E todos os cenários são inspirados em realidades do México.
Oasis
Baseado nos oásis mexicanos
DesertoO nome diz tudo. Baseado no deserto Mexicano.
Catos
Baseados nas grandes concentrações de catos por vezes encontradas
MercadorBaseado nos antigos mercadores mexicanos
Urso
Baseado no grande urso negro Mexicano
Stone Falls
A cachoeira de Pedra, baseada na cachoeira (Mexicana) calcinada conhecida como “El agua que hierve”
Conclusão
Penso que no global Quivira será um jogo de exploração divertido com elevado interesse, mas isso quem definirá serão vocês que o jogarem. Espero por isso que tirem tanto gosto de o jogar, como eu tirei de o criar.
Nota: Em todas as imagens o mapa e inventário foram apagados para não criar “spoilers”.
Podem aqui vir descarregar o jogo.






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