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sábado, 30 de junho de 2018

Casanova / Pizza e Pasta


Nome: Casanova / Pizza e Pasta
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Javier Cano, José Carlos Arboiro Pinel, Alfonso Fernández Borro
Ano de lançamento: 1988/1989/2018
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Continuando na senda da reedição de antigos jogos da Topo Soft, em alguns casos finalizando-os e/ou corrigindo bugs que os impediam de ser terminados, mas também de novos jogos, como foi o caso de Topo Mix Game, é agora lançado Casanova. E tal como aconteceu com os restantes jogos lançados pela Team / Topo Siglo XXI, também este jogo teve direito a tradução para português por Planeta Sinclair. Além disso, quem adquirir a versão física do jogo, tem direito a um bónus no lado B: a versão beta de Casanova, realizada um ano antes, mas que continha alguns bugs, depois corrigidos na versão definitiva de 1989. Vale então a pena contar a história deste jogo...

Assim, no final de 1987 / início de 1988,  Alfonso Fernández Borro (aka Borrocop) chegou à Topo Soft. Tendo os seus trabalhos gráficos impressionado essa editora, colocaram-no em contacto com Jose Carlos Pinel, que tinha sido o responsável por "Ramon Rodriguez", na altura através da Erbe Software. Embora os gráficos de Casanova tenham inicialmente passado por Julio Erro, este não deu continuidade ao projecto, passando então para as mãos de Borrocop. No entanto, por vários motivos, Casanova (na altura ainda chamado de Pizza e Pasta), não foi lançado, tendo depois a Topo Soft cedido a distribuição à Iber Software. Entretanto, Borrocop conseguiu recuperar o programa original, que era uma versão beta sem música, diminuiu-lhe o nível de dificuldade (o original era praticamente injogável), sendo agora lançado na colecção do trigésimo aniversário da Topo Soft, como um extra ao lançamento de Casanova.


Relativamente a Casanova, Pizza e Pasta tem também outras pequenas diferenças. Assim, além do duplo ecrã de carregamento, tendo um deles sido agora criado por Borrocop, alguns personagens são diferentes relativamente à versão definitiva e o nosso galante herói lança agora notas musicais (fatais para os seus inimigos), em vez de disparar tiros. Tudo o resto mantém-se igual à versão definitiva, no entanto não deixa de ser notável trinta anos depois termos acesso a uma versão que nunca antes tinha sido lançada e que permanecia como MIA (Missing in Action).

Ressalva-se aqui o facto de esta versão de Pizza e Pasta não estar (nem vir a ser no futuro) traduzida, mantendo-se fiel ao original.


E chegamos então a esta versão de Casanova de 1989, agora relançada em 2018. Como poderão verificar ao carregarem o jogo, o ecrã de carregamento é desde logo diferente da versão beta, conforme poderão comprovar aqui ao lado. Mas quer seja o original, quer seja o novo criado por Borrocop, são verdadeiras obras de arte e que realçam um dos pontos fortes deste jogo, que são os cenários e gráficos criados, como iremos ver mais à frente.

A acção de Casanova passa-se em Veneza, naturalmente. Corre na cidade um boato que Casanova regressou, tendo até sido avistado por alguns habitantes. E a fama precede-o, tendo as mulheres ficado em histeria, na esperança de receberem o seu chamado. Mas este verdadeiro Don Juan apenas aparece ao anoitecer e é aqui que entramos nós.

Na pele de Casanova e ao longo de três níveis, temos que apanhar todas as máscaras espalhadas pelos cenários. Só depois poderão apanhar a gôndola que medeia cada um dos níveis e avançar para o seguinte. O primeiro e segundo nível decorre nos palácios e ruas de Veneza, sendo retratado em belíssimos cenários, com alguns dos melhores gráficos que vimos para o Spectrum e que nem o natural colour clash lhe retira brilho.


Mas a tarefa é muito árdua, fazendo jus aos jogos espanhóis, que normalmente impõem um nível de dificuldade muitíssimo alto, tornando-se mesmo frustrante em alguns casos. E Casanova sofre um pouco desse mal, pois desde o ecrã inicial que somos logo fustigados pelos muito inimigos que não se enamoraram pelos encantos de Casanova. E estes aparecem na pele de donzelas de meia-idade, piratas, malabaristas, entre outros, e que além disso nos tentam atingir com tudo o que têm à mão. O mínimo toque é fatal, e de cada vez que perdemos uma vida voltamos ao início desse nível.

Depois, temos também um tempo limite para recolher as máscaras. O tempo é representado por uma barra de energia que vai diminuindo à medida que o tempo passa, quando chega ao fim, perde-se mais uma vida e volta-se ao início do nível.


Mas Casanova não se encontra desarmado. Pode lançar sobre os seus inimigos notas musicais, que os eliminam. O problema é que estas também são em número limitado. No entanto, em alguns cenários, um pássaro deixa alguns presentes, permitindo repor os nossos stocks de energia e notas musicais. Aliás, é fundamental sabermos quais os quadros onde o pássaro aparece, pois só repondo os stocks regularmente conseguirão terminar o nível sem perder vidas.

Se conseguirem terminar os dois primeiros níveis, o terceiro já decorre num ambiente diferente. Assim, em vez dos palácios e canais de Veneza, entram agora num barco de piratas. No entanto o objectivo é o mesmo, recolher todas as máscaras e subir ao mastro, onde poderão demonstrar que são um autêntico perigo público, para as mulheres, obviamente.


O excessivo grau de dificuldade é o factor que menos gostámos neste jogo. Termos que lutar contra uma multidão de inimigos, ao mesmo tempo ter em conta o tempo/energia disponíveis, e ainda procurar pelas máscaras, que muitas vezes estão em pontos de difícil acesso e que só após muita tentativa e erro é que conseguiremos descobrir a forma de a elas aceder, irá fazer com que muito jogador fique frustrado e não avance no jogo. E o que é uma pena, pois apesar de Casanova não ter uma curva de dificuldade crescente, a experiência fará com que aos poucos consigamos perceber onde os inimigos vão aparecer e como lidar com eles, assim como recolher as máscaras da forma mais célere.

Este é daqueles jogos que efectivamente compensa ser perseverante, nem que seja para ver até ao fim os belíssimos cenários criados.

Casanova poderá aqui ser descarregado. A versão física portuguesa (e mais tarde as inglesas e espanhola) poderão também ser adquiridas, tendo todas como bónus no lado B Pizza e Pasta, que nem que seja apenas por isso, valerá a sua aquisição.

domingo, 13 de junho de 2021

CM: Os Jogos no Computador - 019

Neste Domingo trazemos mais outro exemplar da secção "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã, publicado a 26 de Novembro de 1989.

O jogo "Casanova", da espanhola Iber Software, foi o destaque da semana, o qual recebeu rasgados elogios no grafismo, e uma referência acutilante à extrema dificuldade do mesmo. Quem acompanha o Planeta Sinclair lembrar-se-á das várias menções que fizemos ao "Casanova", um dos muitos jogos em que o nosso amigo "Borrocop" contribuiu com a sua arte e direcção. Poucos anos atrás foi publicado "Pizza e Pasta", baseado numa versão original que antecedeu "Casanova", antes da Topo Soft a ter licenciado à Iber Software.

O alargamento do espaço da secção para duas páginas beneficiou os leitores com mais pokes, dicas, mas também soluções e mapas, como é o caso do diagrama da primeira parte de "Batman: The Caped Crusader". E como se não bastasse, ainda sobrou espaço para uma solução completa de "Treasure Island Dizzy".

A digitalização feita pelo Mário Moreira pode ser descarregada neste link.

sábado, 19 de maio de 2018

Casanova sai a 30 de Junho


O próximo jogo a ser lançado pela Topo / Team Siglo XXI será Casanova, clássico de 1989, e que mais uma vez contou com a participação do nosso amigo Borrocop.

A cassete terá duas versões, sendo que no lado B irá estar a versão Beta de 1988, contendo personagens diferentes, o protagonista dispara em vez de lançar notas musicais (como se vê na capa), entre outros extras. Apesar de ser jogável, não foi a definitiva, até porque continha alguns bugs.

Entretanto, a versão traduzida de Lorna (clássico de 1990) ficará para mais tarde, mas não fiquem desiludidos, pois não estará esquecida.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2019

Começaram as vendas de Lorna e Casanova


A partir de hoje encontra-se à venda Lorna e Casanova, devidamente traduzidos e com todos os extras que demos conta em devido tempo. A partir de segunda feira começam a ser enviadas.

Cada cassete tem um custo de 12 euros + portes, estando disponível, como habitualmente, a versão portuguesa, castelhana, inglesa (normal e Hit Squad).

Nos próximos dias irá também haver boas novidades relativamente a Zona 0.

sexta-feira, 10 de janeiro de 2025

Os números de Planeta Sinclair


Para quem gosta de estatísticas e números, o gráfico acima mostra o crescimento que Planeta Sinclair foi tendo ao longo dos últimos anos. Começou de forma muito modesta em 2016 e 2017, mas a partir do momento em que começámos a partilhar MIAs, o número de visualizações deu um salto espectacular.

Esse número cresceu todos os anos, com excepção de 2022 (não é alheio a isso o fim do confinamento), sendo que em 2024 o número passou as 400 mil visualizações. Para um blogue em Português, destinado a um nicho, é obra...

Ficam os números até ao momento:

  • Número de visualizações:  1 806 311
  • Número de posts: 7 086
  • Post mais visto de sempre: Paradise Café (cerca de 12.300 visualizações)
  • Outros posts mais vistos (por ordem decrescente de visualizações): Nosy 128K, Topo Mix Game, Formula One (2020 MOD), Vencedores GOTY 2020, Space 1999: the Invasion, Em Busca do Mortadela, City Connection 128K, PDFs da Fusion Retro Books, Casanova / Pizza e Pasta, Saboteur Deep Cover, Planeta Sinclair Awards: GOTY 2020, Doom, Sir Clive Sinclair (1940-2021), Serpahima (versão final), Vencedores GOTY 2022, Viagem ao Centro da Terra (versão estendida), Tiki Taka
  • Países com mais visualizações (por ordem decrescente): Portugal, EUA, Espanha, Reino Unido, Alemanha, Brasil, Países Baixos, Rússia, França, Itália

domingo, 1 de novembro de 2020

Gremlins 2: A Nova Geração

Nome: Gremlins 2: A Nova Geração
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro 
Ano de lançamento: 1990 / 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

Ainda antes de iniciarmos a análise de Gremlins 2, queremos saudar este regresso do nosso amigo Alfonso Borro, mais conhecido como Borrocop, artista gráfico de excelência. Foram quase dois anos que por razões pessoais se afastou do mundo do Spectrum, mas regressou agora em força, e nada melhor do que relançar Gremlins 2, jogo que surgiu em 1990, um período em que o Spectrum já estava em declínio, mas que não impedia os nossos irmãos espanhóis de continuarem com grandes produções para um computador que para muitos já estava morto. Mal sabiam eles que o Spectrum voltaria em grande passados 25 anos. 

Gremlins foi um enorme êxito de bilheteira do cinema, tendo naturalmente dado origem a uma conversão para o Spectrum em 1985, não como um jogo de arcada como muitos esperariam, mas como uma aventura de texto, bastante boa por sinal. Continuava assim a existir uma lacuna, tendo sido aproveitada pela Topo Soft cinco anos mais tarde. O jogo passou relativamente despercebido, não só pelas razões apontadas, mas também porque sofria de um mal, que aliás já tínhamos notado em Casanova e RAM: um grau de dificuldade muito grande inicial. Felizmente que tivemos oportunidade de lhe voltar a pegar e, ultrapassando esta fase inicial de desorientação, apercebermo-nos do excelente jogo que tínhamos em mão. Além disso, esta nova versão foi também traduzida parcialmente para a nossa língua (não foi possível traduzir todo o código), originando um novo ecrã de carregamento e uma versão física com instruções em português.


A história de Gremlin 2 também difere da original. Assim, passaram-se vários anos desde a noite de carnificina dos gremlins na pacífica cidade de Kingston Falls, e Gizmo, o doce mogwai, está de volta sob a proteção do Sr. Wing, o velho Lojista em Chinatown. O Sr. Wing rejeitou várias ofertas do magnata Daniel Clamp pela sua loja, que pretendia abrir caminho para um grande empreendimento imobiliário. Entretanto o Sr. Wing morre, tornando realidade os planos de Daniel Clamp.

Neste novo centro comercial, que inclui lojas, restaurante, e até um estúdio de TV, trabalha Billy Peltzer, anterior dono de Gizmo, assim como a sua namorada, Kate. Sem o conhecimento destes, Gizmo está prisioneiro no laboratório de genética para testes experimentais. Mas quando Billy ouve uma pessoa a assobiar a canção familiar de Gizmo, percebe que o seu amigo mogwai está perto. Consegue então encontrá-lo e libertá-lo, deixando na sua gaveta com instruções para Kate o levar depois do trabalho. Mas Gizmo decide explorar o escritório de Billy e acidentalmente fica molhado (e já se sabe o que acontece quando se molha um mogwai). Os quatro novos mogwais, Mohawk, Lenny, George e Daffy imediatamente descartam Gizmo e a infeliz história do primeiro episódio recomeça.


Tal como seria de esperar, assumimos o papel de Billy que tem que salvar a cidade da invasão de gremlins. Para isso temos que ao longo dos cinco níveis que compõem o jogo, recolher os objectos que permitem no final exterminar os "amorosos" inimigos. Estes já tomaram a cidade de assalto, pelo que se encontram em todos os locais possíveis e imaginários. Quando eles nos tocam, se tivermos alguma arma em nosso poder, ficamos sem ela, no entanto, se não tivermos alguma em nosso poder, é uma vida que se vai. Começamos com quatro, não obstante podermos ir ganhando mais algumas pelo caminho.

A missão inicia-se no quinto andar. É fundamental apanharmos imediatamente algo que nos faça ter mais poder de fogo (existem vários tipos de armas à disposição), pois doutra forma vamos ter vida curta. Existem algumas semelhanças com R.A.M. pois, tal como neste, se não recolhermos os power-ups, a missão é praticamente impossível de ser terminada com sucesso. Outro aspecto fundamental para se conseguir avançar será decorar o local onde os inimigos se encontram, mas para isso é necessário experiência e perseverança. Este foi o aspecto que não nos apercebemos quando em 1990 experimentámos Gremlins 2 pela primeira vez. Faltou-nos determinação e paciência para ultrapassar as primeiras dificuldades e não tivemos assim oportunidade de descobrirmos o real valor deste jogo. Felizmente que ainda fomos a tempo.

São cinco as fases (o jogo não é muito longo), partindo-se do topo do edifício (o tal quinto andar), até à cave, local onde existe um verdadeiro ajuntamento de gremlins. As três primeiras fases são relativamente parecidas umas com as outras, apenas os cenários vão variando. Mas a quarta, e em especial a última, contém algumas nuances diferentes, como iremos ver mais à frente.


Assim, o primeiro nível decorre no centro de controlo e temos que enfrentar  Mohawk e Daffy (ambos assinalados no topo do ecrã). mas além disso, muitos outros gremlins "menores" vão-se atravessar no nosso caminho, bem como uma miríade de objetos perigosos que temos que evitar a todo o custo, desde cabos que emitem faíscas, a armários de arquivo cujas gavetas que se abrem e fecham, mas que são fundamentais para conseguirmos subir para o patamar superior.

O segundo nível passa-se em pleno programa televisivo sobre culinária ("A cozinha de micro-ondas de Margie"), dai que os cenários tenham essa temática. Só que tem convidados especiais indesejados e que não são particularmente apreciados, mesmo que estivessem tostados e prontos a servir para repasto. Além disso, os adereços de cozinha são verdadeiros, daí que os fogões (e a respectiva chama), micro-ondas avariados, assim como os frigoríficos, revelam-se verdadeiros obstáculos que temos que contornar (nem sempre é fácil conseguir ultrapassar os frigoríficos, que ainda por cima têm um personagem indesejado dentro deles a atirar-nos com comida e utensílios). Fica ainda uma dica: os guindastes, que se encontram fora de controlo, têm uma importante função.

O nível seguinte passa-se no laboratório  do Dr. Catherters, precisamente o local onde são feitos os testes e experiências genéticas, que dão origem a mutações estranhas. Surgem novos gremlins para enfrentarmos, além dos que já tínhamos encontrado nos níveis anteriores.

No quarto nível encontra-se então uma das novidades. A certa altura encontramos uma aranha gigante, que não é nem mais, nem menos, que o Dr. Catherters após ter sofrido uma mutação. Esta fase é bastante curta, mas passar a aranha demora mais que tecer a sua teia...


Finalmente chegamos à cave, obviamente pressupondo que passámos com sucesso as fases anteriores. Este é o nível mais interessante, pois o caminho não é directo. Temos que apanhar os elevadores que dão acesso às várias plataformas, encontrando os objectos que permitem dar conta do ajuntamento de gremlins. De alguma forma este nível fez-nos lembrar Dan Dare, se bem que com um mapa muito menor.

Apesar da enorme dificuldade que é dar conta de tantos gremlins ao mesmo tempo, surgindo de todos os lados possíveis e imaginários, existe uma maldade extra: se não terminarmos a fase num tempo pré-determinado, surge um gremlin montado num jetpac que desata a atirar-nos com coisas. Nesta altura, ou o eliminamos rapidamente, ou perdemos uma vida. E se estas já eram poucas, imagine-se com mais esta contrariedade. Felizmente que vão aparecendo relógios pelo caminho que concedem tempo extra.

Já o referimos, Gremlins 2 é um jogo que requer forte experimentação antes de conseguirmos ter resultados palpáveis. É muito natural que nas primeiras tentativas não consigamos durar mais que um ou dois minutos. O nosso conselho é: não desistam. Depois de apanharmos o jeito (e as armas colocadas à nossa disposição), e de começarmos a memorizar o local onde os gremlins e os objectos se encontram, começamos a avançar, sempre mais um pouco de cada vez. Talvez tivesse sido melhor uma curva de dificuldade crescente mais acentuada, com um primeiro nível para aquecer, mas isso não acontece, portanto vamos ter que nos adaptarmo-nos às circunstâncias.


Como também já se aperceberam, nem que seja através dos muitos ecrãs que deixamos nesta análise, os gráficos são portentosos, obra de Borrocop. Já é habitual os jogos espanhóis terem uma vertente gráfica de excelência, e este artista já nos tinha surpreendido anteriormente. Mas em Gremlins 2 consegue atingir bitola máxima. Não nos enganamos por muito se disser que este é a sua obra-prima nessa vertente. E se muitas vezes os jogos vindos dos nossos vizinhos tinham gráficos excelentes, mas fraca jogabilidade, isto não se passa com este jogo. Apesar do tamanho dos sprites, estes movem-se com souplesse, apenas havendo alguma lentidão quando se pretende fazer com que Billy salte. 

A nova versão de Gremlins 2 fica agora disponível ao público, não sendo por acaso a data escolhida (dia de Halloween). Para isso apenas têm que a vir aqui descarregar. O jogo é bastante bom, convidando sempre a fazer mais uma tentativa para se libertar a cidade dos "carinhosos" inimigos, sempre prontos a fazer mil e uma tropelias.

Mas além da versão digital, também a versão física encontra-se disponível para venda, tal como já antes havíamos anunciado. Adquirir as versões físicas é uma forma de ajudar os programadores a trazerem-nos mais jogos. E quem sabe não venhamos a ter uma enorme surpresa da parte de Borrocop nos próximos tempos.

quinta-feira, 5 de novembro de 2020

500.000 visitantes


500.000 visitantes!!! Vou ser sincero, quando criei o blogue em 2016, estava completamente fora das minhas cogitações imaginar o sucesso que viria a ter uns anos mais tarde. Tudo começou com menos de 200 visitantes mensais e neste momento andamos na casa das 20 mil visualizações, alguns meses a ultrapassar este valor. E o número continua a crescer, o que é algo incrível, pois estamos a falar de uma plataforma "obsoleta" e de artigos escritos em português. Mas a realidade é que actualmente, o público estrangeiro é a grande maioria.

Para quem gosta de estatísticas, é sem surpresa que dizemos, para mal dos nossos pecados, que o post do Paradise Café é o mais visto de sempre, e por grande margem (obrigado Mário Viegas, contribuíste para os pesadelos diários que eu tenho com o Reinaldo e companhia)...

Posts mais vistos de sempre:

  1. Paradise Café - ZX Spectrum
  2. Topo Mix Game
  3. Em Busca do Mortadela
  4. Formula One (2020 MOD)
  5. PDF's da Fusion Retro Books gratuitos durante algum tempo
  6. Casanova / Pizza e Pasta
  7. Viagem ao Centro da Terra (Versão Estendida)
  8. Tiki Taca acabou de sair
  9. Preview: Lords of Midnight
  10. R.A.M.
  11. Astro Blaster
  12. Nextoid!
  13. Lorna
  14. Play for Peace (MIA)
  15. Mad Mix 2: No Castelo dos Fantasmas
  16. Votação do melhor jogo do concurso ZX-Dev Conversions
  17. The World War Simulator: Part II
  18. Novo update do Spectrum Next
  19. Sondagem ZX-Dev Conversions: resultado final da votação dos leitores de Planeta Sinclair
  20. Almanaque 2019 de Planeta Sinclair

Quanto aos países de origem dos nossos visitantes:

  1. Portugal - 25%
  2. Estados Unidos - 13%
  3. Espanha - 12%
  4. Reino Unido - 10%
  5. Brasil - 6%
  6. Rússia - 4%
  7. Alemanha - 3%
  8. França - 1%
  9. Ucrânia - 1%
  10. Itália - 1%
  11. Países Baixos - 1%
  12. República Checa - 1%
  13. Polónia - 1%
  14. Japão - 1%
  15. Dinamarca - 1%

quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Notícias da Topo / Team Siglo XXI

 

Zona 0 será o oitavo lançamento da Topo / Team Siglo XXI, estando agendado para Novembro. Depois, e pelo menos durante algum tempo, não haverá novos lançamentos desta editora.

O catálogo de jogos ficará então assim definido (todos com edição na nossa língua):
  1. Em Busca do Mortadela 
  2. Top Mix Game
  3. Viagem ao Centro da Terra (Versão Estendida)
  4. Mad Mix 2: No Castelo dos Fantasmas
  5. Casanova / Pizza e Pasta
  6. Lorna
  7. R.A.M.
  8. ????
  9. Zona 0
E o que se passa com o número 8? Esta será uma grande surpresa destinada para o próximo ano (espera-se), pois o número está reservado para R.A.M. 2: Space Mission. Notícia excelente, apesar de termos pena desta fantástica colecção terminar por aqui.

Mas Alfonso Fernández Borro (Borrocop) também nos adiantou mais algumas informações. Assim, La espada sagrada e Ice Breaker para já ficam na gaveta. Talvez no futuro venham também a ser lançados, até porque parte do trabalho já se encontra realizado.

Quanto a Gremlins 2, o jogo já existe em inglês e espanhol, e talvez algum dia venha a ser convertido com algumas modificações para português. Para já ficará na gaveta, como os dois anteriores.

O mesmo não se passará com Perico Delgado. Este não irá ser lançado, ficando apenas na coleccção particular do nosso amigo Borrocop, que bem o merece por tudo o que já nos deu, diga-se de passagem.

Por fim, para King of Pong estava reservado uma outra surpresa. Iria ser oferecido a todos aqueles que adquiriram a colecção completa. Para já fica em stand-by, mas nunca se sabe o que o futuro nos reserva.

Resta-nos agradecer toda a simpatia que o Borrocop teve para connosco, dando-nos o privilégio de, após um hiato de mais de trinta anos, voltar a ter jogos do Spectrum na nossa língua. Desejamos-lhe toda a sorte deste mundo, e cá estaremos para o apoiar sempre que precisar de nós. Foi um prazer imenso colaborar com ele. Não dizemos adeus, apenas um até breve!

sexta-feira, 19 de maio de 2023

A Capital: Pokes & Dicas - 13 de Julho de 1990

Esta semana somos invadidos pela armada espanhola. Para os apreciadores, este suplemento está recheado de dicas e soluções para alguns dos melhores jogos feitos por nuestros hermanos.

Em primeiro lugar temos a crítica ao jogo Cozumel, que é um dos títulos mais procurados pelos colecionadores.

Casanova e Freddy Hardest in South Manhattan estão incluídos no lote de dicas fantásticas, mas o grande destaque vai para La Abadia del Crimen, que, no Espaço Aventura, recebe uma solução completa e desafiadora para que todos possamos voltar a recordar e tentar acabar esse título. 

Cliquem aqui para lerem o suplemento

segunda-feira, 14 de maio de 2018

A história completa de Em Busca do Mortadela, por Borrocop

Alfonso Fernandez Borro, mais conhecido como Borrocop, na sua página pessoal contou a história de como nasceu (e cresceu) a aventura Em Busca do Mortadela. Não resistimos a partilhar convosco.

Parte 1

Há 30 anos, quando o ZX Spectrum estava a meio da sua vida comercial, comecei a desenhar um jogo que que me serviu como apresentação, ao nível gráfico, junto da Erbe topo soft.

Naquela época eu tinha adquirido programas de desenho de forma não convencional, ou seja, vindos directamente do Reino Unido, trazendo com eles algumas ferramentas peculiares.


Um dos programas era um pouco estranho, mas permitia criar jogos como os da Ultimate, utilizando a técnica “Filmation”, tal e qual como o utilizado em Knight Lore.

Comecei então a investigar e encontrei um jogo com os meus personagens de banda desenhada espanhóis favoritos, Mortadelo e Filemón.

Pensei em primeiro lugar em Mortadelo, mas o personagem era muito alto (esticado), vestindo-se quase todo de preto, pelo que pensei então que era melhor a escolha de um personagem menos lúcido, um pouco torto, mesmo, e, acima de tudo, não sendo ajudado por gadgets, como acontece frequentemente com Mortadelo.

Filemón foi então o escolhido e foi uma decisão inteiramente correta, a partir da base demoníaca que o programa teve, tendo tido um resultado final perfeito.


O programa que usei foi aquele que mais tarde se tornou famoso na revista do grupo Hobby Press, a Microhobby, chamada de 3D Game Maker, que foi publicado em Espanha através do distribuidor Dro Soft.

Graças a este programa e ao concurso que foi lançado pela revista, decidi continuar a aprender de forma autodidacta a fazer gráficos isométricos, tendo começado no final 1987 e retomado em 1988 no programa "Casanova" da Topo Soft (Pizza e Pasta), ao mesmo tempo trabalhando num parque de estacionamento e tendo uma filha recém-nascida, com todas as consequências negativas ao nível do esforço que tive que despender, nessa fase.


O concurso tinha um prazo limite, pelo que eu desenhei em primeiro lugar todos os sprites, depois os cenários, tendo então começado a mapear.

O problema foi que eu nunca tinha trabalhado no mapeamento de um jogo e, apesar da minha grande experiência como jogador em programas que utilizavam o método “filmation”, não estava preparado para criar armadilhas e cenários.

Foi uma árdua tarefa, mas no final tinha uma rota estabelecida com armadilhas a cada quatro ou cinco ecrãs, com rotas alternativas, que tudo o que fizeram foi complicar e que me levou a pensar que nunca terminaria o jogo.

A inexperiência levou-me também a fazer uma ecrã de apresentação, que não estava nas condições exigidas pelo concurso, mas que me fez perder muito tempo e que acabou por prejudicar o resultado final.

O jogo que enviei para concurso tinha então muitos ecrãs vazios, sem inimigos ou outros obstáculos, tendo que se passar por três ou quatro ecrãs para que algo acontecesse, não tendo naturalmente sido seleccionado pelo júri.

Parte 2

Quando comecei com a ideia de En Busca de Mortadelo, no final de 1987, já tinha tido os meus primeiros contactos com o Topo Soft. E foram as imagens do jogo, mais algumas animações e screenshots, a minha carta de apresentação.

Já assinava na altura como “AF” e a minha marca era a Team SigloXXI, que deixei em stand-by depois de entrar na Topo Soft.

Ao longo dos anos, todo este projecto inacabado foi salvo, primeiro em disquetes, depois em discos rígidos, tendo deixado uma cópia no computador do meu amigo e colega Raul Montón, mais conhecido por "The Punisher", que o resgatou e enviou, com a minha permissão, uma cópia para a página da Computer Emuzone, onde poderão ainda encontrar esta primeira versão de 1988.

Mas há alguns meses, o meu amigo Ignacio Primi fez um ecrã de carregamento para o jogo, mesmo desconhecendo o que eu já tinha feito, mas pouco importou, porque era de grande qualidade e adorei-o desde o primeiro momento.


Vendo que o projecto poderia ser agora retomado sem qualquer limite de tempo, optei por meter mãos à obra e pegar no meu antigo Spectrum +2. A primeira coisa que fiz foi colocar o logótipo da Team SigloXXI no ecrã de Neil Parson e fazer uma revisão aos sprites e fundos dos cenários.

Nos sprites acabei por fazer algumas mudanças, nenhuma no personagem principal, mas mudei algumas mesas, um barril do qual não gostava muito e alguns pixels em outros objectos que me pareciam agora errados.

Os fundos e as portas tornei-os mais simples, dando-lhes uma reviravolta completa, mesmo que apenas servissem de base e não fossem reconhecíveis a olho nu.


Embora o ecrã que mostrei não fosse o definitivo, as portas sofreram algumas modificações e as janelas foram fechadas com um par de barras, tendo então começado a mapear.

Graças ao programa transformado por Igor Errazking para Abu Sinver Propagation ou Deep Blue, e que gentilmente me cedeu, pude passar tudo para o meu PC e, a partir daí, comecei então a avançar com o mapeamento.

O passo seguinte era preencher os ecrãs que haviam sido deixados vazios com novas armadilhas e tentar não repetir os ecrãs em excesso, embora tenha chegado aos 196 quartos, deixando entre eles, vazios, apenas um em cada quatro ou cinco.

Parte 3

Uma vez concluídos todos os quartos, seguiu-se a tarefa chata de os ir testando, porque, embora pareça fácil, é normal criarmos ecrãs sem solução ou em que o nosso Filemón seja destruído por um bug, não permitindo continuar o jogo.

Estando a fase de testes concluída, a missão agora acrescentar vidas ao jogo, já que era bastante difícil terminar com uma única vida, e então, pesquisando na internet, encontrei vários projectos que resolveram esse problema, sendo então uma questão de tempo até eu encontrar a solução.

Consegui então, embora não tenha sido fácil e apenas após diversas tentativas mal-sucedidas que quase me levaram a abandonar a ideia, obter uma versão completa do programa com as quatro vidas, que acho que é mais do que suficiente para um jogador mediano o poder terminar.


Quis então o destino que se tornasse realidade aquilo que pensei em 1987. Tive a ideia de fazer uma capa e distribui para download uma amostra entre amigos e seguidores, tendo cada um feito a sua cópia, mas foi finalmente quando conheci duas pessoas, que mudou o curso desta história.

Os nomes deles são Eduardo Libardón e Guillermo Coll, e que se mostraram interessados no projecto tendo-me convencido que, para além da versão gratuita, fosse feita uma pequena tiragem para que os seguidores tivessem nas suas colecções este título em formato físico, pedindo-me ainda para fazer uma versão especial em inglês, já que eles sabiam que havia seguidores fora da Espanha e que queriam obter uma dessas cópias de forma mais profissional.


Aqui começou a versão Searching for Mort, que me fez novamente tentar continuar o programa e, com a ajuda do programador de Viaje al centro de la Tierra V.E. (MSX), pude alterar a mensagem de vidas para lives, o que poderá parecer uma ninharia, mas que para alguém como eu que não sabe programar, teria sido tarefa impossível. Este programador, chamado Félix Espina, conhecido na cena por (FX), é responsável por eu poder fazer essas modificações e adicionar um GAME OVER ao acabar-se o jogo.

Depois de realizar esta nova versão num outro idioma, tive a sorte de entrar em contacto comigo uma pessoa chamada André Luna Leão, que com este nome só poderia ser português.

Continua...