Parte 1
Há 30 anos, quando o ZX Spectrum estava a meio da sua vida comercial, comecei a desenhar um jogo que que me serviu como apresentação, ao nível gráfico, junto da Erbe topo soft.
Naquela época eu tinha adquirido programas de desenho de forma não convencional, ou seja, vindos directamente do Reino Unido, trazendo com eles algumas ferramentas peculiares.
Naquela época eu tinha adquirido programas de desenho de forma não convencional, ou seja, vindos directamente do Reino Unido, trazendo com eles algumas ferramentas peculiares.
Um dos programas era um pouco estranho, mas permitia criar jogos como os da Ultimate, utilizando a técnica “Filmation”, tal e qual como o utilizado em Knight Lore.
Comecei então a investigar e encontrei um jogo com os meus personagens de banda desenhada espanhóis favoritos, Mortadelo e Filemón.
Pensei em primeiro lugar em Mortadelo, mas o personagem era muito alto (esticado), vestindo-se quase todo de preto, pelo que pensei então que era melhor a escolha de um personagem menos lúcido, um pouco torto, mesmo, e, acima de tudo, não sendo ajudado por gadgets, como acontece frequentemente com Mortadelo.
Filemón foi então o escolhido e foi uma decisão inteiramente correta, a partir da base demoníaca que o programa teve, tendo tido um resultado final perfeito.
O programa que usei foi aquele que mais tarde se tornou famoso na revista do grupo Hobby Press, a Microhobby, chamada de 3D Game Maker, que foi publicado em Espanha através do distribuidor Dro Soft.
Graças a este programa e ao concurso que foi lançado pela revista, decidi continuar a aprender de forma autodidacta a fazer gráficos isométricos, tendo começado no final 1987 e retomado em 1988 no programa "Casanova" da Topo Soft (Pizza e Pasta), ao mesmo tempo trabalhando num parque de estacionamento e tendo uma filha recém-nascida, com todas as consequências negativas ao nível do esforço que tive que despender, nessa fase.
O concurso tinha um prazo limite, pelo que eu desenhei em primeiro lugar todos os sprites, depois os cenários, tendo então começado a mapear.
O problema foi que eu nunca tinha trabalhado no mapeamento de um jogo e, apesar da minha grande experiência como jogador em programas que utilizavam o método “filmation”, não estava preparado para criar armadilhas e cenários.
Foi uma árdua tarefa, mas no final tinha uma rota estabelecida com armadilhas a cada quatro ou cinco ecrãs, com rotas alternativas, que tudo o que fizeram foi complicar e que me levou a pensar que nunca terminaria o jogo.
A inexperiência levou-me também a fazer uma ecrã de apresentação, que não estava nas condições exigidas pelo concurso, mas que me fez perder muito tempo e que acabou por prejudicar o resultado final.
O jogo que enviei para concurso tinha então muitos ecrãs vazios, sem inimigos ou outros obstáculos, tendo que se passar por três ou quatro ecrãs para que algo acontecesse, não tendo naturalmente sido seleccionado pelo júri.
Parte 2
Quando comecei com a ideia de En Busca de Mortadelo, no final de 1987, já tinha tido os meus primeiros contactos com o Topo Soft. E foram as imagens do jogo, mais algumas animações e screenshots, a minha carta de apresentação.
Já assinava na altura como “AF” e a minha marca era a Team SigloXXI, que deixei em stand-by depois de entrar na Topo Soft.
Ao longo dos anos, todo este projecto inacabado foi salvo, primeiro em disquetes, depois em discos rígidos, tendo deixado uma cópia no computador do meu amigo e colega Raul Montón, mais conhecido por "The Punisher", que o resgatou e enviou, com a minha permissão, uma cópia para a página da Computer Emuzone, onde poderão ainda encontrar esta primeira versão de 1988.
Mas há alguns meses, o meu amigo Ignacio Primi fez um ecrã de carregamento para o jogo, mesmo desconhecendo o que eu já tinha feito, mas pouco importou, porque era de grande qualidade e adorei-o desde o primeiro momento.
Vendo que o projecto poderia ser agora retomado sem qualquer limite de tempo, optei por meter mãos à obra e pegar no meu antigo Spectrum +2. A primeira coisa que fiz foi colocar o logótipo da Team SigloXXI no ecrã de Neil Parson e fazer uma revisão aos sprites e fundos dos cenários.
Nos sprites acabei por fazer algumas mudanças, nenhuma no personagem principal, mas mudei algumas mesas, um barril do qual não gostava muito e alguns pixels em outros objectos que me pareciam agora errados.
Os fundos e as portas tornei-os mais simples, dando-lhes uma reviravolta completa, mesmo que apenas servissem de base e não fossem reconhecíveis a olho nu.
Embora o ecrã que mostrei não fosse o definitivo, as portas sofreram algumas modificações e as janelas foram fechadas com um par de barras, tendo então começado a mapear.
Graças ao programa transformado por Igor Errazking para Abu Sinver Propagation ou Deep Blue, e que gentilmente me cedeu, pude passar tudo para o meu PC e, a partir daí, comecei então a avançar com o mapeamento.
O passo seguinte era preencher os ecrãs que haviam sido deixados vazios com novas armadilhas e tentar não repetir os ecrãs em excesso, embora tenha chegado aos 196 quartos, deixando entre eles, vazios, apenas um em cada quatro ou cinco.
Parte 3
Uma vez concluídos todos os quartos, seguiu-se a tarefa chata de os ir testando, porque, embora pareça fácil, é normal criarmos ecrãs sem solução ou em que o nosso Filemón seja destruído por um bug, não permitindo continuar o jogo.
Estando a fase de testes concluída, a missão agora acrescentar vidas ao jogo, já que era bastante difícil terminar com uma única vida, e então, pesquisando na internet, encontrei vários projectos que resolveram esse problema, sendo então uma questão de tempo até eu encontrar a solução.
Consegui então, embora não tenha sido fácil e apenas após diversas tentativas mal-sucedidas que quase me levaram a abandonar a ideia, obter uma versão completa do programa com as quatro vidas, que acho que é mais do que suficiente para um jogador mediano o poder terminar.
Quis então o destino que se tornasse realidade aquilo que pensei em 1987. Tive a ideia de fazer uma capa e distribui para download uma amostra entre amigos e seguidores, tendo cada um feito a sua cópia, mas foi finalmente quando conheci duas pessoas, que mudou o curso desta história.
Os nomes deles são Eduardo Libardón e Guillermo Coll, e que se mostraram interessados no projecto tendo-me convencido que, para além da versão gratuita, fosse feita uma pequena tiragem para que os seguidores tivessem nas suas colecções este título em formato físico, pedindo-me ainda para fazer uma versão especial em inglês, já que eles sabiam que havia seguidores fora da Espanha e que queriam obter uma dessas cópias de forma mais profissional.
Aqui começou a versão Searching for Mort, que me fez novamente tentar continuar o programa e, com a ajuda do programador de Viaje al centro de la Tierra V.E. (MSX), pude alterar a mensagem de vidas para lives, o que poderá parecer uma ninharia, mas que para alguém como eu que não sabe programar, teria sido tarefa impossível. Este programador, chamado Félix Espina, conhecido na cena por (FX), é responsável por eu poder fazer essas modificações e adicionar um GAME OVER ao acabar-se o jogo.
Depois de realizar esta nova versão num outro idioma, tive a sorte de entrar em contacto comigo uma pessoa chamada André Luna Leão, que com este nome só poderia ser português.
Continua...
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