Editora: PCnono Games
Autor: Antonio Román
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
E ao quarto jogo analisado da competição Yandex Retro Games Battle 2020, finalmente encontramos um que conseguimos entender na sua plenitude. Está traduzido para inglês, e mesmo o castelhano (língua nativa do programador) não é estranho para nós, pelo que iríamos à mesma entender o conceito do jogo, no entanto esta cortesia por parte da equipa programadora permite que também os restantes jogadores o possam entender. E isto faz toda a diferença no modo como o percepcionamos e do divertimento que dele tiramos, e que, quer queiramos, quer não, terão de alguma forma penalizado os jogos que até agora analisámos.
Code-112 tem também elementos muito originais, mesmo tendo sido desenvolvido com o motor Arcade Games Designer. Já antes o dissemos: esta ferramenta, tal como o La Churrera, é óptima e potencia o aparecimento de muitos jogos, em especial para aqueles que pouco percebem de programação mas que sabem desenvolver algo divertido. Mas, acima de tudo, ultimamente temos vindo a descobrir a versatilidade destas ferramentas, originando jogos diferentes, inovadores, e que ficam muito além do que aquilo que era típico fazer-se.
A história tem contornos sinistros, o que aliás condiz com toda a ambiência que vamos encontrar ao longo deste jogo. Assim, durante muito tempo, a cidade onde vivíamos era tranquila. Mas de súbito começaram a desaparecer pessoas, sendo o último caso o de uma jovem. Os habitantes acham que estes desaparecimentos podem estar relacionados com o novo centro de investigação de engenharia social (seja lá isso o que for) que instalaram na zona Norte da pacata cidade. Muitos tentaram entrar para ver o que estava ali a acontecer, mas ninguém regressou. Surge então em cena Sami, o irmão de apenas seis anos da jovenzinha que desapareceu. Apesar de ser uma missão arriscada e o puto estar com medo, o amor que sentia pela irmã falou mais forte e foi à procura dela. Claro está que somos nós o puto de seis anos.
A acção desenrola-se então nesse centro de investigação, mas é patrulhado por robôs e tem um sistema de segurança e vigilância muito avançado. Para chegarmos até à nossa irmã, vamos ter que passar por apenas perto de 10 salas (a maior lacuna deste jogo). Para se poder passar a sala, termos que em primeiro lugar recolher uma disquete, inseri-la no computador, sendo que nessa altura é-nos dado um código, e correr então para a saída, introduzindo o código para se conseguir abrir a porta e passar ao nível seguinte
Já referimos os robôs que patrulham as instalações. Estes deslocam-se muito lentamente e se estivermos bem quietinhos e fora do raio do seu raio de acção, não seremos detectados. No entanto, assim que somos detectados, e atenção, pois os robôs têm capacidade não só de nos ver, mas também de ouvir os nossos passos quando não andamos em modo furtivo, nessa altura é dado o alarme e a velocidade de todos os robôs dispara durante alguns segundos. Se tivermos a infelicidade de sermos apanhados, perde-se uma vida e recomeça-se o nível. Felizmente que estes apenas patrulham caminhos pré-definidos e temos assim oportunidade de nos escondermos nos pontos em que não passam. Isto leva-nos ao elemento estratégico deste jogo, pois o primeiro passo é estudar muito bem o cenário (sala), analisar os pontos que são patrulhados, e conceber a estratégia de "ataque".
Nas salas existem também câmaras de de segurança. Quando entramos no seu ângulo de visão, o alarme dispara e todos os robôs entram em modo de alerta. Há que encontrar o interruptor que as desliga, embora uma alternativa possa também passar por ignorar as câmaras, sabendo que os robôs vão estar hiperactivos durante algum tempo. Mais uma vez há que definir a estratégia de abordagem, levando-nos aos elementos seguintes, que poderão dar uma ajuda fundamental para nos escondermos ou bloquearmos os robôs.
Assim, em primeiro lugar podemos usar as caixas de papelão para nos escondermos. Ficamos perfeitamente camuflados dentro delas e, se não nos movermos, os robôs não têm capacidade para nos detectarem. Encontram-se também espalhados em algumas salas, vagões, que poderão ser movidos, e que tanto podem ser um empecilho, bloqueando a nossa passagem, em especial quando estamos com pressa, mas que também podem ser empurrados para pontos nos quais bloqueiam os robôs. Mais uma vez, estudar inicialmente o cenário é meio caminho andado para se conseguir ultrapassar o nível.
Finalmente, os obstáculos mortais. As cercas eléctrica têm que ser passadas nos breves segundos em que estão desactivadas. Quanto às serras, o único modo de escapar é baixarmos a cabeça quando estão por cima de nós. Em condições normais são empecilhos fáceis de passar, mas se os robôs estiverem em modo de alerta, podem tornar-se uma verdadeira tormenta.
As salas estão bem imaginadas, com gráficos que não sendo fora de série, são funcionais e atractivos q.b.. O colour clash é inevitável, dada a profusão de cores, aliás, bem visível nos ecrãs que deixamos. Mas nada que nos incomode. Agora, aquilo que gostámos, e muito, foi da música. Existem várias melodias no jogo, responsabilidade do prestigiado Mr. Rancio, e o melhor é quando os robôs entram em estado de alerta, pois toca uma sirene que realmente nos causa uma sensação de pânico e de urgência de nos pormos a correr. Fantástico pormenor...
Fosse Code-112 um pouco maior, com mais meia dúzia de níveis, e teria uma nota superior. Aquilo que aqui se encontra é apenas um aperitivo para novas aventuras que estão a caminho, conforme promessa do programador. Acima de tudo estamos perante uma ideia com pernas para andar...
Sem comentários:
Enviar um comentário