sexta-feira, 19 de fevereiro de 2021

Frantic Pengo: "Análise"


Nome: Frantic Pengo
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2021
Género: Arcade / Perícia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Gabriele Amore é um génio! Não é uma afirmação irónica mas a constatação sobre um dos mais brilhantes e talentosos artistas gráficos do ZX Spectrum. Infelizmente a sua aptidão para o design contrasta com a falta de clarividência em estruturar e testar convenientemente as suas criações. Não sabemos se o motivo é a ansiedade por abraçar um novo projeto, em virtude de ser um programador prolífico, ou inépcia em perceber a mente do jogador e o que torna um trabalho medíocre numa obra-prima, reflectindo-se nas notas que atribuímos no Planeta Sinclair. Não que desvirtuemos o seu trabalho profissional, mas porque os seus jogos apresentam uma série de falhas que poderiam facilmente ser corrigidas se fossem convenientemente testados. 

Em análise temos a segunda incursão do autor na adaptação do clássico Pengo, de 1982, distribuído pela SEGA nas máquinas de jogos.


O conceito do original é simples; temos que empurrar blocos de gelo e esmagar os oponentes a fim de prosseguirmos para o próximo nível. Em Frantic Pengo a estrutura base é muito similar ao longo dos 13 níveis, com adição de inimigos invulneráveis, outros que só podem ser eliminados mediante a destruição de um caldeirão e, no décimo quarto, o Boss final, responsável pelo rapto da nossa amada que só tomba após ser atingido múltiplas vezes. 



Fomos informados antes de o testarmos que o jogo não teria erros, mas assim que iniciamos o carregamento o alarme dispara quando o nome de programa diz: pengotest indiciando que estamos perante alguma versão beta e, infelizmente, é ao que nos soa, após jogarmos profundamente até ao términus.


Vejamos alguns exemplos dos problemas encontrados:
  • Quando eliminamos um bloco, numa das laterais do ecrã, se avançarmos nessa direcção somos teletransportados para a extremidade oposta. Mesmo que no lado contrário esteja um bloco a obstruir a passagem, ou na posição em que o nosso personagem vai materializar-se, estes não impedem o insólito, levando-nos a uma morte quase certa, se projectado para junto de um adversário.
  • Em várias situações os inimigos não desaparecem quando são atingidos pelos blocos, ou desaparecendo, a mesma não é contabilizada.
  • Nos níveis mais avançados, em que os Sentinelas Azuis ganham mobilidade, ao serem atingidos pelos blocos, projetados pelo nosso personagem, origina aleatoriamente erros em que leva o ecrã a ficar corrompido, afectando a pontuação, tempo e até a área de jogo, tornando-o injogável.


Mesmo não sendo erros de programação existem pormenores na estrutura do jogo que poderiam ter sido melhoradas:
  • Sendo a adaptação de um Arcade logo o original está estruturado com uma forte componente de “ataque” à pontuação. Nesta versão essa variante é inútil, uma vez que todos os monstros, quando são eliminados, apenas contabilizam 50 pontos, mesmo que atinjamos simultaneamente dois ou mais com o mesmo bloco, não existindo bonificação da multiplicação da pontuação, como acontece no Pengo, ou pontos extra por destruição de blocos. Neste campo a longevidade fica gravemente afetada, uma vez que terminando o jogo não há motivos para se voltar a pegar.
  • O tempo de conclusão dum nível é sempre de 60 segundos, independentemente da sua complexidade, tornando alguns cenários em desafios stressantes em virtude da falta de power-ups, contrariamente ao original. Isto porque quando eliminamos todos inimigos, temos que apanhar um coração, somente depois é que passaremos de nível, tornando o tempo manifestamente insuficiente para a dificuldade de alguns níveis. Resumidamente o tempo é o pior dos adversários.
Mesmo com todas estas contrariedades Frantic Pengo tem uma jogabilidade extremamente fluída e viciante, especialmente para quem gosta do género. Graficamente é dos trabalhos mais simples mas funcionais do Gabriele Amore, uma vez que os sprites não apresentam tanto aquele efeito “Parkinson”, como é habitual nas suas criações. O visual estético e ritmo de jogo combinam na perfeição com a sonoridade incutida pelo Pedro Pimenta, para o modo 128K. Mesmo não sendo tecnicamente o seu melhor trabalho, as melodias são bem agradáveis para o ouvido, extrapolando, neste aspeto, a criação de 1982.


Em suma consideramos este trabalho um dos melhores do programador, mas devido aos erros não podemos classificá-lo, porque não é compatível com um produto finalizado. Deixamos um repto ao G.A. para corrigir as imprecisões encontradas e, quem sabe, melhorar o sistema de pontuação. Com umas pequenas limadelas, este jogo facilmente teria uma nota 7, e nós teríamos todo o gosto em pontuá-lo de acordo com o seu mérito.

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