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sexta-feira, 17 de dezembro de 2021

Mechwars: Centipede

Nome: Mechwars: Centipede
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A sucessão do ZX Spectrum para as novas gerações está a ser devidamente acautelada. Primeiro apareceu o professor mais "cool" de todos, Dougie Mcg, da Bearsden Primary School, que ensina os seus alunos, todos entre os 10 e 11 anos, a desenvolverem jogos para o ZX Spectrum. Depois temos equipas nas quais os progenitores solicitam a ajuda dos seus filhos para desenvolverem os seus trabalhos. Foi assim com Dave e Nate Sloan, e o mesmo se passa com a ZXBitles, equipa constituída por Sergey Yakimovich e o seu filho, que lhe faz sempre companhia até nos directos do YouTube, sempre equipados a rigor.

Esta dupla lançou agora Mechwars: Centipede, novo episódio de uma trilogia que já está a fazer história, e que por sua vez nos traz Red, o herói de uma outra trilogia de sucesso. Assim, depois de Mechwars: Arena, um jogo que nos deixou muito boas impressões, especialmente se jogado com um parceiro humano, chega agora o clone de Centipede que tem vindo a ser anunciado há algum tempo, mas mesmo a tempo de entrar na competição ZX-DEV Media & Demakes. E tal como no primeiro episódio da saga, também foi feito um trailer para nos ajudar a compreender a missão, mesmo sendo mais imediata. Este trailer tem elementos inéditos e é de uma qualidade excepcional, podendo aqui ser visto.

Centipede, o jogo de arcada, dispensa grandes apresentações. É um tiro'neles lançado em 1981 pela Atari, tendo sido um dos jogos de maior sucesso comercial dos anos 80. O objetivo é eliminar todos os segmentos de uma centopeia, que vai percorrendo o cenário. O jogo foi posteriormente convertido para inúmeros sistemas, nomeadamente para o Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, entre outros. Sob o selo Atarisoft, o jogo foi comercializado para o Apple II, Commodore 64, ColecoVision, VIC-20, IBM PC, Intellivision e TI-99 / 4A. Para o BBC Micro foi lançado através da Superior Software. E até houve versões para o Game Boy e Game Boy Color. 

Mas o que Sergey e o seu filho fizeram, foi muito mais que uma simples conversão do jogo para o ZX Spectrum. Essas existem às dezenas desde os primórdios. Tal como fizeram com Mechwars Arena, também foram inseridas várias opções que desde logo transformam por completo o jogo.

Em primeiro lugar, e talvez o mais relevante: existem dois modos de jogo. Assim, se escolhermos o modo "survival", e tal como o nome indica, o objectivo é apenas um, o de sobreviver à centopeia o máximo de tempo possível. Ao longo de 255 segundos (o número não é por acaso, como qualquer pessoa que perceba um pouco de programação imediatamente percebe), a centopeia vai descendo e subindo pelo ecrã, ao ritmo com que também nos movemos. De cada vez que lhe acertamos um tiro, esse segmento parte-se, dividindo-se a centopeia (ou o que resta dela), em duas partes, dificultando um pouco mais a missão. Além disso, os cenários incluem obstáculos que podem obstruir o andamento da centopeia (assim como o nosso), mas que também podem ser destruídos à lei da bala, se necessário.

Muito mais interessante é o segundo modo de jogo: "Campaign". Neste modo, ao longo de cinco missões, temos que além de destruir a centopeia, cumprir com determinados objectivos, mais uma vez num tempo limite de 255 segundos. Só assim se consegue passar ao nível seguinte. Que campanhas existem então?

  • Missão 1: recolher todos os contentores e matar a centopeia.
  • Missão 2: Resgatar os pilotos dos destroços das naves despenhadas e matar a centopeia.
  • Missão 3: Recolher 5 amostras do crânio da centopeia e matá-la.
  • Missão 4: Recolher todos os ovos e matar a centopeia.
  • Missão 5: Resgatar todos os civis, levando um a um para a nave. E matar a centopeia, claro.

Depois de matarmos a centopeia na última campanha, finalmente podemos descansar e dormir sobre os louros alcançados. Sim, existem objectivos intermédios que podem ser alcançados, aumentando a nossa pontuação, estando visível ao lado do ícone com o troféu.

Eliminar a centopeia é o mais complicado de tudo. Em primeiro lugar porque desloca-se mais rápida que o nosso robô. Depois, porque se não a eliminarmos num curto espaço de tempo, regenera-se. Além disso, por vezes vai aparecendo uma aranha, que dispara contra o nosso robô a sua teia. Se esta nos atinge, ficamos paralisados durante alguns segundos, estando sujeitos a ser capturados pela centopeia. Finalmente, o nosso robô tem duas armas laterais e dispara sequencialmente, ora da esquerda, ora da direita. Por vezes temos a centopeia perfeitamente alinhada no nosso raio de acção, e por dispararmos com a arma do lado errado, não a atingimos. Isto constitui uma dificuldade adicional e até dominarmos o sistema de disparo, vamos ter que dar muito à sola a fugir do bicharoco, que tem apenas mais 98 pés que nós...

Os gráficos são na linha dos utilizados em Arena, cumprindo perfeitamente o seu papel. E a música e o som são bastante interessantes, inclusive havendo uma voz sintetizada no começo de cada missão, colocando-nos logo em sentido para as dificuldades que se avizinham.

E o mais espantoso: foi desenvolvido em Basic compilado (Boriel), mais uma vez, demonstrando toda a versatilidade de uma linguagem que se pensava morta e enterrada.

Assim, é um jogo bastante aconselhável, ainda mais tendo em conta a linguagem com que foi programado, não ficando atrás dos outros clones de Centipede, uma boa parte deles desenvolvidos em Assembly. 

Poderão aqui vir descarregar Mechwars: Centipede e dar uma pequena contribuição aos seus autores, que bem o merecem, por todo o esplêndido trabalho que têm feito em prol da comunidade.

terça-feira, 23 de novembro de 2021

Mechwars: Arena


Nome: Mechwars: Arena
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: até 2 em simultâneo

In a dark, grim future, violence rules the world. States manipulate the most basic of human instincts to ensure total control of society. Now... Your turn...

É desta forma distópica que é apresentado Mechwars: Arena. Depois da magnífica trilogia Red Raid, a equipa Russa ZXBitles (Sergey Yakimovich e o seu filho) faz a sua entrada num novo género, mas com algo em comum com os restantes trabalhos: Basic compilado (Boriel). Por incrível que pareça, esta linguagem voltou a estar na moda. Nos últimos dois anos, a quantidade de jogos desenvolvidos em Basic puro ou compilado é enorme, com uma quantidade e qualidade que parecia inimaginável há 30 anos. Na galeria dos notáveis experts na matéria temos ilustres programadores como Beyker, IvanBasic, AsteroideZX ou Ariel Ruiz, entre outros. E temos também esta equipa, que volta a demonstrar todo o seu potencial, num jogo no qual o Basic não seria a opção mais óbvia ou fácil. E preparem-se, pois está para breve o lançamento do segundo episódio da série, Mechwars: Centipede. Como diz o ditado: Basic is Not Dead!

Antes de falarmos um pouco sobre a mecânica de Arena, convidamos os nossos leitores a verem um pequeno trailer, que explica na perfeição o conceito deste jogo, dispensando grandes dissertações ou instruções mais detalhadas.

Já deu assim para perceber que estamos perante um trabalho que vai buscar inspiração a Tank Battle (ao longo dos anos foram desenvolvidos muitos jogos com esse conceito, uma boa parte vindos do Leste), mas principalmente aos desafios de Paintball. E em tempos até foi criado um jogo baseado num paintball futurista (Paintball 2048), que no entanto não nos encheu as medidas, não só por não ser o mais funcional ao nível do método de controlo, mas principalmente por o nível de IA deixar bastante a desejar. De facto, se um jogo com estas características, nas quais competimos principalmente contra o computador, este se porta de forma um tanto ou quanto errática, perde-se na competitividade (jogado a dois é sempre bastante mais interessante - mas isso acontece com qualquer jogo). E relativamente a Paintball 2048, Arena é bastante superior. Vejamos as razões...

Em primeiro lugar o enorme número de opções apresentadas. Podemos começar pelos três modos de jogo:

  • Deathmatch: como o nome indica, trata-se de uma luta pela sobrevivência, no qual o vencedor é aquele que mais vezes eliminar os seus inimigos.
  • Control Points: o objectivo é tomar posse de vários pontos devidamente identificados no cenário.
  • Capture the Flag: aqui temos que em primeiro lugar ir até à bandeira adversária, quando esta tiver na nossa posse, teremos que a trazer até à nossa base.
Mas também dentro de cada modo, é possível definir diversas características, tais como:

  • Destruição dos cenários: temos a possibilidade de destruir (ou não) os elementos do cenário.
  • 8 mapas: podemos escolher o cenário onde queremos combater, entre 8 diferentes (!!!!).
  • Pontos: podemos definir o número de pontos para se vencer a batalha.
  • 1/2 jogadores: podem entrar até dois jogadores, em modo competitivo ou cooperativo (na mesma equipa).

E como se fosse pouco, vão surgindo no campo de batalha objectos que conferem vantagens a quem os apanham (e que também podem ser activados ou desactivados quando configuramos o desafio). São estes:
  • Battery: regenera a energia do nosso robô.
  • Armor: absorve parte do dano quando somos atingidos.
  • Snowflake: paralisa todos os outros robôs durante uns segundos.
  • Skull: basta um disparo certeiro para eliminar o inimigo.

Como se pode ver, com esta quantidade enorme de opções, é possível configurarmos as batalhas a nosso bel-prazer.

Analisemos agora o nível de IA dos adversários, naquele que é outro dos pontos fulcrais para tornar o desafio competitivo. Ponto assente é que é desde logo bastante superior a Paintball 2048. Os adversários têm como principal objectivo eliminar os inimigos, levando a que por vezes se esqueçam do objectivo maior (capturar a bandeira, por exemplo). No entanto, a sensação com que se fica é que estamos perante um oponente realmente inteligente, avançando objectivo a objectivo (por exemplo, em primeiro lugar eliminar o inimigo que se encontra no seu raio de acção, depois recolher objectos que conferem vantagens, ...), até chegar ao objectivo final. Claro que no caso do "Deathmatch", e dado que o objectivo final é eliminar "x" número de inimigos, o nível de IA está perfeitamente afinado com as características do desafio. Nos restantes modos, poderá por vezes haver a sensação que os robôs andam um pouco perdidos, no entanto, como o ritmo de acção é sempre bastante frenético, mal se nota.  

Um outro ponto que poderia originar algum desconforto está relacionado com a velocidade a que os robôs se deslocam e a cadência de tiro. Sendo em Basic (mesmo que compilado), não se podem pedir milagres. Com tanta coisa em campo, em especial com quatro robôs em simultâneo, seria de esperar que por vezes se movessem aos "soluços". Isso não acontece, embora o movimento não seja inteiramente fluído, como seria se o jogo tivesse sido desenvolvido em Assembly. Mas pelo facto de estarmos perante robôs, esse lacuna passa também despercebida. Pelo contrário, até ajuda a criar a ideia que estamos perante movimentos "robóticos". 

Também ao nível gráfico se nota uma imensa progressão relativamente a todos os outros jogos do género. Muito ao estilo de Red Raid, os sprites estão bem conseguidos, mas, acima de tudo, os oito cenários configuram desafios interessantes, cada qual requerendo uma estratégia diferente para se conseguir a vitória. A chave é a diversidade, pelo que também aqui consegue atingir uma bitola muito elevada. 

Por fim, já se sabe que um dos pontos fracos da linguagem Basic é o som. Mesmo assim, conseguiu-se criar uma melodia inicial a condizer com o jogo (isto é, robótica), e o som dos disparos durante a batalha. Não sendo o ponto mais forte deste jogo, também não é por ele que a nossa avaliação vai baixar.

Assim, podemos com muita segurança dizer que Mechwars: Arena é o melhor jogo do género que apareceu até agora e que abre o apetite para os restantes que vão fazer parte desta trilogia. Se quiserem estar a par, basta consultarem a página da equipa programadora, aqui.

segunda-feira, 19 de abril de 2021

Red Raid: the Infiltrating


Nome: Red Raid: the Infiltrating
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de uma estreia muito prometedora com Red Raid: the Beginning, que fez um brilharete na última competição Yandex, e de uma valorosa sequela (Red Raid: the Sinking), que mais não foi que um pequeno aperitivo para o terceiro episódio da série, Red Raid: the Infiltrating, a equipa ZXBitles obtém com este, muito merecidamente, o galardão de Mega Jogo. E se dissermos que cada um dos episódios tem duas partes, que só por si já o tornariam bastante interessante, e que foram todos desenvolvidos em Boriel, mais espantoso se torna.

Insistimos na questão das duas partes, pois se no primeiro episódio eram bastante semelhantes, no segundo, embora a mecânica de jogo fosse a mesma, os objectivos das missões eram substancialmente diferentes. Agora, neste novo episódio, a própria mecânica é bastante destinta, alicerçada numa história entre ambas as parte, que se complementa às mil maravilhas. E vamos começar precisamente por ai.

Assim, quem terminou Red Raid: the Sinking, poderá ter reparado que aquando da fuga, um parasita infiltrou-se no helicóptero, infectando o nosso personagem, Redrick. Este chega agora à base de Marte, levando consigo o parasita. Na primeira parte assumimos o papel, não de Roderick, como se poderia esperar, mas sim do próprio parasita, uma substância viscosa, semelhante à de Ooze, e que se move como essa, ou seja, agarra-se às paredes. Dominar o sistema de controlo do parasita é o primeiro passo para se conseguir completar os 10 níveis que compõem esta parte. Para se conseguir terminar cada um deles, tem que se infectar os guardas da base, caindo-lhes em cima de modo furtivo. Claro que se esses detectam o parasita, imediatamente disparam contra ele e tentam esquivar-se. 

Quando o parasita infecta o guarda, imediatamente assume o seu controlo. A ideia é levar os guardas a realizarem determinadas acções que o parasita, não conseguiria. Por exemplo, activar os computadores que desbloqueiam as portas e pontes de acesso. Depois do guarda perder a sua utilidade, o parasita deixa-o, fazendo com que este morra, passando ao próximo (é um parasita, não se esqueçam). Assim, nesta primeira parte, sem dúvida a mais interessante das duas, temos que estudar previamente os cenários, identificar os guardas a infectar e que constituem peças-chave para a resolução dos puzzles, alcançando a saída.

O parasita tem algumas características interessantes, como a de se agarrar ao tecto ou deslocar-se no intricado sistema de pequenas passagens que ligam as diversas câmaras da gruta. Mas além disso, à medida que vai avançando, vai obtendo novas capacidades, nomeadamente;

  • Brain Control: permite assumir o controlo dos inimigos à distância, sem ser necessário previamente infectá-los.
  • Mitosis: o parasita divide-se em dois, podendo assumir o controlo de qualquer uma delas, muito útil para quando se tem que manter pressionado os botões de acesso das portas.
  • Spitting: o parasita cospe ácido, podendo eliminar os inimigos à distância e até destruir paredes, alcançando novos locais.
  • Symbiosis: o parasita adquire a capacidade de simbiose num embrião humano, possibilitando-o replicar-se. 

Nesta primeira parte, cada nível é um quebra-cabeças, que tem uma única forma de ser resolvido. Se inadvertidamente infectamos algum guarda e o deixamos morrer, sem que este cumpra com as tarefas previstas, a resolução desse nível fica irremediavelmente comprometida. Além disso, o parasita tem que recolher a matéria genética amarela, espalhada nas galerias, para que possa então incubar as suas réplicas no último nível, numa sequência a fazer lembrar Aliens. 

Finalizada a primeira parte, verificamos então que Redrick conseguiu sobreviver ao parasita, muito graças ao kit de primeiros socorros que se vê no primeiro nível. Esta segunda parte, composta por 16 níveis, é substancialmente diferente da primeira, aproximando-se mais dos episódios anteriores. O objectivo é mais uma vez encontrar a saída, eliminando o máximo de inimigos, neste caso os parasitas. Aliás, se for escolhido o nível de dificuldade médio ou difícil, é obrigatório eliminar todos os parasita, doutra forma a missão fica incompleta. 

Quem conhece os anteriores episódios, não vai encontrar aqui grandes novidades, se bem que o sistema esteja agora mais refinado e os cenários sejam ainda mais atractivos e com uma pormenorização e detalhe realmente impressionante. Espantoso o que se consegue fazer hoje em dia por quem domine o Boriel. Mas além disso, os quebra-cabeças tornam-no como um dos jogos mais interessantes do ano (e  a dificultar a nossa tarefa na escolha do Jogo do Mês).

Red Raid: the Infiltrating não é gratuito, pelo menos para já, no entanto, este é daqueles jogos em que não damos o dinheiro por perdido. Antes de conseguirmos chegar ao fim, vamos ter muitas horas pela frente até conseguirmos resolver todos os quebra-cabeças. Podem confiar, tem o selo de qualidade de Planeta Sinclair...

segunda-feira, 11 de janeiro de 2021

Red Raid: the Sinking


Nome: Red Raid: the Sinking
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de uma primeira parte elogiada por todos, tendo conseguido lugar de destaque na competição Yandex e sendo um dos nomeados para o GOTY 2020 de Planeta Sinclair na categoria Basic, eis que chega o segundo episódio. A equipa já o tinha prometido aquando de The Beginning. Mas este segundo episódio é bastante curto, quase sendo meio episódio, apesar de ter duas partes.

A primeira parte é a mais interessante de todas, pois remete para a resolução de quebra-cabeças em detrimento de um puro jogo de acção. Tendo sido programado em Basic, existem determinados géneros que se prestam mais a esta linguagem. Acordamos então às escuras num submarino e a primeira das cinco missões é restaurar a energia desse. Temos assim que o explorar por forma a encontrar o gerador de energia e activá-lo. É necessário, no entanto, algum cuidado, pois deflagram incêndios no submarino e se lhes tocarmos, perdemos a vida.


Depois de restaurarmos a energia, conseguimos então ver o submarino na totalidade. São três ecrãs, com diversos compartimentos, acessíveis através de portas que podemos abrir e fechar consoante as necessidades (atenção que existem situações em que é conveniente estarem fechadas, quer na primeira, quer na segunda parte). Surge então a segunda missão, descrita na parte inferior do ecrã. Há que mandar um SOS, para isso tem que se encontrar em primeiro lugar o telex, e em segundo lugar mandar a mensagem. Lembram-se como se manda um SOS em código-morse? Não? Então lavez seja útil fazer uma pequena pesquisa na enciclopédia. 

Quando o SOS é correctamente enviado, o helicóptero de resgate chega e temos então que colocar a nossa tripulação em segurança, para isso descobrindo como o fazer (o local para onde levamos os elementos é óbvio). De seguida temos que eliminar os cinco barcos inimigos com torpedos, para isso encontrando o local onde se abre uma janela para este mini-jogo. Finalmente, há que fugir para o submarino que nos vai resgatar, fugindo aos inimigos que apareceram entretanto. Esqueceram-se de fechar algumas portas? Boa... 

Embora não sendo particularmente difícil esta primeira parte, o principal inimigo é o tempo, pois explorar o submarino, mesmo com apenas três ecrãs, não é tarefa curta, ainda mais descobrir os locais onde existe interacção.


A segunda parte do jogo, e apesar de ter muito mais semelhanças com o primeiro episódio, é menos interessante. Estamos agora dentro de um submarino inimigo e temos que eliminar a tiro ou a pontapé os agentes. O problema é que uma boa parte deles está infectado e depois de os eliminarmos, um ser viscoso cola-se ao tecto. Apenas se consegue eliminar estes seres com uns tiros bem dados, mas só quando somos atacados. Se sobrevivermos aos ataques, há que revistar os mortos, única forma de restaurarmos parte da energia e recolhermos munições. Não se esqueceram de fechar as portas, pois não?

Apesar de ter três diferentes níveis de dificuldade, o desafio não é longo, pois assim que percebermos como resolver os quebra-cabeças, rapidamente se termina o jogo, ou pelo menos a primeira parte. No entanto, não deixa de ser notável, tendo em conta a linguagem de programação. Além disso, algumas das novidades, nomeadamente os mini-jogos, abrem o apetite para os episódios seguintes desta série.