sábado, 13 de junho de 2020
Cocoa e a Máquina do Tempo
Cocoa and the Time Machine é já um dos nossos jogos preferidos do ano. E gostámos tanto que até nos propusemos a fazer uma versão em português. Para dizer a verdade foi o programador que nos propôs a tarefa, dado o sucesso que o jogo granjeou dentro na comunidade portuguesa e brasileira.
Assim, quem ainda não o tiver experimentado, tem agora uma boa oportunidade para o fazer. O jogo é divertidíssimo, e agora, com os diálogos traduzidos, é outra coisa, percebendo-se em toda a abrangência o refinado sentido de humor de Bruce Groves, que até tem o nome de uma personagem de Monty Python. Certo Bruce? Isso mesmo Bruce!
Poderão aqui descarregar a versão em português e se gostarem do jogo, uma contribuição para o programador é garantia que mais jogos com esse nível irão aparecer.
Mais uma demo de Super Mario Bros (Covid-19 edition)
Há cerca de seis meses tinha saído uma demo muito jogável de Super Mario Bros (ver aqui). Agora saiu uma edição especial com novos mundos. Apesar de ainda estar longe de apresentar um jogo completo e de alguns cenários estarem demasiado despidos, a jogabilidade é muito interessante.
Vamos então torcer para que apareça um jogo completo num futuro próximo. Mas até lá podem aqui descarregar a demo e ver por vós. Não se esqueçam é que apenas funciona em 128K.
Vamos então torcer para que apareça um jogo completo num futuro próximo. Mas até lá podem aqui descarregar a demo e ver por vós. Não se esqueçam é que apenas funciona em 128K.
John Davies lança Rat-a-Tat
John Davies andava muito quieto ultimamente, mas resolveu agora acompanhar-se de um grupo de gente ilustre e lançar mais um jogo criado no Arcade Game Designer Mini, motor que tem estado muito em voga ultimamente.
Depois de Percy Penguin in the Present Palaver, jogo estimulante mas por vezes demasiado difícil, e de Mage Rage, que nem por isso nos encheu as medidas, muito por força da inclusão de sprites de pequenas dimensões, lança Rat-a-Tat, colocando-nos na pele de um redor de queijo que queria viajar para Londres e viu a sua bagagem toda espalhada por essa cidade. A história é original, veremos como o jogo se porta quando o analisarmos devidamente.
John teve então o apoio de Andy Green (mais um ecrã de carregamento do outro mundo), Pedro Pimenta para a música, Allan Turvey e Sebastian Braunert, todos bem conhecidos e que muitos jogos nos têm trazido nos últimos tempos.
Poderão então descarregar aqui o jogo.
sexta-feira, 12 de junho de 2020
Análise a Match Day 2 (Recortes)
Ao contrário daquele publicado no anterior post, este temos a certeza que fazia parte da própria edição pirata. Passo a explicar: ao retirar-se o inlay da caixa, podia notar-se que este era desdobrável e por dentro incluía esta análise e a indicação das teclas.
Claramente a loja nas suas edições tinha o trabalho de através de recortes e colagens tentar produzir uma edição mais cuidada, colocando todas as informações necessárias para o bom desenrolar do jogo no interior do inlay.
Mais uma vez, desconhecemos totalmente qual a origem desta análise e, sendo assim, agradecemos a colaboração dos nossos leitores para a identificação do jornal onde foi publicada. Prometemos actualizar este post, assim que essa informação nos for confirmada.
quinta-feira, 11 de junho de 2020
Saiu versão melhorada de Empareja
No final de Abril, mesmo a tempo de participar na competição BASIC 2020, Eduardo Mena lançou Empareja, um jogo baseado no género "touch secreen". tendo sido criado em Basic, mesmo que compilado, revelava algum interesse, sendo a maior limitação a ausência de gráficos, não o tornando visualmente atractivo. Mas agora tudo mudou, pois o programador, tendo tempo para fazer melhoramentos (recorde-se que o original foi desenvolvido em dois dias), não fez por menos.
Assim a principal mudança é que agora podemos escolher a temática com que queremos jogar. Além das que constavam na versão original (caracteres alfanuméricos), acrescenta-lhe mais cinco tipos de peças, baseadas em temas por demais conhecidos de todos nós.
Mas além disso contemplou mais algumas mudanças, nomeadamente o tipo de jogo e até o nível com que queremos iniciar o desafio. Avisa-se desde já que é viciante, e realmente é uma pena não o ter começado mais cedo a desenvolver, pois de certeza que teria tido uma boa classificação na competição da Bytemaniacos.
Não faz sentido fazermos um nova análise ao jogo, mas podemos dizer que se tivesse saído apenas agora, no mínimo teria levado um 7.
Poderão descarregar esta nova versão na página da Spectrum Computing, aqui.
Análise a Match Day (Recortes)
Descobri há algum tempo num lote de cassetes piratas uma cassete do jogo Match Day que continha um pequeno papel dobrado que, suponho, teria vindo originalmente com este aquando da sua venda.
Este papel era uma fotocópia de um recorte de jornal que continha uma análise ao jogo em questão. Suponho, então, que do mesmo modo que alguns piratas vendiam as suas cassetes com instruções impressas no interior da capa, outros até se davam ao trabalho de incluir fotocópias de análises publicadas em jornais da época. Afinal de contas, estes não só incluíam uma descrição, como também, muitas vezes, as próprias teclas e outras informações úteis.
Deste modo, deixamo-vos o tal recorte, e pedimos aos nossos leitores que nos ajudem a identificar a origem desta análise. Seria do suplemento do jornal A Capital, do Diário de Notícias ou Jornal de Notícias? Se souberem, deixem um comentário e acrescentaremos essa informação ao post.
Este papel era uma fotocópia de um recorte de jornal que continha uma análise ao jogo em questão. Suponho, então, que do mesmo modo que alguns piratas vendiam as suas cassetes com instruções impressas no interior da capa, outros até se davam ao trabalho de incluir fotocópias de análises publicadas em jornais da época. Afinal de contas, estes não só incluíam uma descrição, como também, muitas vezes, as próprias teclas e outras informações úteis.
Deste modo, deixamo-vos o tal recorte, e pedimos aos nossos leitores que nos ajudem a identificar a origem desta análise. Seria do suplemento do jornal A Capital, do Diário de Notícias ou Jornal de Notícias? Se souberem, deixem um comentário e acrescentaremos essa informação ao post.
quarta-feira, 10 de junho de 2020
MicroSe7e n.º 55
E ao suplemento número 55, é o próprio Sir Clive Sinclair quem faz honras de capa, numa extensa entrevista com Ken McMahon e que MicroSe7e reproduziu. Vale a pena ler e ficar-se a conhecer um pouco mais sobre as ideias deste visionário.
Para lerem esta e outras notícias terão que descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.
Cocoa and the Time Machine
Nome: Cocoa and the Time Machine
Editora: Minilop Retroware
Autor: Bruce Groves
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Bruce Groves, o programador de Cocoa and the Time Machine, regularmente foi mostrando à comunidade a evolução de um jogo que estava a desenvolver, que tinha o curioso nome de Cocoa and the Time Machine. E estávamos a gostar bastante do que víamos, até que nos contactou a propor testar o jogo. Imediatamente aceitámos, e em boa hora o fizemos. Foi sem dúvida alguma dos jogos que mais prazer nos deu testar, e foi também motivador ver que algumas das nossas sugestões foram sendo favoravelmente aceites por Bruce. Embora os jogos de estratégia sejam os predilectos por aqui, não dispensamos nunca dar conta de um bom platformer, como é aqui o caso...
O ilustre herói desta aventura, com o nome de Cocoa (cacau), que tem uma figura semelhante ao célebre Monty, e a isso não se devendo uma simples coincidência, como iremos ver, promete vir a agitar o mundo do Spectrum nos próximos tempos. E tudo porque uma máquina do tempo transportou-o, juntamente com a sua toca, para o ano de 1452 AC. O problema é que nessa viagem todo o combustível foi gasto, e agora receia não conseguir regressar a casa a tempo do chá das 5.
Cocoa tem algumas fraquezas, a primeira é a salsa ("parsley"), a sua comida favorita. Não pode ver um pezinho de salsa, que se esquece de tudo o que está a fazer para a tentar apanhar e degustar. O positivo disso é que a salsa restabelece os níveis energéticos do nosso herói, havendo algumas variedades, umas com maior capacidade de regeneração que outras. Mas atenção que em tempos de pandemia, os pés de salsa são mais escasso que o papel higiénico, portanto há que os usar com conta, peso e medida. Alguns pés são colocados inicialmente em pontos do cenário, e depois não regeneram, mas outros vão aparecendo esporadicamente, como consequência de algumas das nossas acções (não iremos dar grandes pistas, essa exploração e descoberta é parte do prazer que vão retirar do jogo).
Ecrã inicial e a máquina do tempo responsável pelo infortúnio de Cocoa
Mas a missão não é assim tão simples. Não basta recuperar o combustível para colocar a máquina a funcionar e regressar à origem. Há também que recolher até 11 artefactos (estes definem a percentagem de sucesso da missão), só que estes não são todos obtidos de forma imediata, pois alguns são zelosamente guardados por alguns dos personagens que vamos encontrar ao longo desta maravilhosa aventura. E para que eles nos cedam os artefactos, teremos que resolver os seus problemas mais imediatos, sejam eles obter-se os ingredientes para preparar uma refeição, seja encontrar o papel higiénico para colmatar uma qualquer necessidade Real.
Alguns artefactos também são obtidos de forma ainda menos imediata, implicando trabalhar alguns dos elementos incluídos nos cenários. Se repararem, as pedras têm mais funções do que simplesmente permitirem chegar a plataformas mais elevadas, ou esborrachar-nos, se temos a infelicidade de nos colocarmos por baixo delas. Há que explorar todas as possibilidades, pois só desta forma conseguiremos obter todos os artefactos e o combustível, e se em relação aos primeiros, não é condição obrigatória para se regressar a tempo do chá das 5, sem combustível é que não se mete a máquina a trabalhar. Lembrem-se é de uma coisa: acidentes acontecem, mas também podem ser provocados, e isso aplica-se ao nosso personagem, mas também aos seus inimigos.
Será seguro caminhar sobre a lava e fogo, questiona-se inocentemente Cocoa...
Como se pode ver, Cocoa and the Time Machine é muito mais que um simples jogo de plataformas. É uma verdadeira aventura, onde mais do que estarmos com atenção aos tempo e precisão de salto, que também é necessário, há que pensar em como resolver os quebra-cabeças que vão sendo apresentados. Convém estar com atenção às mensagens que vão passando em rodapé, pois dão pistas seguras para as tarefas pendentes. Apenas para dar um exemplo, no ecrã acima vai passando a mensagem que um elevador não funciona. Mas que elevador é esse? E como o poderemos colocar a funcionar? Regra geral as peças encontram-se próximas, evitando grandes deslocações, mas nem sempre são tão imediatas como no caso aqui presente.
As parecenças com alguns dos trabalhos de Andy Johns ou John Blythe são óbvias. Por exemplo, o primeiro jogo que nos veio à memória foi Monty Mole and the Temple of the Lost Souls, não sendo disparatado pensar-se em Nixy and the Seeds of Doom ou All Hallows (Rise of the Pupkin). A mecânica é em tudo semelhante, e os gráficos são do mesmo gabarito. Pouco importa se o que Bruce aqui apresenta já foi feito antes por outros autores, o que importa é que tem grande qualidade, e quando assim é, tudo se perdoa.
Cocoa e as suas Doc Martens, antes de ganhar calçado mais condizente com a época
O programador teve em atenção todos os detalhes. Podemos comprovar isso mesmo, pois fomos acompanhando várias versões do jogo e a forma como foi melhorando alguns aspectos. Por exemplo, no ecrã acima, numa versão prévia à final, Cocoa apresenta um "calçado" a fazer lembra umas Doc Martens, conforme Bruce nos disse no gozo. Resolveu então aprimorar a personagem, e bastou calçá-lo com uma botas mais apropriadas à época medieval, para o personagem ganhar logo outro brilho, como se pode ver comparando com os outros ecrãs que deixamos. É a atenção dada pelos programadores a estes pormenores que destingem os projectos de excelência, dos restantes.
Sendo este o primeiro trabalho a sério de Bruce Groves para o Spectrum, não podemos deixar de dizer que ficámos estupefactos por apresentar já um nível tão elevado de consistência (o autor fez alguns programas educacionais, uma aventura de texto quando tinha 14 anos, e uma versão em Basic de Track and Field). Cocoa and the Time Machine é dos jogos mais divertidos que tivemos oportunidade de experimentar nos últimos tempos, é viciante, e não vai dar descanso a ninguém enquanto não o terminar. E mesmo depois, é daqueles que a ele voltamos com muita regularidade.
O jogo poderá ser aqui descarregado, estando prevista para breve uma versão com o ecrã de carregamento e a música incorporada, e uma versão 128K com música AY, a ser lançado em edição física pela mão da Bitmap Soft. Aguardamos também com muita expectativa pela sequela, pois boas ideias não faltam a este programador.
Micro Pocket (MIA)
A Edições Latina lançou no mercado nacional várias colectâneas com pequenos programas. Nos anos 80 era habitual este tipo de lançamentos por fascículos, desde revistas, brinquedos, música, etc., até aos programas para o Spectrum, e essa editora aproveitou a onda enquanto foi dando frutos. Alguns não chegaram até ao fim, caso da VideoSpectrum, que aparentemente apenas foi até ao número 6 em Portugal. E da Micro Pocket, para já, apenas temos o número 4 completo e o 2 incompleto (apenas lado B), mas seguramente que aos poucos iremos completando os números em falta.
Poderão então aqui descarregar esta colecção, se tiverem mais números gostaríamos que os preservassem.
Espectro, Jogos 80 e Clube MSX em pré-venda
A muito aguardada nova edição da revista Espectro já está em pré-venda. Para já ainda apenas no Brasil, mas em breve em Portugal, e com muitas novidade e extras, que a seu tempo iremos divulgar. Mas também as revistas Jogos 80 e a Clube MSX. Partilhamos assim a informação nas próprias palavras dos seus editores (a equipa Planeta Sinclair faz parte das revistas, com vários artigos nelas incluídos).
Jogos 80 e Espectro na loja virtual da Clube MSX
A partir deste mês de Junho, a Clube MSX fica responsável também pela logística de venda e de envio das revistas Jogos 80 Espectro. Com isso, já estão disponíveis na loja virtual da Clube MSX (em www.clubemsx.com.br), em carácter de pré-venda, a Espectro #4 e a Jogos 80 nº 23, as mais novas edições de ambas as publicações.
Editada por Marcus Garrett e Eduardo Luccas, a Jogos 80 é uma revista semestral voltada para os entusiastas de videogames e microcomputadores clássicos. Sua nova edição, de nº 23, trará como brinde um novo lote de cards coleccionáveis da colecção “Videogames do Brasil”. A previsão do início dos envios é no dia 6 de Julho. Preço de capa: R$ 29,90.
Já a Espectro é uma publicação luso-brasileira dedicada ao ZX Spectrum. Lançada em 2017, a revista fez uma pausa no início de 2019 para reformulação e retorna agora com seu quarto número e nova periodicidade quadrimestral. A Espectro #4 já está disponível no site da Clube MSX. Preço de capa: R$ 24,90. Em Portugal pode ser adquirida pelo site oficial, em www.revistaespectro.com.
- Jogos 80 nº 23
- Espectro #4
- Número de páginas: 40
- Ano: 2020
- Período: Janeiro-Abril
- Idioma: Português
- Formato: Impresso
- Dimensões: 21 cm x 29,7 cm
- Preço de capa: R$ 24,90
Revista Clube MSX inicia pré-venda de sua nona edição
A Clube MSX está iniciando nesta quarta-feira (10/06) a pré-venda online de sua nona edição. Exemplares já podem ser adquiridos pelo site oficial da publicação pelo valor promocional de R$ 21,90 mais despesas de envio. A pré-venda vai até o próximo dia 17 de Junho. A previsão é de que os envios da nova revista aos compradores comecem no dia 25 de Junho. Após o dia 17, a revista seguirá com o preço normal de R$ 24,90 mais frete.
Entre os atractivos da Clube MSX #9 estão uma entrevista com Renato Degiovani, autor de Amazônia, Graphos III e outros; o review do jogo Uchūsen Gamma; uma matéria sobre jogos de xadrez no MSX; a última parte do guia do MSX-DOS; um review sobre o utilitário MSX Diagnostics; mini reviews dos jogos Numberman, Subcommander e outros; uma matéria ensinando a construir fractais no BASIC para MSX1 e MSX2, e mais.
A revista trará como brindes um mapa do jogo Mag the Magician (analisado na Clube MSX #8) e um adesivo couché preto com o logo do MSX estilizado na cor branca. Para garantir seu exemplar, visite www.clubemsx.com.br.
- Clube MSX nº 9
- Número de páginas: 40
- Ano: 2020
- Período: Abril-Junho
- Idioma: Português
- Formato: Impresso
- Dimensões: 20,5 cm x 27,5 cm
- ISSN: 2595-1076
- Preço normal de capa: R$ 24,90 + frete
- Preço promocional: R$ 21,90 + frete (até 17/06/2020)
Quem quiser saber mais pormenores sobre como adquirir as revistas, poderá visualizar o vídeo seguinte.
terça-feira, 9 de junho de 2020
Arisa: 8-bit Android
Nome: Arisa: 8-bit Android
Editora: Neco8bits
Autor: Manoel Carvalho
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Lembro-me tão bem como se fosse hoje: nos anos 80, um dos meus sonhos era "falar" com o computador. Na altura apenas tinha o equivalente a um Spectrum (o TC 2048), pelo que estava fortemente limitado. Quando em 1986 uma nova editora ligada à CRL anunciou um estranho jogo (se é que isso se lhe podia chamar), iD, ainda mais com um nome de peso na programação e história (Mel Croucher), pensei que o meu sonho ia finalmente realizar-se. Claro que estava enganado, embora iD fosse um exercício muito interessante (longas horas passei até desvendar todos os segredos do programa), estava muito longe de poder oferecer uma conversa "normal" com o computador. E o mesmo se passa com Arisa, programa que até tem algumas semelhanças com iD.
Optámos por deixar este primeiro alerta para que quem for experimentar pela primeira vez Arisa, não crie expectativas demasiado elevadas e que pense que o programa possa fazer mais do que o esperado para um computador com as limitação em termos de memória e processamento do 48K. Assim, estando devidamente avisados, poderão usufruir ao máximo desta brincadeira criada por Manoel Carvalho.
Arisa também não é um jogo, no sentido estrito do termo. Não se vai receber nenhuma mensagem a dizer que completámos com sucesso a missão, ou algo do género. É antes uma experiência, que mais recompensadora será, quanto mais nos embrenharmos nos diálogos que vamos mantendo com a "terapeuta". Já agora, e para quem não sabe, a moça que aparece retratada no ecrã de carregamento é a actriz russa Paulina Andreeva.
Arisa foi então concebido tendo como base o primeiro programa de comunicação natural da história, originalmente criado por Joseph Weizenbaum em 1966 com o nome de Eliza, sendo o seu objectivo o de promover um diálogo entre o utilizador e uma terapeuta virtual. Esta terapeuta comporta-se como tal, ou seja, vai usando e (abusando) das perguntas como forma de manter um diálogo mais ou menos fluído. Dai que ao contrário de iD, que até explosões de raiva tinha, Arisa tem sempre um comportamento mais formal, menos emotivo.
Para já, o que nos parece é que o programa sofre de algumas limitações, pelo que os diálogos nesta fase acabam por ser curtos. Mas o programador está ciente desta limitação, e aos poucos está a criar outras personalidades e a promover um incremento dos algoritmos e que vai dar origem a futuras versões mais extensas (também estão previstas versões noutras linguagens para breve). Para colmatar um pouco esta lacuna, foram incluídos uma série de "easter eggs", que despoletam reacções curiosas por parte de Arisa. Alguns são fáceis de descobrir, bastando para isso conhecer-se um pouco da personalidade do seu criador (Manoel Carvalho), já outros, apenas lá chegámos porque nos foram dadas algumas pistas.
Assim, depois de se esgotar todos os diálogos possíveis com Arisa, e enquanto não chega uma versão melhorada, poderemos dedicar-nos a identificar estes extras. Um deles até nos dá alguns conselhos para a vida, como o que aparece no ecrã abaixo.
Por fim, à semelhança do que fazemos com programas do género, que são muito mais experiências do que propriamente um jogo, também neste caso não o iremos avaliar como tal. Não faria qualquer sentido, mas em jeito de resumo poderemos dizer que embora sendo um programa limitado, para já, está construída a base para novas versões com mais variáveis, e que sem dúvida irão fazer aumentar o seu interesse.
segunda-feira, 8 de junho de 2020
Pequenos utilitários e programas de desenho para FDD
Ah pois é... Pensavam que tínhamos terminado o stock de disquetes para o FDD, depois de termos visto tudo o que pertencia a Edmundo da Assunção (apenas não partilhámos documentos pessoais e de trabalho, por razões óbvias)... Nada mais errado...
Agora, graças ao nosso amigo Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, que nos tem enviado muita coisa portuguesa, incluindo material da Timex, conseguimos ter acesso a muita coisa interessante pertencendo a Rui Miguel Batista, que nos deu autorização para partilharmos o seu espólio, incluindo material feito pelo próprio.
Assim, ao longo dos próximos meses, iremos divulgar o conteúdo das suas disquetes, começando por esta que pode aqui ser descarregada e que contém vários pequenos utilitários e programas de desenho.
Ringmaster (MIA)
Depois de termos procedido durante meia dúzia de meses à disponibilização das disquetes pertencentes ao espólio de Edmundo da Assunção, iniciamos hoje uma nova secção, mas também relacionada com o objectivo de Planeta Sinclair: a preservação de software, literatura e das memórias do ZX Spectrum.
Assim, o primeiro dos programas a disponibilizarmos é um verdadeiro MIA: Nem sequer se encontra na principal página do Spectrum, a Spectrum Computing. Foi criado por Sara Coward, não se sabe bem quando (provavelmente entre 1982 e 1986), e ensina-nos a criar melodias para serem tocados por sinos. Antes isso que campainhas de portas.
Brincadeiras à parte, este programa será raríssimo, pois segundo a autora, apenas algumas cópias foram vendidas, e presumimos que a maior parte delas já tenham desaparecido, o que torna a cassete do Luís Rato um verdadeiro tesouro.
Semanalmente, e durante vários meses, iremos então disponibilizar um MIA estrangeiro pertencendo ao Luís Rato, e mesmo depois de explorarmos a sua colecção, teremos mais alguns MIA's (estrangeiros) da minha colecção particular para colocar.
Poderão aqui vir descarregar Ringmaster.
domingo, 7 de junho de 2020
Saiu Torreoscura
"Nuestros Hermanos" continuam a dar cartas nas aventuras de texto, utilizando como ninguém o DAAD. Assim, Rockersuke criou um jogo com muitíssimo bom aspecto, apenas se lamentando que não exista uma versão em inglês, pois isso irá afastar a maior parte dos potenciais jogadores. Mas pode ser que aconteça como La Casa, al Otro Lado de la Tormenta, que depois deu origem a uma versão fabulosa em inglês, e que inclusive colocámos como um dos melhores jogos do ano passado. Por outro lado, continuamos a aguardar pela tradução de The Dark Hospital, que ainda hoje foi falado no programa semanal do Arnau Jess.
Quem se quiser aventurar por mais uma aventura recheada de mistério, poderá vir aqui descarregá-la. Inclui além do jogo, muitos extras, e que nem que fosse apenas por isso, valeria a pena dar uma espreitadela.
Ah, e factor muito importante e que relevamos sempre: tem gatos pelo meio... E adivinhem de quem é a belíssima "portada". De Errazking, pois claro...
Corey Coolbrew
Nome: Corey Coolbrew
Editora: NA
Autor: Jason Oakley
Género: Plataformas
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Corey Coolbrew, o nome do nosso herói, ficou preso numa fábrica de de robôs, cabendo a nós a missão de o ajudar a escapar. Para isso terá que apanhar a chave que abre a porta de saída de cada um dos 30 níveis que compõem este jogo. Mas como seria de esperar, esta encontra-se sempre no local mais inacessível de todos. Também é recomendável que se recolham os microchips, pequenos objectos amarelos que aparecem com frequência, neste caso em locais mais acessíveis, pois além de darem pontos, permitem ganhar vidas extras.
A patrulhar os ecrãs surgem uma série de robôs inimigos. Alguns são perfeitamente estúpidos, limitando-se a vaguear para trás e para a frente ou para cima e para baixo, sendo por isso fáceis de serem ultrapassados, mas uns certos robôs vermelhos são verdadeiros demónios, pois assim que nos deitam a vista em cima, invertem a sua posição e perseguem-nos. Além disso existem os obstáculos naturais, nomeadamente pisos electrificados. Outros são um pouco mais úteis, pois permitem a Corey saltar mais alto e chegando a pontos que pareciam inalcançáveis.
Como se pode ver, não existe grande história por trás de Corey Coolbrew, inspirando-se claramente em Chuckie Egg e Manic Miner. Apenas não temos como inimigo o tempo, o que permite delinear melhor os nossos passos. No entanto, confessamos que já começamos a ficar um pouco cansados destes jogos insossos, com gráficos básicos e som um pouco repetitivo, e que pouco trazem de novo à cena.
Para mais, achámos a primeira dezena de níveis muito fáceis, demasiado até, mas entretanto atingimos um nível que por mais voltas que déssemos, não conseguimos chegar à chave. Talvez nos esteja a escapar alguma coisa, mas o que nos parece é que este súbito acréscimo do grau de dificuldade, talvez não seja o mais aconselhado.
Assim, e presumindo que poderemos estar a fazer algo de errado e a solução até pode ser tão óbvia que está à vista e não a vemos, o jogo não parece ter nada de mal, mas também nada que nos fizesse passar mais do que breves momentos com ele. Depois de se terminar, dificilmente voltamos a jogar, a não ser que os níveis seguintes e que não vimos, contemplem novas surpresas. Não é do nosso agrado fazer uma análise de um jogo sem o terminar, mas neste caso não tivemos outra hipótese.
Nota adicional de 19 de Junho de 2020: ver aqui.
sábado, 6 de junho de 2020
Passatempos 2 (MIA)
Depois de na semana passada termos disponibilizado Passatempos 1, nesta semana colocamos à disposição dos nossos leitores a segunda parte: Passatempos 2. São mais quatro pequenos jogos lançados pela Sinclair Research em 1982 e traduzidos para a nossa língua pela Timex.
Poderão aqui vir buscar este lançamento, cortesia do Vasco Gonçalves.
Está aberta a competição Yandex Retro Games Battle 2020
Já há uns dias que estávamos na expectativa desta notícia, mas agora já é oficial. Certamente que se lembram da competição Yandex Retro Games Battle 2019, que teve como grande vencedor o muito elogiado Valley of Rains. Pois o sucesso da competição foi tal, que vai-se voltar a repetir.
Assim, até 17 de Novembro poderão mandar as vossas propostas para concurso, que serão depois avaliadas por um ilustre júri, alguns que transitam do ano passado, como é o meu caso, mas com caras novas, nomeadamente os bem conhecidos Simon Butler, Mark Jones ou os nossos colegas de El Mundo del Spectrum.
A 12 de Dezembro os resultados serão anunciados, bem a tempo de receberem uma prenda de Natal antecipada.
Podem aqui ver o regulamento e demais informação.
sexta-feira, 5 de junho de 2020
Community Showcase: Entrevista com Paulo Garcia (VITNO)
Planeta Sinclair: Qual o teu primeiro computador? Ainda o tens?
Paulo: Meu primeiro computador foi dado pelo meus pais em 1984 e era um clone do TRS-80, chamado Jr do fabricante brasileiro Sysdata. Adorava esse computador e passei muitas horas aprendendo a programar em BASIC que era o meu maior interesse, mais ainda do que jogar. Como se sabe, o TRS-80 é monocromático mas os jogos eram muito bons.
Infelizmente não tenho mais. Acho que um ou dois anos depois eu vendi ele para dar como parte de pagamento num CP-400, um TRS-80 Modelo II fabricado pela Prológica. Esse computador ficou comigo por bastante tempo também, mais ou menos até 1988 quando entrei na faculdade e acabei vendendo pra comprar um IBM PC (quanto arrependimento!).
PS: E qual foi o teu primeiro contacto com o Spectrum?
Paulo: Até agora provavelmente seus leitores estão pensando "o que esse cara está falando tanto dessas máquinas porcarias?", "Cadê o Spectrum!?". Para falar a verdade, meu contacto real com o ZX Spectrum tem apenas uns poucos anos, quando ganhei da Sarah (@CommodoreBlog) um par de Spectrums. Até então, nada.
Quando recebi os pequenos, eu fiz a adaptação de video de um e comecei a usar bastante, de novo, mais programando em BASIC do que jogando. O outro está quebrado e ainda não consegui arrumar.
PS: Continuaste sempre interessado no Spectrum ou a paixão só voltou recentemente? E como foi este regresso?
Paulo: Ainda contando com o perdão e paciência dos leitores do Planeta Sinclair, como falei antes, minha experiência com o Speccy é recente, mas meu envolvimento com o irmão mais velho, o ZX-81 é bem antiga. Afinal, esse site chama Planeta Sinclair, então acho que está valendo, né?
Quando eu tinha 13 anos, em 1983, eu estudava no Colégio do Carmo, em Santos-SP, e meu professor de teatro, Roberto Villani, resolveu abrir uma escolinha de informática e ensinar BASIC pra molecada. Com a permissão do colégio, ele então divulgou isso na minha classe e eu me interessei em fazer. As aulas eram na casa dele e lembro que quando cheguei, haviam dois TK-82C ligados à TVs 10 polegadas e uns poucos alunos, talvez quatro ou cinco. Eu não lembro quanto tempo o curso durou, mas eu estava apaixonado pela maquininha e por programação. Acabei fazendo outros cursos com ele, do tipo BASIC avançado, etc.
Na época, um grande amigo meu tinha um TK-85, ainda um clone do ZX-81 mas com a cara do ZX Spectrum. Ficávamos tardes e tardes brincando com o computador, ou jogando ou programando alguma coisa, ou ainda copiando programa de revistas, como a Micro Sistemas.
Eu lembro que sempre parava na vitrine nas lojas que vendiam os TKs e ficava namorando eles sempre pedindo pro meu pai um. Mesmo os computadores mais simples, como o TK-82C eram caros e apesar de termos uma boa vida de classe média, não era tão simples assim ganhar um "brinquedo" tão caro. No final de um ano e vários cursos de BASIC, meu pai me deu um computador, mas não era o TK.
Depois de muitas décadas, aquele mesmo TK-85 veio parar nas minhas mãos como presente do irmão mais velho daquele meu grande amigo (que também é muito amigo). Até as fitas originais dos programas piratas (e alguns originais) estão ainda funcionando! (Eu escrevi um artigo no ViTNO a respeito disso).
PS: No passado tiveste contacto com outros computadores da “época de ouro”?
Paulo: Acho que meio respondi a maioria dos outros computadores com os quais tive contacto. A única excepção foi, já em 1990 ou 1991 quando tive contacto com um Amiga 500 que um colega de faculdade tinha. Foi apenas uma tarde e lembro que não me impressionou muito, já que não sabia nada sobre ele e nessa época tudo era relacionado com o IBM PC!
PS: E hoje em dia, estás interessado noutros sistemas? MSX, etc?
Paulo: Todos! Eu sou um coleccionador de todos os tipos de computadores da década de 70, 80 e 90 que posso adquirir. Tenho uma paixão pelos sistemas de 8 bits principalmente, mas faço excepções para outras máquinas 16 bits que não sejam IBM PC compatíveis, os quais não tenho o menor interesse. Hoje devo ter uns vinte e poucos computadores, indo de Commodore 64, Atari, MSX, Apple, TRS-80, e outros mais. Tenho um pouco de inveja de pessoas que se dedicam apenas a um tipo de computador, como você, André. Sempre imagino que se fizesse isso, teria muito mais coisas feitas pra esse computador. Hoje em dia eu não tenho tempo pra aproveitar tudo que eu tenho, o que é meio triste.
PS: Como era a cena do Spectrum e MSX no Brasil nos anos 80? Tinham acesso ao que vinha da Europa? Como sabes, na altura transpirava muito pouco para Portugal aaquilo que se passava efectivamente no Brasil.
Paulo: Os TKs fizeram muito sucesso no Brasil, mas sempre tenho a impressão que a época de ouro mesmo pra eles foi os compatíveis com o ZX-81. O TK-90X, o ZX Spectrum clone saiu em 1985 o que talvez já fosse um pouco tarde e sempre tenho a impressão que não fez muito sucesso. Triste pensar que não lembro de nenhum amigo que tivesse essa máquina. Lembro sim muitos amigos com vários clones do ZX-81 e TRS-80, mas não do ZX Spectrum. Talvez tenha sido o meio em que eu vivi e outros brasileiros que estejam lendo isso vão me desmentir, o que eu entendo :)
Isso provavelmente é bem sabido pelos amigos Portugueses, mas o Brasil teve a reserva de mercado que proibia a importação de equipamentos de informática, então computadores pessoais vindos de outros países eram raros, geralmente trazidos por pessoas mais "endinheiradas" que viajavam para o exterior. Com relação à software a coisa era diferente, tendo abundância tanto das cópias piratas, como também empresas "sérias" que vendiam programas/jogos estrangeiros mas sob a marca deles, ou seja, pirateados do exterior mais vendidos no Brasil!
PS: É para ti uma surpresa a dinâmica actual do Spectrum, com vários jogos a aparecerem todas as semanas, alguns com uma qualidade superior mesmo aos grandes blockbusters dos anos 80? Como vês o futuro do Spectrum?
Paulo: Eu tenho um gosto especial pelo ZX Spectrum (como também pelo ZX-81) e sempre acompanho de perto o que está acontecendo, geralmente lendo o Planeta Sinclar ;) - É surpreendente a quantidade de jogos de qualidade que são lançados o tempo todo. Acho que em grande parte devemos ao Jonathan Cauldwell com o Arcade Game Designer e toda a turma de aficionados que criam jogos usando essa ferramenta.
Os jogos do Spectrum são charmosos, com aquela paleta de cores características (e o colour clash!) e eu adoro! Acho que a plataforma está mais forte do que nunca e ainda veremos muita coisa sendo lançada, com jogos grátis e comerciais. Não falta fãs para o ZX Spectrum, vê-se o sucesso do Vega (vamos esquecer a parte ruim) e agora o Next.
PS: Foste Backer do Spectrum Next? Qual a tua opinião sobre um computador, que sendo desenhado pelo Rick Dickinson e sendo o natural herdeiro do ZX Spectrum, rompe com muitas convenções instituídas?
Paulo: Eu fui um backer do Next, na versão standard e recebi minha máquina no começo de Fevereiro. Na época minha única intenção era ter um computador que seria meu ZX Spectrum para programar, jogar, etc. Eu confesso que a parte "Next" do projecto pouco me interessava. Eu não achava atraente pensar num Spectrum melhorado ou como seria ele se tivesse continuado a ser desenvolvido esses anos todos.
Depois que recebi a máquina eu vi o quanto estava errado! O funcionamento dele como ZX Spectrum 48K ou 128K são bem legais e é o que eu uso mais, porém quando eu comecei a ler o manual e me familiarizar com as modernidades do computador, eu me senti como o Paulo de 14 ou 15 anos descobrindo seu novo computador e aquilo até me comoveu.
Hoje, depois de ter acordado, eu vejo o Next realmente como o sucessor do ZX Spectrum e fomos abençoados em ter podido contar com o design inspirado do Rick Dickinson e poder ver que o legado dele continua com essa maquina linda!
Confesso que a parte de hardware melhorado ainda não me atrai em nada, como colocar um Raspberry PI e essas "frescuras", mas o que posso fazer? Como se diz, "cachorro velho não aprende novos truques".
PS: Fala-nos um pouco sobre ti? O que fazes actualmente?
Paulo: Depois da minha adolescência aprendendo BASIC, eu segui minha carreira como programador. Formei-me em 1991 e nunca deixei de ser apaixonado por desenvolvimento de software. Mudei-me do Brasil pro Canadá em 2008 e hoje sou gerente de desenvolvimento na BlackBerry, trabalhando na equipe que faz o BlackBerry Radar. Ainda coloco a mão na massa programando na maioria do tempo em Javascript, mas nas horas vagas ainda volto pro BASIC e algum assembler pra computadores de 8-bits˜
PS: E quando é que começou a tua participação no VITNO Sinclair e de que forma? Sendo uma página multi-plataforma, como vêem o Spectrum no meio de máquinas muito mais potentes?)
Paulo: O ViTNO tem suas origens no site "Commodore is Awesome" (perdão por usar a "C= word" aqui :) ). Envolvi-me com o pessoal que cuidava do site por volta de 2013 e comecei a escrever uns artigos também e até fiz um jogo pro C64 que foi publicado na Retro Gamer! Depois de uns anos, a maioria saiu pra cuidar da vida ou outros projectos, sobrando eu e a Sarah. Uma época falei da vontade de fazer um site multi-plataforma e convenci ela de criar o Vintage is The New Old. Por um tempo mantivemos os dois sites lado a lado, mas como isso era humanamente impossível, nós combinamos os dois, mantendo somente o nome Vintage is The New Old. O ViTNO já fez 6 anos no mês passado!
11. Qual o teu modus operandi na actualização das notícias na página? Dedicas muito tempo?
Paulo: Nos primeiros anos, o ViTNO era primariamente um site de notícias então eu e a Sarah ficávamos cavando notícias de várias plataformas por várias horas e publicando várias num dia só. Era uma loucura mas por volta de 2016-2018 chegamos a ter meio milhão de visitantes por ano. O problema é que publicar notícias só por publicar perde a graça e é muito desgastante. Acho que a partir de algum momento em 2018 resolvemos mudar um pouco a estratégia e parar de querer publicar "tudo" e só escrever coisas que achamos interessantes ou algum conteúdo que criamos nós mesmos pro site. Graças a contribuidores como Alec Foster, Louie Dimovski e outros grandes escritores, o ViTNO começou a ter um conteúdo mais interessante (eu acho!). Ainda publicamos notícias, mas bem menos do que fazíamos antes.
Hoje em dia a Sarah quase não participa mais do site, então eu dependo muito dos outros contribuidores que dependendo da dinâmica da vida pessoal deles, podem contribuir mais ou menos.
No que depende de mim, o tempo que tenho geralmente é destinado para ler o que está acontecendo nas redes sociais e visitando alguns sites, como o Planeta Sinclair, Atariage, Atariteca e se achar interessante eu escrevo a respeito. Só evito um site específico, mas isso é outra história!
O ViTNO é um hobby e não ganho dinheiro com ele (só gasto!), então só faz sentido escrever coisas que tenho prazer em fazer. Regra que passo a todos os contribuidores que tivemos e temos ainda hoje.
PS: A página tem milhares de visitantes. É para ti uma surpresa a adesão demonstrada pelas pessoas?
Paulo: É difícil não checar as estatísticas e me alegra que site tem variado de 30 000 a 60 000 visitantes por mês, dependendo do tempo que eu e os outros autores tem disponível pra escrever. Não quero parecer metido falando isso porque não é o caso, mas confesso que depois de tantos anos não é mais uma surpresa o número de visitas que temos, salvo excepções. O que é sempre uma agradável surpresa é saber como as pessoas gostam do conteúdo e as palavras de carinho que às vezes recebo no email ou num comentário no Twitter, por exemplo. Isso faz tudo valer a pena.
PS: Quais os teus planos para o futuro?
Paulo: Tenho muitos planos para o ViTNO mas acho que nenhum vai se concretizar (HAHAHA) pois me falta tempo para desenvolver as áreas do site que gostaria que fossem melhores, como por exemplo o Homebrew Database.
Tenho engatilhado alguns artigos, como uma série tutorial sobre a linguagem Action! pro Atari 8-bits e outro sobre as penúrias do desenvolvimento em C para o ZX Spectrum. A hora que eles estiverem prontos, eu publico.
Também tenho tentando desenvolver mais o canal do YouTube do ViTNO. É uma experiência nova e desafiadora fazer vídeos, mostrar a cara e falar em Inglês com esse sotaque que eu tenho! Eu sinto que mais e mais as pessoas preferem assistir do que ler, mas o canal do YouTube vai ser mais um complemento pois o ViTNO continuará enquanto eu puder manter!
PS: Finalmente, consideras que estamos perante uma nova idade do ouro, no que toca ao Spectrum (ou retro computadores em geral)?
Paulo: Estamos sim na época de ouro, que já dura alguns anos. A área de hardware é particularmente favorecida com o barateamento dos meios de produção o que permite qualquer um com conhecimento lançar produtos de qualidade em escalas pequenas. Mesmo os computadores baseados em FPGA como o Next, MisTer, etc trazem infinitas possibilidades.
A área de software, principalmente jogos, não fica atrás. Usando ferramentas e computadores modernos permite com que programas sejam desenvolvidos e testados numa fracção de tempo do que acontecia no passado. É só ver a quantidade de jogos desenvolvidos usando o AGD, lançados para o Spectrum.
PS: Muito obrigado Paulo, foi um prazer falar contigo. Muito boa sorte para todos os teus projectos e para o VITNO em particular!
Manual do Joy III
O periférico Joy III foi fabricado pela JG Componentes, que tinha outros componentes para o ZX Spectrum, alguns dos quais em exposição no Museu LOAD ZX Spectrum. E entretanto, o Fernando Calheiros conseguiu arranjar o manual, que não é muito comum encontrar-se. Como curiosidade, é impresso num papel com gramagem bastante densa, quase parecendo cartão.
Está agora aqui disponível.
quinta-feira, 4 de junho de 2020
BlockZ
Nome: BlockZ
Editora:NA
Autor: Raymond Russell
Ano de lançamento: 2020
Género: Puzzle
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Novos programadores vão aparecendo regularmente com propostas interessantes e inovadoras para o Spectrum, como é o caso de Raymond Russell. Desconhecíamos este autor, mas trouxe-nos agora BlockZ, um daqueles quebra-cabeças que tanto gostamos. E com muito bom aspecto...
Apesar de não ter ecrã de carregamento (e este jogo bem o merecia), o menu inicial apresenta desde logo várias opções que demonstram o cuidado com que Russell colocou neste lançamento. Assim, a par da redefinição de teclas, podemos seleccionar o nível com que queremos começar o desafio, presumindo que já completámos todos os níveis anteriores (se esta opção for activada, a pontuação inicia em zero), e uma pequena, mas muito bem feita e eficaz demonstração do que fazer em BlockZ. Não que exista especial complexidade, mas é conveniente tentar perceber minimamente a sua mecânica. De qualquer forma deixamos uma breve explicação daquilo que se vai encontrar ao longo dos 50 níveis, cada um deles com um tabuleiro diferente.
Os tabuleiros apresentam várias peças ou blocos, a maior parte fixos e destinam-se a delimitar á area de acção ou a criar os diferentes obstáculos. Mas alguns possuem uma seta, indicando a direcção (ou direcções) em que se movem, quando seleccionados. Quando o bloco, depois de se mover nas direcções indicadas chega ao seu destino, elimina todas as peças que lhe estejam adjacentes (atenção que se tiver indicado duas direcções, apenas elimina as peças quando se moveu totalmente e chegou ao destino final). Os blocos que têm que ser eliminados são sempre amarelos, sendo facilmente identificáveis, pois têm uma qualquer inscrição bem visível. Assim, apesar de alguns não terem uma seta, assinalando que não se podem mover, têm um círculo preto, indicando que são fixos. Quando todos desaparecerem, passamos ao nível seguinte.
Apesar de BlockZ ter um conceito muito simples, o jogo em si encerra uma grande dose de estratégia. Em primeiro lugar porque em muitos casos os blocos terão que ser movidos por várias vezes, até chegar ao seu destino final. Depois porque também é necessário que estes sejam movidos numa certa ordem. A maior parte das vezes os blocos podem eliminar várias peças, ou serem eliminados por outros, cabendo a nós ponderar muito bem quais aqueles que têm que ser movidos, e quais aqueles que apenas estão colocados no tabuleiro para serem eliminados, sem se moverem. Finalmente, por vezes temos que eliminar mais do que um bloco em simultâneo (dica, quando o número de peças a serem eliminadas for ímpar, já sabem que estamos perante este caso).
O principal inimigo é o tempo, sendo fundamental fazer-se uma análise inicial do tabuleiro muito rápida e eficaz (ou isso, ou colocar o jogo em modo pausa - os emuladores permitem-no). Assim, e ficam aqui mais algumas dicas de quem levou o jogo até ao fim: convém identificar desde logo os blocos que podem eliminar as peças fixas, pois se uma desta ficar no tabuleiro, não se termina o nível. Contar as peças que se movem para cada um dos lados também é bastante útil para se identificar desde logo as que iremos deslocar, bem como as que devem ficar quietas até serem eliminadas. Lembrem-se, cada nível tem várias formas de ser terminado, mas se movemos uma peça fora de ordem ou para local errado, a possibilidade de se ficar encalhado, é muito grande.
Iniciamos o desafio com cinco vidas, havendo sempre a possibilidade de se começar no nível em que se perdeu, conforme já referido. E estas, se não utilizarmos a "batota" de pausar o jogo, rapidamente se esgotam. Por vezes apenas por tentativa e erro chegamos à solução, embora a maior parte dos níveis até sejam bastante imediato. A excepção é o último, que apenas exige reacções rápidas (irão ver quando lá chegarem).
Apesar do tabuleiro ser composto apenas por peças, as cores são agradáveis. Além disso, as melodias são excelentes, contribuindo para uma óptima apresentação final. A seu desfavor, apenas alguma repetitividade dos níveis, havendo pouca variedade entre eles. Estando o motor do jogo criado, seria interessante criar-se agora uma sequela, com novos níveis, mas também com peças novas (blocos móveis, por exemplo). Esta diversidade iria seguramente fazer aumentar a sua atractividade.
quarta-feira, 3 de junho de 2020
Prémio para Museu LOAD ZX Spectrum
O Museu LOAD ZX Spectrum já tem um "AWARD-WINNING MUSEUM"!!!!!
Ainda o Museu não viu realmente a luz do dia em todo o seu esplendor e já foi premiado pelo Turismo Centro Portugal no âmbito de um Concurso de Empreendedorismo Turístico. A este projecto, iniciado pelo João Diogo Ramos e ao qual agora damos todos o nosso apoio, coube um extraordinário 2º lugar, que muito nos honra, num universo de 51 candidaturas e 8 finalistas.
Olhando para o percurso, só podemos estar muito satisfeitos:
- Há pouco mais de um ano iniciou-se este caminho, montando em tempo recorde uma exposição preliminar, temporária, no Museu da Pedra em parceria com a Câmara Municipal de Cantanhede que acreditou no projecto do João Diogo Ramos desde o primeiro momento.
- Com isso obtivemos reconhecimento de quem mais importa – o público que visitou o Museu - e que confirmou o interesse do tema.
- Iniciámos por isso o caminho para o primeiro Museu no Mundo dedicado ao ZX Spectrum e a tudo o que o rodeou: o LOAD ZX Spectrum. Obrigado a todos os amigos e entidades envolvidas.
- A construção está em curso e brevemente serão anunciados com mais detalhe os planos.
- E antes disso tudo se tornar realidade, já temos o nosso trabalho reconhecido também por entidades ligadas ao Turismo no nosso País por contribuirmos para a dinamização turística de uma região. Obrigado ao Turismo Centro Portugal pela confiança e honra.
MicroSe7e n.º 54
Entramos em Setembro e o suplemento volta às oito páginas. Mas alguns dos jornalistas ainda estavam em modo férias, doutra forma como se explica que um jogo como Enduro Racer seja muito elogiado na análise (merecidamente), e depois leve um 5?
A grande surpresa deste suplemento é (mais) uma análise a talismã, mas desta vez contendo imagens inéditas das partes 3 e 4. E até refere quem iria colocar o jogo no mercado. Querem ver que existe mesmo uma versão que foi posta à venda?
Para verem esta e outras notícias terão que descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.
Conversão dos programas do FDD
Depois de durante cerca de meia dúzia de meses termos preservado e colocado à disposição da comunidade o conteúdo de um lote de disquetes que adquirimos, colocamos agora os respectivos .tzx para que possam carregar os mesmos, sem necessidade de recorrer ao FDD. O trabalho foi realizado pelo João Encarnado, a quem desde já agradecemos todo o tempo que despendeu.
Poderão aqui encontrar as cerca de três dezenas de programas que foram possíveis de serem convertidos.
terça-feira, 2 de junho de 2020
MagicAble: A Kind of Magic
Nome: MagicAble: A Kind of Magic
Editora: NA
Autor: Packobilly Urbaneja
Género: Plataformas
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Packobilly ainda recentemente nos tinha trazido Ufo, jogo mediano, mas que mostrava que estávamos perante um novo programador que tinha ideias novas e que dominava minimamente o Arcade Game Designer, como aliás fizemos questão de dizer. E o tempo deu-nos razão, o que não esperávamos é que fosse apenas dois meses após o termos dito. Incrível a capacidade dos programadores hoje em dia, bem como das ferramentas que utilizam, que permitem num curto espaço de tempo oferecer-nos propostas de qualidade.
A sua nova proposta, MagicAble: A Kind of Magic, confirma também outra coisa. Quando a ideia é boa e traz elementos inovadores, estão desde logo criadas as condições para que o jogo atinja um patamar elevado e seja um sucesso. Quanto ao sucesso, não sabemos ainda, pois não temos forma de perceber se muita gente já o experimentou, mas quanto ao primeiro, é incontornável. O jogo é muito interessante, se bem que tão ou mais difícil que Abu Simbel Profanation, aproximando-se mesmo de Danterrifik, jogo com o qual apresenta também algumas semelhanças ao nível gráfico. Aliás, embora não tenhamos visto Ariel Endaraues nos créditos, não nos espantaríamos se o autor confessasse que se tinha inspirado nos seus jogos, o que não é vergonha alguma, antes pelo contrário. Mas vamos à história de MagicAble.
No começo não havia nada... Nada, excepto a magia (então mas não era energia apenas que existia no início do Universo?). A paz e o equilíbrio reinavam em Arnaroth. Os 16 Talismãs Negros eram mantidos no Caldeirão da Providência, e assim tudo permanecia no seu lugar. Até agora…
As Forças do mundo dos mortos espalharam os talismãs por todo o Reino de Arnaroth, mergulhando-o no caos total. Foram assim espalhados quatro em cada um dos locais onde a aventura decorre: na Floresta Assombrada (The Haunted Forest), na Masmorra Assustadora (The Scary Dungeon), no Castelo Amaldiçoado (The Cursed Castle), e finalmente na Caverna Condenada (The Doomed Cave - o ecrã refere "Doomned", mas deverá ter sido uma gralha). Acrescente-se ainda um último local, o Ninho Antigo (The Old Nest), o único onde podemos estar seguros que nada de mal nos acontecerá, mesmo que seja apenas de forma temporária.
Assumimos então as dores de um velho e gordo mago, Able, e temos como objectivo recolher todos os talismãs na ordem indicada (I, II, III e IV), e trazê-los de volta ao caldeirão que se encontra no The Old Nest. Até aqui nada de novo, pensam vocês. E não deixam de ter razão, pois onde MagicAble se diferencia dos restantes jogos do género é na mecânica. Assim, o nosso mago apenas se desloca para a esquerda e direita, tendo a capacidade de cair também de grandes alturas sem se magoar, e de conjurar feitiços que quando apanham alguns dos inimigos no seu caminho (e atenção, apenas alguns), incapacita-os durante uns segundos. Além disso há que usar a magia com ponderação, pois em primeira lugar vai saltitando pelo ecrã até encontrar um inimigo, levando a que nem sempre seja fácil acertar-lhes, mas também porque após enviarmos um feitiço, teremos que aguardar longos segundos até esta capacidade ficar novamente activa (a barra inferior mostra quando isso acontece).
Já devem ter reparado que não dissemos que o mago voava ou saltava, e se estamos perante um puro jogo de plataformas, então que espécie de magia é essa? É aqui que reside a maior novidade de MagicAble. No chão encontram-se blocos rosados, os blocos mágicos, que funcionam como trampolins e permitem que Able atinja as plataformas superiores. Isto implica que muitas vezes exista um, e um único caminho, para se chegar aos talismãs, conferindo também um forte elemento estratégico ao jogo, não se limitando a ser apenas mais um vulgar platformer, onde o mais importante é o tempo e precisão de salto. Aqui isso também interessa, e existem muitos pontos onde se torna quase frustrante encontrarmos o tempo e posição de salto perfeito que permita evitar os inimigos. Mas se o caminho não for bem delineado antecipadamente, de pouco importa a habilidade nos dedos.
Cada vez que se completa um dos níveis, abres-se nova saída no The Old Nest. Inicialmente todas estão fechadas, e só à medida que vamos levando os talismãs para o caldeirão (não esquecer nunca a ordem em que têm que ser recolhidos), as portas vão ficando desbloqueadas, e novos cenários se vão abrindo perante os nossos olhos. Cada um mais difícil que o anterior e com características e inimigos muito próprios, mas isso também já seria de esperar.
Quem conhece os jogos espanhóis, está perfeitamente consciente do elevado grau de dificuldade que possuem. E MagicAble faz-lhe jus. Começamos a missão com oito vidas, mas estas são muito poucas. E mesmo não havendo muitos ecrãs (estimamos entre 25 a 30), como de cada vez que recolhemos um talismã temos que fazer o caminho de volta ao caldeirão, para depois voltar ao talismã seguinte, isso implica termos que negociar os mesmos obstáculos vezes sem conta. Claro que a curva de experiência se aplica, e "practice makes perfect", como diz o ditado, mas não deixa de ser assustador perder- se todas as vidas no mesmo obstáculo. Muito dificilmente alguém conseguirá terminar a missão sem recorrer aos vulgares pokes ou utilizar o rollback. Talvez um pouco menos de dificuldade fosse aconselhável.
Por outro lado, o factor repetição (ter que percorrer o mesmo caminho várias vezes), aliado ao grau de dificuldade, poderá inibir a maior parte dos jogadores de tentarem chegar ao fim. O que é uma pena, dizemos nós, pois os cenários são um dos pontos fortes de MagicAble, e poderemos assegurar que vale a pena persistir, nem que seja para ver o que o programador nos reserva no fim...
Assim, o que se nota é uma grande evolução em Packobilly e se conseguir no próximo jogo afinar o factor da dificuldade, temos a certeza que irá ser Mega. Ideias não lhe faltam, como vemos...
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