Realmente Nave provocou um grande burburinho na comunidade, bastando ver a quantidade de fóruns estrangeiros que partilhou o jogo. Além disso, fizemos um repto a Pavero: o de fazer o mapa do jogo.
Pavero tem uma página fundamental para os gamers do Spectrum, tendo arranjado uma forma eficaz de rapidamente criar os tão desejados mapas dos jogos. E tendo Nave quase 130 ecrãs, com elevadores e tele-transportadores a ligar vários pontos, a tarefa não se afigurava fácil. Ainda começámos a fazer à maneira old school, isto é, com papel, borracha e lápis, mas tivemos que desistir. Felizmente que Pavero tomou esta tarefa em mãos e foi bem-sucedido, pois temos agora oportunidade de chegar ao fim do jogo (corre também um vídeo no You Tube com alguém que já o terminou).
Poderão vir aqui descarregar o mapa de Nave em toda a sua glória...
sexta-feira, 14 de fevereiro de 2020
quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020
Saiu Firesnake
Kerl, que já tinha sido personagem no divertido Paracaidista Kerl!, colocou um jogo na competição BASIC 2020. Desta vez um clone de Snake, mas com algumas novidades, logo a começar com um ecrã de carregamento da responsabilidade de Azimov (o criador de Paracaidista Kerl!). Quanto ao jogo, são apenas cinco níveis, mas garante-se que não é fácil e que exige reflexos ultra-rápidos...
Poderão vir aqui descarregar o jogo.
Esquinas
Nome: Esquinas
Editora: NA
Autor: Manuel Martínez
Ano de lançamento: 2020
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Por vezes, no meio da maior simplicidade, surgem autênticas surpresas, daquelas que nos agarram e que não descansamos enquanto não resolvemos o desafio. Foi o que aconteceu com Esquinas, jogo criado por Manuel Martinez para a competição Basic 2020, com gráficos do mais básico possível, som, idem, idem, aspas, aspas, um conceito longe de ser original, mas que no entanto é cativante como poucos.
O desafio é muito simples:ao longo de sete níveis (a única pecha do jogo, pois termina-se rápido, demasiado rápido, até), teremos que fazer sequências com três símbolos iguais, quer na horizontal, quer na vertical ou ainda na diagonal. De cada vez que isso acontece, as peças são eliminadas da mesa, concedendo pontos e abrindo espaço para novas peças. Estas aparecem às três de cada vez (na coluna à direita), sendo que apenas surgem após conseguirmos tirar as três que entraram no momento anterior.
É também possível duplicar ou até triplicar os pontos de cada jogada, bastando para isso eliminar mais que as três peças de cada vez. A importância da pontuação não se resume a tentarmos bater recordes, uma vez que a passagem dos níveis dá-se precisamente quando se atinge determinada pontuação. Desta forma, assim que começemos a dominar o conceito do jogo, será importante pensar-se, não apenas na jogada imediata, mas também as futuras, permitindo potenciar a pontuação.
O jogo acaba quando não existem mais jogadas para serem feitas, e isso acontece quando preenchemos todos os campos e já não temos possibilidade de trocar as peças da coluna da direita. De início temos possibilidade de fazer 30 trocas, isto é, mandar fora as que se encontram na coluna à direita, trocando por novas peças, esperando que a sorte do jogo mude. Será a única ajuda que temos ao longo do desafio.
Um dos pontos fortes do jogo, além da estratégia a ele associado, escondida por baixo de tamanha simplicidade, é o nível crescente de dificuldade. Assim, o primeiro nível é facílimo, pois as peças apenas têm uma dimensão e são de três tipos, permitindo ir sempre eliminando linhas (uma espécie de jogo do galo). Mas à medida que se vai avançando no jogo, o número de dimensões aumenta, assim como o número de símbolos, complicando em muito a tarefa para se obter as sequências certas. A páginas tantas temos o tabuleiro tão preenchido que apenas nos resta ir trocando peças, isso se ainda tivermos essa possibilidade. Mas com um pouco de persistência, mais cedo ou mais tarde consegue-se terminar este excelente jogo, sério candidato a vencer a competição criada por Radastan.
quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020
MicroSe7e n.º 38
O número 38 do suplemento MicroSe7e dá espaço a outras plataformas, apresentando logo na capa o MSX, computador que passou despercebido em Portugal, mas que foi rei no Brasil.
Curioso também ver Moutinho Pereira na capa, este que foi um dos autores de Talismã, a par de José Antunes, o mais mediático.
Interessante ainda a comparação que fazem entre os diversos modelos do Spectrum e da Timex, ao qual não falta o preço de mercado de cada um.
Podem descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.
Submarinos (MIA)
Submarinos não tem grande história, provavelmente um type-in ou um dos muitos jogos que apareceram nas revistas espanholas, e que entretanto foi traduzido para a nossa língua. Suspeita-se que faça também parte de alguma das muitas cassetes lançadas pela Edições Latinas.
Poderão aqui descarregar Submarinos.
terça-feira, 11 de fevereiro de 2020
Rui Tito ao vivo e a cores em Cantanhede
Mais um evento a decorrer em Cantanhede, este já no próximo dia 23 de Fevereiro, e com um convidado de peso: nada menos, nada mais, que Rui Tito, ilustre criador de Alien Evolution, a meias com Marco Paulo Carrasco, e que ainda recentemente passou pelo Museu da Pedra.
Evento a não perder, e vamos marcar presença, pois claro...
7. R-Type
50. Nether Earth
49. Ranarama
48. Alien 8
47. Equinox
46. Lords of Midnight
45. Midnight Resistance
44. Saboteur
43. Highway Encounter
42. Fairlight
41. Starstrike II
40. Thunderbirds
39. Rebelstar
38. Castle Master
37. Atic Atac
36. Johnny Reb II
35. Bobsleigh
34. Terramex
33. Cybernoid II: the Revenge
32. Xeno
31. Dan Dare: Pilot of the Future
30. Mad Mix Game
29. Los Amores de Brunilda
28. Jet Set Willy
27. La Abadia del Crimen
26. Auf Wiedersehen Monty
25. Sim City
24. Football Manager
23. Formula One
22. Crystal Kingdom Dizzy
21. Academy
20. Target Renegade
19. Operation Wolf
18. Where Time Stood Still
17. Bomb Jack
16. Starquake
15. Spy vs Spy
14. Frankie Goes to Hollywood
13. Pang
12. Manic Miner
11. Quazatron
10. Chuckie Egg
9. Tetris
8. Jetpac
7. R-Type
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Mapas de João Cruz e uma revelação
Desde Outubro de 2018 que o Planeta Sinclair tem vindo a publicar, semanalmente, as digitalizações da parte referente à informática no suplemento do jornal "A Capital". Tem sido uma viagem nostálgica para muitos, e de descoberta para outros que nunca tiveram contacto com este jornal. Foi o meu caso, sendo um nortenho e tendo morado num lugar onde este jornal não tinha expressão. E como nunca é tarde para recuperar o tempo perdido, tenho aguardado todas as sextas-feiras por um "novo" suplemento, o qual leio quase como se ainda me encontrasse na segunda metade da década de 80. No entanto, numa dessas ocasiões, a expectativa deu lugar à surpresa: pois vi algo num suplemento de "A Capital" que me era extremamente familiar - mas sobre isso falarei mais adiante.
Não é de surpreender a razão do sucesso deste suplemento: fosse sobre música, cinema ou televisão, os artigos eram bem escritos e apreciados pelos leitores. A parte de informática, a qual em determinado período, esteve à responsabilidade do saudoso Eurico da Fonseca, acompanhava as tendências no cenário português - e hoje ainda é um manancial de informação para quem se interessa por retro-computação.
Quanto à secção relacionada aos videojogos, além das novidades e reviews, esta teve uma comunidade de leitores que dinamizou o espaço, com as suas contribuições, fossem os famosos pokes, dicas e carregadores, ou então, listagens de rotinas e até jogos simples. Mas o que realmente chamava a atenção eram os mapas de jogos desenhados à mão, enviados pelos jovens leitores que expressavam a sua criatividade através do lápis.
Para mim tem sido um regalo apreciar as criações de quem à época, era criança ou jovem, que com maior ou menor esmero, tentava reproduzir o "universo" de um qualquer jogo na folha de papel. Reparei, no entanto, que havia um leitor que se destacava pela qualidade e criatividade dos seus desenhos. Este jovem foi o João Paulo Neto da Cruz, de 18 anos, e que contribuiu com alguns dos mapas mais interessantes e minuciosos que pude encontrar nestes suplementos.
A primeira contribuição do João Cruz foi na edição de 1987/04/24 (ver aqui) com um minucioso mapa de Druid, além de um quadro com dicas e pokes para o jogo Aliens que incluía uma ilustração remetendo para o respectivo filme. Podemos apreciar todas as contribuições com maior detalhe, clicando nas imagens que se seguirem.
Eu voltei a encontrar o traço do João na edição de 1987/08/27 (ver aqui) com um mapa incrivelmente detalhado do jogo Into The Eagles Nest, onde é evidente o esmero em cada pormenor.
Se dúvidas houvesse quanto à imaginação fértil do João, nesta mesma edição ficamos a conhecer uma sua criação, o "Capital Army", temível exército de caçadores de dicas do jornal "A Capital". Não há dúvida que é uma forma muito criativa de apresentar dicas!
Uma nova contribuição do João alegrou a edição de 1987/11/27 (ver aqui) com um mapa bem catita do jogo Aftershock e onde é apresentado mais um caçador de dicas, um robot que integra o "Capital Army". De notar numa simpática cabeça que lança um apelo aos aventureiros portugueses para que partilhem as suas produções (feitas no GAC ou por qualquer outro meio). Sem dúvida que o interesse do João ia além dos jogos estrangeiros.
Já o quadro de dicas aparece com uma ilustração em que se vê um trio de soldados do "Capital Army" (no qual a simpática cabeça também faz parte) a enfrentar alienígenas de garras e tentáculos retorcidos, numa cena recorrente no imaginário do João Cruz. É, sem dúvida, o destaque desta edição do suplemento!
Finalmente, a última contribuição que achei até ao momento é da edição de 1987/12/31 (ver aqui) e relembrando que o Planeta Sinclair ainda não terminou a publicação de todos suplementos. Ao contrário das contribuições anteriores, o João inova com um quadro que preenche por completo a área do "Espaço de aventura" onde apresenta dicas de jogos de aventura, bem como de outros géneros. Destaque para um magnífico desenho do que parece ser uma sala de controlo com respectiva maquinaria, e onde reencontramos a simpática cabeça que finalmente tem um nome: "Big Fat Joe", sendo descrito pelo João como o "personagem mais endiabrado de Capital Army", tendo inclusive acabado de destruir um robot só para trazer as dicas da semana.
Estes desenhos cativaram-me não só pelo traço, bem como pelo imaginário envolvente, pois era o que eu gostava quando mais pequeno: robots, aliens, cenários ao estilo mad-max, etc. Mas sentia que havia algo mais que me fazia prestar maior atenção a estes desenhos. Logo no início deste post referi que certo dia vi algo familiar...
Foi ao olhar para o "Big Fat Joe" que senti um baque, uma sensação de dejá-vú, algo me dizia que já tinha visto este desenho antes! Mas como seria possível se nunca na minha casa se leu "A Capital"! E foi num instante que logo veio a certeza! Claro! Eu já conhecia o traço do João Cruz! Melhor ainda, sabia quem ele era! Corri para uma estante, tirei uma pasta com velhos recortes e encontrei este desenho!
Estava esclarecido o mistério, o leitor que fazia aquelas excelentes contribuições para "A Capital" era o mesmo João Cruz que fora responsável, durante muitos anos, pela secção Micromania do JND - suplemento de Domingo do Jornal de Notícias e que, por acaso, o Planeta Sinclair já referiu aqui! O desenho é inequívoco, vemos a simpática cabeça que, se a memória não me engana, era conhecida pela alcunha de "Bola-de-Queijo", e fazia parte de um pelotão de mercenários, também denominados por JN Troopers.
Este pelotão seria o congénere do "Capital Army" e teve uma tira de banda desenhada, publicada no topo da primeira página da Micromania. Do que me consigo lembrar da história dessa tira, os JN Troopers vão investigar um salão de jogos abandonado, quando sofrem uma emboscada de alienígenas, os quais curiosamente partilham uma estética muito semelhante aos que encontramos nos desenhos João no "A Capital".
Tenho apenas três tirinhas que se apresentam abaixo, mas que servem para se ter uma ideia do quão criativo o João foi!
Os exemplares mais antigos que tenho da Micromania são de 1988. Não faço ideia, mas ainda assim arrisco a especular que as contribuições do João Cruz poderão ter sido determinantes para ser convidado pelo JN para escrever sobre videojogos. Não há dúvida que talento não lhe faltava - a Micromania resistiu até 1992!
segunda-feira, 10 de fevereiro de 2020
Versão digital de The Hollow Earth Hypothesis
Vida difícil para quem já tem o Next, pois todos aqueles jogos que estavam em carteira à espera que o computador fosse lançado, começam agora a sair. O mais recente é The Hollow Earth Hypothesis, de Lampros Potamianos, responsável por Nextoid!, primeiro jogo a aparecer para o Spectrum Next há quase dois anos. Se bem se recordam, fomos responsáveis por alguns dos níveis, e se ainda não experimentaram, ainda vão a tempo, pois é gratuito.
Quanto a The Hollow Earth Hypothesis, não é gratuito, a versão digital tem um custo de 8,99 usd, e a versão física só mais à frente irá sair. Mas a demo encontra-se no pacote que a equipa do Next recentemente disponibilizou, permitindo experimentarem o jogo antes de o comprar. Já a versão completa é obviamente maior e possui 80 ecrãs recheados de armadilhas e inimigos, bem ao gosto dos platformers.
Têm aqui todos os detalhes deste novo jogo.
El Caballero y la Muerte
Nome: El Caballero y la Muerte
Editora: Sequentia Soft
Autores: Fran Kapilla e Ruber Eaglenest
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Da Sequentia Soft, autores de jogos como Peplum ou El Mosquetero de la Reina, chega-nos mais uma aventura de texto ao estilo das Aventuras Fantásticas (ou "choose your own adventure" no original). Já falamos um pouco dela aqui na nossa preview, mas chegou agora a altura de lhe fazer uma verdadeira análise.
Foi criada por ocasião da Global Game Jam 2020 e utiliza o interessante engine MuCho de Jari Komppa. O enredo que nos apresentam é essencialmente uma versão reduzida do argumento d'O Sétimo Selo, a obra-prima cinematográfica de Ingmar Bergman, com um ambiente bem conseguido, mas uma interactividade limitada e pouco entusiasmante.
Se a nível de textos temos uma narrativa bastante fiel à do filme e até com alguns momentos novos que encaixariam totalmente na obra original, infelizmente as opções que nos são dadas não parecem alterar muito o resultado neste nossa "aventura". Se dispuséssemos as várias opções de diálogo num esquema com ligações entre si, veríamos que apenas uma opção nos dará para avançar directamente para a próxima cena, servindo as outras de meras diversões, pequenos momentos, que sendo finalizadas nos levam a retornar ao enredo principal sem que este se altere de qualquer modo.
Também é uma experiência bastante curta, o que compreendemos, pois foi o resultado da GameJam que já referimos, uma competição de criação de jogos em 48 horas. Tendo isto em conta até é um resultado bastante impressionante, já que a parte gráfica foi bem cuidada na maioria dos screens e sabemos que não é possível converter directamente os ecrãs do filme original e manter uma qualidade aceitável sem alguma edição de imagem.
Infelizmente não há muito mais que possamos adiantar, mas assinalamos que gostámos de ver uma aposta em enredos mais complexos, fora das típicas aventuras de texto de fantasia e ficção científica e uma homenagem a um clássico da Sétima Arte. Uma experiência curta, mas bem conseguida que nos aguça a curiosidade para a segunda parte e nos deixa a expectativa de que possamos ter mais opções no futuro que "fujam" um pouco ao que já conhecemos do filme original. Só assim conseguiremos verdadeiramente "entrar" na história e não meramente assistir ao que nos parece uma "projecção de slides".
Usar o dBASE II no Spectrum
Já alguma vez tinham imaginado que poderiam usar o dBASE II no vosso Spectrum ou Timex? Pois isso é agora possível, graças ao lote de disquetes que adquirimos a Edmundo da Assunção, ao Ricardo Reis que criou a imagem dessas disquetes, e ao João Encarnado, que conseguiu corrigir a que agora disponibilizamos, que continha alguns bad sectors.
Para se poder ler esta disquete são necessários procedimentos específicos, uma vez que é destinada ao CP/M e não ao TOS. Assim, o que têm que fazer:
- Inserir o Monitor Emulator (versão Abril) na drive A e correr o mesmo, fazendo LOAD * "start" (já disponibilizado o mês passado)
- Inserir na drive A o CP/M e fazer o "FDD3000 Reset" (menu "Machine do Fuse")
- Inserir o ficheiro anexo do dBASE II na drive B
- Digitar b: para mudar para a drive B
- Digitar dbase
- Digitar a data pretendida (DD/MM/AA)
Terão então o dBASE II a correr no vosso computador.
Deixamos aqui o ficheiro original na pasta, assim como o ficheiro recuperado pelo João Encarnado, já com algumas correcções.
domingo, 9 de fevereiro de 2020
The Curse of Trasmoz disponibilizado digitalmente
Já aqui tínhamos anunciado The Curse of Trasmoz, aquando do seu lançamento físico. E agora, os seus autores, disponibilizaram o jogo em formato digital, permitindo aqueles que não querem despender um valor elevado numa cassete, obter apenas o ficheiro digital.
O desafio não é muito longo, mas há que negociar mais de 20 ecrãs e quatro tipos de inimigos num jogo de plataformas que tem na componente gráfica um dos seus trunfos. Nos próximos tempos iremos analisá-lo em pormenor, para depois apresentarmos uma review detalhada.
Entretanto poderão aqui descarregar The Curse of Trasmoz. Pode ser gratuito, mas uma contribuição ajuda a que mais jogos sejam criados.
Saiu Una Luz en la Nieve
Depois de El Caballero y la Muerte, Frank Kapilla e a sua Sequentia Soft, lançam mais uma aventura gráfica nos mesmos moldes. Una Luz en la Nieve é inspirado no conto de Christian Andersen, A Vendedora de Fósforos, daí que tal como em El Caballero y la Murte, inspirado no "Sétimo Selo", também aqui estamos perante algo muito mais semelhante a um conto ilustrado, do que um jogo, na verdadeira acepção da palavra.
Assim, ao longo da narrativa teremos que ir escolhendo as opções certas, que levam ao final feliz. É tempo, então, para ir recuperar o conto, se queremos chegar ao fim de forma mais rápida...
Quem quiser Una Luz en la Nieve, e enquanto não é lançada a versão física, pode vir aqui descarregar o jogo (tem um custo de 2 usd).
Galaxia 20
Nome: Galaxia 20
Editora: NA
Autor: AsteroideZX
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Galaxia 20 é basicamente War Stars, mas com nova roupagem e com duas ou três nuances novas, fazendo parte do Curso de Basic de AsteroideZX (que não nos cansamos de elogiar). E embora os objectivos e o desenvolvimento do jogo sejam iguais, optámos à mesma pro fazer uma análise detalhada. Assim, em vez das aranhas da versão original (Arácnidos), ou dos ninjas de War Stars, temos agora que combater um enxame de abelhas gigantes. Hum... Talvez fosse melhor serem vespas, dado o contributo que as abelhas têm para a manutenção do equilíbrio do ecossistema do nosso Planeta. Mas adiante, sejam então abelhas gigantes...
As abelhas vão aparecendo no cimo do ecrã, e, se viram War Stars, sabem o que há a fazer: disparar. De cada vez que se dispara, se existir um insecto nessa fiada, é eliminado. No entanto, nas restantes continuam a aparecer e a descer. Se chegarem ao patamar do solo, é o final do jogo. É também necessário algum cuidado a disparar, pois enquanto a bala estiver em movimento, não se pode voltar a disparar. Precisão no gatilho é então fundamental para se avançar.
Uma das novidades é que o jogo tem um fim (se o terminarem irão ouvir a bonita melodia). Assim, a cada 1.000 pontos, é concedido um bónus de 100. Aos 2.000 pontos é-se galardoado com uma medalha. E ao fim de três medalhas, tem-se então direito à homenagem final. Mas não se pense que o exercício é fácil, pois as abelhas descem a uma velocidade diabólica, a maior parte das vezes mais rápidas que a nossa capacidade de reacção.
Outra das novidades importantes é que o jogo tem dois modos. Aliás, na realidade são dois jogos, um em Basic puro, necessariamente lento (se é que se pode dizer isto do jogo), outro em Basic compilado, acelerando e muito a acção. Aconselhamos a que se comece com a versão lenta.
E finalmente, a terceira e última mudança relevante: o visual do jogo. Agora já não se está perante o ecrã típico de uma Game & Watch, como em War Stars. O cenário é o de uma máquina de arcada, ao qual nem sequer falta o "insert coin" no início de cada jogo.
Assim, Galaxia 20 mostra aquilo que de bom se consegue fazer em Basic, e para isso, nada como termos um tutor como AsteroideZX.
Tutorial para jogar no ZX Spectrum online
Deve ser um desejo comum a todos os que utilizam o ZX Spectrum, a possibilidade de jogar online com outros jogadores. E também já todos se devem ter questionado como o poderiam fazer. No nosso caso, até já o tínhamos tentado fazer, mas com resultados pouco satisfatórios (através do Team Viewer). O J. Martins resolveu o problema e de facto funciona. Testámos jogar Match Day II, Bomb Jack e High Noon com ele, e este sistema nem pestanejou (e acabou com o crónico problema do conflito de teclas no Match Day II).
O que precisam então de fazer? bem, o J. Martins criou um muito útil tutorial. Não se deixem impressionar com o tamanho, em menos de 5 minutos conseguem ter facilmente o sistema a funcionar no vosso computador.
Poderão vir aqui descarregar o manual. Alguma dúvida podem entrar em contacto connosco, e digam-nos também quais os jogos que gostariam de ver num torneio. Está assim dado o primeiro passo para criarmos torneios do ZX Spectrum na comunidade.
O que precisam então de fazer? bem, o J. Martins criou um muito útil tutorial. Não se deixem impressionar com o tamanho, em menos de 5 minutos conseguem ter facilmente o sistema a funcionar no vosso computador.
Poderão vir aqui descarregar o manual. Alguma dúvida podem entrar em contacto connosco, e digam-nos também quais os jogos que gostariam de ver num torneio. Está assim dado o primeiro passo para criarmos torneios do ZX Spectrum na comunidade.
sábado, 8 de fevereiro de 2020
Foreign Cabinet lançado
Agora que o Spectrum Next vem definitivamente a caminho dos backers, começam a aparecer jogos em catadupa para este computador. Lampros Potamianos, bem conhecido por Nextoid! (jogo no qual demos uma mãozinha), meteu mais um cá para fora.
Forign Cabinet é inspirado em Splitting Images, o jogo que recria os célebres quebra-cabeças dos anos 80, mas também a famosa série que tinha como actores, bonecos a simular políticos famosos. Isso também aqui acontece, não sendo de estranhar que os presidentes da Coreia do Norte, Alemanha, Rússia ou Estados Unidos, entre outros, façam parte do jogo.
Foreign Cabinet é gratuito, mas uma contribuição para o seu autor será meio caminho andado para aparecerem mais jogos, podendo aqui ser descarregado.
Livro de Cheques (MIA)
Livro de Cheques (ou Conta Bancária, como preferirem), é mais um utilitário lançado pela Timex em 1985. Na altura ainda não havia os modernos SIG /ERP, tipo Primavera ou PHC (apenas para nomear os mais complexos), com módulos que permitem fazer esta gestão de forma muito eficaz. Por isso algumas empresas (e também individuais), podiam socorrer-se deste software, que embora muito simples (pelos padrões actuais), permitia uma panóplia de opções que o tornavam muito válido no meio empresarial. Basta olhar para o ecrã abaixo para se perceber isso mesmo.
O programa foi-nos fornecido pelo Luís Dias, estando agora aqui disponível para a comunidade.
The Curse of Rabenstein lançado em disquete
A Poly.Play, conhecida pelos seus lançamentos de luxo, voltou à carga. Desta vez pegou numa aventura de texto de Stefan Vogt, de Hibernated 1: This Place is Death, Eight Feet Under, e em breve Hibernated 2, e colocou o jogo no mercado. Esperem assim uma edição recheada, nomeadamente:
- Disquete de 3"
- Caixa de cartão
- Cartão microSD
- Manual de 8 páginas
- Autocolantes
- Poster (Din A3)
Spectrum Next começou a chegar
Agora sim, é real: o Spectrum Next começou a chegar a casa das pessoas, para já a versão standard (a versão artilhada sairá nos lotes seguintes). O primeiro felizardo a acusar-se foi Paul Howes, que desde logo compartilhou uma fotografia do computador a funcionar, da caixa e do manual (escondendo a capa, obviamente). Nesta altura do campeonato já todos devem ter conhecimento, mas a falta de tempo não nos tem permitido cobrir com a devida atenção tudo o que se passa no reino do Next (e nos próximos tempos não deverá ser melhor).
Neste primeiro lote a ser expedido encontram-se todos os modelos standard, tal como o próprio Henrique Olifiers confirmou, e nos próximos dias seguramente iremos ter muita gente a partilhar os seus computadores.
Mas as novidades não ficam por aqui. Saiu o novo core, a versão 1.2, já depois dos cartões SD terem sido gravados. Quer isso dizer que será conveniente fazer-se a actualização do software. Isso é feito de forma muito simples, estando devidamente detalhado aqui.
Mas juntamente com o software de actualização do core, a equipa disponibilizou alguns programas novos. Desde logo destacamos Angry Bloaters, jogo que tivemos a oportunidade de experimentar há cerca de ano e meio, na altura ainda iria sofrer algumas alterações. O seu autor é Lampros Potamianos, com quem colaborámos em Nextoid!, cuja versão também se encontra no pacote disponibilizado, e que pode ser considerado como o primeiro jogo a aparecer para o Spectrum Next!, se descontarmos Nextipede, que foi uma mera brincadeira.
E se explorarem devidamente tudo o que se encontra no pacote agora disponibilizado, vão também encontrar outra surpresa agradável: Lords of Midnight. Não a versão do Spectrum tradicional, mas uma nova da responsabilidade de Matt Davies. E inclui ainda uma demo de um novo jogo de David Saphier baseado num clássico do MSX: Night-Knight. Infelizmente não conseguimos ainda colocar nenhum deles a trabalhar no Cspect, pelo que a sua análise ficará para quando nos chegar o computador.
E como se não fosse pouco, a Rusty Pixels anunciou a venda de três jogos para o Spectrum Next, os muitos aguardados Baggers in Space, Warhawk e Tyvarian. Estes não são gratuitos, obviamente, mas poderão ser uma boa aquisição. Quem o quiser fazer, basta vir aqui.
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2020
A Capital: Pokes & Dicas - 31 de Março de 1988
Há jogos que mesmo sendo bons, não são muito falados, apreciados ou publicitados como é o caso de Impact, um dos meus clones predilectos do Breakout. Foi engraçado descobrir que os críticos da Capital, muita vezes tendenciosos para jogos mais alternativos, apreciaram esta pequena pérola desconhecida.
Para além das rubricas do costume, mesmo para quem não aprecie o ZX Spectrum, tem outras curiosidades dignas de serem degustadas pelos fãs de informática. Como o lançamento do MS-DOS 4, pelo ICL, ou os anúncios com os preços dos sistemas da época.
Aventure-se na selva e faça o download da edição desta semana na nossa Dropbox.
Para além das rubricas do costume, mesmo para quem não aprecie o ZX Spectrum, tem outras curiosidades dignas de serem degustadas pelos fãs de informática. Como o lançamento do MS-DOS 4, pelo ICL, ou os anúncios com os preços dos sistemas da época.
Aventure-se na selva e faça o download da edição desta semana na nossa Dropbox.
quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020
Derinkuyu
Nome: Derinkuyu
Editora: NA
Autor: Oscar Miralles
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Fazer um jogo de plataformas exclusivamente em Boriel Basic não é para todos, embora não seja campo virgem. Ainda devem estar lembrados da saga de Max Pickles, que de forma brilhante, tendo em conta a linguagem com que foi programada esta trilogia, conseguiu apresentar um desafio divertido e com uma jogabilidade interessante. O mesmo acontece com Derinkuyu, que, para quem não sabe, é também uma cidade subterrânea na Turquia e que encerra grande valor arqueológico. O autor do jogo, Oscar Miralles, não fez também por menos, pois juntamente com esse, disponibilizou pela comunidade diverso material, ideal para quem se está a iniciar na arte da programação. E também as instruções, revelando um pouco da história de Derinkuyu (do jogo, não da cidade, obviamente), e até o próprio mapa onde se desenrola a acção.
Estranhas criaturas raptaram então a princesa Evelina e aprisionaram-ma numa jaula no fundo da cidade subterrânea de Derinkuyu, trancando-a numa jaula. Assumimos o papel do seu amante que a tem que resgatar. Para isso, temos que atravessar a floresta, evitando os ataques dos pássaros, atravessar o templo, saltando por cima das cobras e ratos, e descer à cidade subterrânea, onde muitos outros perigos esperam por nós, incluindo morcegos, estalactites e piranhas.
A acção desenrola-se ao longo de 25 ecrãs e começamos a missão com quatro vidas, apenas, muito embora ao longo do caminho se possa encontrar mais algumas. No entanto, as primeiras tentativas estão destinadas ao fracasso, pois além dos muitos perigos que espreitam em cada canto, o caminho é um pouco labiríntico e cedo iremos perceber que algumas saídas levam a becos sem saída, ou pior, a poços sem fundo. Além disso, para podermos aceder a novos pontos dos subterrâneos, teremos que recolher as chaves que abrem as portas de acesso. Precisamente no último ecrã encontra-se a nossa amada.
Derinkuyu vai beber muito da sua inspiração a clássicos como Manic Miner ou Abu Simbel Profanation, dois dos jogos mais difíceis de sempre a aparecer para o ZX Spectrum, exigindo um timing e precisão de salto perfeitos para se poder passar os obstáculos, e mesmo assim não sendo garantia de sucesso. Felizmente que Derinkuyu não tem esse grau de dificuldade, em primeiro lugar porque sendo programado em Basic, as próprias limitações da linguagem iriam torná-lo injogável, mas também porque o seu autor achou que os quarentões, a idade média daqueles que ainda se dedicam ao Spectrum, já não estão dispostos a exercícios de grande dificuldade. Isso fica para os mais jovens.
Claro está, e tal como se esperaria, os movimentos revelam alguma lentidão, em especial quando saltamos. Quanto a isso pouco haveria a fazer, pois com Basic, mesmo que compilado, não é possível grandes milagres, no entanto, e após uns primeiros momentos em que se estranha a dinâmica da movimentação, rapidamente entramos no esquema e começamos a galgar terreno. O facto de ser em Basic ajuda também a temporizar melhor as nossas acções, e é preciosa, pois só assim conseguimos passar alguns dos inimigos, nomeadamente os morcegos.
Os gráficos são os possíveis, estando os cenários bem imaginados e dando uma atmosfera lúgubre e bastante adequada à temática. A fazer lembrar os primeiros tempos do Spectrum, no qual as técnicas de programação ainda estavam pouco desenvolvidas, centrando-se o trabalho fundamentalmente na jogabilidade (para finais dos anos 80 centravam-se na parte gráfica, em detrimento da jogabilidade, com claro prejuízo para os programas criados).
Derinkuyu é então mais um candidato a vencer a competição BASIC 2020, que conta já com 16 jogos de grande qualidade, tendo em conta obviamente a própria temática e características do concurso.
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