domingo, 7 de fevereiro de 2021

Saiu Lost Cavern


Domingo de manhã é dia de assistir à Pildora Dominguera, do nosso amigo Arnau Jess. E na sessão de hoje (pode aqui ser vista, o programador está neste momento a ser entrevistado), já encontrámos dois jogos que nos tinham escapado. O primeiro deles é um platformer criado com o Arcade Game Designer, sendo a estreia de Isais Diaz nestas andanças.

Será jogo para experimentar nos próximos dias e fazermos uma review um pouco mais detalhada. Até lá, podem aqui descarregar o jogo.

CM: Os Jogos no Computador - 001

É dia de "Os Jogos no Computador", a famosa rubrica do Correio da Manhã dedicada aos videojogos! Só que hoje trazemos duas notícias, uma boa e outra má. Comecemos pela má: não daremos seguimento à publicação das digitalizações como fizemos até à semana passada. Os posts eram referentes a recortes soltos e desordenados, alguns em mau estado de conservação e com muitas edições em falta. Tentámos o nosso melhor para organizar os scans de uma forma coerente, mas não com a qualidade que desejaríamos.

Agora a boa notícia! Um dos nossos leitores que nos tem seguido prontificou-se a corrigir essa lacuna, digitalizando a sua coleção! Ele resolveu-nos dois problemas: o das edições em falta e o da sua ordenação! Além disso, as novas digitalizações foram processadas para PDF com uma qualidade extraordinária. Portanto, hoje mesmo iremos reiniciar as partilhas de "Os Jogos no Computador" a partir do primeiríssimo número e seguir a ordem cronológica das edições!

A equipa do Planeta Sinclair agradece o esforço e dedicação do Mário Moreira pelo contributo de preservação desta querida rúbrica do Correio da Manhã! Passemos então à primeira edição!

No dia 23 de Julho de 1989 estreava uma nova secção no suplemento dominical no Correio da Manhã, denominada de "Os Jogos no Computador" da autoria de Paulo Ferreira que viria a trazer análises e opiniões "o mais justas possíveis". Também havia um espaço dedicado aos leitores com informações interessantes do ponto de vista da preservação.

Human Killing Machine estreou a análise semanal com uma crítica bastante favorável e bem humorada, quiçá um pouco atrevida como poderão verificar. A impossibilidade de redefinição de teclas e a óbvia falta de originalidade foram os dois grandes defeitos apontados, mas de resto o jogo caiu no gosto do autor da rúbrica.

Finalmente, fosse por falta de assunto ou porque o autor precisasse justificar-se de algo, temos uma opinião num tom severo de queixa sobre um fenómeno tão característico nos anos 80: a pirataria. Ficamos a saber que o Paulo comprava os seus jogos em Almada e que, invariavelmente, eram cópias piratas com ecrãs mutilados por inscrições dos piratas ("PS & LE", "PASM") ou alterados com hacks cujos códigos de activação revelavam um sentido de humor pueril.

Devemos ler isto com a devida distância histórica, pois como é óbvio, a pirataria é igualmente censurável estivessem os jogos modificados ou não. Naquela época por falta de legislação, as publishers internacionais não olhavam para Portugal como um mercado sério, e o público recorria à pirataria para obter jogos a preços mais acessíveis do que as caras importações. Manter uma rúbrica sobre videojogos poderia tornar-se numa actividade muito dispendiosa. Enfim, um dilema complicado! Os leitores do Planeta irão reparar que a problemática da pirataria se fará sentir em algumas das próximas edições.

A digitalização está acessível aqui.

sábado, 6 de fevereiro de 2021

Demo de Metamorphosis já disponível

Criado pelo estreante (pelo menos no Spectrum) Leonardo Vettori, pelo programador Lee van Oss e com música de Leonardo Fanciulli, Pedro Pimenta (este vosso escriba) e Fatalsnipe chega-nos Metamorphosis.

Um jogo promissor inspirado pela arte de H. R. Giger e jogos recentes como Limbo ou Journey em que o nosso objetivo é simplesmente matar, comer, sobreviver. Aqui não existe um lado bom e outro mau, todas as criaturas são iguais, pertencendo a um mesmo ecossistema ativo e em constante mutação.

Existem chaves escondidas pelo cenário que darão acesso a combat rooms onde entramos numa battle royale de onde só um sairá vivo. Depois de explorado todo o cenário, no final, o único sobrevivente será o vencedor. Só este conquistará a maior ambição de todas as criaturas, tornar-se humano.

Para já temos apenas disponíveis dois demos (48k e 128k), mas muito em breve o jogo completo sairá em cassete pela Phoenix Ware (editora budget dos mesmos proprietários da BitmapSoft) e estará também disponível online gratuitamente, sendo muito apreciada uma doação à escolha do comprador.

Podem descarregar a demo na página Itch.io da equipa, aqui.

Perico Delgado Maillot Amarillo


Nome: Perico Delgado Maillot Amarillo
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez, Roberto Potenciano (ACE), Gominolas, Borrocop
Ano de lançamento: 1989 / 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 4

Quando criança, talvez porque passasse férias numa região onde o ciclismo era o desporto mais importante (Bombarral), sentia uma atracção especial por jogos com essa temática. No entanto, nunca nenhum dos jogos que experimentei na altura me encheu as medidas (Tour de Force, Milk Race, e algumas compilações desportivas que tinham essa temática). Quando Perico Delgado saiu em 1989, já tinha deixado o Spectrum para trás, pelo que apenas mais recentemente tomei conhecimento deste jogo, agora relançado pela Topo Siglo XXI, com tradução para português feita por mim, como Planeta Sinclair tem vindo habitualmente a fazer.

Assim, a primeira modificação assinalável é o facto de existir agora instruções e os menus possíveis em português. Por vezes há textos no jogo que não é possível serem modificados, quer porque não se pode mexer no código, quer porque existe um número de caracteres a ser respeitado. 

A segunda modificação de monta está relacionada com os ecrãs de carregamento. São agora dois novos, desenhados por Borrocop, que não deixa o seu crédito por mãos alheias e cria duas obras de arte, uma delas baseada na personagem que dá nome ao jogo, o espanhol Perico Delgado, ou Pedro Delgado, como era conhecido em Portugal, um dos mais famosos ciclistas Espanhóis de sempre, vencedor do Tour, entre outras provas.


Depois de carregada a primeira parte do jogo (é multiload, já veremos porquê), surge um menu com várias opções. Além das normais, que permite redefinir o teclado, seleccionar o joystick, etc.,  podemos escolher competir numa prova completa ou apenas em algumas das etapas. Estas são de quatro tipos completamente distintas (está assim explicado a necessidade de multiload), cada qual com características próprias, como iremos ver. 

Façamos então uma prova completa. Tudo começa com a prova em terreno plano, sendo mesmo a nossa preferida. O nosso corredor distingue-se dos outros por envergar a camisola amarela (ou não fosse Perico Delgado). O ecrã é apresentado em modo Bird's-eye view, ou seja, visto de cima, como se fosse a câmara num helicóptero. No lado direito existe um mapa com o percurso a percorrer, assim como a velocidade a que pedalamos, a energia que resta (convém ir apanhando a bebida que vai aparecendo na estrada), o tempo decorrido e a posição na prova. No fundo a mecânica é muito semelhante a outros jogos do géneros, tire-se as bicicletas e coloque-se carros ou motas, e não se nota a diferença. Assim, além de termos que evitar os obstáculos "naturais" e os outros corredores, que quando tocados fazem o nosso ciclista perder tempo, temos também que naturalmente manter-nos na estrada sem tocar nas laterais.


Depois de atingida a meta e terminada esta primeira etapa, podemos ver o tempo feito, assim como de três outros jogadores. Sim, Perico Delgado é multiplayer, permitindo a participação de até quatro jogadores à vez. Esta opção aumenta bastante a longevidade (e divertimento) do jogo. Isso já acontece normalmente nos multiplayers (é sempre mais interessante jogar contra amigos do que contra o computador), mas aqui toma ainda maior importância porque os nossos adversários (não humanos) são fracos e sem grande dificuldade consegue-se chegar ao fim da prova em primeiro.

Segue-se a segunda etapa, entrando então a montanha em acção. Visualmente, das quatro etapas é a mais interessante, com uma bonita paisagem de fundo. Mas é talvez a mais monótona de todas, uma vez que não temos aqui a companhia de adversários, apenas uma luta contra o tempo. Na parte de baixo do ecrã encontra-se a "radiografia" da etapa, facilitando a coordenação entre os declives e as mudanças a meter, sendo que estas influenciam a velocidade a que rolamos.


A terceira etapa, a descida da montanha, é talvez a mais estranha, e não isenta de alguns bugs, parece-nos. Os gráficos continuam a ser muito vistosos, tal como na etapa anterior (nisto os espanhóis sempre foram mestres), mas surgem alguns problemas ao nível da jogabilidade. A descida é muito rápida, apesar da dimensão dos sprites, e por vezes o ciclista atravessa tuneis, sendo que quando isso acontece, em vez de haver uma transição suave de passagem de cenários, existe um corte brusco. Fica um pouco  estranho. Além disso, a bicicleta move-se demasiado rápido, sendo necessário bastante perícia para a conseguir controlar, pelo menos sem ir contra os adversários.

E finalmente chegamos à hora das decisões: a corrida ao sprint para a meta final. A mecânica é parecida com a primeira etapa, mas agora, ao invés de curvas e contracurvas, o caminho é sempre a direito, embora com obstáculos nas laterais, por vezes provocando um afunilamento da estrada. O problema não é tanto evitar os obstáculos, mas sim evitar os adversários e a mota, todos com uma tendência enervante para virem contra nós, apertando-nos contra os obstáculos laterais. No fundo não é muito diferente naquilo que se passa na prova real, não é? Os gráficos são mais uma vez excelentes, de grandes dimensões, contribuindo para se terminar em beleza a prova. No final é apresentado o tempo global dos quatro jogadores.


Assim, Perico Delgado apresenta alguns desequilíbrios entre as diversas provas. Temos duas muito bem conseguidas, a primeira e o sprint final. Pelo meio temos uma que não apresentando falhas, pode tornar-se um pouco monótona, e a descida de montanha, com algumas lacunas ao nível da jogabilidade. No entanto, sendo apresentadas em conjunto, e se jogadas com mais amigos, torna-se um jogo bastante divertido e recompensador. Se jogado apenas contra o computador, acaba por se tornar menos interessante, até porque facilmente se consegue terminar a prova em primeiro, faltando depois a motivação para se repetir.

Quanto à música, esta aparece apenas no menu inicial, tornando-se o som depois minimalista durante as etapas. Convenhamos que para um jogo com estas características, não seria também o mais importante. Com cenários tão ricos como os que são apresentados, quase nem se dá por isso.

Perico Delgado Maillot Amarillo está então agora disponível para a nossa língua, quer em versão física, que religiosamente coleccionamos, quer em versão digital, podendo aqui ser descarregada. 

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 17 de Fevereiro de 1989

Após uma semana de ausência pelo motivo da preparação da entrega dos prémios GOTY, deixamos hoje mais uma edição do suplemento que, não sendo muito excitante, não deixa de incluir mais um destaque referente aos jogos de estratégia, com a "continuação" da rubrica Jogo de Guerra.

Descarreguem o suplemento na nossa "Dropbox".

AL'S Spectrum Annual 2021

 

O multifacetado Alessandro Grussu disponibilizou muito recentemente o seu anuário sobre o ZX Spectrum. São dezenas e dezenas de reviews, não faltando a de Restless Andre, assim como uma preview sobre os seus futuros trabalhos.

É de leitura indispensável para estarmos actualizados sobre o que de melhor se passou em 2020 no mundo do Spectrum. Na falta do Almanaque de Planeta Sinclair (este ano não houve tempo para o fazer), aconselhamos fortemente a leitura do anuário de Grussu.

Poderão aqui vir descarregar a versão digital.

Yet Another Krappy Platformer


Nome: Yet Another Krappy Platformer
Editora: NA
Autor: KrappyGamez
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

A competição #ASM Games irá seguramente nos próximos tempos oferecer-nos pequenos jogos para 16 K. Louve-se a originalidade da iniciativa, que vai permitir relembrar os primeiros tempos do Spectrum, quando os computadores com 16 K eram quase tão numerosos quanto os irmãos maiores (de 48 K), e os jogos muito simples, valendo-se de uma grande jogabilidade para cativar o jogador. Esperemos que o mesmo aqui aconteça, embora o primeiro concorrente não mos tenha enchido as medidas.

O título diz tudo: Yet Another Krappy Platformer. Sim, o jogo não é mais que um vulgar jogo de plataformas, com som e gráficos muito básicos (como seria de esperar), o que até nem é de estranhar, pois segundo o seu autor, foi um mero projecto de aprendizagem. Se levarmos a coisa desta forma, então cumpre com as expectativas, pois conseguiu criar um desafio minimamente jogável e divertido q.b. para alguns momentos de ócio. 


A missão do nosso personagem (será uma ela?) é recolher três chaves que permitem abrir as três barreiras que impedem a sua saída, sabe-se lá para onde. Estas estão escondidas em pontos pouco acessíveis deste estranho mundo, que contém perto de uma vintena de ecrãs. São muitos os inimigos e obstáculos, qual deles o mais escanifobético, requerendo tempo e posição perfeitos de salto, tornando insuficientes as muitas vidas com que iniciamos a missão, pelo menos enquanto não percebemos a maneira de contornar os obstáculos. Mas não é fácil, avisa-se desde já.

Depois de chegarmos ao fim, dificilmente lhe voltamos a pegar. É jogo para se fazer apenas uma vez, mas no fundo também era apenas isso que o seu autor pretendia, portanto, de forma alguma sairá envergonhado na competição. Passou no exame e aguardamos agora por desafios mais substanciais.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2021

Aritmética I (TS 1000 MIA)


Desta vez trazemos mais um lançamento da Timex que o nosso amigo Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, nos enviou. É mais uma das cassetes que a Alfamicro lançou em 1983, curiosamente numa altura que também já estava a colocar no mercado programas para o ZX Spectrum.

Fica aqui um pouco mais da história portuguesa da Timex, podendo este lançamento ser aqui descarregado.

Dark Transit


Nome: Dark Transit
Editora: NA
Autor: Sasa Bjedovic 
Ano de lançamento: 2021
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Ora aqui está uma boa surpresa. Isto porque quando pegámos neste jogo, vamos ser sinceros, parecia-nos que íamos estar perante uma estopada injogável, com som e gráficos minimalistas, com um sistema de controlo no mínimo estranho, sem inimigos aparentemente à volta, e ainda por cima criado num motor obsoleto, que poucos jogos nos trouxe, e nenhum deles memorável: 2D Game Maker. Enganámo-nos em quase tudo, como vamos ver.

Comecemos pela música... É bem verdade que o som é minimalista, certamente por limitações do motor em que foi desenvolvido. Mas o seu autor compensa-nos, dando o link para a trilha musical que inspirou este jogo. Assim, enquanto vamos jogando, deveremos colocar a rodar a música de Steven Prince, que fez inúmeras bandas sonoras, nomeadamente a de "Gravity". E que música fenomenal, altamente atmosférica, criando o ambiente perfeito para o jogo (e para esta review - estamos com ela a rodar). Está certo, não faz parte propriamente do programa e, portanto, não irá influenciar a avaliação do som, mas a ideia está excelente e faz toda a diferença jogar com e sem música. Não acreditam? Escutem aqui...

A história de Dark Transit está de acordo com a banda sonora. Melancólica, futurista, um pouco sinistra, até. A acção desenrola-se no ano de 2173, quando a Humanidade se expande para além do sistema solar e descobre como viajar entre as estrelas utilizando os motores de plasma. É agora possível alcançar o sistema mais próximo, Proxima Centauri, num período "relativamente" curto. No entanto, demasiado longo para os parâmetros humanos, pelo que são enviados ciborgues geneticamente modificados, metade humanos, metade máquinas. São os Kappas, tal como os monstros do folclore japonês, e têm dupla personalidade, uma mais racional, outra  mais emocional, levando-os a executarem as suas tarefas de forma mais eficaz. Estas são basicamente a mineração das estrelas. Mas recentemente perdeu-se o contacto com alguns postos de mineração, existindo rumores de que possivelmente foram atacados por ovnis. No entanto, como até agora não existiram contactos com outras raças, a Agência Espacial Internacional (ISS) lança as culpas sobre os Kappas.

Estávamos nesta situação, Kappa 33975 executava o seu trabalho diário na plataforma de mineração, quando recebe um SOS do posto 353. A mensagem apenas dizia: Estamos a ser atacados. Cabe a Kapa 33975 investigar o que se passa.

Assumindo o papel de Kappa 33975, pousamos então no posto de mineração e o primeiro problema a resolver é o da movimentação. Apesar de não haver inimigos por perto e tudo parecer meio abandonado, existem obstáculos que parecem intransponíveis. Felizmente que estamos munidos de um jetpac, e percebemos finalmente a razão para o jogo nos ter parecido injogável inicialmente. O sistema tem um truque. Assim, para se conseguir usar o jetpac, há que dar um salto e logo de seguida carregar na tecla para cima. Isso mantém Kappa estável, como se estivesse a pairar. A partir dai, sem nunca largar a tecla para cima, deslocamos o nosso personagem. Mas o jetpac não tem um propulsor potente e para se conseguir ir até pontos mais acima, tem que em primeiro lugar encontrar-se uma base estável para Kappa dar o salto, movimentando-o depois para alguma plataforma que esteja a esse nível, permitindo-lhe então dar outro salto e subir mais um pouco. E assim por diante até se conseguir alcançar o ponto desejado. Ao início parece estranho, mas rapidamente se apanha o jeito, sendo necessária alguma perícia para se ultrapassar os obstáculos mais estreitos.

Depois de resolvido o problema da movimentação, rapidamente nos apercebemos que estamos num mundo labiríntico, sendo necessário desbravar caminho. Partes do cenário estão bloqueados e para se poder avançar é necessário ir recolhendo os objectos que vamos encontrando. Brocas para furar paredes, TNT e outros explosivos, chaves, todos têm uma utilidade muito específica ao longo do jogo e que rapidamente nos apercebemos para que servem. Aliás, quando chegamos a aparentes becos sem saída, normalmente existe um obstáculo que tem que ser removido com um dos objectos recolhidos.

Já referimos, não existem inimigos móveis à vista, mas isso não impede que o caminho seja muito perigoso. Obstáculos naturais, como lava, ou menos naturais, como discos voadores, felizmente estáticos, impedem a movimentação livre de Kappa, que tem que os ir contornando, um pouco aos solavancos, isto é, saltando de plataforma para plataforma, passando por vezes em pontos tão estreitos que é difícil encontrar o ponto exacto de passagem. É necessária muita habilidade para se conseguir chegar ao fim.

Surpreendentemente, este é o primeiro trabalho de Sasa Bjedovic, Aka Goliat, que parece já dominar a ferramenta há muito tempo. Talvez porque tenhamos sempre jogado com a banda sonora a tocar, não a parámos sequer para escrever a review, o jogo de alguma forma foi "enriquecido", tornando-se uma experiência sensorial bastante recomendável. Experimentem-no. Mas com música. Provavelmente vão entender o sentimento que tivémos com este Dark Transit. 

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2021

Clube Z80 n.º 21


Partilhamos hoje o número 21 de Clube Z80, edição de Junho de 1984. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

Match Day (versão Orvil)

 

Do baú do Joaquim Viegas chegou-nos uma curiosidade: Match Day (versão especial Orvil). A Orvil era uma editora que chegou a colaborar com a Triudus e a colocar programas no mercado, mas desconhecíamos esta vertente da pirataria. A diferença que detectamos relativamente ao jogo original está no ecrã de carregamento e no modo de carregamento, que dispensa o turbo load. De resto parece-nos tudo igual.

Poderão assim descarregar aqui esta versão "diferente" de Match Day.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2021

GOTY 2020 no Portal do Sapo


O Planeta Sinclair Awards: GOTY 2020 está em grande destaque num dos mais importantes portais portugueses. Assim, o Portal Sapo está a divulgar a notícia no novo separador "Voz", remetendo depois para um artigo que pode aqui ser visto e onde faz uma resenha do evento, que transcrevemos:

O museu LOAD ZX Spectrum, situado em Cantanhede, participou na gala GOTY (Game of the Year) assegurando a transmissão deste evento realizado no passado dia 30 de Janeiro e em que um dos intervenientes foi João Diogo Ramos, curador do primeiro museu do mundo inteiramente dedicado ao universo daquele computador dos primórdios dos jogos de informática.

Dinamizados pelo blog “Português Planeta Sinclair”, uma referência Internacional na área, os prémios “Game of the Year” são considerados os óscares dos jogos ZX Spectrum, os quais continuam a ter uma grande legião de entusiastas em todo o mundo, como comprovam os cerca de 250 lançados no último ano.

O evento contou com um júri internacional de 11 elementos oriundos de Portugal, Espanha, Reino Unido, Brasil e Rússia. No final, André Leão, o fundador do Planeta Sinclair, manifestou o sentimento de dever cumprido e a satisfação por mais um resultado marcante no mês em que se celebram 10 anos do blog (nota PS: 5 anos e não 10, como por lapso está no artigo). “O GOTY superou todas as nossas expectativas em termos de interesse da comunidade Internacional o que auspicia um futuro muito promissor”, disse aquele responsável, acrescentando que “no final o grande vencedor foi o jogo Wonderful Dizzy, personagem criada pelos famosos Oliver Twins – Phillip e Andrew – que quase 30 anos depois do último jogo da saga Dizzy, têm um novo jogo dessa franquia disponível”. Os resultados detalhados do GOTY estão em: http://planetasinclair.blogspot.com/2021/01/vencedores-goty-2020.html.

João Diogo Ramos, curador do LOAD ZX Spectrum, destacou que “o evento foi o primeiro directo do museu, projectando-o para um novo patamar. O evento teve mais de uma centena de pessoas online e sete dezenas de utilizadores em simultâneo, o que é bastante motivador para futuras realizações”, afirmou, sublinhando que “os visionamentos irão certamente continuar nos próximos dias para quem não pode assistir em directo”.

Na “plateia virtual” estiveram participantes de Portugal, Espanha e Brasil, ao que não terá sido alheio a escolha da língua Portuguesa para esta primeira edição. “Destaque para a comunidade Spectrum espanhola, bastante interventiva e com diversos jogos em competição (apenas superada pela russa)”, referiu João Digo Ramos, que espera “ver essa comunidade em Cantanhede logo que a pandemia o permitir”.

O dono da colecção que constitui o acervo LOAD ZX Spectrum reconheceu que “a participação neste género de eventos é uma nova ferramenta de comunicação, devidamente integrada na nossa estratégia para 2021 e que não iremos banalizar, mas que pode ser extremamente útil para manter a proximidade à comunidade Spectrum e de Retro Gaming em momentos marcantes. Afinal, está à porta o 40.º aniversário do ZX81 no início de Março”, acrescentou.

Se ainda havia dúvidas do sucesso desta iniciativa, ficaram agora dissipadas. Perante isso, que esperam os programadores portugueses para começarem a desenvolver os seus jogos? O palco é agora vosso!

Saiu Alien Planet Underwater Research


Depois dos estranhos Jerry's Endless Travels: Save EricA Cursed Skull, Frederick352 volta a lançar um novo jogo, que mais uma vez assemelha-se a um mero exercício de programação. Louve-se a sua coragem para ir lançando estes pequenos trabalhos, que demonstram o que se consegue fazer no Multi Platform Arcade Game Designer com um pouco de engenho.

Tal como os seus outros jogos, não está destinado a fazer história, mas também não era essa a sua pretensão, presume-se, apenas divertir-se um pouco desenvolvendo uma mini aventura de exploração.

Poderão aqui descarregar Alien Planet Underwater Research.

Ninja Poison


Nome: Ninja Poison
Editora: Toku Soft
Autor: Oscar Llamas, David Gracia
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Quando chega novo jogo de David Gracia (ou onde participe, como é aqui o caso, já que a ideia e concepção original, na sua maioria pertence a Oscar Llamas - aka Hicks), sabemos imediatamente duas coisas. Em primeiro lugar que iremos estar perante um ambiente macabro e terrorífico. Em segundo lugar, que o grau de dificuldade será extremo, onde só os mais hábeis poderão ter pretensões a passar os primeiros ecrãs, e onde nem mesmo com recurso ao rollback se consegue muitas vezes chegar ao fim, quanto mais utilizando meios honestos. E se relativamente ao primeiro ponto nada temos a apontar, pelo contrário, é sempre um prazer ver os cenários criados por Oscar e David, no segundo caso, infelizmente, constatamos que a jogabilidade sofre com isso e impede muita gente de apreciar devidamente o jogo, desistindo antes de chegar às partes mais interessantes. 

Tudo começa quando Riuken é capturado. Os seus esforços para proteger as terras de Sindara foram em vão. O exército de Lord Oni Antrax semeou o caos, exterminando, um por um, toda a realeza de Sindara. A única esperança residia em Riuken, mas este está preso na Prisão construída pelo próprio lorde.

O nosso protagonista é então Riuken, o filho do Rei Haoken das Terras Altas de Sindara. Além de ter sido capturado, Oni Antrax injetou-lhe um veneno letal que o vai consumindo aos poucos. Entretanto o Rei Haoken foi à procura do filho, infiltrando-se no laboratório do lorde, local donde este fabrica o veneno mortal. Apesar do Rei ter desaparecido, conseguiu deixar pelo caminho alguns frascos de antídoto, o suficiente para ir mantendo vivo Riuken. A única hipótese desta história ter um final feliz é agora encontrar Oni Antrax e matá-lo de uma vez por todas, para que a felicidade possa então retornar a Sindara.


Desta vez o jogo tem duas partes, sendo a segunda acessível apenas após se terminar a primeira. Quando isto acontece, é dada a password que se coloca no menu inicial da segunda, à boa maneira do que acontecia com muitos jogos espanhóis no final dos anos 80 e início dos 90 do século passado.

Assim que saímos dos calabouços, no primeiro ecrã, rapidamente nos apercebemos do primeiro problema a resolver: o veneno. Como referimos atrás, fomos envenenados pelo lorde, e após cerca de meio minuto, se não tomamos o antídoto, a vida esvai-se. O tempo que resta de vida é medido no canto inferior direito, através de uma barra que vai diminuindo demasiado rápido para que nos sintamos confortável. No fundo, um pouco aquilo que acontece com clássicos como o Manic Miner, talvez a principal influência de Ninja Poison, nos quais nos é exigida perfeição no tempo e posição de salto, mas ao contrário de Ninja Posion, é dado tempo suficiente para se estudar inicialmente o cenário e os obstáculos, o movimento dos inimigos, tendo-se portanto tempo para planear o caminho e a estratégia a seguir. Aqui nada disso é possível, assim que entramos num ecrã, temos logo que dar corda aos sapatos e tentar alcançar o antídoto, doutra forma a vida acaba. Percebe-se a intenção dos programadores em obrigar o jogador a estar sempre em movimento, mas a sensação que fica é a de alguma injustiça. 

Se passarmos algum ecrã sem apanhar o antídoto, é quase certo que não haverá tempo para se conseguir chegar ao que se encontra no ecrã seguinte. É assim fundamental tentar recolher todos, mesmo que para isso tenhamos que passar as passas do Algarve para se contornar os perigos. E aqui reside o segundo problema, os inimigos e obstáculos estão estrategicamente colocados de forma a dificultar a vida do nosso personagem e por vezes, exigindo uma sincronização perfeita e que aguarde pelo momento perfeito para poder avançar. Sendo que existe um tempo muito curto para se alcançar o antídoto, por vezes é impossível de se conseguir avançar.


A muito custo conseguimos chegar ao fim da primeira parte, apenas para constatar que um amigo nosso foi assassinado. No entanto conseguiu deixar-nos uma mensagem com alguns números (a password). Ainda pensámos: bem, o mais difícil já passou, talvez a segunda parte seja um pouco mais acessível para o comum dos mortais. Mas não, não poderíamos estar mais enganados. A segunda parte é ainda mais difícil, diabolicamente difícil, tanto que nem conseguimos passar dos primeiros ecrãs. Vamos aguardar por alguém corajoso o suficiente que chegue ao fim para ver o que perdemos.

Apesar de termos várias vidas ao dispor, estas apenas valem para quando se toca num obstáculo ou inimigo Quando isso acontece, recomeça-se o ecrã pela entrada inicial, no entanto, como menos tempo disponível. E se o tempo chega ao fim, não há vidas que nos valha, o jogo termina de forma inglória.

Os cenários e os gráficos têm a qualidade superior a que Oscar Lllamas e David Gracia já nos habituaram. Altamente atmosféricos, criam o ambiente perfeito para um jogo com a temática de Ninja Poison. Assim como as melodias, quer ao longo do jogo, quer no menu inicial e quando se termina o desafio. Curiosamente, a música durante o jogo lembra-nos a de Pixel Quest Zero, mas independentemente disso, é fabulosa.

Assim, Ninja Poison teria todos os ingredientes para se tornar um clássico, mas - e este é um grande mas, tem um grau de dificuldade excessivamente elevado, impedindo que muito jogador se sinta confortável o suficiente para persistir e chegar ao fim. Apenas os mais corajosos e hábeis vão conseguir completar a missão, e é pena, pois pelo meio encontra-se um jogo excelente. 

Pretty Sheep

 


Nome: Pretty Sheep
Editora: NA
Autor: Gusman
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já nos habituámos a que Dr. Gusman pegue em clássicos do Spectrum ou de outras plataformas, lhes dê uns retoques e lime umas arestas, e lance uma nova e refrescante versão. Desta vez coube a um jogo de 1983 popularizado no MSX: Pretty Sheep. 

A história e objectivos deste jogo são muito simples. Assumimos o papel de uma pastora, que se encontra em apuros. Foi-lhe incumbida a missão de reunir o rebanho de ovelhas antes do final do dia, doutra forma perde o emprego. Mas as ovelhas são mesmo tresmalhadas, pois tem a tendência para lhe complicar a vida, não só não se deixando apanhar, mas também, quando já se encontram dentro do cercado, se virem uma nesga aberta, saltam novamente para a liberdade. E como se não fosse pouco, anda um gangue de lobos malfeitores à solta. Felizmente que não deitam o dente às ovelhas, mas basta toparem que a pastora está distraída, para abrirem o portão do cercado e permitir às ovelhas que voltem a escapar.

Andamos assim a jogar ao gato e ao rato com as ovelhas. A primeira coisa que temos que fazer é abrir o portão e ir para o campo. As ovelhas correm e saltam livremente e para as apanharmos, temos que as agarrar pelo cachaço. Isto é feito pressionando a tecla de "espaço", num movimento não muito confortável para o jogador. Daí levamo-las para dentro do cercado, e vamos à busca da ovelha seguinte, não esquecendo de rapidamente fechar o portão. 

Aqui reside o principal problema, para abrirmos e fechar o portão, temos que o deslocar para a esquerda ou direita, sempre com a tecla de "espaço" pressionada, o que não é fácil. Ainda por cima, se alguma ovelha estiver a meio do portão, esse não se fecha. O que acontece amiúdas vezes é não conseguirmos fechar eficazmente o portão e as ovelhas escaparem. Talvez existisse uma forma mais eficaz de abrir e fechar o portão, embora também não estejamos a ver aqui uma solução melhor.

Por vezes o namorado da pastora aparece, nessa altura, se formos rápido a ir ter com ele, somo presenteados com beijos apaixonados e mais uns pontos no bornal. Mas cuidado para não se perder tempo em beijoquices desnecessárias, o tempo é curto e ao mínimo deslize, é o desemprego, que é como quem diz, apenas temos uma vida (esta parte não se percebe, faria sentido aumentar o nível de vidas disponíveis no jogo). 

E tudo se resume assim a abre portão, pega ovelha, fecha portão, volta a pegar ovelha... Quem gosta do género, tem aqui uma conversão muito competente, com música divertida, sendo o ideal para se passar uns bons momentos e tentar com s amigos bater o recorde de pontos. Quem não está virado para este género de jogos, também não será Pretty Sheep que o vai converter para o rebanho.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2021

Crowdfunding para Marsmare: Alienation part 2

 

Quem terminou a primeira parte de Marsmare: Alienation, deve estar recordado que era prometida uma continuação. Pois Drunk Fly já está a trabalhar na segunda parte, tendo para isso lançado um crowdfunding para o seu lançamento digital e físico (anunciámos durante a gala GOTY 2020). 

Mas as boas notícias não se ficam por aqui. Não só o jogo será desenvolvido para o Spectrum 128K, mas também para o Spectrum Next e PC, à semelhança do que aconteceu com Delta's Shadow

E que mais poderemos dizer sobre Marsmare Alienation?

  • Esta segunda parte vai ter mais 70 ecrãs, novos inimigos, nova mecânica
  • A versão Next tem gráficos melhorados
  • Inclui vários extras: manual, poster, autocolantes, etc.
  • Obteve a pontuação de 10 em Planeta Sinclair, tendo certificado de qualidade da nossa parte
  • Foi considerado o 4º melhor jogo do ano, 3º na categoria de gráficos, e 2º na categoria de Acção no GOTY 2020 de Planeta Sinclair
  • Foi o grande vencedor da competição Yandex Retro Games Battle 2020, quer por parte do júri (fomos um dos jurados), quer por parte do público.
E se continuarem a faltar motivos para aderir a esta campanha, basta ver quem é a equipa responsável pelo jogo e alguns dos jogos em que participaram:

        Palavras para quê? Só há uma coisa a fazer, aderir à campanha e contribuírem para a criação de mais jogos deste calibre no nosso computador preferido. 

        Podem aceder à campanha aqui.

        Calligraaf (MIA)


        Do lote do Luís Rato chega mais um lançamento da Aacksoft que ainda não estava preservado. Calligraaf é um utilitário que permite gerar gráficos UDG's e terá sido útil na altura em que saiu (1983), quando este tipo de gráficos eram os habitualmente usados nos jogos.

        Poderão aqui descarregar o programa.

        Correcção de bugs de Somewhere in Hell


        Se bem se recordam, aquando da review de Somewhere in Hell, tínhamos deixado a ressalva que a nota do jogo tinha ficado comprometida por alguns bugs importantes que tínhamos detectado. O mais grave deles, um que corrompia o ecrã, alterando as cores e provocando uma mixórdia gráfica indescritível, mas acima de tudo impedido a progressão para o nível seguinte.

        Entretanto o seu autor, Packobilly, leu a nossa review e viu que realmente algo estranho se estava a passar. Provavelmente terá sido do emulador que usámos, que provocava erros fatais nos níveis do jogo (por vezes isso acontece). De qualquer forma, o autor corrigiu os erros, disponibilizando uma nova versão.

        As principais alterações foram:

        • Correcção dos bugs que encontrámos
        • Afinado o sistema de colisão, nomeadamente junto às paredes laterais
        Já tivemos oportunidade de experimentar esta nova versão e é incrível o que pequenas correcções podem fazer a um jogo. Aumentou muito a jogabilidade, a vertente gráfica, que também tinha sido comprometida, melhorou de forma substancial, e no global tornou-se um jogo muito mais agradável, tanto que fizemos a revisão da nota. Obrigado Packobilly, por aceitares fazer as correcções.

        Poderão vir aqui descarregar a versão corrigida.

        E o melhor jogo português é...?

        Quem assistiu no passado Sábado ao GOTY do Planeta Sinclair, transmitido no canal do LOAD ZX Spectrum, certamente teve uma noite bem passada com a apresentação das premiações nas diversas categorias. E que jogaços tivemos em mãos! Tantos os vencedores bem como os restantes jogos foram de grande qualidade. Sem dúvida, o ano de 2021 foi inesquecível. A comunidade internacional do ZX Spectrum continua frenética, vibrante, produzindo dezenas de jogos a cada mês. Outras plataformas retro têm comunidades maiores mas não se aproximam ao volume de produção da nossa comunidade.

        São vários os estúdios, pequenas equipes ou programadores solitários que, na Rússia, na Espanha, no UK e em outros países esticam constantemente os limites computacionais do ZX Spectrum. Pois bem, o fã do ZX Spectrum está a viver um renascimento de uma época dourada, ainda que delimitado ao nicho do retrogaming, mas sem prejuízo da qualidade das produções. Quem há 10 anos atrás imaginaria este cenário? E o seu sucessor, o Next, fez agitar ainda mais a comunidade com uma mão cheia de lançamentos. Infelizmente não nos foi possível avaliar os títulos lançados para o Next mas certamente será uma categoria a ser considerada no próximo GOTY pelos seus idealizadores. 


        Mas em relação à nossa comunidade, a lusa, aquela onde o Planeta nasceu? O que o GOTY nos disse a nosso respeito? Qual teria sido o jogo luso melhor pontuado? Pois bem, não tivemos resposta a essa pergunta porque não havia nada com que pontuar. É um pequeno desgosto meu (e certamente partilhado pelos meus colegas do Planeta) a ausência da presença lusa nos títulos pré-selecionados pelo painel. Mas a qualidade dos jogos de 2021 é tamanha que era inevitável o gargalo apertasse de forma implacável. Por acaso até tivemos um jogo luso, mas descartado por conflito de interesses, e mesmo esse, sem qualquer chance de ganhar ou mesmo de ficar no top 5, caso fosse pré-selecionado.

        Já em relação aos nossos amigos brasileiros, estes estiveram um pouco melhores, com duas entradas, sendo que uma delas conseguiu o honroso 5º lugar na categoria de acção e shoot'em up. Refiro-me ao Laserbirds, criação do talentoso Wilton. Quem o conhece sabe que se dedicou de coração e alma a este seu projecto. Este mesmo jogo foi avaliado na categoria de ecrãs de apresentação, ficando no 6º lugar com o ecrã desenhado pelo Andy Green que, como todos sabemos, é um artista fabuloso. Mas a votação do painel determinou que não tivesse entrado no top 5.

        O brasileiro Laserbirds (2020) no 5º lugar da categoria Acção e Shoot'em Up.

        Outro jogo brasileiro que, por muita pena minha, não conseguiu chegar às nomeações finais, foi o Devwill Too ZX do Paulo Andrés, game designer de Florianópolis e que se estreou de forma espectacular no ZX Spectrum, com este título no qual se nota a sua experiência na criação de jogos para outras máquinas. Esteve a julgamento nas categorias de gráficos e de plataformas.

        Devwill Too ZX (2020) inicialmente selecionado para as categorias de plataformas e gráficos.

        Russos, hispânicos e britânicos dominaram em toda a linha. De forma absoluta. E justa. Graças estes criadores, temos assistido ao aparecimento de jogos de uma qualidade extraordinária. Mas quanto a nós, portugueses? O Spectrum foi rei e senhor do nosso país por largos anos, marcando toda uma geração e, no entanto, não conseguimos corresponder a essa paixão como fazem, por exemplo, os espanhóis ainda hoje. No passado tivemos alguns poucos jogos de qualidade comercial - isto há mais de 30 anos atrás. Jovens como Rui Tito e Paulo Carrasco, entre outros, ensaiaram os primeiros passos de uma indústria de jogos que, infelizmente, só começaria a amadurecer décadas depois. Muitos jovens desta geração Spectrum cresceram para outras direções, e divergiram dos seus congéneres espanhóis que viriam a cimentar a era de ouro do software espanhol.

        É bem certo que na época do Alien Evolution tivemos um contexto hostil à criação de um ecossistema como o do país vizinho, com a pirataria, o atraso crónico económico, o isolamento geográfico, a falta de investimento público, etc. Não quero levar esta minha linha de pensamento para a problemática da indústria de videojogos em Portugal, pois é um tema complexo que vai além do âmbito hobista do nosso nicho do ZX Spectrum e daria azo a longas discussões que não caberiam aqui. Mas de facto, este imobilismo na criação de jogos (no ZX Spectrum) parece se repetir ainda hoje: lançamentos esporádicos, alguns rasgos de génio, e apenas isso.

        Num passado distante tivemos rasgos de génio! - Alien Evolution (1987)

        O que justifica este desinteresse? Falta de um passado de que nos orgulhemos e que vá mais além de nostalgia kitsch em torno de um Paradise Café? Será a ausência de uma velha guarda que sirva de exemplo? Porque não temos um Borrocop, um Clive Townsend, ou um Renato Degiovani como referências presentes na nossa comunidade? Bom, a minha opinião é de que não se trata de falta de talento ou de matéria-prima a nível de capacidade intelectual. Não o foi quando Portugal teve uma fábrica da Timex, produzindo máquinas lusas, história que está bem documentada no Museu LOAD ZX. E também não o foi quando jovens criaram, a muito custo, jogos com grande qualidade mas que, por um isolamento geográfico do nosso país, arredado ao extremo ocidental da europa, acabaram esquecidos em muitos sótãos? O Planeta já relatou histórias como a do jogo Welcome to Hollywood, engavetado até bem recentemente, e não é caso único!

        OK, tínhamos talento, mas não as condições favoráveis no meio. E hoje? Continua a não ser falta de talento, e o meio é muito diferente do Portugal dos 80s. Vejamos então o que temos hoje! O software esxDOS que corre na DivMMC, um interface para acesso a cartões SD foi criado pelo Miguel Guerreiro. História que também se pode conhecer no Museu. A nível de hardware temos quem seja capaz de criar interfaces e add-ons que não estão atrás do que são construídos em outros países (Álvaro, Paula, só para citar dois nomes). Temos programadores talentosos, alguns mais reservados e de que pouco se ouve falar, mas que estão em vários projectos na comunidade. Temos quem participe em esforços e projetos já há vários anos em fóruns (como o WoS nos seus tempos áureos).

        Welcome to Hollywood (ex-MIA e engavetado durante muitos anos)

        Temos algumas páginas que precedem o Planeta nos seus esforços de preservação (Encarnado). Temos criadores de emuladores que conhecem o Z80 como as palmas das suas mãos (o Rui). Hoje já começamos a ter quem produza jogos de uma forma mais frequente (Jaime). Ou a produzir mods de clássicos ou a participar em vários projetos internacionais (Jorge e Rui). Também na área de música temos quem produza músicas de fazer inveja aos russos (Pimenta). E como estes, mais ainda! Eles andam por aí, é só estarmos atentos!

        Quanto ao Brasil? Eu residi uns anos nas terras dos nossos amigos brasileiros, pude aperceber-me daquilo que nos separa e do que nos une. E em muitos pontos somos parecidos. Um ponto de aproximação é o talento que também se evidencia no meio das dificuldades. Não vou alongar-me nos feitos da microcomputação brasileira pois há quem já tenha documentado muito bem esse pedaço de história (Marcus). Mas no que diz respeito ao nosso nicho actual do ZX Spectrum, os brasileiros também têm estado presentes: no Spectrum Computing com o esforço do Einar ao resgatar o maior repositório do ZX nos momentos mais difíceis, no Next com o Trucco e Belavenuto, ou na comunidade do ZX81 com o Kelly Murta, figura essencial no relançamento no clássico brasileiro Em Busca dos Tesouros (num esforço luso-brasileiro).


        Eu sei que omiti muitos nomes! Mas voltando ao que interessa! O GOTY! Então se talento não falta, por que raios não temos uma produção de jogos num volume que justifique uma categoria para o espaço da língua portuguesa? Porque é que nós, Planeta, que temos vindo a preservar o nosso software nacional, o nosso passado, temos somente que premiar software internacional? Repare-se na fina ironia disto!

        Bom, bem sei que é mais fácil mandar bitaites, visto que opiniões não custam nada, especialmente se direcionadas a terceiros. Mas também sei do que é estar nessa posição enquanto programador e hobista, entendo o vosso (e o meu) lado. Motivação é fundamental, seja para satisfazer necessidades materiais, seja para a realização pessoal. Hoje ninguém paga contas com jogos de ZX Spectrum, as necessidades materiais são satisfeitas com as nossas profissões, os nossos rendimentos. Certo, também somos mais velhos, temos independência financeira, mas outras obrigações da meia idade. Acontece que os russos, os espanhóis e os britânicos também e, no entanto, estão a lançar jogos uns atrás dos outros! Então a necessidade não é o dinheiro, será a realização pessoal?

        Entra o componente hobista que eu falava anteriormente. Este inclui a satisfação obtida pelo prazer de criar um jogo e de verificar o quanto é prazeiroso para o jogador, ou seja, que o nosso jogo cumpre a sua finalidade lúdica. Vem também com o reconhecimento em comunidade visto sermos seres sociais. E é o desafio pessoal - uns querem subir ao topo do Killimanjaro para tocar nas suas neves brancas, outros querem fazer um jogo multicolor para um microcomputador obsoleto e incomparavelmente mais limitado ao mais fraco dos smartphones em nossa posse.

        Certo, mas imaginemos que encontramos essa vontade sabe-se lá onde, mas olhamos para os nomeados de um GOTY ou de um Yandex, e é provável que surja a dúvida. Como chegar aos calcanhares de alguém de quem programa para o ZX Spectrum já há vários anos? Veja-se o caso de Denis Grachev com os seus jogos como Old Tower, que não é mais que o corolário de anos de dedicação. Como almejar algo parecido a um Delta's Shadow com a qualidade a que russos já nos habituaram. Ou similar a um Wonderful Dizzy, que foi desenvolvido por uma equipa experiente, ao longo de vários anos com mentoria dos próprios Oliver Twins?

        Old Tower (2018) não é o primeiro jogo de Denis e sim o resultado de anos de experiência

        Continuemos. Portanto para nos sentirmos motivados precisaríamos de uma meta realista. Uma categoria para a nossa comunidade lusa! Opa, certamente isso já anima o pessoal! Mas agora encontramos o dilema do ovo e da galinha, pois uma categoria só se justifica se houver jogos suficientes que satisfaçam os seus critérios. Precisamos de criadores motivados para produzir para uma categoria cuja existência depende desses mesmos criadores. Repare-se que a falta de títulos ditaram a exclusão de  algumas categorias, e o agrupamento de outras neste GOTY de 2020. Uma categoria para a nossa comunidade, só depende da vontade da nossa comunidade!

        E é este o momento em que lanço o desafio:

        Gostaria muito de termos esta categoria em destaque no próximo GOTY! Em grande! E em beleza! Demonstrando o crescimento da nossa comunidade. Em sinergia com o Museu! Mostrarmos que também somos capazes!

        Aproveito para estender o repto aos nossos amigos brasileiros, com os quais partilhamos a mesma língua e história. Vários projectos surgiram recentemente com sinergias de ambos os lados do oceano. Vivemos num mundo globalizado, projectos são realizados com pessoas separadas por milhares de quilómetros. A distância não é desculpa. O todo é maior que a soma das partes, e a chance desta categoria vingar aumenta com o agregar das comunidades lusófonas!

        Vamos fazer acontecer a categoria de melhores jogos do espaço da lusofonia! Vamos mostrar aos amigos espanhóis a nossa criatividade, aos amigos britânicos a nossa paixão, aos nossos amigos russos o nosso potencial!


        E para terminar este "call to arms", seguem alguns recados pessoais!

        - Senhor Paulo Carrasco, você deixou escapar no chat do GOTY que teria uma surpresa para nós! Estamos à espera! Imagine o quão seria importante para a comunidade termos um mentor de volta às origens com um novo jogo? :)

        - Senhor Sandro Mestre, quem te acompanha sabe que tens, não apenas um, mas vários jogos (e para várias plataformas) que pedem para serem terminados! :)

        - Senhor Wilton! A saga do Laserbirds não pode terminar aqui! Venham os veículos mecânicos!

        - Senhor Jaime Grilo, tens agora um pixel artist bastante promissor! :) Aguardamos as tuas entradas de 2021!

        - Senhor Paulo Andrés: a sua estreia com este jogo no ZX Spectrum foi muito auspiciosa! Será que não poderia surgir uma continuação do diabinho vermelho?

        E pronto! Certamente omiti muitos nomes, de criadores e artistas, e desde já peço perdão por tal! Mas que não sirva para desanimar. Vamos fazer o GOTY 2021 acontecer em Cantanhede (se a pandemia permitir) e com uma categoria que a nossa comunidade merece!