domingo, 19 de janeiro de 2020

+3Code trabalha em Dragon Tale Fantasy


+3Code está a trabalhar num novo jogo do género role playing. E dizemos a trabalhar, porque apesar do jogo ter sido disponibilizado ao público, ainda contém uma série de bugs que o tornam injogável, sendo o mais crítico aquele que faz o jogo crashar com frequência.

Dragon Tale Fantasy está a ser programado em Basic, o que é espantoso. Claro que a velocidade depois acaba por se ressentir, mas quem estiver num emulador tem boa alternativa, basta acelerar um pouco o processamento. De resto inclui todos os elementos típicos do género, incluindo o factor sorte para quando encontramos os inimigos. Neste caso entramos numa luta corpo a corpo (se não conseguirmos fugir, claro), conforme se pode ver na sequência ao lado.

O autor disponibilizou muito material relacionado com Dragon Tale Fantasy, incluindo o código-fonte e os sprites. Parece-nos que assim que ele consiga debelar os problemas que ainda afectam o jogo, e para isso poderá contar com o apoio da comunidade, que viremos a ter uma interessante aventura, quem sabe até ainda a tempo de concorrer à competição BASIC 2020. Seguramente será um dos mais sérios candidatos a vencê-la...

Poderão aqui descarregar o trabalho já feito.

sábado, 18 de janeiro de 2020

Gabriele Amore disponibiliza Moon Ranger


Gabriele Amore disponibilizou há minutos Moon Ranger, sendo mais uma das experiências deste programador italiano. O jogo não está completo, mas já está jogável, mesmo não tendo som. A fazer lembrar o saudoso Moon Alert, apenas não se percebe a razão do buggy estar com "soluços", de qualquer forma parece ser uma boa evolução de Amore, tendo em conta os últimos jogos que lançou.

Poderão aqui descarregar Moon Ranger, talvez no futuro venha a ser finalizado.

Super Printer ZX64


No lote pertencente ao Eurico da Fonseca vinha mais um lançamento da Astor que ainda não vimos em mais lado algum. E se por acaso descarregaram o Almanaque 2019 e repararam na página relativa à Astor e Timex, certamente ter-se-ão perguntado a origem da carta da Astor. Fica assim desvendado o mistério, a carta faz parte desta cassete (terão que carregar o ficheiro extra que a acompanha), a qual imprimimos na nossa impressora Timex, usando papel já gasto pelo tempo, dando o efeito de idade que viram.

Super Printer ZX64, concebido por Sérgio Ferreira, permite criar textos e cartas com três tipos de letras, e a posterior impressão na vertical. Poderá ter sido bastante útil, e não nos admiraríamos nada que fanzines como a Modem tivessem utilizado este software.

Fica então preservado mais um pouco de história, podendo o programa ser aqui descarregado.


sexta-feira, 17 de janeiro de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 11 de Março de 1988

Mesmo sem a massificação de informação que temos ao dispor nos dias de hoje, no passado havia sempre leitores mais atentos que faziam um compêndio de assuntos temáticos, que tornava possível localizar fraudes ou informação adulterada por terceiros. Era horrível quanto tentávamos colocar pokes e os mesmos simplesmente não funcionavam, por serem falsos, ou depararmos com aqueles mapas assinados como feitos por: e que, na realidade, eram plagiados de uma qualquer Crash, ou revista da época.

Artur Leão, um arauto da justiça do "copyright", resta saber se nunca comprou nenhuma cassete pirata na época, deslinda uma rotina assinada por um autor, plagiada de um terceiro, desabafando neste suplemento a sua indignação.


Temos jogos bem interessantes em análise, mas se há um que ainda retém toda a jogabilidade da época é sem dúvida IK+, um excelente beat 'em'up.


Mas para nós, o grande destaque cabe a outro Artur, desta feita um Costa, que nos deixa umas dicas para o jogo português, Maratona, um MIA que tivemos bastante gosto em recuperar, e que poderá ser a chave para finalmente conseguirmos completar o jogo.


Não deixe de fazer o "download" do suplemento desta semana.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

Revista VideoSpectrum número 1


A revista VideoSpectrum lançou em Portugal seis números (traduzidos). Já disponibilizámos algumas das cassetes, e as que faltam, também já estão preservadas, sendo colocadas no blogue em breve. Entretanto o Filipe Veiga digitalizou a primeira revista, que agora fica disponível pela comunidade, podendo aqui ser descarregada.

Apelamos aos nossos leitores que caso tenham os números em falta, assim como as restantes revistas da Edições Latinas (Micro Pocket e Microsoft), que nos emprestem ou passem a digitalização da mesma, para que possamos colocar disponível para todos.

Scramble


Nome: Scramble
Editora: Rusty Pixels
Autor: Michael Ware, Jim Bagley, Space Fractal
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Enquanto não sai o Spectrum Next, do qual Jim Bagley é parte integrante da equipa responsável pelo seu desenvolvimento e lançamento, e também enquanto não saem as obras maiores da Rusty Pixels, Warhawk e Baggers in Space, esta editora vai lançando jogos um pouco menos complexos (e gratuitos), mas que vão abrindo o apetite  para a chegada do novo computador. Primeiro foi Crowley World Tour, clone de Tetris, e agora um remake de Scramble, clássico da Konami de 1981, e que tantas adaptações originou para todo o tipo de plataformas, Spectrum incluído (nunca foi oficialmente convertido para este sistema). Talvez a adaptação mais famosa tenha sido Penetrator, que apesar do título a dar a entender outras coisas, era de facto uma conversão directa de Scramble, e bastante boa, por sinal.

Scramble foi também lançado no último dia do ano, assim como também foi anunciado mais um remake a sair brevemente, Pac-Man Arcade (não é necessário explicar do que se trata, o nome diz tudo), mas pelo facto de estarmos de férias nessa altura, este lançamento escapou-nos e acabou por não ser incluído no Almanaque 2019. Uma falha que pretendemos agora rectificar, apresentando a análise ao jogo.


Para quem não conhece este clássico (haverá alguém?), controlamos uma pequena nave que tem que "penetrar" em terreno hostil, apenas armado com um laser com tendência para engasgar, e bombas que andam aos pares. Pouco, muito pouco para tudo o que tem que enfrentar. Tudo o que se move é para abater, e tudo o que não se move, idem. Além disso, o próprio terreno é bastante acidentado, com montanhas, edifícios e outros obstáculos que limitam o campo de acção da nave. Se esta tocar em algum elemento do cenário, é morte certa. Além dos inimigos e dos obstáculos, temos que estar com atenção também ao combustível. Este é limitado, e se não temos dedo certeiro no gatilho para atingir os depósitos devidamente marcados que vão aparecendo à superfície, o mais certo é a viagem ficar a meio.

À medida que a nave vai galgando terreno, vai ganhando pontos. E convém também ter dedo leve no gatilho, pois de cada vez que acerta num inimigo, aumenta a pontuação. Esses são importantes, uma vez que começamos apenas com três vidas, mas de cada vez que atingimos os 10.000 pontos ganhamos mais uma. E quando experimentarem o jogo, depressa irão aperceber-se da rapidez com que essas desaparecem.

Os inimigo concedem diferentes pontuações (ver tabela do lado), pelo que sempre que possível deve-se apontar aos mais apetecíveis (ou ao combustível).

Existem seis níveis no total, cada um com um diferente estilo de jogo. Nos primeiros o terreno de jogo é maior, temos que estar fundamentalmente preocupados é com os inimigos móveis, em especial os foguetes, que numa boa parte das vezes arrancam direitos a nós. No terceiro nível passamos a cintura de asteróides, e embora pareça ser mais lógico voarmos baixinho para ficarmos protegidos pelas montanhas, e também para atingirmos mais alvos, obtivemos melhores resultados voando a meio do ecrã e estando apenas preocupados com os asteróides (mas sempre a disparar).

No quarto nível chegamos à cidade, e o terreno de jogo aperta consideravelmente, sendo a maior preocupação antecipar os foguetes que levantam vôo. O melhor será não disparar indiscriminadamente, mas tentar atingir aqueles que estão protegidos pelas paredes dos edifícios. Chegamos então aos limites da base, aqui já não temos inimigos com que nos preocuparmos, apenas as paredes, cada vez mais apertadas. A estratégia mais indicada será estar a meio do ecrã, única forma, por vezes, de conseguirmos recuar o suficiente para passar os edifícios. E finalmente o último nível, aqui só temos que nos preocuparmos em atingir o depósito final. O problema é chegar até ele. Fica uma dica, só pode ser atingido com o laser. Depois de destruirmos o depósito final, somos congratulados com uma simples mensagem e voltamos ao primeiro nível...


Apesar de Scramble ser apenas uma brincadeira, mero paliativo enquanto não chegam os jogos mais apetecíveis, está feito de forma muito profissional e recria na perfeição o clássico das arcadas. Reparámos que o ecrã de jogo é mais estreito que o normal, perfeitamente visível nos screenshots que deixamos, mas isso poderá ser uma especificidade do Cspect, que limita o campo de acção, assim como o próprio som. Tiraremos as dúvidas quando nos chegar a máquina real.

Os gráficos são básicos, minimalistas até, mas funcionais, tal como o som e a melodia. Desta parte não se espere por grandes maravilhas. E por vezes o scroll trava (será mais uma especificidade do Cspect?). No entanto, nada disto é suficiente para retirar o prazer de dar uns tiros e tentar bater o recorde de pontos. Qualquer shooter que se preze vai adorar Scramble, tal e qual como nós o apreciámos, e esta não é a nossa praia...

O jogo é gratuito, podendo aqui ser obtido. Não se esqueçam é de obter a última versão do Cspect.

quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

MicroSe7e n.º 34


Elecciones Generales é mítico. Foi um sucesso, não só em Espanha, mas também no nosso país, e isso apesar de estar em castelhano e as figuras e partidos serem espanhóis, embora não fossem desconhecidas por cá. Aliás, este jogo apenas não teve maior projecção, por não ter sido traduzido para inglês (candidatos para essa tarefa?), doutra forma concorreria para o título de melhor do género. Além disso, difícil como tudo, mas a isso nuestros hermanos já nos tinham habituado. É a análise a Elecciones Generales o principal destaque do número 34 do MocroSe7e.

Destaque ainda para um artigo sobre o Aparelho Digestivo e seus autores, que já antes tinha sido capa deste suplemento, e vários artigos sobre programação, incluindo listagens.

E quem foi o responsável por disponibilizar mais um número para a comunidade? O Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal, pois claro.

Venham aqui descarregar mais este suplemento...

Lagarta Comilona (MIA)


Com o grafismo típico dos programas que fazem parte dos lançamentos da Edições Latinas, chegou até nós Lagarta Comilona. Vinha numa das muitas cassetes que o Nuno Miguel nos emprestou, permitindo-nos assim preservar mais um programa, que poderá ter aparecido também como type-in numa qualquer publicação.

Podem descarregar aqui o jogo.

segunda-feira, 13 de janeiro de 2020

Duas versões do Monitor Emulator


Continuando na senda da partilha das disquetes que conseguimos arranjar, temos agora uma curiosidade. Assim, uma delas contém uma versão do Monitor Emulator de Abril de 1986 (imagem acima), enquanto que a segunda, uma versão do mesmo programa, mas de Fevereiro.

Depois, no segundo lado da disquete encontra-se o CP/M. Poderão lê-lo colocando na drive essa disquete (funciona de igual modo no Fuse), e fazem o reset ao FDD3000 (quem estiver no Fuse atenção, é mesmo apenas no FDD3000, não façam reset ao sistema todo). Transforma então o vosso Spectrum ou Timex numa máquina muito mais potente...

Uma nota adicional: Se carregarem a versão de Fevereiro do Monitor Emulator, não irá depois ler o CP/M. Pelo menos no Fuse isso acontece, embora na máquina real possa estar a correr devidamente.

Poderão aqui descarregar ambas as versões do Monitor Emulator.

domingo, 12 de janeiro de 2020

Cadê os Artigos?


Nome: Cadê os Artigos?
Editora: Bitnamic Software / Jogos 80
Autor: Filipe Veiga
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Cursor TK
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já todos devem ter ouvido falar da célebre revista Jogos 80, dos simpáticos anfitriões Marcus Garrett e Eduardo Luccas, e dos quais alguns dos elementos deste blogue são também fiéis colaboradores. E também já nos acostumámos a habituar a ter jogos inéditos com a revista (as cover tapes). Primeiro foram seis jogos para o ZX81 (aqui), e agora, juntamente com a Edição Especial dos 15 Anos, temos um jogo criado por um membro deste blogue, Filipe Veiga, com música de Pedro Pimenta (também de Planeta Sinclair) e o ecrã de carregamento por parte do português Ricardo Nunes. Além disso, o próprio Marcus Garrett contribuiu para o argumento, juntamente com o Filipe Veiga.

A história é de todo hilariante: oito redactores da Jogos 80, cada um oriundo de uma cidade brasileira, recusam-se a entregar os artigos, tendo-se revoltado contra os editores (folgo em ver que não fui um dos rebeldes). A única maneira de convencê-los a entregar os artigos, sem recorrer a meios de força mais drásticos ou violentos, é, em cada cidade, recolher os nove objectos dispostos pelos diferentes cenários e entregá-los ao respectivo redactor rebelde. Só assim o artigo será entregue.

Para o cumprimento da tarefa podemos escolher um, de dois figurões, sendo esta uma das novidades do jogo. E quem são estes figurões, perguntam vocês? Nada mais nada menos, que:


O simpático Marcus Garrett, figura muito conhecida de todos aqueles que frequentam as redes sociais e que não nos dá um minuto de descanso, sempre com novas e excelentes ideias e que contribuem para manter a chama dos 8 bits viva.





Ou então o Eduardo Luccas, figura mais recatada, pelo menos comparando com o Marcus Garrett. É também mais folgadazão que este último, o que quer dizer que salta menos, mas por outro lado tem mais resistência e move-se mais ligeiro.


Juntos formam uma equipa imbatível, mas infelizmente apenas podemos escolher um deles. Como as características de ambos são diferentes, no fundo isto traduz-se em diferentes níveis de dificuldade. Regra geral, é mais fácil jogar-se com o Marcus, em especial nos cenários que implicam muitos saltos, no entanto, em alguns, utilizar o Eduardo, devido à sua velocidade, simplifica a tarefa.

A possibilidade de podermos jogar com os dois figurões traduz-se em dois jogos diferentes. Se a isso somarmos os lados A e B, facilmente se verifica que existe aqui pano para mangas e que antes de alguém conseguir terminar os dois lados da cassete com cada uma das personagens, terá que suar muito.


Cada um dos lados inclui quatro níveis, correspondentes a quatro diferentes redactores, mas também a quatro locais pitorescos do Brasil, conforme descrevemos de seguida.

Lado A:
  • Fase 1 - Curitiba, PR - Flavio Matsumoto (Jardim Botânico). 
  • Fase 2 - Brusque, SC - Eduardo Loos (Parque Zoobotânico). 
  • Fase 3 - Ribeirão Pires, SP - Robson França (Estação de trem e Igreja do Pilar). 
  • Fase 4 - Rio Bonito, RJ - Saulo Santiago (Cachoeira de Braçanã).

Lado B:
  • Fase 5 - Belo Horizonte, MG - Marco Lazzeri (Palácio da Liberdade)
  • Fase 6 - São Paulo -SP - Victor Vicente (MASP - Museu de Arte de São Paulo)
  • Fase 7 - Ribeirão Preto, SP - Emerson Cavallari (Choperia Pinguim)
  • Fase 8 - Rio de Janeiro, RJ - Mario Cavalcanti (Arcos da Lapa)

O Filipe Veiga conseguiu recriar de forma bastante feliz cada um destes locais, e se bem que os leitores portugueses possam não os conseguir identificar de forma imediata, os nossos amigos brasileiros seguramente que reconhecerão uma boa parte deles, se não todos.


Em termos de mecânica de jogo, estamos perante um típico plataformer. Em cada nível (ou fase, como lhe queiram chamar), temos que sequencialmente ir recolhendo um objecto, que aparece num ponto específico do cenário, e entregá-lo ao redactor, sendo que só então fica liberto o objecto seguinte. São nove os objectos a recolher em cada fase, e isto num tempo bastante limitado. No entanto, sempre que se entrega o objecto ao redactor, este amolece um pouco e é condescendente connosco, concedendo-nos um pouco mais de tempo, medido pelas barras verticais no cimo do ecrã. O problema é que para evitar que consigamos chegar aos objectos, uma série de personagens bastante familiares do universo brasileiro (quem não se recorda do Saci-Pererê do Sítio do Picapau Amarelo, por exemplo, mas também do Invasor Cachaceiro do Espaço, que veio directamente de Em Busca dos Tesouros, ou da Bruxa do MASP de Avenida Paulista), teimam em ir contra nós, movendo-se em padrões regulares, mas que dificultam a nossa vida. Qualquer toque com eles é fatal, perdendo-se uma das vidas. Felizmente que quando avançamos de nível, as vidas são repostas, aumentando o seu número à medida que vamos progredindo.

Para se conseguir avançar, é então fundamental estudar muito bem o padrão de movimentação dos nossos inimigos. A maior parte das vezes poderemos chegar aos objectos por várias formas, no entanto existe um caminho mais fácil de ser feito. Mas noutros casos, o caminho possível é apenas um, sendo necessário um timing perfeito para se conseguir escapar aos perseguidores.

Os nossos personagens, além de saltarem (e bem o teremos que fazer nas diferentes plataformas), também são ágeis a trepar. Assim, não é de espantar quando se vê o Marcus a subir por uma palmeira, por forma a conseguir chegar ao desejado objecto. E por vezes tem mesmo que planar para lá chegar, num movimento gracioso e muito bem conseguido por parte do Filipe Veiga. Assim, dominar-se a mecânica de salto é meio caminho andado para se conseguir finalizar o nível.


Outra das novidades de Cadê os Artigos é a funcionalidade da palavra-passe. Recordam-se de Match Day II, em que através de uma palavra-passe conseguíamos continuar o jogo no exacto ponto onde tínhamos ficado? O Filipe conseguiu de forma brilhante recriar este sistema. Assim, depois de completarmos o lado A, correspondente aos quatro primeiros níveis, é gerada uma palavra-passe para ser colocada no início do lado B (só o conseguem jogar depois de terem terminado o lado A). Isso permite continuar o jogo no exacto ponto em que tinham ficado, isto é, mantendo a pontuação e o personagem seleccionado no início. Nota máxima para estes pequenos "mimos" com que o Filipe nos brindou.

E até a nível gráfico e sonoro o jogo atinge bitola muito elevada. Desconhecíamos esta vertente gráfica do Filipe, mas a realidade é que os cenários ficaram bastante fiéis ao original, os sprites muito engraçados e também facilmente identificáveis, e o uso das cores excelente. Quanto à música, esta tem a qualidade habitual do Pedro Pimenta, que não é por ser nosso colaborador que o dizemos, mas é já um dos melhores músicos dos 8 bits, com uma progressão fantástica a todos os níveis. Além disso, tanto toca em modo AY ou beeper, conforme o chip esteja presente ou não. O Pedro fez assim  duas versões da mesma musica.

E cadê o jogo? Bem, este não é gratuito, e para se ter acesso a ele, pelo menos neste momento, é necessário adquirir a edição especial da Jogos 80 (número 21), embora não esteja descartada a possibilidade de no futuro se adquirir apenas a cassete. Recomendamo-lo fortemente a comprar o pacote completo, não só porque têm acesso a um jogo muito interessante, a todos os níveis, mas porque também ficam com a versão física da revista em vosso poder (o pdf é gratuito).

Estamos assim ansiosos pelo próximo jogo do Filipe. Já sabemos qual vai ser, mas quanto a isso fechamo-nos em copas e ainda vão ter que esperar um pouco para o saber. Mas podemos garantir que a espera irá valer a pena...

sábado, 11 de janeiro de 2020

Damas (MIA)


A Timex pegou em Draughts Master, lançado pela CP Software em 1982, e colocou-o no nosso mercado no ano seguinte, devidamente traduzido. E vai dai, o Vasco Gonçalves colocou-o nas nossas mão para ser preservado, e pudemos agora partilhá-lo pela comunidade (o jogo, entenda-se)...

Podem então vir aqui descarregar mais um lançamento da Timex, completo, com capa e instruções.

sexta-feira, 10 de janeiro de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 04 de Março de 1988


Não faz jus ao filme mas é sem dúvida o jogo mais conhecido e popular dos em foco.

Para além dos jogos, mapas e dicas não deixe de ler os artigos do costume no suplemento desta semana. Faça aqui o "download".

quinta-feira, 9 de janeiro de 2020

La Abadia del Crimen em inglês


Mais uma notícia bombástica, desta vez graças a ZX Dev. Uma das melhores aventuras de sempre para o Spectrum, apenas comparável a Where Time Stood Still, foi finalmente traduzida para inglês. O jogo, baseado na obra maior de Umberto Eco, apenas teve o reconhecimento devido em Portugal e Espanha. Em Terras de Sua Majestade, por serem avessos a tudo o que não estava na sua língua, passou praticamente despercebido. Não sabem o que perderam, pois o jogo é fantástico.

De qualquer forma têm agora possibilidade de recuperar o tempo perdido, pois La Abadia del Crimen foi traduzida para inglês, podendo aqui ser descarregada.

PS: esta tradução já existe há quase 10 anos, facto que desconhecíamos aquando da elaboração da notícia. No entanto vamos mantê-la, até porque o ficheiro andou "desaparecido" durante bastante tempo.

Saiu ZX Parachute


E foi dado o pontapé de partida para os jogos em 2020. Assim, graças a El Mundo del Spectrum, tomámos conhecimento da saída de ZX Parachute, de Carlos Oriol, recreando o célebre jogo da Game & Watch.

Faremos depois uma review detalhada, mas a primeira impressão é muito boa, pois ao nível da jogabilidade é tal e qual como se estivéssemos com a consola nas mãos.

Poderão aqui descarregar ZX Parachute, e aqui o código-fonte.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2020

Aniversário (MIA)


Hoje é uma data especial, pois Planeta Sinclair faz quatro anos de vida. E para combinar a preceito esta data, além do Almanaque 2019 que já colocámos à disposição dos nossos leitores, oferecemos mais um MIA, possivelmente uma tradução feita pela Edições Latinas de um programa espanhol, mas que é totalmente adequado para a data.

Poderão aqui descarregar Aniversário.

MicroSe7e n.º 33


E disponibilizamos hoje mais um número que o Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal nos emprestou. O destaque vai para o programa NT 2000, base de muitos futuros informáticos. Aliás, o MicroSe7e era a revista por excelência para quem queria saber o que se passava no nosso país em termos do Spectrum. Sempre deu grande destaque aos programadores nacionais, e muitas surpresas iremos encontrar nos próximos suplementos.

Poderão descarregar este suplemento na nossa dropbox.

Almanaque 2019 de Planeta Sinclair


E para comemorar o aniversário de Planeta Sinclair, à semelhança do que fizemos no ano transacto, no qual oferecemos aos nossos leitores os Almanaques de 2016, 2017 e 2018, todos disponibilizados na secção "Almanaques" (aqui), não poderíamos deixar passar o ano sem rever aquilo que de mais de relevante se passou em 2019.

O Almanaque 2019 é gratuito e inclui reviews da maioria dos jogos lançados em 2019 (algumas delas exclusivas, que não aparecem no blogue), mas também previews daquilo que vai aparecer em 2020, bem como tudo aqui que nos pareceu importante dar destaque. As nossas desculpas se deixámos algo de fora...

Também vão reparar que actualizámos o layout da revista. Parece-nos que este é mais funcional para a leitura nos PC's, se bem que não o seja para quem quiser imprimir. De qualquer forma temos que poupar o Planeta, portanto essa nunca será a nossa prioridade.

O Almanaque foi criado em PowerPoint, pois é a ferramenta que dispomos. Não sendo perfeita, é flexível o suficiente para aquilo a que nos propusemos.

Poderão aqui descarregar a edição de 2019, esperemos que gostem e estamos ansiosos pelo vosso feedback...

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Yazzie


Nome: Yazzie
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: NA
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Pode um jogo ser criado em apenas seis dias? Pode, já tivemos muitos casos semelhantes. Mas a questão importante é se terá esse jogo qualidade suficiente para satisfazer os mais exigentes? A resposta é novamente positiva, a avaliar pela proposta de Denis Grachev para a competição Yandex Retro Games Battle 2019. Assim, em apenas seis dias, este profícuo e brilhante programador russo conseguiu lançar Yazzie, e não interessa se é um clone de Lode Runner, lançado pela Software Projects em 1984, ou se é semelhante a alguns outros que lançou no passado. É bom que se farta, é viciante, e mesmo tendo apenas 20 níveis, não vai deixar ninguém indiferente...

História mais simples também não podia haver. Assim, a nossa missão é ajudar um caçador de tesouros a recolher barras de ouro de uma estranha mansão, evitando os inimigos que a patrulham. Mas a mansão tem também armadilhas, algumas mortais, como o fogo, outras que nos podem ser de preciosa ajuda, como as plataformas que necessitam de ser activadas, ou outras que permitem passar para o andar de baixo (cuidado onde se aterra). Além disso, algumas das barras encontram-se encerradas entre paredes, sendo para isso necessário quebrá-las com as picaretas disponíveis na sala. Só quebrando as paredes ou o chão se consegue atingir alguns pontos da mansão. Apenas se passa para o nível seguinte aquando da recolha da última das barras de ouro.


Como se depreende da história e dos objectivos de Yazzie, e também conhecendo o historial de Denis Grachev, estamos perante um típico jogo de plataformas, com objectos para recolher e inimigos para evitar (a única forma de estes serem eliminados é caindo nas próprias armadilhas do cenário). Mas tal como habitual nesse programador, além de uma imensa jogabilidade, os desafios são sempre bastante inteligentes, e acima de tudo viciantes. Não são particularmente difíceis, embora o último dos níveis de Yazzie seja um verdadeiro quebra-cabeças, e até nos são concedidas vidas infinitas (poderemos recomeçar o nível as vezes que pretendemos), mas não é isso que vai facilitar a nossa missão.

Não possuindo o nosso personagem qualquer arma, é fundamental delinear-se antecipadamente o caminho a fazer, não vá ele ficar bloqueado em qualquer ponto sem as picaretas à disposição. Neste caso resta carregar na tecla "R" e recomeçar o nível.

Parte da estratégia passa também por levar os inimigos a caírem no fogo, mesmo sabendo-se que passado alguns segundos eles reaparecem, mas muitas vezes é o período de tempo suficiente para se conseguir alcançar as barras de ouro em falta. Uma nota interessante para os botões que estão no piso, que accionam passados uns segundos minas, que provocam o desabamento do piso. Muitas vezes é a única forma de se chegar a algumas das barras ou a fazer com que os inimigos não nos apanhem.

Outro dos aspectos que gostámos particularmente em Yazzie é o da movimentação das personagens. Como diz o ditado, em fórmula de sucesso não se mexe. Assim, Grachev pegou possivelmente no motor de Alter Ego, deu-lhe uns toque de Lode Runner, criou cenários imaginativos (e inteligentes, conforme já referimos), e saiu (em seis dias) um jogo capaz de agradar a Gregos e Troianos. Aliás, apesar de ter ficado num honroso terceiro lugar da competição, quer no voto do júri, quer no votação popular, é do consenso geral que mesmo que tivesse ficado uma posição acima, isso não escandalizaria ninguém. Não está nada mal para algo que demorou seis dias apenas a ser criado, não é?


O jogo utiliza também o Multicolor loop baseado no motor Nirvana. Quer isso dizer que, e apesar dos gráficos não serem o forte de Yazzie (são demasiado pequenos), as cores parece que estão vivas. Um ecrã estático, como os screenshots que aqui deixamos, não fazem o devido reconhecimento do colorido que se vai encontrar em Yazzie. Para isso é necessário carregar o jogo num emulador que tenha a opção de multicolor activada (Spectaculator, por exemplo), conseguindo-se assim ver as salas em toda a sua glória.

Finalmente, também a melodia, da responsabilidade de Oleg Nikitin, e como é habitual neste músico, é uma pequena maravilha, bem como os efeitos sonoros, contribuindo ainda mais para um resultado final muito agradável. E se Yazzie não venceu a competição, muito por força de ter aparecido um jogo do outro mundo como é Valley of Rains, fica-lhe muito bem um lugar no pódio.

Como Grachev diz, e este jogo contribuí: Keep da Speccy Alive!

12. Manic Miner

segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Yanga


Nome: Yanga
Editora: NA
Autor: Vitaliy Serdyuk
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Também não podia faltar o habitual quebra-cabeças aparentado com o Sokoban na competição Yandex Retro Games Battle 2019. E dizemos aparentado porque o seu criador contemplou alguns elementos inovadores neste Yanga.

Vamos também abster-nos de explicar o que é o Sokoban. Basta reverem a análise que fizemos a Dirty Dozer, para perceberem o conceito deste quebra-cabeças. E por falar em Dirty Dozer, Yanga até tem semelhanças, não obstante a acção ser aqui vista de cima. Mas Vitaliy Serdyuk também inclui alguns elementos extra ao popular quebra-cabeças, nomeadamente alguns inimigos que vão cirandando as salas e que não podemos tocar, assim como armadilhas. Nem todos os elementos dos cenários têm utilidade, mas não deixem de pensar em tudo, pois alguns deles, incluindo os inimigos, são fundamentais para se resolver as charadas.


Este é também um jogo de runas. Isto porque a bloquear as portas de saída, na maior parte dos níveis, encontram-se paredes com runas inscritas. Para se conseguir desbloquear o acesso, destruindo a parede, tem que se conseguir juntar as runas com inscrições iguais. Mas é necessário algum cuidado, pois assim que elas se tocam, colapsam, e na maioria das vezes tem que se fazer com que três runas se toquem em simultâneo. Como o fazer? é essa a chave do jogo...

As salas, 32 no total, embora a última seja apenas de celebração da conquista, estão bem imaginadas, exigindo na maior parte dos casos algum pensamento lateral, nomeadamente quando se tem que utilizar os inimigos como apoio para se juntar os blocos rúnicos. Por outro lado, existem alguns interruptores que desbloqueiam o acesso a outros pontos, sendo necessário estarem activados continuamente. Mas como o fazer se assim que saímos do perto deles voltam a desligar-se? Talvez os blocos soltos que aparecem nos cenários ajudem.

Yanga não ficou muito bem classificado na competição, não porque o jogo seja mau, mas porque alguns factores que eram importantes para atribuição da classificação o penalizaram. Em primeiro lugar a ausência de som, que era um dos parâmetros em avaliação. Não existe, e nota-se bastante a falta dele, poderia realmente dar outro "colorido" ao jogo. Depois por não estar traduzido para inglês, levando a quem não percebesse a língua russa não conseguisse entender o que tinha que fazer. Estivessem estes dois factores devidamente salvaguardados (o terceiro não era relevante, a ausência de ecrã de carregamento), e seguramente Yanga estaria mais acima na classificação, pois o desafio está bem montado.