domingo, 9 de dezembro de 2018

Quadron


Nome: Quadron
Editora: NA
Autor: Andy Beale
Género: Acção
Ano de lançamento: 2018
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E de repente deu-nos uma nostalgia muito grande. Ou saudade, para utilizar uma palavra tipicamente portuguesa, imortalizada pela música com o mesmo nome dos Love and Rockets. É que há muito tempo que não pegávamos num jogo (actual) que nos levasse trinta anos para trás, no tempo. Criado à boa maneira antiga, 100% em Assembler, sem qualquer das ferramentas modernas, que apesar de serem óptimas para incentivar a criação de jogos por quem não domine as linguagens de programação, limitam um pouco a criatividade (não é tanto assim, como Allan Turvey tem vindo a demonstrar ultimamente).


Mas também não é de estranhar, pois Quadron foi desenvolvido entre 1986 e o início de 1988. No entanto, o jogo não foi lançado comercialmente. Inclusive o código-fonte original perdeu-se, mas não as notas que o programador (Andy Beale, aka Cosmium) foi fazendo. E pegou então nesses apontamentos e recriou o jogo, tal como pensado originalmente, limando algumas aresta e limpando os bugs. E o perfeccionismo foi tanto ou tão pouco, que inclusive forneceu as instruções originais, com os erros da altura e tudo, bem como um esboço do que poderia ter sido o loading screen de Quadrom, caso tivesse sido concluído (quanto a esta parte poderão haver boas novidades muito em breve).

Neste jogo controlamos um pequeno robô que tem como objectivo livrar a base Quadron dos invasores alienígenas. Esta base é constituída por vinte e oito ecrãs (ver mapa do ecrã de "status"), formando um quadrado, incluindo quatro salas de conversão no meio de cada quadrado destacadas das restantes, apenas acessíveis após se apanharem alguns objectos (encontram-se fechadas por um campo de forças). Inicialmente as capacidades do robô são muito limitadas, apenas um laser de curto alcance, que pouca mossa faz nos invasores. No entanto, ao longo dos cenários vão-se encontrando alguns objectos que aumentam o seu poder de fogo, fornecem escudos  de protecção, transportam-no para outras áreas do quadrado, e até um curioso item que, se deposto no cenário, paralisa os inimigos, pelo menos enquanto tiver energia para isso (estes power-ups são limitados).


Essa energia pode também ser transferida de um objecto para outro. Isto é feito através do ecrã de "status", ao qual podemos aceder em qualquer momento. Aliás, é fundamental aceder-se a este ecrã com muita regularidade, por variadas razões.

A primeira é mesmo para se descansar um pouco, já que a acção é frenética, e andamos num corrupio constante a tentar escapar aos invasores.

O segundo, e mais importante, é porque é através deste painel de controlo que conseguimos activar os power-ups (basta deslocar o cursor entre eles), ver a nossa pontuação, número de vidas disponíveis e cristais recolhidos (já lá vamos). Mas além disso, tem também uma função muito importante: permite visualizar um pequeno mapa contemplando a nossa localização e a localização dos nossos inimigos. Sem olharmos para este mapa com regularidade, não iremos sobreviver muito tempo, avisa-se já.

Por fim, é através deste ecrã que nos podemos tele-transportar para outras partes do cenário (muito útil para fugir aos inimigos e alcançar mais rapidamente os pontos onde os cristais estão a ser escavados).


Assim, aquilo que aparentava à partida ser um vulgar shoot-em-up, é muito mais do que isso, apresentando uma complexidade grande. E isto porquê? Muito por culpa dos invasores, que além de nos roubarem energia, têm funções variadas, e que se não as percebermos na totalidade, não avançaremos muito no jogo. Assim, vamos dar uma pequena explicação acerca dos diversos personagens:
  • Os Probes (amarelos) e os Super-Probes (verdes) são os únicos que escavam os minérios e obtém os cristais, que depois vagueiam livremente pelo complexo (inicialmente cada minério disponibiliza oito cristais). Não devem de forma alguma ser atacados.
  • Os Fetchers (cião) rondam o complexo à cata dos cristais escavados pelos Probes. Se encontram um, levam-no para as salas de conversão, destroem o cristal, no processo transformando-se em Meta -Fetchers, que tal como o nome indica, são um inimigo muito mais temível, perseguindo o nosso robô. A única forma de os eliminar é disparando os cristais (se os tivermos em nosso poder), sendo conveniente recolhê-los logo de seguida.
  • Se demorarmos muito a recolher os cristais e a eliminar os Fetchers, surgem os Warpers (amarelo - a fazer lembra os minions em Dan Dare 2). Deverão ser imediatamente eliminados, como é óbvio. 
  • Os Modules apenas aparecem mais à frente, depois de completarmos as rondas iniciais. Quando atingidos libertam alguns Seekers, perseguindo inapelavelmente o nosso robô. 
  • Finalmente, os Lurers, debaixo de uma capa de passividade, à medida que vamos eliminando os invasores, tornam-se violentos, sendo inimigos temíveis, pois são necessários pelo menos cinco tiros para serem eliminados.
Como seria de esperar, é necessário uma grande dose de estratégia e rapidez de reflexos para se conseguir terminar o primeiro nível (a primeira "wave", como é chamado pelo seu autor). E o grau de dificuldade vai crescendo, pois os invasores vão sendo mais diversificados e mais violentos.


Quadron tem muitos pontos fortes, o primeiro a sua capacidade de viciar o jogador. Chega a ser desesperante morremos, e logo de seguida dizermos: é só mais uma tentativa. Por vezes faz-nos lembrar Starquake ou até Equinox, pela forma como os inimigos vão aparecendo no meio do nada, pelo movimento dos sprites e gráficos, e até pelo som. De facto, teria sido uma pena o jogo não ter sido concretizado, mesmo que trinta anos depois.

Não obstante, existem alguns pontos que julgamos que poderiam ser melhorados. O primeiro tem a ver com o excessivo nível de dificuldade inicial. É-nos dado muito pouco tempo para recolher os minerais, e rapidamente os Fetchers os apanham, transformando-se nos Meta-Fetchers, muito mais complicados de eliminar. E assim que os Warpers aparecem, temos o caldo entornado.

O segundo tem a ver com o número de teclas (quatro direccionais, uma de tiro, outra para lançar os cristais e ainda uma outra para aceder ao status) e o facto de não serem redefiníveis. Pode ser que ainda exista memória disponível para se colocar esta possibilidade no jogo, quem sabe o programador não dê aqui um toque.

De qualquer forma, na nossa opinião este é um grande jogo, podendo ser adquirido na página do autor (para já um ficheiro .sna), mas quando vier a ter o loading screen, julgamos que poderão esperar por um .tzx.

2 comentários:

  1. André, uma pergunta. Relativamente ás ferramentas para criar jogos (para quem não domina programação), conheço o AGD e o PAWNS. Para além destas duas, podes recomendar mais alguma?

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    1. Olá Pedro, se queres criar uma aventura de texto, a que conheço melhor é o GAC, se bem que existma mais 4 ou 5, todas muito semelhantes. Mas do que li parece-me a mais intuitiva e que permite criar gráficos mais facilmente.

      Quanto a jogos de arcada, realmente o AGD parece-me o melhor, não só porque tem actualizações muito frequentes, porque tens um fórum no facebook dedicado a isso e onde há tutoriais e dicas constantes, mas também porque irá haver a mesma ferramenta para o Next.

      Tens também o La Churrera, mas sinceramente não gostos dos jogos ali criados, parecem sempre irreais. Não sei também se será intuitiva, pois nunca mexi nela.

      Tens ainda o PGD e o SEUD, mas tem muitas limitações e apenas dá para jogos de plataformas ou shoot'em'ups. É do criador do AGD, e se queres um jogo simples, podes experimentar, mas não esperes grandes coisas.

      Por fim, tens o 3D Game Maker para os jogos isométricos. Se o teu forte é a parte gráfica e gostas deste tipo de jogos, pode ser uma boa opção.

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