Nome: Mantra Kill
Editora: NA
Autor: Denis Radiontsev
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
The Mojon Twins é já uma instituição, tal o número de jogos que já foram criados através do motor que desenvolveram, la Churrera. E como não podia deixar de ser, também apareceu um jogo criado com essa ferramenta na competição Yandex Retro Games Battle 2019. Confessamos também que não somos particularmente fãs deste motor, que salvo raras excepções, proporciona sempre jogos demasiados parecidos uns com os outros, com efeitos sonoros desinteressantes, e com saltos que nos parecem sempre irreais. E Mantra Kill não foge à norma. mas vamos primeiro à história, muito curta...
Ning acorda numa caverna nas montanhas da China e conhece o sábio Lao Tzu. A caverna está cheia de inimigos e armadilhas e cabe a nós levar Ning até à saída. Para isso tem que recolher moedas, encetar diálogos com alguns totens (o que este nos dizem desconhecemos, pois encontram-se em russo), accionar alavancas que permitem desbloquear o acesso a novas salas, enfim, o normal neste tipo de jogos. Por vezes resulta bem, como aliás já tivemos bons exemplos em 2019, outras vezes são sensaborões e apenas servem para encher chouriços, como é o caso de Mantra Kill.
Assim, a falta de originalidade é logo o primeiro dos problemas que apontamos a este jogo. Uma boa história não salva um jogo, mas pelo menos ajuda a vê-lo de uma forma mais favorável. Elementos inovadores é assim coisa que aqui não temos.
Os cenários, embora nada tenham de errado, não fogem da mediania, não convidado a tentar ir mais além. O som é o típico do La Churrera, para esquecer, portanto, embora tenha uma melodia engraçada ao início (durante cerca de 20 segundos).
Quanto à mecânica da acção, mais uma vez o normal do motor com que foi criado, para o bem e para o mal. Controlos por vezes demasiado sensíveis, o que dificulta quando é exigido "pixel perfect". Em alguns casos o programador tentou incluir ideias novas, como as plataformas que aparecem e desaparecem, no entanto, com este sistema de controlo, em vez de ser algo desafiante, torna-se apenas frustrante. E por vezes temos que saltar para pontos não visíveis, como o caso em que as plataformas de apoio se encontram noutros ecrãs.
Diz-se que quem viu um jogo feito no la Churrera, viu todos. Não somos assim tão fundamentalistas, mas o certo é que Mantra Kill é igual a 1.001 outras propostas no mercado, e nada acrescenta ao panorama dos videojogos. Poderá eventualmente ser do agrado de quem gosta de jogos de plataformas, no entanto, parece-nos que dentro do género, haverá desafios bem melhores.
Louve-se no entanto a entrada em cena de um novo programador do Spectrum (pelo menos para nós era desconhecido), e talvez com os conhecimentos adquiridos agora no desenvolvimento de Mantra Kill, possa ambicionar outros voos. Talvez até consiga arranjar um parceiro que o possa ajudar a nível dos gráficos ou cenários, dando logo um aspecto visual mais interessante aos seus jogos.
O que o designer pode fazer com esse motor ele fez. Shapes e cenários legais.
ResponderEliminarO problema é que com esses motores "os frutos caem muito perto da arvore". Ou seja, é muito déjà-vu. :(
Pois é, os jogos começam todos a parecer muito iguais. O mesmo problema do AGD...
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